В идеальной ммо будет 3 способа управления поселениями. Игроки будут выбирать: высокоуровневый, управление городами и общее направление для развития технологий и исследований — примерно, как в играх серии цивилизация;
Средний уровень, как сеттлерс, маджести, постройка и управление отдельными зданиями;
Низкий уровень, постройка зданий из шаблонов и блоков, смесь способов, как в Sims4, Rust, dayz, minecraft, dungeon keeper, Dwarf fortress, Second Life, Active Worlds.
И ещё раз уточню про pvp и ганк.
Игроки будут договариваться и самостоятельно создавать и поддерживать безопасные зоны, там где захотят. Это могут быть дороги от города к соседним городам или «островки безопасности» расположенные на некотором расстоянии друг от друга в лесах.
Почему не нужны? Тем, кто придёт через несколько месяцев после старта, где качаться? Если все территории будут застроены и везде развитые поселения? В этих локах(от разработчиков, постоянных) и будут хотя бы до 15 — 20 левела. А потом уже прикупят вещей и смогут начинать на чужие территории ходить.
(потому что людям однообразие надоест очень быстро
Однообразие не будет, потому что в каждом поселении будут появляться уникальные мобы. Строим генератор мобов(нора, гнездо, улей, кладбище, склеп). Нажимаем на него и выбираем шаблон для моба, из предусмотренных разработчиками, или ранее созданный свой или другими игроками: Волк, лиса, медведь, скелет, зомби, лич, вампир, виверна, мантикора, кобольд, гоблин, троль, дракон, гидра и ещё много других. Видим начальные параметры и изменения для каждого ранга. На нулевом ранге только 1 физ атака(маг атака для маг существ), на 1 ранге добавляется ещё 1 активная и пассивная способность. И указано какие характеристики растут с каждым уровнем между рангами. Меняем что хотим, минус там, плюс здесь. Вместо скорости, ставим больше здоровья. Вместо магии воздуха, ставим лёд, вместо стрелы тьмы — контроль нежити. В общем — конструируем, что нравиться. Можно добавить мутации к одному/некоторым параметрам, тогда каждый моб будет немного отличается от нового шаблона. Ещё можно изменить лут с этого моба, увеличить одно за счёт уменьшения другого. И установить соотношение: шанс выпадения/количество. Чаще, но меньше или очень редко но много/ценнее. Конечно же, внешний вид остаётся неизменным, как в шаблоне, или меняется очень незначительно, возможно цвет разнах частей(потому, что в инди игре нет возможности нарисовать 100500 скинов). Сохраняем, и теперь в генераторе рождаются мобы нового вида, но только в том случае, если в поселении хватает еды для физ существ и маны для маг существ(призраки, духи, баньши, элементали). Чем более крутой монстрик получается в итоге, тем больше нужно времени и еды/маны для рождения следующего. Строим второй генератор, в нем — другой вид. Кто не хочет возится в конструкторе — просто выбирает шаблон и жмёт ОК.дополнительно нужно построить больше ферс, мельниц, полей или накопителей маны. Чтобы хватало на всех.
Так подконтрольная игрокам территория наполняется очень разнообразными мобами. Другие игроки, которые придут на неё пофармить мобов, могут быть неприятно удивлены. А на другой территории — другой набор мобов. Нельзя будет прочитать на форуме тактику прохождения локации, какие фазы и как победить босса. Ведь они будут периодически меняться, если игрок-владелец видит, ч то получились неудачные мобы.И в этом будет новые вызовы для всех других игроков и поддерживать интерес игре.
Обычно все занимаются только самым эффективным делом: фармят самые «топовые споты»
Мало кому нравиться гринд и фарм. И поэтому в идеальной ммо гринда почти не будет.
В самом начале нубы будут всё делать сами, как в «стандартных» мморпг. А после создания поселения и появления в них первых нпс, всё больше и больше рутинных занятий будет перекладываться на них. Нпс-ы буду занимать добычей ресурсов, переработкой и крафтом. Игрок будет брать со складов готовые вещи, оружие, артефакты и зелья, чтобы одеть своего персонажа, а некоторую часть для продажи. При желании, можно подбирать вещи для нпс и перераспределять у них очки характеристик и талантов по нужным игроку(или группе или ги) направлениям: добыча, крафт, защита, атака и выбирать им профессии.
Так будет реализован Idle — элемент. И конечно же, если игроки не хотят развивать своё поселение/расы/цивилизации, они могут не делать этого вообще и, как в обычных ммо, играть только одним своим персонажем и вручную выполнять все активности.
Также можно совмещать и то и другое в разных пропорциях по настроению и желанию игрока(группы, гильдии).
Это да, это работает, но опять 100500 программистов и все это только ради маленького процента достигаторов.
25% в общем случае. Будут доски объявлений, и игроки смогут туда добавлять свои задания с наградой.
Идея с твинками норм?
Можно ещё сделать быстрое переключение между персами на одном аккаунте без выхода в лобби. Примерно, как в Genshin Impact, может будет полезно против ганкеров. Они нападают на нуба, одно нажатие кнопки и вдруг сюрприз, в виде другого прокачанного перса вместо нуба.
Мне не хватит слов перечислить все те подземелья и рейды в ММО, которые существовали в играх, но никто туда не ходил.
Вот поэтому в идеальной ммо их и не будет, зачем тратить время на их создание?
Когда топ ги прокачают свои поселения, там будут 1 или несколько мировых боссов, тогда они на некоторое время будут доминировать, никто не сможет их победить. Но это не навсегда, будет большой расход еды и других ресов, чтобы на всех хватило. Ресы закончатся, мобы и боссы слабеют и умирают от голода или от других игроков, и ги опускается в рейтинге. Игровой цикл повторяется. А если ги уходит в другой проект, то их территорию займут другие ги. Если уйдут много ги, тогда новички будут играть там
Опять же, зачем им торговаться? Не сможет ли один игрок полностью обеспечить свои потребности в игре, учитывая её гибкость? Или одна гильдия? Зачем условно самой крутой гильдии на сервере может быть надо хоть что-то кому-то продавать, а не оставлять все плюшки внутри себя?
Вопросы, будто на экзамене)))
Один игрок сможет обеспечить себя, если у него очень скромные запросы и играет он не каждый день. И ещё от класса зависит. А для тех кто каждый день играет и интерес к определённому виду деятельности, будет на ней сосредоточен. Крафтерам некогда бегать собирать ресы, они их покупают у нубов и собирателей. На ауке. В низкоуровневых локах сидят в центре, помню, в Royal Quest много таких было. Зачарователям нужны простые вещи, тоже покупают. А нубам надо шмот получше, ресы продали, шмот и оружие купили. Круговорот вещей в природе.
