Я не ругаю Potion Craft. Он офигенный. Просто его механика хороша именно в том виде, в каком есть. Но мне не меньше нравится алхимия, скажем, в морровинде, первом ведьмаке и Might&Magic 8, хотя они все здорово отличаются и совместить их не выйдет. Но если бы мне в том же морровинде пришлось готовить зелья как в PC — я бы, наверное, занялся чем-то еще.
Проблема в том, что у них есть какой-то собственный не бесконечный бюджет, доставшийся от предыдущих игр. Под эти деньги они расширяют команду до 35 человек. Получаем фонд заработной платы, который умножается на месяцы, оставшиеся до выхода. Они хотят выйти раньше, но у них не получается. Игра просто не готова. Приходится в очередной раз перенести и снова расширить фонд заработной платы. При этом они не предлагают предзаказов через Стим, если не ошибаюсь. То есть момент выхода для них — единственная точка дохода кроме Кикстартер-взносов. Предложение «подождать несколько месяцев, пока шум вокруг NW уляжется» означает «снова откуда-то найти деньги для зарплат сотрудникам при том, что у нас уже было два больших переноса». А денег тупо может уже не быть.
Тут нужно положить цветочки (грибочки, кристаллики и т.д.) в ступку, мышкой взять пестик и перетереть в порошок, засыпать порошок в котел, перемешать дергая ложку мышкой, если нужно наклонить ковшик чтобы добавить воды, добавить еще ингредиентов, потом подергать ручку мехов, чтобы нагреть котел. Великолепно же! И очень иммерсивно.
Но теперь представьте, что эта механика алхимии переедет в какой-нибудь блэк десерт, где нужно создать 100500 банок, просто чтобы 1% навыка поднять. Да игроки взвоют!
Хочу тут же защитить «Potion Craft». Там есть книжка с рецептами на отдельно покупаемых листках. Каждый рецепт может быть запомнен навсегда, только листки в книгу докупай. Полный алгоритм создания конкретного зелья мгновенно реализуется по записанному рецепту, если хватает ингредиентов. Нет в «Potion Craft» проблемы повторять рутинные действия, и в Блэк Десерт не было бы.
Очевидная вещь, что нужно оглядываться на состояния сегмента рынка, где ты находишься. Если выходит такой гигант, как игра от Амазон, то нужно либо выйти раньше нее или выждать серьезный отрезок времени после нее (но так, чтобы раньше следующего гиганта). Это настолько элементарно, что не надо иметь специального образования и опыта работы, чтобы это понять. Если так глупо выбирать время выхода, как сделали «книжники», то надеяться, хех, даже не на успех, а на непоражение, не приходится. Практический разум необходим.
Если в стиме куплена то в свойствах во вкладке бетаверсий можно любую выбрать начиная с 1.0.
Как обстоят дела в собственном магазине Парадоксов не знаю.
А что Стелларис? Берешь и ставишь игру понравившейся версии и играешь. Да, заставить разработчиков развить ее в другую сторону не получится, но если действительно был краткий миг идеального баланса и механик, так и играй в этот миг.
Ни в коей мере не пытался. Скорее пример получился неудачный
Я просто примерно описал как все это «ваше влияние» выглядит через призму «немного неправильного (но увы похоже среднестатистичного) игрока в ММО». И эти выводы я сделал как раз опираясь на «мегабайты текста о NW» (но возможно они не верные).
Учитывая, что всю дорогу я описываю суть своего интереса к New World исключительно связанной с взаимозависимостями между людьми в открытом мире, это действительно крайне неудачная интерпретация, то есть зеркально противоположное тому, о чём я пишу.
Дальше, ты уже пишешь о других вещах. О взаимодействии на низком уровне доверия. И об этом я тоже множество раз писал: New World хорошо справляется со взаимодействием на низком уровне доверия, но именно не в формате аттракционов (то есть изолированных активностей), а в формате общей замкнутой системы с кучей влияния на весь мир и на возможности других. То есть это пускай упрощённая, но модель цивилизации, в которой предусмотрено сквозное влияние всех на всех. Этого практически никто не делал в MMO, а делать надо, иначе получают самодостаточные группы, для которых другие живые люди не представляют никакой ценности, кроме разве что продвинутого интеллекта противников.
На уровне поселения и фракции возникает уже более высокое доверие, персональные связи и договорённости, но дальше есть проблемы, о которых я тоже говорил: схема неудачно перескакивает на слишком высокий уровень доверия в рамках осад и нашествий, не сконструировав промежуточные переходные периоды от ненавязчивого проживания по соседству до слаженной командной работы почти по нотам.
Это ошибка, но как её избежать, чтобы оставался вызов и группа с высоким доверием не могла его легко победить, вопрос.
Важно другое: любая удачная схема MMO должна начинаться с низкого уровня доверия. Все знакомства, все контакты начинаются с низкого уровня доверия. Именно через взаимозаменяемость участников и простоту отказа от продолжения взаимодействия. Если игра этим и заканчивается, не позволяя развивать доверие между игроками, можно было и не начинать. Это проблема аттракциона. И не проблема New World. У этой игры куча проблем, но даже в нынешнем состоянии её основная схема — точно не аттракцион, хотя в ней и можно остаться на низком уровне доверия, не развивая отношений ни с кем конкретно. Тем не менее, ты будешь частью мира, частью сообщества и будешь влиять на возможности всех остальных. Тебя имеет смысл привлекать, имеет смысл создавать для тебя комфортные условия, потому что в этом заинтересован и тот, кто их создаёт. Чего нет в других MMO, где может остаться три человека онлайна, но все механики цивилизации будут работать по-прежнему, потому что прибиты гвоздями и не зависят от людей.
