Больше всего культурного влияния дают не картины из других городов, насколько я вижу, а ТУРИСТЫ из других городов, оценивающие картину в вашем. В общем, чем дальше от места экспозиции картины живет человек, который ее оценивает.
Ох, вот реально все бы отдал за то, чтобы игра подобная той что в Скульптор лунного света появилась. И считаю, что только и сможет такую сделать. С каждой новостью про ии надежда что это реально может случится разгарается все сильнее во мне!
А насчёт мечты от идеальной рпг… Представьте мир подобный ЭКО. Но в разы больше. Реальная планета, один сервер. И в подобных но усложненных механика сотни профессий, магия, крафт, алхимия, и все это с например нелинейным деревом прокачки.
Еще одна сомнительная идея) Дело в том, что с такими условиями одиночек у вас в игре не будет, новички будут с порога разворачиваться и уходить, даже если они придут в игру небольшой компанией, а большие гильдии без постоянного притока свежей крови не выживают.
Под одиночками тут подразумевались не «новички», а соло-игроки, которые привыкли играть в ммо, как в сингл, без взаимодействия с другими игроками.
Но вообще-то есть возможность, например для крафтеров, поселиться в «мирном» городе, который защищён от pvp богами или магическим артефактами. И возможность/невозможность играть в соло будет сильно зависеть от того, сколько больших/мирных поселений будет построено в мире в момент прихода в игру и расстояний между ними.
Дополнительная выгода — эти, выкупленные на ауке, ресурсы не достанутся конкурирующим гильдиям.
Предлагаю почитать «игра Кота», там гг — торговец и есть много интересных примеров, как он со своей ги влиял на экономику игры. Eve Online нервно курит в сторонке)))
Игроки в литрпг играют в те игры потому, что это по сюжету книги часть мира, как у нас интернет с ютубом, инстаграммом, тиктоком, гугл-сервисами и всем остальным. они, по факту, не играют, а используют виртуальный мир, в первую очередь для зарабатывая денег, общения и для всего остального, для чего мы сейчас используем интернет. Мы не можем сейчас перестать пользоваться интернетом, так же и они, не могут не «играть»
Гильдии из «живых» игроков в процессе развития своих рас и цивилизаций будут автоматически наполнять мир игры «контентом» — создавая уникальные локации и подземелья с мировыми и рейд боссами.
А зачем им это?.. Процент людей, которые берут на себя роль гейммастера, очень небольшой, особенно в высоконкурентных играх. Обычно люди, которые делают игру интересной для других, и люди, которые играют максимально эффективно (ака «хардкорщики») — сильно разные и плохо уживаются в одной игре.
ответ выше, развиваемые игроками/группами/гильдиями поселения с прокачанными нпс и уникальными мобами и будут становиться новым контентом для других игроков: разнообразными локациями и данжами.
Немногие игры умеют делать так, чтобы базовые ресурсы были востребованы и при этом их добыча будет отдана на откуп новичкам, а не своим же твинкам
добывать ресы твинками не эффективно, если в это же время десятки/сотни/тысячи других игроков дрбывают и выставляют на аукцион.лучше купить сразу всё, что есть на ауке, денег у крупных ги хватает
В идеальной ммо будет 3 способа управления поселениями. Игроки будут выбирать: высокоуровневый, управление городами и общее направление для развития технологий и исследований — примерно, как в играх серии цивилизация;
Средний уровень, как сеттлерс, маджести, постройка и управление отдельными зданиями;
Низкий уровень, постройка зданий из шаблонов и блоков, смесь способов, как в Sims4, Rust, dayz, minecraft, dungeon keeper, Dwarf fortress, Second Life, Active Worlds.
И ещё раз уточню про pvp и ганк.
Игроки будут договариваться и самостоятельно создавать и поддерживать безопасные зоны, там где захотят. Это могут быть дороги от города к соседним городам или «островки безопасности» расположенные на некотором расстоянии друг от друга в лесах.
Почему не нужны? Тем, кто придёт через несколько месяцев после старта, где качаться? Если все территории будут застроены и везде развитые поселения? В этих локах(от разработчиков, постоянных) и будут хотя бы до 15 — 20 левела. А потом уже прикупят вещей и смогут начинать на чужие территории ходить.