Ги будут продавать очень дорого те ресы, что у них есть на подконтрольной территории, а у других нету. Точки добычи будут истощаться и потом появляться в случайном месте.
А покупать крупные ги будут ресы для строительства, чтобы свои сберечь, когда у других их будет мало. И чтобы быстрее построить. Мы так делали в Age of Conan, когда строили город гильдии. Там очень много ресов надо было даже для города 1го уровня.
Ещё нпс в поселения будут частично похожи на Conan Exile и Kenshi(но не рабы, а именно свободные нпс). Они выполняют все работы, пока игрок своим персонажем делает что-то другое. рядом с поселение будут засеянные поля. Еда нужна в больших количествам, если поселение очень большое. И если еды с избытком, тогда население увеличивается самостоятельно. Не нужно, как в rts, кликать для создания каждого юнита.
Нубы будут выбирать локации, чтобы собирать ресы, там, где низкоуровневые мобы, которые ещё не успели прокачаться. Прокачка мобов будет от времени жизни и от побед над другими — по рангам. Низший моб, моб, элитный моб, мини-босс, босс, рейд-босс, мировой босс. Они не будут мгновенно появляться уже готовыми с высокими уровнями, как в корейских гриндилках. Респавн будет несколько минут и они появятся с 1-м уровнем. Их надо будет защищать, пока они подростут. Это будут делать другие мобы той же расы, а также нпс и игроки-владельцы, если у них не будет в данный момент других занятий.
Ги более крупные смогут развивать несколько таких поселений и сражаться с теми, кто заходит на территорию их поселений и местность вокруг, чтобы собрать ресы и покачаться на Их мобах(и пофармить с них ингры).
Никаких прав доступа отдельным игрокам или сокланам и способов захвата кристала замков и городов не будет, как в других ммо. Территорией поселения будет владеть тот игрок, группа или ги, которая их развивает, у тех нпс и мобов будет репутация с ними повышена, потому они и будут выполнять задания и приказы владельца. А когда придут чужаки и нападут, то нпс и мобы(обычные и боссы) — будут защищаться, пока их всех не убьют. И захватчикам придётся приводить своих нпс и мобов, чтобы оживить поселения, без этого захватчикам надо будет всё делать вручную.ли ничего не делать и будет заброшенное поселение. А потом в игру войдут владельцы и начнут возвращать территорию под свой контроль.
А в идеальной ммо ещё можно будет добавить пользовательский контент, как в second life и active world's, знакомы с ними?
Ой. Кажется, у вас будет ганкбокс) На большую аудиторию можете не рассчитывать, серьезно, еще никто не смог объяснить хоть сколько-нибудь большому количеству человек (чтобы игра стала рентабельной), зачем им играть в игру, где они будут терпилами для таких вот «киллеров»
так будут же безопасные зоны, создаваемые самими игроками, артефактами и святыми постройка и. Будут и штрафы на ПК, ганк и воровство, лишение бессмертия, фуллут и всего 5 жизней, а потом удаление персонажа, в прошлых сообщениях же было
Так вот они играют 24/7, так что помощь в этом им особо не нужна
Это как?
Не ем, не пью, на работу не хожу, играю в LA2?
Или с ботами и скриптами?
понимаю, что им-то концепция вашей игры как раз зайдет.
Интересно, похоже у вас по моих рассказам сложилась совсем другая картина, если вы пишете вот такое:
Обычно все занимаются только самым эффективным делом: фармят самые «топовые споты» или ходят в топовые рейды и данжи, которых едва ли наберется на десяток. Остальная часть мира при этом просто простаивает. Так что надо или мотиивацию придумывать для каждого угла, или вводить ограничения (на количество входов или закрытый доступ к локациям), или нанимать 100500 разработчиков, которые будут допиливать контент в игру (потому что людям однообразие надоест очень быстро, а низкоуровневые локации никому не будут нужны).
Попробую тогда рассказать по другому. Постоянных данжей от разработчиков на разные уровни (1-7,8-12 и т д) будет очень мало.
Локаций с разбросом уровней тоже не будет.
При старте сервера генерируется мир, как в Dwarf fortress, но симуляция на порядок проще. Потом туда добавляются точки входа в данжи, в подходящих по антураж местах, на кладбища — в склепы, в руинах замков — в лабиринты, в заброшенных городах — в катакомбы и в небольшие данжи.
Первые игроки на сервере будут выбирать подходящее место и начинать там строить поселение, или выбирают готовое поселение с нпс-ами одной из рас и развивают его и нпс и мобов. Получают возможность управлять нпс и мобами в поселении и вокруг (радиус влияния тем выше, чем более развито поселение), модифицировать их (нпс и мобов) и давать им простые задания, как в rts, строительство, сбор ресурсов, крафт вещей, защита поселения патруль территории вокруг. Как в settlers и частично, в majesty. Т. Е. В основном непрямое управление юнитами, но иногда можно отдать кому-то из них прямой приказ или взять под прямой контроль. Часть мобов надо будет держать в загонах, как овец, коров и кур, чтобы из них получать еду, кожу шерсть и другие ресы для кулинарии и крафта. Еда нужна, чтобы кормить всех их, как в civilization. Со временем они прокачивают свои умения и их уровень повышается. Игрок может дополнительно строить защитные сооружения и ловушки. И подземные проходы и пространства со складамитоже, как в dungeon keeper, и Dwarf fortress. Таким образом, получается новая локация — «данж». Это если смотреть с точки зрения других игроков сервера. Таких данжей будет становиться всё больше и больше. У всех у них будет разный «рекомендованных уровень для прохождения». К тому же он будет постоянно меняться. И вот в этих локациях- данжах и будет основной кач других игроков, как новичков, так и средних и высоких левелов.
будут обмениваться вещами, торговать ими напрямую в центре поселений и на аукционе.
Опять же, зачем им торговаться? Не сможет ли один игрок полностью обеспечить свои потребности в игре, учитывая её гибкость? Или одна гильдия? Зачем условно самой крутой гильдии на сервере может быть надо хоть что-то кому-то продавать, а не оставлять все плюшки внутри себя?
Собираться в группы и фармить мобов, ходит рейдом в подземелья, как в обычных мморпг
Мне не хватит слов перечислить все те подземелья и рейды в ММО, которые существовали в играх, но никто туда не ходил. Обычно все занимаются только самым эффективным делом: фармят самые «топовые споты» или ходят в топовые рейды и данжи, которых едва ли наберется на десяток. Остальная часть мира при этом просто простаивает. Так что надо или мотиивацию придумывать для каждого угла, или вводить ограничения (на количество входов или закрытый доступ к локациям), или нанимать 100500 разработчиков, которые будут допиливать контент в игру (потому что людям однообразие надоест очень быстро, а низкоуровневые локации никому не будут нужны).