Если игра требует моментально перейти на высокий уровень доверия, причём делает это ещё и используя страх — это действительно приводит к формированию «боевого братства» и крепких связей, о чём я тоже много раз говорил, но, во-первых, отсеивает множество людей, а, во-вторых, не даёт пространства для формирования общих норм — проще снизить свои ожидания от партнёра, чем «ждать принца на белом коне». Происходит это как на уровне команды, так и на уровне союзников — постоянное понижение, а не повышение норм. Норм общения, моральных норм и так далее. Цена поддержания приемлемого для тебя уровня — отсев части потенциальных партнёров, то есть снижение боеспособности отряда. Это как если бы армия проводила во время войны сложные собеседования на психологическую совместимость пехотинцев.
Надеюсь, объяснил, чем плох такой кнут. И, надеюсь, видно, что я не отрицаю возникновения хороших историй, настоящей дружбы на основе боевого братства.
Мне кажется страннее это с чужих слов строить свои догадки и в очередной раз их «натягивать на всех».
Вот братец вам рассказал что постройка и содержание подобного «города крепости» это достаточно времени/денежно/ресурсо-затратный процесс? И убивая новичков на кладбище ну наверное за годик можно набрать необходимую сумму только для постройки. А для доступа в места где можно нормально заработать, придется забыть о ПК на достаточный промежуток времени.
А потом еще как-то находить средства на поддержание всей этой инфраструктуры… А когда тут ПКшить? И зачем это вообще им нужно, если проще воткнуть небольшой домик на «народном фарм-споте» и заниматься любимым делом?
И правда, зачем задумываться о таких вещах? Проще же «притянуть за уши ПКшеров»…
Кстати, это же очень странно (на самом деле нет), что ПКшеры строем голосуют за фри-пвп, но первым делом на захваченных территориях строят гвардов от ПКшеров
На самом деле странно это считать всех кто голосует за фри-пвп ПКшерами ;)
Победитель: Mortal Online 2
Как обстоят дела в собственном магазине Парадоксов не знаю.
Дальше, ты уже пишешь о других вещах. О взаимодействии на низком уровне доверия. И об этом я тоже множество раз писал: New World хорошо справляется со взаимодействием на низком уровне доверия, но именно не в формате аттракционов (то есть изолированных активностей), а в формате общей замкнутой системы с кучей влияния на весь мир и на возможности других. То есть это пускай упрощённая, но модель цивилизации, в которой предусмотрено сквозное влияние всех на всех. Этого практически никто не делал в MMO, а делать надо, иначе получают самодостаточные группы, для которых другие живые люди не представляют никакой ценности, кроме разве что продвинутого интеллекта противников.
На уровне поселения и фракции возникает уже более высокое доверие, персональные связи и договорённости, но дальше есть проблемы, о которых я тоже говорил: схема неудачно перескакивает на слишком высокий уровень доверия в рамках осад и нашествий, не сконструировав промежуточные переходные периоды от ненавязчивого проживания по соседству до слаженной командной работы почти по нотам.
Это ошибка, но как её избежать, чтобы оставался вызов и группа с высоким доверием не могла его легко победить, вопрос.
Важно другое: любая удачная схема MMO должна начинаться с низкого уровня доверия. Все знакомства, все контакты начинаются с низкого уровня доверия. Именно через взаимозаменяемость участников и простоту отказа от продолжения взаимодействия. Если игра этим и заканчивается, не позволяя развивать доверие между игроками, можно было и не начинать. Это проблема аттракциона. И не проблема New World. У этой игры куча проблем, но даже в нынешнем состоянии её основная схема — точно не аттракцион, хотя в ней и можно остаться на низком уровне доверия, не развивая отношений ни с кем конкретно. Тем не менее, ты будешь частью мира, частью сообщества и будешь влиять на возможности всех остальных. Тебя имеет смысл привлекать, имеет смысл создавать для тебя комфортные условия, потому что в этом заинтересован и тот, кто их создаёт. Чего нет в других MMO, где может остаться три человека онлайна, но все механики цивилизации будут работать по-прежнему, потому что прибиты гвоздями и не зависят от людей.
Если игра требует моментально перейти на высокий уровень доверия, причём делает это ещё и используя страх — это действительно приводит к формированию «боевого братства» и крепких связей, о чём я тоже много раз говорил, но, во-первых, отсеивает множество людей, а, во-вторых, не даёт пространства для формирования общих норм — проще снизить свои ожидания от партнёра, чем «ждать принца на белом коне». Происходит это как на уровне команды, так и на уровне союзников — постоянное понижение, а не повышение норм. Норм общения, моральных норм и так далее. Цена поддержания приемлемого для тебя уровня — отсев части потенциальных партнёров, то есть снижение боеспособности отряда. Это как если бы армия проводила во время войны сложные собеседования на психологическую совместимость пехотинцев.
Надеюсь, объяснил, чем плох такой кнут. И, надеюсь, видно, что я не отрицаю возникновения хороших историй, настоящей дружбы на основе боевого братства.
Вот братец вам рассказал что постройка и содержание подобного «города крепости» это достаточно времени/денежно/ресурсо-затратный процесс? И убивая новичков на кладбище ну наверное за годик можно набрать необходимую сумму только для постройки. А для доступа в места где можно нормально заработать, придется забыть о ПК на достаточный промежуток времени.
А потом еще как-то находить средства на поддержание всей этой инфраструктуры… А когда тут ПКшить? И зачем это вообще им нужно, если проще воткнуть небольшой домик на «народном фарм-споте» и заниматься любимым делом?
И правда, зачем задумываться о таких вещах? Проще же «притянуть за уши ПКшеров»…