(потому что людям однообразие надоест очень быстро
Однообразие не будет, потому что в каждом поселении будут появляться уникальные мобы. Строим генератор мобов(нора, гнездо, улей, кладбище, склеп). Нажимаем на него и выбираем шаблон для моба, из предусмотренных разработчиками, или ранее созданный свой или другими игроками: Волк, лиса, медведь, скелет, зомби, лич, вампир, виверна, мантикора, кобольд, гоблин, троль, дракон, гидра и ещё много других. Видим начальные параметры и изменения для каждого ранга. На нулевом ранге только 1 физ атака(маг атака для маг существ), на 1 ранге добавляется ещё 1 активная и пассивная способность. И указано какие характеристики растут с каждым уровнем между рангами. Меняем что хотим, минус там, плюс здесь. Вместо скорости, ставим больше здоровья. Вместо магии воздуха, ставим лёд, вместо стрелы тьмы — контроль нежити. В общем — конструируем, что нравиться. Можно добавить мутации к одному/некоторым параметрам, тогда каждый моб будет немного отличается от нового шаблона. Ещё можно изменить лут с этого моба, увеличить одно за счёт уменьшения другого. И установить соотношение: шанс выпадения/количество. Чаще, но меньше или очень редко но много/ценнее. Конечно же, внешний вид остаётся неизменным, как в шаблоне, или меняется очень незначительно, возможно цвет разнах частей(потому, что в инди игре нет возможности нарисовать 100500 скинов). Сохраняем, и теперь в генераторе рождаются мобы нового вида, но только в том случае, если в поселении хватает еды для физ существ и маны для маг существ(призраки, духи, баньши, элементали). Чем более крутой монстрик получается в итоге, тем больше нужно времени и еды/маны для рождения следующего. Строим второй генератор, в нем — другой вид. Кто не хочет возится в конструкторе — просто выбирает шаблон и жмёт ОК.дополнительно нужно построить больше ферс, мельниц, полей или накопителей маны. Чтобы хватало на всех.
Так подконтрольная игрокам территория наполняется очень разнообразными мобами. Другие игроки, которые придут на неё пофармить мобов, могут быть неприятно удивлены. А на другой территории — другой набор мобов. Нельзя будет прочитать на форуме тактику прохождения локации, какие фазы и как победить босса. Ведь они будут периодически меняться, если игрок-владелец видит, ч то получились неудачные мобы.И в этом будет новые вызовы для всех других игроков и поддерживать интерес игре.
Обычно все занимаются только самым эффективным делом: фармят самые «топовые споты»
Мало кому нравиться гринд и фарм. И поэтому в идеальной ммо гринда почти не будет.
В самом начале нубы будут всё делать сами, как в «стандартных» мморпг. А после создания поселения и появления в них первых нпс, всё больше и больше рутинных занятий будет перекладываться на них. Нпс-ы буду занимать добычей ресурсов, переработкой и крафтом. Игрок будет брать со складов готовые вещи, оружие, артефакты и зелья, чтобы одеть своего персонажа, а некоторую часть для продажи. При желании, можно подбирать вещи для нпс и перераспределять у них очки характеристик и талантов по нужным игроку(или группе или ги) направлениям: добыча, крафт, защита, атака и выбирать им профессии.
Так будет реализован Idle — элемент. И конечно же, если игроки не хотят развивать своё поселение/расы/цивилизации, они могут не делать этого вообще и, как в обычных ммо, играть только одним своим персонажем и вручную выполнять все активности.
Также можно совмещать и то и другое в разных пропорциях по настроению и желанию игрока(группы, гильдии).
Это да, это работает, но опять 100500 программистов и все это только ради маленького процента достигаторов.
25% в общем случае. Будут доски объявлений, и игроки смогут туда добавлять свои задания с наградой.
Идея с твинками норм?
Можно ещё сделать быстрое переключение между персами на одном аккаунте без выхода в лобби. Примерно, как в Genshin Impact, может будет полезно против ганкеров. Они нападают на нуба, одно нажатие кнопки и вдруг сюрприз, в виде другого прокачанного перса вместо нуба.
Мне не хватит слов перечислить все те подземелья и рейды в ММО, которые существовали в играх, но никто туда не ходил.
Вот поэтому в идеальной ммо их и не будет, зачем тратить время на их создание?
Когда топ ги прокачают свои поселения, там будут 1 или несколько мировых боссов, тогда они на некоторое время будут доминировать, никто не сможет их победить. Но это не навсегда, будет большой расход еды и других ресов, чтобы на всех хватило. Ресы закончатся, мобы и боссы слабеют и умирают от голода или от других игроков, и ги опускается в рейтинге. Игровой цикл повторяется. А если ги уходит в другой проект, то их территорию займут другие ги. Если уйдут много ги, тогда новички будут играть там
Опять же, зачем им торговаться? Не сможет ли один игрок полностью обеспечить свои потребности в игре, учитывая её гибкость? Или одна гильдия? Зачем условно самой крутой гильдии на сервере может быть надо хоть что-то кому-то продавать, а не оставлять все плюшки внутри себя?