Социалы — болтать в чате и развлекать сокланов на фарме и в рейдах.
Ну допустим.
Киллеры — ПК-шить, ганкать и валить всех, кого смогут. И основывать свои города ПК-шеров, обмениваться там вещами.
Ой. Кажется, у вас будет ганкбокс) На большую аудиторию можете не рассчитывать, серьезно, еще никто не смог объяснить хоть сколько-нибудь большому количеству человек (чтобы игра стала рентабельной), зачем им играть в игру, где они будут терпилами для таких вот «киллеров». А с другой стороны, киллерам в игру без других людей играть тоже не интересно.
Карьеристы/коллекционеры — собирать все ачивки, выполняя все подряд доступные квесты
Это да, это работает, но опять 100500 программистов и все это только ради маленького процента достигаторов. Если хотите, чтобы еще кому-то были интересны ваши квесты и лор — придется давать награды. Дадите слишком много — люди будут игнорировать остальной геймплей. В общем, удачи балансировать)
А у НПС и мобов, которым игроки помогают развиваться, будет очень важная роль — они будут защищать территории, города и поселения, в то время пока игроки оффлайн и не могут это сделать.
О, а вот за это вы зря переживаете. Я вот смотрю на своих знакомых, которые играют на каких-то короткоживущих серверах типа классической LineAge2, и понимаю, что им-то концепция вашей игры как раз зайдет. Так вот они играют 24/7, так что помощь в этом им особо не нужна. Особенно если самому играть будет выгоднее. А если нет — зачем тогда вообще играть самому?)
Еще одна сомнительная идея) Дело в том, что с такими условиями одиночек у вас в игре не будет, новички будут с порога разворачиваться и уходить, даже если они придут в игру небольшой компанией, а большие гильдии без постоянного притока свежей крови не выживают.
Нубы будут источником дешевых ресов для ги, потому что гораздо эффективнее купить ресы на ауке за копейки, чем собирать их.
Немногие игры умеют делать так, чтобы базовые ресурсы были востребованы и при этом их добыча будет отдана на откуп новичкам, а не своим же твинкам. Особенно если в игре будут крутые какие-то инструменты ил бафы, повышающие добычу, которые можно на них передать.
Гильдии из «живых» игроков в процессе развития своих рас и цивилизаций будут автоматически наполнять мир игры «контентом» — создавая уникальные локации и подземелья с мировыми и рейд боссами.
А зачем им это?.. Процент людей, которые берут на себя роль гейммастера, очень небольшой, особенно в высоконкурентных играх. Обычно люди, которые делают игру интересной для других, и люди, которые играют максимально эффективно (ака «хардкорщики») — сильно разные и плохо уживаются в одной игре.
как будут взаимодействовать между собой живые игроки, а не игроки с нпс, иначе особо смысла делать именно ММО нет
будут обмениваться вещами, торговать ими напрямую в центре поселений и на аукционе. Собираться в группы и фармить мобов, ходит рейдом в подземелья, как в обычных мморпг:
Достигаторы — достигать, нагибаторы — нагибать.
Социалы — болтать в чате и развлекать сокланов на фарме и в рейдах.
Киллеры — ПК-шить, ганкать и валить всех, кого смогут. И основывать свои города ПК-шеров, обмениваться там вещами.
Карьеристы/коллекционеры — собирать все ачивки, выполняя все подряд доступные квесты.
Исследователям будет интереснее всего — изучать историю поколений(как в Dwarf Fortress хроники) и искать загадки в заброшенных городах.
А у НПС и мобов, которым игроки помогают развиваться, будет очень важная роль — они будут защищать территории, города и поселения, в то время пока игроки оффлайн и не могут это сделать.
Дополнение к классам.
Для ультрахардкорщиков будет специальный класс «Вестник Кошмаров», в котором развитие персонажа будет ускорено в несколько десятков раз — от 30 до 100. Коэффициент выставляется ползунками и галочками в процессе игры в окне уровня сложности.
Там будут такие как «Влияние погоды, температуры, веса и размера переносимых предметов», «Влияние жажды, голода, усталости и недосыпания». Чем больше факторов сложности выбрать, тем быстрее растут параметры персонажа.
Умения профессий будут забыватся при неиспользовании их по 0,5% для главной профессии в сутки, по 1 и 2% для дополнительных, и по 4 и более % для всех остальных.
Главная профа — которая больше всего развита в данный момент, её прогресс растёт в 4 раза быстрее 4-й по счету профе.
Дополнительные профы — это 2-я и 3-я, их прогресс быстрее в 2 раза и на 40% соответственно, чем 4-я. Начиная с 5-й профы, прогресс всё больше замедляется на 3% за каждую следующую.
Но можно поднять на первое место любую профу её интенсивной прокачкой.
Для борьбы с твинками(альтами) персонажи почти всех классов(кроме хардкорной группы) будут иметь время жизни, по окончании которого они умирают и персонаж удаляется.
Эффект будет действовать так:
на определённых уровнях персонаж будет получать дополнительное время жизни от нескольких суток до 2х лет(для высокоуровневых персонажей), за которое надо будет успеть докачать персонажа до следующей ступенки. На ней будет получено следующая порция «жизни».
Например так:
персонажи до 10 уровня живут 3 суток
до 25-го — 5 дней
до 50-го — 20 дней
эти сроки уточнять опытным путём.
Т.о. очень сложно будет содержать армию твинков, их всех успевать прокачивать, и при этом надо будет рисковать потерять все вещи в их сумках.
При этом обычные игроки, играющие одним или двумя персонажами, на будут испытывать никаких проблем с прокачкой.
Будет ли PvP? Если да — то тут еще десяток вопросов о том, как оно будет реализовано и какие участники в нем могут быть.
Ещё дополню вчерашнее сообщение.
Персонажи с положительной репутаций при смерти будут терять вещи по простой схеме. Имеем, несколько рангов, по несколько уровней перса на каждый.
На 0 ранге, это уровни перса от 1 до 24, перс с репой +1(начальная репутаци после создания персонажа) не теряет никакие вещи.
На 1 ранге, уровни 25-49, теряет только вещи качества T1
На 2м ранге, уровни 50 — 74, теряет только вещи качества Т2,T1
И так далее.
Каждый дополнительный уровень репутации сдвигает качество выпадаемых вещей на одну позицию.
Если репа +3, то на 2-м ранге ничего не выпадает, а с 3-го будут выпадать вещи T1, с 4-го Т2, Т1, так как указано выше.
Можно будет специальным заклинанием или артефактом привязать вещь к себе, тогда она не будет выпадать при смерти, но при этом появится недостаток, её нельзя будет кинуть на землю, подарить другим, продать напрямую торговцу или через аукцион. Только уничтожить. Чем выше качество вещи, тем более дорогой артефакт и больше маны для активации его/заклинания надо. Вещи высокого качества — T8-T10, будут привязываться не навсегда, а небольшое количество смертей 7,5,3.
Ещё дополнение, для ремонта вещей нужно будет найти персонажа соответствующей профы и нужного ранга, и предоставить ему материалы такого же качества, как у вещи. Например, вещь Т5 не сможет починить младший ученик бронника, нужно найти подмастерье бронника. Т.о. вещи высоких рангов будет очень трудно починить.
Что будет делать игрок на старте, что через месяц, через год, через пять? Что будет делать в игре «новичок»? Чем может заняться одиночка, чем небольшая компания, будут ли большие гильдии и если да — чем они будут заниматься
тем же, что и в других играх, собирать ресы, качать профы, покупать/продавать на аукционе, вкладывать очки развития в здания городов и в нпс/мобов, улучшая их характеристики. Прокачивать своих персов/нпс/мобов до рангов Величайший ГрандМастер и Мировой Босс.Классы типа «Химеролог» будут напрямую изменять мобов, как в игре Spore. большие ги будут «доминировать» на серверах, развивая свои цивилизации и отдельные расы; защищать свои и захватывать чужие территории; создавать на подконтрольных им территориях свои подземелья с ловушками, как в Dungeon Keeper, строить на пустынных участках, как в Second Life, Active Worlds и на частных серверах Minecraft-а.
Одиночкам будет труднее всех, только хардкорщики, закалённые в Kenshi,Darkfall,Mortal Online,Dwarf Fortress, Rimworld, Factorio, UnrealRPG, Ультиме, смогут хоть как-то выживать( не конкурируя с ги) в реалистичном мире идеальной ммо.
ничего кроме «зато тут живые люди на фоне бегают» не добавляется
Нубы будут источником дешевых ресов для ги, потому что гораздо эффективнее купить ресы на ауке за копейки, чем собирать их.
Гильдии из «живых» игроков в процессе развития своих рас и цивилизаций будут автоматически наполнять мир игры «контентом» — создавая уникальные локации и подземелья с мировыми и рейд боссами. На их зачистку, во время ожидания нового «контента» от разработчиков, для «гринда» и " фарма" будут ходить все те игроки сервера, у кого хватит сил и наглости позариться на возможные «плюшки».
А «достигаторы» и любители теорикрафт будут искать дыры в балансе, читерить и создавать вики по миру игры.
Разработчики будут всячески мешать им и постоянно «нерфить» те или иные классы.
Классы в идеальной ммо должны быть уникальными.
Вот тут про них: pastebin.com/QVK6ENkf
Есть ещё идея, только надо продумать, как её лучше совместить с предыдущими. Добавить возможность играть за расы — духи, как в примере выше с золотой лисой. Их будет много — духи лесов, болот, стихий, например, вода — игрок может накапливать очки веры от последователей и управлять водными пространствами, используя эти очки, земля — управляет горами и каменным образования и, может укреплять замки. И также воздух, огонь, свет, тьма, жизнь и подобные. Духи не используют вещи и инвентарь, и прокачиваясь становятся все мощнее и превращаются в богов. Это необычная игровая механика, позволит взаимодействовать игрокам за духов и игрокам гуманоидных рас. Последние должны помогать игрокам-духам в прокачке.Симбиоз.
Они будут сильнее только некоторое время. Нужно будет много ресурсов для поддержания мощи расы. Вполне реалистичный будет сделать восстановление ресурсов постепенно замедляющимся.Вот пришла из другой игры сильная гильдия. Создала на источнике ресурсов город, прокачала нпс и своих персонажей.вошла в Топ. Вначале ресурсы респавнятся быстро, но их нужно всё больше и больше, для дальнейшего развития и сохранения первых мест в рейтинге. Чем больше добывают в одном месте, тем медленнее восстановление. И наступает момент, когда оно достаточно медленное, его подобрать опытным путём. И всё, гильдия вынуждена развивать или захватывать другие поселения, потому что этот ресурс иссяк. И для возврата к прежней скорости добычи нужно ждать некоторое время, например неделю или две.
Будет pvp вначале везде, кроме мест Силы, принадлежащих разным богам.Они безопасны. На таких местах нужно строит сначала альтари, часовни и потом Храмы. При этом радиус безопасной зоны будет увеличиваться их надо будет защищать от разрушения.Но защита только для последователей этих богов. Для неверующих можно будет размещать артефакты блокировки разных видов урона и для исцеления. Построили здания — защитили артефактами. Чем прокачаннее изготовитель, тем они мощнее. Так безопасная зона — без pvp расширяется и вот уже весь город защищён. Мирные игроки предпочитают именно эти города, и автоматически развивают их и экономику, покупая и продавая вещи именно в них и снабжая их ресурсами. За преступления местные нпс и боги будут наказывать игроков отрицательной репутацией, и лишением бессмертия. При отрицательной репе даётся 5 жизней, выпадение всех вещей при гибели, стража атакует, торговцы не торгуют.на карте все видят отметки и в таблице рейтинга видно таких PK-шеров. За них дают награду положительным персонажам. И с каждым следующим снижением репутации — минус 1 жизнь. А если жизней не осталось, удаление перса и его вещей в банке, и акк заноситься в особый список, к нему будет повышенное внимание.
На часть вопросов отвечу сразу, на остальные — надо обдумать.
Предлагаю такие варианты. Износ цивилизации предусмотрен. Поколения нпс будут сменяется, старые умирают, и вместе с ними мощь поселений, городов и государств уменьшается. Артефакторы будут создавать более слабые вещи, боевые маги и воины уже не смогут так хорошо защищать территории. Игрокам надо будет помогать побыстрее прокачатся новым нпс-ам, которые заменят умерших от старости или от нападений. Некоторых можно будет воскресить сложным ритуалом. Всё строения, как и вещи, будут постепенно разрушаться, как в игре mystera legacy(2D MMORPG). И с помощью магии/артефактов можно будет замедлить износ, но не сильно, от 10% и выше, не более, чем в 2 раза. Так решается эта проблема, но не полностью:
Не будут ли первые игроки, которые прокачали сильную расу и получили от нее плюшки, априори сильнее новичков или адептов другой расы
Я бы посоветовала подумать о том, как будут взаимодействовать между собой живые игроки, а не игроки с нпс, иначе особо смысла делать именно ММО нет: описанная концепция вполне будет интересна и в формате сингла (мне кажется, что-то подобное было в MiddleEarth, но не уверена, не фанат таких игр, люблю когда игрок управляет только своим персонажем), а вот в формате ММО ничего кроме «зато тут живые люди на фоне бегают» не добавляется. Если не считать огромный паровоз проблем, которые, скорее всего, не видно, потому что не хватает опыта игры в реальных ММОшках.