Вопросы, будто на экзамене)))
Один игрок сможет обеспечить себя, если у него очень скромные запросы и играет он не каждый день. И ещё от класса зависит. А для тех кто каждый день играет и интерес к определённому виду деятельности, будет на ней сосредоточен. Крафтерам некогда бегать собирать ресы, они их покупают у нубов и собирателей. На ауке. В низкоуровневых локах сидят в центре, помню, в Royal Quest много таких было. Зачарователям нужны простые вещи, тоже покупают. А нубам надо шмот получше, ресы продали, шмот и оружие купили. Круговорот вещей в природе.
Ги будут продавать очень дорого те ресы, что у них есть на подконтрольной территории, а у других нету. Точки добычи будут истощаться и потом появляться в случайном месте.
А покупать крупные ги будут ресы для строительства, чтобы свои сберечь, когда у других их будет мало. И чтобы быстрее построить. Мы так делали в Age of Conan, когда строили город гильдии. Там очень много ресов надо было даже для города 1го уровня.
Ещё нпс в поселения будут частично похожи на Conan Exile и Kenshi(но не рабы, а именно свободные нпс). Они выполняют все работы, пока игрок своим персонажем делает что-то другое. рядом с поселение будут засеянные поля. Еда нужна в больших количествам, если поселение очень большое. И если еды с избытком, тогда население увеличивается самостоятельно. Не нужно, как в rts, кликать для создания каждого юнита.
Нубы будут выбирать локации, чтобы собирать ресы, там, где низкоуровневые мобы, которые ещё не успели прокачаться. Прокачка мобов будет от времени жизни и от побед над другими — по рангам. Низший моб, моб, элитный моб, мини-босс, босс, рейд-босс, мировой босс. Они не будут мгновенно появляться уже готовыми с высокими уровнями, как в корейских гриндилках. Респавн будет несколько минут и они появятся с 1-м уровнем. Их надо будет защищать, пока они подростут. Это будут делать другие мобы той же расы, а также нпс и игроки-владельцы, если у них не будет в данный момент других занятий.
Ги более крупные смогут развивать несколько таких поселений и сражаться с теми, кто заходит на территорию их поселений и местность вокруг, чтобы собрать ресы и покачаться на Их мобах(и пофармить с них ингры).
Никаких прав доступа отдельным игрокам или сокланам и способов захвата кристала замков и городов не будет, как в других ммо. Территорией поселения будет владеть тот игрок, группа или ги, которая их развивает, у тех нпс и мобов будет репутация с ними повышена, потому они и будут выполнять задания и приказы владельца. А когда придут чужаки и нападут, то нпс и мобы(обычные и боссы) — будут защищаться, пока их всех не убьют. И захватчикам придётся приводить своих нпс и мобов, чтобы оживить поселения, без этого захватчикам надо будет всё делать вручную.ли ничего не делать и будет заброшенное поселение. А потом в игру войдут владельцы и начнут возвращать территорию под свой контроль.
А в идеальной ммо ещё можно будет добавить пользовательский контент, как в second life и active world's, знакомы с ними?
Ой. Кажется, у вас будет ганкбокс) На большую аудиторию можете не рассчитывать, серьезно, еще никто не смог объяснить хоть сколько-нибудь большому количеству человек (чтобы игра стала рентабельной), зачем им играть в игру, где они будут терпилами для таких вот «киллеров»
так будут же безопасные зоны, создаваемые самими игроками, артефактами и святыми постройка и. Будут и штрафы на ПК, ганк и воровство, лишение бессмертия, фуллут и всего 5 жизней, а потом удаление персонажа, в прошлых сообщениях же было
У меня такого дейлика нет, тем более, что это быстро софткапится. Ты очень примитивно воспринимаешь механику.
На висящей картине есть отдельная закладка.
А как продавать картины? Мы бесплатно обмениваемся.
А вообще да, я в восторге от этой механики.
А насчёт мечты от идеальной рпг… Представьте мир подобный ЭКО. Но в разы больше. Реальная планета, один сервер. И в подобных но усложненных механика сотни профессий, магия, крафт, алхимия, и все это с например нелинейным деревом прокачки.