Например, вот этот тезис:
долгосрочная цель — развить одну или несколько цивилизаций или рас до стабильного существования, с учетом деятельности игроков.те кто придёт позже, будут играть как в «стандартные» мморпг. т.е в уже готовом мире.
Не будут ли первые игроки, которые прокачали сильную расу и получили от нее плюшки, априори сильнее новичков или адептов другой расы, не будут ли «богачи богатеть, а бедные беднеть»? Это частая беда игр с подобным соревнованием фракций, и если ее не решать, то сервер очень быстро скатится в «односайдовое болото». Самый разумный способ, который сейчас используется в большинстве игр — естественный откат развития. То есть цивилизации, в идеале, должны «изнашиваться» также, как и вещи)
В общем, нужно посмотреть на свою игру со стороны разных игроков, которые смогут в неё играть (особенно если для игры нужен большой онлайн). Что будет делать игрок на старте, что через месяц, через год, через пять? Что будет делать в игре «новичок»? Чем может заняться одиночка, чем небольшая компания, будут ли большие гильдии и если да — чем они будут заниматься (гильдии в ММО и литРПГ, кстати, тоже две большие разницы)? Чем будут заниматься «достигаторы» (это те люди, которые вам точно сломают игру ради эффективности и большинство механик игнорировать ради одной самой профитной), как они будут влиять на других игроков (подсказка: скорее всего негативно)? Будет ли PvP? Если да — то тут еще десяток вопросов о том, как оно будет реализовано и какие участники в нем могут быть.
Но я бы по мотивам лит РПГ делала бы не ММО, а сингл или небольшой кооп. Оно как-то ближе.
Ещё в идеальной ммо должна быть реальная экономика. Вещи не должны появляться из воздуха, на их изготовление должны быть потрачены ресурсы, добытые нпс-ами или игроками. Исключением могут быть некоторые вещи, надетые на гуманоидных мобов и боссов и оружие в их руках, которые выпадут после их смерти. Всё вещи имеют параметр прочность, который уменьшается при использовании. При ремонте вещей прочность восстанавливается не полностью, чем ниже качество вещи, тем меньшее количество раз её можно починить. После этого она разрушается и остаётся некоторое количество материала.
Тот пример с автономно развивающейся цивилизаций должен быть чем-то средним между очень реалистичным миром Dwarf fortress и абсолютно нелогичным и нереалистичным миром игр серий Civilization и подобным. Возможно, частично похожим на rimworld, при запуске клиента на телефоне, но без необходимости такого микроконтроля, или в очень редких случаях. Хочется, чтобы была реалистичность, и регулируемый прямо во время уровень сложности. Из мобов выпадают только ингредиенты для кулинарии, алхимии и крафта.никакого оружия, брони и учебников. Их качество зависит от уровня моба и от уровня профессии персонажа, связанной с добычей этих ресурсов. Опыта за убийство любых персонажей(нпс, мобов, боссов и игроков) не будет. Только награды за них по некоторым квестам, или за персонажей игроков с отрицательной репутацией от важных нпс. И сундуки с сокровищами, которые охраняют боссы. Мне больше нравиться скилл-базед система, а не вложение очков талантов, полученных за уровень. Но можно совместить. Ещё есть вариант прокачки без участия нпс, когда базовые заклинания становятся доступными постепенно и автоматически, через определённое количество уровней. И есть продвинутые заклинания, их нужно находить в подземельях в сундуках в виде свитков и учебников. А также в труднодоступных локациях, с высокоуровневыми мобами. Таких как порталы Хаоса, из прошлых сообщений, склепах на древних кладбищах, или заброшенных городах
Эта сказка могла бы быть частью виртуального пространства, как один из вложенных миров.
Представьте проект будущей виртуальной реальности, которая заменит собой интернет. Он может быть похож на смесь социальных сетей и миров ммо-игр
Берём по небольшому кусочку от каждой, а также от second life, active world's, Minecraft и все они будут как вложенные миры. Отображать их в зависимости от устройства, на телефонах в виде карты галактики, а на десктопе можно в виде 3D космического пространства со звёздным системами и планетами в них. В каждой из них вложенный мир, примерно похоже, как в книге «первому игроку приготовиться». это будет стартовое пространство, когда пользователи подключаются к такой ВР. А после этого уже или выбирают на карте или летят на корабле и оказываются в выбранном вложенном мире, в теле аватара там, также, как сейчас они заходят на конкретный сайт или в одну из ммо-игр.
А дальше уже так, как рассказано в предыдущих сообщениях. Миры могут быть похожи и составляют одну из существующих вселённых, типа Конана или вархамер 40к и подобными, или быть отдельными мирами со своими физическими и магическим законами. Некоторые могут соединяется порталами, их надо открывать прокачанным персонажем, затрати дорогие ресы или с помощью древнего артефакта. Между другими можно будет путешествовать на космическом корабле, как dual Universe.
Средний уровень, как сеттлерс, маджести, постройка и управление отдельными зданиями;
Низкий уровень, постройка зданий из шаблонов и блоков, смесь способов, как в Sims4, Rust, dayz, minecraft, dungeon keeper, Dwarf fortress, Second Life, Active Worlds.
И ещё раз уточню про pvp и ганк.
Игроки будут договариваться и самостоятельно создавать и поддерживать безопасные зоны, там где захотят. Это могут быть дороги от города к соседним городам или «островки безопасности» расположенные на некотором расстоянии друг от друга в лесах.
Однообразие не будет, потому что в каждом поселении будут появляться уникальные мобы. Строим генератор мобов(нора, гнездо, улей, кладбище, склеп). Нажимаем на него и выбираем шаблон для моба, из предусмотренных разработчиками, или ранее созданный свой или другими игроками: Волк, лиса, медведь, скелет, зомби, лич, вампир, виверна, мантикора, кобольд, гоблин, троль, дракон, гидра и ещё много других. Видим начальные параметры и изменения для каждого ранга. На нулевом ранге только 1 физ атака(маг атака для маг существ), на 1 ранге добавляется ещё 1 активная и пассивная способность. И указано какие характеристики растут с каждым уровнем между рангами. Меняем что хотим, минус там, плюс здесь. Вместо скорости, ставим больше здоровья. Вместо магии воздуха, ставим лёд, вместо стрелы тьмы — контроль нежити. В общем — конструируем, что нравиться. Можно добавить мутации к одному/некоторым параметрам, тогда каждый моб будет немного отличается от нового шаблона. Ещё можно изменить лут с этого моба, увеличить одно за счёт уменьшения другого. И установить соотношение: шанс выпадения/количество. Чаще, но меньше или очень редко но много/ценнее. Конечно же, внешний вид остаётся неизменным, как в шаблоне, или меняется очень незначительно, возможно цвет разнах частей(потому, что в инди игре нет возможности нарисовать 100500 скинов). Сохраняем, и теперь в генераторе рождаются мобы нового вида, но только в том случае, если в поселении хватает еды для физ существ и маны для маг существ(призраки, духи, баньши, элементали). Чем более крутой монстрик получается в итоге, тем больше нужно времени и еды/маны для рождения следующего. Строим второй генератор, в нем — другой вид. Кто не хочет возится в конструкторе — просто выбирает шаблон и жмёт ОК.дополнительно нужно построить больше ферс, мельниц, полей или накопителей маны. Чтобы хватало на всех.
Так подконтрольная игрокам территория наполняется очень разнообразными мобами. Другие игроки, которые придут на неё пофармить мобов, могут быть неприятно удивлены. А на другой территории — другой набор мобов. Нельзя будет прочитать на форуме тактику прохождения локации, какие фазы и как победить босса. Ведь они будут периодически меняться, если игрок-владелец видит, ч то получились неудачные мобы.И в этом будет новые вызовы для всех других игроков и поддерживать интерес игре.
Мало кому нравиться гринд и фарм. И поэтому в идеальной ммо гринда почти не будет.
В самом начале нубы будут всё делать сами, как в «стандартных» мморпг. А после создания поселения и появления в них первых нпс, всё больше и больше рутинных занятий будет перекладываться на них. Нпс-ы буду занимать добычей ресурсов, переработкой и крафтом. Игрок будет брать со складов готовые вещи, оружие, артефакты и зелья, чтобы одеть своего персонажа, а некоторую часть для продажи. При желании, можно подбирать вещи для нпс и перераспределять у них очки характеристик и талантов по нужным игроку(или группе или ги) направлениям: добыча, крафт, защита, атака и выбирать им профессии.
Так будет реализован Idle — элемент. И конечно же, если игроки не хотят развивать своё поселение/расы/цивилизации, они могут не делать этого вообще и, как в обычных ммо, играть только одним своим персонажем и вручную выполнять все активности.
Также можно совмещать и то и другое в разных пропорциях по настроению и желанию игрока(группы, гильдии).
Идея с твинками норм?
Можно ещё сделать быстрое переключение между персами на одном аккаунте без выхода в лобби. Примерно, как в Genshin Impact, может будет полезно против ганкеров. Они нападают на нуба, одно нажатие кнопки и вдруг сюрприз, в виде другого прокачанного перса вместо нуба.
Вот поэтому в идеальной ммо их и не будет, зачем тратить время на их создание?
Когда топ ги прокачают свои поселения, там будут 1 или несколько мировых боссов, тогда они на некоторое время будут доминировать, никто не сможет их победить. Но это не навсегда, будет большой расход еды и других ресов, чтобы на всех хватило. Ресы закончатся, мобы и боссы слабеют и умирают от голода или от других игроков, и ги опускается в рейтинге. Игровой цикл повторяется. А если ги уходит в другой проект, то их территорию займут другие ги. Если уйдут много ги, тогда новички будут играть там
Давайте следующие вопросы.
Один игрок сможет обеспечить себя, если у него очень скромные запросы и играет он не каждый день. И ещё от класса зависит. А для тех кто каждый день играет и интерес к определённому виду деятельности, будет на ней сосредоточен. Крафтерам некогда бегать собирать ресы, они их покупают у нубов и собирателей. На ауке. В низкоуровневых локах сидят в центре, помню, в Royal Quest много таких было. Зачарователям нужны простые вещи, тоже покупают. А нубам надо шмот получше, ресы продали, шмот и оружие купили. Круговорот вещей в природе.
Ги будут продавать очень дорого те ресы, что у них есть на подконтрольной территории, а у других нету. Точки добычи будут истощаться и потом появляться в случайном месте.
А покупать крупные ги будут ресы для строительства, чтобы свои сберечь, когда у других их будет мало. И чтобы быстрее построить. Мы так делали в Age of Conan, когда строили город гильдии. Там очень много ресов надо было даже для города 1го уровня.
Нубы будут выбирать локации, чтобы собирать ресы, там, где низкоуровневые мобы, которые ещё не успели прокачаться. Прокачка мобов будет от времени жизни и от побед над другими — по рангам. Низший моб, моб, элитный моб, мини-босс, босс, рейд-босс, мировой босс. Они не будут мгновенно появляться уже готовыми с высокими уровнями, как в корейских гриндилках. Респавн будет несколько минут и они появятся с 1-м уровнем. Их надо будет защищать, пока они подростут. Это будут делать другие мобы той же расы, а также нпс и игроки-владельцы, если у них не будет в данный момент других занятий.
Ги более крупные смогут развивать несколько таких поселений и сражаться с теми, кто заходит на территорию их поселений и местность вокруг, чтобы собрать ресы и покачаться на Их мобах(и пофармить с них ингры).
Никаких прав доступа отдельным игрокам или сокланам и способов захвата кристала замков и городов не будет, как в других ммо. Территорией поселения будет владеть тот игрок, группа или ги, которая их развивает, у тех нпс и мобов будет репутация с ними повышена, потому они и будут выполнять задания и приказы владельца. А когда придут чужаки и нападут, то нпс и мобы(обычные и боссы) — будут защищаться, пока их всех не убьют. И захватчикам придётся приводить своих нпс и мобов, чтобы оживить поселения, без этого захватчикам надо будет всё делать вручную.ли ничего не делать и будет заброшенное поселение. А потом в игру войдут владельцы и начнут возвращать территорию под свой контроль.
А в идеальной ммо ещё можно будет добавить пользовательский контент, как в second life и active world's, знакомы с ними?
так будут же безопасные зоны, создаваемые самими игроками, артефактами и святыми постройка и. Будут и штрафы на ПК, ганк и воровство, лишение бессмертия, фуллут и всего 5 жизней, а потом удаление персонажа, в прошлых сообщениях же было
Не ем, не пью, на работу не хожу, играю в LA2?
Или с ботами и скриптами?
Интересно, похоже у вас по моих рассказам сложилась совсем другая картина, если вы пишете вот такое:
Попробую тогда рассказать по другому. Постоянных данжей от разработчиков на разные уровни (1-7,8-12 и т д) будет очень мало.
Локаций с разбросом уровней тоже не будет.
При старте сервера генерируется мир, как в Dwarf fortress, но симуляция на порядок проще. Потом туда добавляются точки входа в данжи, в подходящих по антураж местах, на кладбища — в склепы, в руинах замков — в лабиринты, в заброшенных городах — в катакомбы и в небольшие данжи.