Но вообще-то есть возможность, например для крафтеров, поселиться в «мирном» городе, который защищён от pvp богами или магическим артефактами. И возможность/невозможность играть в соло будет сильно зависеть от того, сколько больших/мирных поселений будет построено в мире в момент прихода в игру и расстояний между ними.
Предлагаю почитать «игра Кота», там гг — торговец и есть много интересных примеров, как он со своей ги влиял на экономику игры. Eve Online нервно курит в сторонке)))
Игроки в литрпг играют в те игры потому, что это по сюжету книги часть мира, как у нас интернет с ютубом, инстаграммом, тиктоком, гугл-сервисами и всем остальным. они, по факту, не играют, а используют виртуальный мир, в первую очередь для зарабатывая денег, общения и для всего остального, для чего мы сейчас используем интернет. Мы не можем сейчас перестать пользоваться интернетом, так же и они, не могут не «играть»
добывать ресы твинками не эффективно, если в это же время десятки/сотни/тысячи других игроков дрбывают и выставляют на аукцион.лучше купить сразу всё, что есть на ауке, денег у крупных ги хватает
Средний уровень, как сеттлерс, маджести, постройка и управление отдельными зданиями;
Низкий уровень, постройка зданий из шаблонов и блоков, смесь способов, как в Sims4, Rust, dayz, minecraft, dungeon keeper, Dwarf fortress, Second Life, Active Worlds.
И ещё раз уточню про pvp и ганк.
Игроки будут договариваться и самостоятельно создавать и поддерживать безопасные зоны, там где захотят. Это могут быть дороги от города к соседним городам или «островки безопасности» расположенные на некотором расстоянии друг от друга в лесах.
Однообразие не будет, потому что в каждом поселении будут появляться уникальные мобы. Строим генератор мобов(нора, гнездо, улей, кладбище, склеп). Нажимаем на него и выбираем шаблон для моба, из предусмотренных разработчиками, или ранее созданный свой или другими игроками: Волк, лиса, медведь, скелет, зомби, лич, вампир, виверна, мантикора, кобольд, гоблин, троль, дракон, гидра и ещё много других. Видим начальные параметры и изменения для каждого ранга. На нулевом ранге только 1 физ атака(маг атака для маг существ), на 1 ранге добавляется ещё 1 активная и пассивная способность. И указано какие характеристики растут с каждым уровнем между рангами. Меняем что хотим, минус там, плюс здесь. Вместо скорости, ставим больше здоровья. Вместо магии воздуха, ставим лёд, вместо стрелы тьмы — контроль нежити. В общем — конструируем, что нравиться. Можно добавить мутации к одному/некоторым параметрам, тогда каждый моб будет немного отличается от нового шаблона. Ещё можно изменить лут с этого моба, увеличить одно за счёт уменьшения другого. И установить соотношение: шанс выпадения/количество. Чаще, но меньше или очень редко но много/ценнее. Конечно же, внешний вид остаётся неизменным, как в шаблоне, или меняется очень незначительно, возможно цвет разнах частей(потому, что в инди игре нет возможности нарисовать 100500 скинов). Сохраняем, и теперь в генераторе рождаются мобы нового вида, но только в том случае, если в поселении хватает еды для физ существ и маны для маг существ(призраки, духи, баньши, элементали). Чем более крутой монстрик получается в итоге, тем больше нужно времени и еды/маны для рождения следующего. Строим второй генератор, в нем — другой вид. Кто не хочет возится в конструкторе — просто выбирает шаблон и жмёт ОК.дополнительно нужно построить больше ферс, мельниц, полей или накопителей маны. Чтобы хватало на всех.
Так подконтрольная игрокам территория наполняется очень разнообразными мобами. Другие игроки, которые придут на неё пофармить мобов, могут быть неприятно удивлены. А на другой территории — другой набор мобов. Нельзя будет прочитать на форуме тактику прохождения локации, какие фазы и как победить босса. Ведь они будут периодически меняться, если игрок-владелец видит, ч то получились неудачные мобы.И в этом будет новые вызовы для всех других игроков и поддерживать интерес игре.
Мало кому нравиться гринд и фарм. И поэтому в идеальной ммо гринда почти не будет.