Первые игроки на сервере будут выбирать подходящее место и начинать там строить поселение, или выбирают готовое поселение с нпс-ами одной из рас и развивают его и нпс и мобов. Получают возможность управлять нпс и мобами в поселении и вокруг (радиус влияния тем выше, чем более развито поселение), модифицировать их (нпс и мобов) и давать им простые задания, как в rts, строительство, сбор ресурсов, крафт вещей, защита поселения патруль территории вокруг. Как в settlers и частично, в majesty. Т. Е. В основном непрямое управление юнитами, но иногда можно отдать кому-то из них прямой приказ или взять под прямой контроль. Часть мобов надо будет держать в загонах, как овец, коров и кур, чтобы из них получать еду, кожу шерсть и другие ресы для кулинарии и крафта. Еда нужна, чтобы кормить всех их, как в civilization. Со временем они прокачивают свои умения и их уровень повышается. Игрок может дополнительно строить защитные сооружения и ловушки. И подземные проходы и пространства со складамитоже, как в dungeon keeper, и Dwarf fortress. Таким образом, получается новая локация — «данж». Это если смотреть с точки зрения других игроков сервера. Таких данжей будет становиться всё больше и больше. У всех у них будет разный «рекомендованных уровень для прохождения». К тому же он будет постоянно меняться. И вот в этих локациях- данжах и будет основной кач других игроков, как новичков, так и средних и высоких левелов.
Мне не хватит слов перечислить все те подземелья и рейды в ММО, которые существовали в играх, но никто туда не ходил. Обычно все занимаются только самым эффективным делом: фармят самые «топовые споты» или ходят в топовые рейды и данжи, которых едва ли наберется на десяток. Остальная часть мира при этом просто простаивает. Так что надо или мотиивацию придумывать для каждого угла, или вводить ограничения (на количество входов или закрытый доступ к локациям), или нанимать 100500 разработчиков, которые будут допиливать контент в игру (потому что людям однообразие надоест очень быстро, а низкоуровневые локации никому не будут нужны).
Ну допустим.
Ой. Кажется, у вас будет ганкбокс) На большую аудиторию можете не рассчитывать, серьезно, еще никто не смог объяснить хоть сколько-нибудь большому количеству человек (чтобы игра стала рентабельной), зачем им играть в игру, где они будут терпилами для таких вот «киллеров». А с другой стороны, киллерам в игру без других людей играть тоже не интересно.
Это да, это работает, но опять 100500 программистов и все это только ради маленького процента достигаторов. Если хотите, чтобы еще кому-то были интересны ваши квесты и лор — придется давать награды. Дадите слишком много — люди будут игнорировать остальной геймплей. В общем, удачи балансировать)
О, а вот за это вы зря переживаете. Я вот смотрю на своих знакомых, которые играют на каких-то короткоживущих серверах типа классической LineAge2, и понимаю, что им-то концепция вашей игры как раз зайдет. Так вот они играют 24/7, так что помощь в этом им особо не нужна. Особенно если самому играть будет выгоднее. А если нет — зачем тогда вообще играть самому?)
Немногие игры умеют делать так, чтобы базовые ресурсы были востребованы и при этом их добыча будет отдана на откуп новичкам, а не своим же твинкам. Особенно если в игре будут крутые какие-то инструменты ил бафы, повышающие добычу, которые можно на них передать.
А зачем им это?.. Процент людей, которые берут на себя роль гейммастера, очень небольшой, особенно в высоконкурентных играх. Обычно люди, которые делают игру интересной для других, и люди, которые играют максимально эффективно (ака «хардкорщики») — сильно разные и плохо уживаются в одной игре.
Достигаторы — достигать, нагибаторы — нагибать.
Социалы — болтать в чате и развлекать сокланов на фарме и в рейдах.
Киллеры — ПК-шить, ганкать и валить всех, кого смогут. И основывать свои города ПК-шеров, обмениваться там вещами.
Карьеристы/коллекционеры — собирать все ачивки, выполняя все подряд доступные квесты.
Исследователям будет интереснее всего — изучать историю поколений(как в Dwarf Fortress хроники) и искать загадки в заброшенных городах.
А у НПС и мобов, которым игроки помогают развиваться, будет очень важная роль — они будут защищать территории, города и поселения, в то время пока игроки оффлайн и не могут это сделать.
Для ультрахардкорщиков будет специальный класс «Вестник Кошмаров», в котором развитие персонажа будет ускорено в несколько десятков раз — от 30 до 100. Коэффициент выставляется ползунками и галочками в процессе игры в окне уровня сложности.
Там будут такие как «Влияние погоды, температуры, веса и размера переносимых предметов», «Влияние жажды, голода, усталости и недосыпания». Чем больше факторов сложности выбрать, тем быстрее растут параметры персонажа.
Умения профессий будут забыватся при неиспользовании их по 0,5% для главной профессии в сутки, по 1 и 2% для дополнительных, и по 4 и более % для всех остальных.
Главная профа — которая больше всего развита в данный момент, её прогресс растёт в 4 раза быстрее 4-й по счету профе.
Дополнительные профы — это 2-я и 3-я, их прогресс быстрее в 2 раза и на 40% соответственно, чем 4-я. Начиная с 5-й профы, прогресс всё больше замедляется на 3% за каждую следующую.
Но можно поднять на первое место любую профу её интенсивной прокачкой.
Для борьбы с твинками(альтами) персонажи почти всех классов(кроме хардкорной группы) будут иметь время жизни, по окончании которого они умирают и персонаж удаляется.
Эффект будет действовать так:
на определённых уровнях персонаж будет получать дополнительное время жизни от нескольких суток до 2х лет(для высокоуровневых персонажей), за которое надо будет успеть докачать персонажа до следующей ступенки. На ней будет получено следующая порция «жизни».
Например так:
персонажи до 10 уровня живут 3 суток
до 25-го — 5 дней
до 50-го — 20 дней
эти сроки уточнять опытным путём.
Т.о. очень сложно будет содержать армию твинков, их всех успевать прокачивать, и при этом надо будет рисковать потерять все вещи в их сумках.
При этом обычные игроки, играющие одним или двумя персонажами, на будут испытывать никаких проблем с прокачкой.
Ещё дополню вчерашнее сообщение.
Персонажи с положительной репутаций при смерти будут терять вещи по простой схеме. Имеем, несколько рангов, по несколько уровней перса на каждый.
На 0 ранге, это уровни перса от 1 до 24, перс с репой +1(начальная репутаци после создания персонажа) не теряет никакие вещи.
На 1 ранге, уровни 25-49, теряет только вещи качества T1
На 2м ранге, уровни 50 — 74, теряет только вещи качества Т2,T1
И так далее.
Каждый дополнительный уровень репутации сдвигает качество выпадаемых вещей на одну позицию.
Если репа +3, то на 2-м ранге ничего не выпадает, а с 3-го будут выпадать вещи T1, с 4-го Т2, Т1, так как указано выше.
Можно будет специальным заклинанием или артефактом привязать вещь к себе, тогда она не будет выпадать при смерти, но при этом появится недостаток, её нельзя будет кинуть на землю, подарить другим, продать напрямую торговцу или через аукцион. Только уничтожить. Чем выше качество вещи, тем более дорогой артефакт и больше маны для активации его/заклинания надо. Вещи высокого качества — T8-T10, будут привязываться не навсегда, а небольшое количество смертей 7,5,3.
Ещё дополнение, для ремонта вещей нужно будет найти персонажа соответствующей профы и нужного ранга, и предоставить ему материалы такого же качества, как у вещи. Например, вещь Т5 не сможет починить младший ученик бронника, нужно найти подмастерье бронника. Т.о. вещи высоких рангов будет очень трудно починить.
Одиночкам будет труднее всех, только хардкорщики, закалённые в Kenshi,Darkfall,Mortal Online,Dwarf Fortress, Rimworld, Factorio, UnrealRPG, Ультиме, смогут хоть как-то выживать( не конкурируя с ги) в реалистичном мире идеальной ммо.
Нубы будут источником дешевых ресов для ги, потому что гораздо эффективнее купить ресы на ауке за копейки, чем собирать их.
Гильдии из «живых» игроков в процессе развития своих рас и цивилизаций будут автоматически наполнять мир игры «контентом» — создавая уникальные локации и подземелья с мировыми и рейд боссами. На их зачистку, во время ожидания нового «контента» от разработчиков, для «гринда» и " фарма" будут ходить все те игроки сервера, у кого хватит сил и наглости позариться на возможные «плюшки».
А «достигаторы» и любители теорикрафт будут искать дыры в балансе, читерить и создавать вики по миру игры.
Разработчики будут всячески мешать им и постоянно «нерфить» те или иные классы.
Классы в идеальной ммо должны быть уникальными.
Вот тут про них:
pastebin.com/QVK6ENkf
Будет pvp вначале везде, кроме мест Силы, принадлежащих разным богам.Они безопасны. На таких местах нужно строит сначала альтари, часовни и потом Храмы. При этом радиус безопасной зоны будет увеличиваться их надо будет защищать от разрушения.Но защита только для последователей этих богов. Для неверующих можно будет размещать артефакты блокировки разных видов урона и для исцеления. Построили здания — защитили артефактами. Чем прокачаннее изготовитель, тем они мощнее. Так безопасная зона — без pvp расширяется и вот уже весь город защищён. Мирные игроки предпочитают именно эти города, и автоматически развивают их и экономику, покупая и продавая вещи именно в них и снабжая их ресурсами. За преступления местные нпс и боги будут наказывать игроков отрицательной репутацией, и лишением бессмертия. При отрицательной репе даётся 5 жизней, выпадение всех вещей при гибели, стража атакует, торговцы не торгуют.на карте все видят отметки и в таблице рейтинга видно таких PK-шеров. За них дают награду положительным персонажам. И с каждым следующим снижением репутации — минус 1 жизнь. А если жизней не осталось, удаление перса и его вещей в банке, и акк заноситься в особый список, к нему будет повышенное внимание.
Предлагаю такие варианты. Износ цивилизации предусмотрен. Поколения нпс будут сменяется, старые умирают, и вместе с ними мощь поселений, городов и государств уменьшается. Артефакторы будут создавать более слабые вещи, боевые маги и воины уже не смогут так хорошо защищать территории. Игрокам надо будет помогать побыстрее прокачатся новым нпс-ам, которые заменят умерших от старости или от нападений. Некоторых можно будет воскресить сложным ритуалом. Всё строения, как и вещи, будут постепенно разрушаться, как в игре mystera legacy(2D MMORPG). И с помощью магии/артефактов можно будет замедлить износ, но не сильно, от 10% и выше, не более, чем в 2 раза. Так решается эта проблема, но не полностью:
Например, вот этот тезис:
Не будут ли первые игроки, которые прокачали сильную расу и получили от нее плюшки, априори сильнее новичков или адептов другой расы, не будут ли «богачи богатеть, а бедные беднеть»? Это частая беда игр с подобным соревнованием фракций, и если ее не решать, то сервер очень быстро скатится в «односайдовое болото». Самый разумный способ, который сейчас используется в большинстве игр — естественный откат развития. То есть цивилизации, в идеале, должны «изнашиваться» также, как и вещи)
В общем, нужно посмотреть на свою игру со стороны разных игроков, которые смогут в неё играть (особенно если для игры нужен большой онлайн). Что будет делать игрок на старте, что через месяц, через год, через пять? Что будет делать в игре «новичок»? Чем может заняться одиночка, чем небольшая компания, будут ли большие гильдии и если да — чем они будут заниматься (гильдии в ММО и литРПГ, кстати, тоже две большие разницы)? Чем будут заниматься «достигаторы» (это те люди, которые вам точно сломают игру ради эффективности и большинство механик игнорировать ради одной самой профитной), как они будут влиять на других игроков (подсказка: скорее всего негативно)? Будет ли PvP? Если да — то тут еще десяток вопросов о том, как оно будет реализовано и какие участники в нем могут быть.
Но я бы по мотивам лит РПГ делала бы не ММО, а сингл или небольшой кооп. Оно как-то ближе.
Представьте проект будущей виртуальной реальности, которая заменит собой интернет. Он может быть похож на смесь социальных сетей и миров ммо-игр
Берём по небольшому кусочку от каждой, а также от second life, active world's, Minecraft и все они будут как вложенные миры. Отображать их в зависимости от устройства, на телефонах в виде карты галактики, а на десктопе можно в виде 3D космического пространства со звёздным системами и планетами в них. В каждой из них вложенный мир, примерно похоже, как в книге «первому игроку приготовиться». это будет стартовое пространство, когда пользователи подключаются к такой ВР. А после этого уже или выбирают на карте или летят на корабле и оказываются в выбранном вложенном мире, в теле аватара там, также, как сейчас они заходят на конкретный сайт или в одну из ммо-игр.
А дальше уже так, как рассказано в предыдущих сообщениях. Миры могут быть похожи и составляют одну из существующих вселённых, типа Конана или вархамер 40к и подобными, или быть отдельными мирами со своими физическими и магическим законами. Некоторые могут соединяется порталами, их надо открывать прокачанным персонажем, затрати дорогие ресы или с помощью древнего артефакта. Между другими можно будет путешествовать на космическом корабле, как dual Universe.