В самом начале нубы будут всё делать сами, как в «стандартных» мморпг. А после создания поселения и появления в них первых нпс, всё больше и больше рутинных занятий будет перекладываться на них. Нпс-ы буду занимать добычей ресурсов, переработкой и крафтом. Игрок будет брать со складов готовые вещи, оружие, артефакты и зелья, чтобы одеть своего персонажа, а некоторую часть для продажи. При желании, можно подбирать вещи для нпс и перераспределять у них очки характеристик и талантов по нужным игроку(или группе или ги) направлениям: добыча, крафт, защита, атака и выбирать им профессии.
Так будет реализован Idle — элемент. И конечно же, если игроки не хотят развивать своё поселение/расы/цивилизации, они могут не делать этого вообще и, как в обычных ммо, играть только одним своим персонажем и вручную выполнять все активности.
Также можно совмещать и то и другое в разных пропорциях по настроению и желанию игрока(группы, гильдии).
Идея с твинками норм?
Можно ещё сделать быстрое переключение между персами на одном аккаунте без выхода в лобби. Примерно, как в Genshin Impact, может будет полезно против ганкеров. Они нападают на нуба, одно нажатие кнопки и вдруг сюрприз, в виде другого прокачанного перса вместо нуба.
Вот поэтому в идеальной ммо их и не будет, зачем тратить время на их создание?
Когда топ ги прокачают свои поселения, там будут 1 или несколько мировых боссов, тогда они на некоторое время будут доминировать, никто не сможет их победить. Но это не навсегда, будет большой расход еды и других ресов, чтобы на всех хватило. Ресы закончатся, мобы и боссы слабеют и умирают от голода или от других игроков, и ги опускается в рейтинге. Игровой цикл повторяется. А если ги уходит в другой проект, то их территорию займут другие ги. Если уйдут много ги, тогда новички будут играть там
Давайте следующие вопросы.
Один игрок сможет обеспечить себя, если у него очень скромные запросы и играет он не каждый день. И ещё от класса зависит. А для тех кто каждый день играет и интерес к определённому виду деятельности, будет на ней сосредоточен. Крафтерам некогда бегать собирать ресы, они их покупают у нубов и собирателей. На ауке. В низкоуровневых локах сидят в центре, помню, в Royal Quest много таких было. Зачарователям нужны простые вещи, тоже покупают. А нубам надо шмот получше, ресы продали, шмот и оружие купили. Круговорот вещей в природе.
Ги будут продавать очень дорого те ресы, что у них есть на подконтрольной территории, а у других нету. Точки добычи будут истощаться и потом появляться в случайном месте.
А покупать крупные ги будут ресы для строительства, чтобы свои сберечь, когда у других их будет мало. И чтобы быстрее построить. Мы так делали в Age of Conan, когда строили город гильдии. Там очень много ресов надо было даже для города 1го уровня.
Нубы будут выбирать локации, чтобы собирать ресы, там, где низкоуровневые мобы, которые ещё не успели прокачаться. Прокачка мобов будет от времени жизни и от побед над другими — по рангам. Низший моб, моб, элитный моб, мини-босс, босс, рейд-босс, мировой босс. Они не будут мгновенно появляться уже готовыми с высокими уровнями, как в корейских гриндилках. Респавн будет несколько минут и они появятся с 1-м уровнем. Их надо будет защищать, пока они подростут. Это будут делать другие мобы той же расы, а также нпс и игроки-владельцы, если у них не будет в данный момент других занятий.
Ги более крупные смогут развивать несколько таких поселений и сражаться с теми, кто заходит на территорию их поселений и местность вокруг, чтобы собрать ресы и покачаться на Их мобах(и пофармить с них ингры).
Никаких прав доступа отдельным игрокам или сокланам и способов захвата кристала замков и городов не будет, как в других ммо. Территорией поселения будет владеть тот игрок, группа или ги, которая их развивает, у тех нпс и мобов будет репутация с ними повышена, потому они и будут выполнять задания и приказы владельца. А когда придут чужаки и нападут, то нпс и мобы(обычные и боссы) — будут защищаться, пока их всех не убьют. И захватчикам придётся приводить своих нпс и мобов, чтобы оживить поселения, без этого захватчикам надо будет всё делать вручную.ли ничего не делать и будет заброшенное поселение. А потом в игру войдут владельцы и начнут возвращать территорию под свой контроль.
А в идеальной ммо ещё можно будет добавить пользовательский контент, как в second life и active world's, знакомы с ними?
так будут же безопасные зоны, создаваемые самими игроками, артефактами и святыми постройка и. Будут и штрафы на ПК, ганк и воровство, лишение бессмертия, фуллут и всего 5 жизней, а потом удаление персонажа, в прошлых сообщениях же было