Ну вот боевку в Бэтмене/Мордере принято называть «Freeflow». Не вполне уверен, почему именно так, но всем очевидно, что такая боевка отличается высоким уровнем плавности и ритмичности. Ты будто танцуешь. И вот в Антеме схожие впечатления: ты постоянно повторяешь определенные «танцевальные па»: выстрелил, увернулся, подпрыгнул, полетел, воспарил, заюзал абилку, обрушился на врага сверху милишной атакой… и все это раздавая и детонируя комбо.
Ну и магазин портит скорей не флоу, а пейсинг. И это еще более философская хрень, которую лучше гуглить :D
Если я правильно понимаю блог пост, то про будущее они пишут “add major new features” без детализации. А кросс-платформенность и т.п. — это то, что хотели сделать в 1.0, но не успели, и сделают «вот-вот».
Ролик забавный, майнкрафт-в-космосе, вроде бы другой жанр по сравнению с NMS.
Посредством планирования, продумывания, билдинга, в процессе долгой игры со своими друзьями, когда понимаешь с полувзгляда, в процессе долгих тренировок, сложных осад, проб и ошибок получается это преимущество. Легально ли пользоваться своей головой и сочетать умения разных персонажей наиболее эффективно? Легально ли играть в команде? Легально ли в голосовом чате действовать слаженно, использовать тактику и систему взаимодействия групп? Знать слабые места вражеских персонажей и противопоставлять им сильные стороны своих?
Какая прекрасная новость! Да, будут удачные и неудачные билды, но если в этой игре не забыли о тимплее, то это самое замечательное решение, которое только может быть.
Потому что члены группы смогут подстраиваться друг под друга идеально. Именно это позволяло нашим ребятам в своё время побеждать в любых битвах, в которых был полный сбор, даже когда одна гильдия выходила против целой расы. Мы сами, помнится, не верили, анализируя результаты такого боя и долго поздравляли друг друга. А как самые мощные, задоначенные и проточенные персонажи на сервере, обвешанные дикими бонусами собрались, чтобы забороть одну из наших боевых пачек в пати на пати из 3 боёв и сдались после первого, потому что шансов совсем не было… И на дизморали ушли пересобирать свои билды! Эх, сколько приятных воспоминаний =)
Да, не совсем так. Не ноулайферы проблема, проблема в баллансе мира, в котором ты толком никому не нужен, если не уделяешь игре достаточно времени. Но как-то привязалось это название и не отцепляется. Конечно, каждый может распоряжаться своим временем, более того, я им просто завидую и когда выйду на пенсию, в своей вилле у моря проведу хороший инет и сам стану ноулайфером!
Я с тобой полностью согласен. Я просто к тому, что «проблема» ноулайферов не особо увеличится с сессией, даже скорее наоборот. Ведь возможности стать ноулайфером временно у тебя не будет.
Я тоже сдвигаю свои приоритеты не в пользу ММО, поэтому и не играю сейчас в них. Все что пробовал — требует овер дофига времени, при этом ты будешь никем очень долго.
А вот с сессией проще: мало того, что можно играть не всегда, так еще и чувствуешь значимость, есть интерес играть, даже по паре часов вечером — почувствуешь какой-то прогресс, кайф от врываторства, когда твои достижения будут больше чем у новичка потому, что опытней.
Ну, крафт конечно интересно. Однако мне он был бы интересен, если бы была возможность крафтить не просто предметы. Но и механизмы, строить структуры или детали для них. А сделать крафт востребованным и интересным не так уж и сложно. Другое дело, какие он даёт возможности. Одной выгоды маловато)
Именно поэтому Crowfall мне кажется довольно любопытным экспериментом. Никакого тебе неспешного геймплея, только гонка и ничего кроме гонки. Да еще и с продажей преимуществ :) Интересно, во что это может вылиться.
В контексте того, что игра стала негативным опытом и в итоге мне пришлось от неё отказаться, это плохо, да. С точки зрения авторов игры. Я очень хорошо отношусь к авторам MMO, я считаю, что в сути своей они делают потрясающие вещи — среду, в которой люди могут встречаться и интересно проводить время со своими друзьями, быть участниками и создателями каких-то уникальных событий, которые станут частью их жизненного опыта, проверять свои принципы в нетипичных условиях. Поэтому я желаю авторам MMO и результатам их труда чуть более лучшей участи, чем просто стать чьим-то негативным опытом.
А еще, если не ошибаюсь, ты говорил, что руководство альянсом дало тебе понять, что ты переоцениваешь свои организаторские способности, или что-то вроде того.
Про свои организаторские способности я ничего сказать не могу, не мне судить. Я, скорее, говорил о том, что переоценил своё желание работать с большим количеством совершенно посторонних людей, каждый из которых считает, что он пуп земли и его мнение самое важное. Собственно, система яркости и энергии отчасти результат этих выводов.
Понятно, спасибо :) Мне действительно померещилось, что ты противопоставляешь «отпуск здорового человека» и «отпуск курильщика».
И поэтому я задаю простой вопрос — так что должна приносить игра в конечном итоге? Что должны дарить такие миры?
Конкретно Ева, конкретно тебе — помогла расставить приоритеты. Разве это плохо? А еще, если не ошибаюсь, ты говорил, что руководство альянсом дало тебе понять, что ты переоцениваешь свои организаторские способности, или что-то вроде того.
Ну и магазин портит скорей не флоу, а пейсинг. И это еще более философская хрень, которую лучше гуглить :D
Ролик забавный, майнкрафт-в-космосе, вроде бы другой жанр по сравнению с NMS.
В этом и правда может быть какой-то вопрос?
Потому что члены группы смогут подстраиваться друг под друга идеально. Именно это позволяло нашим ребятам в своё время побеждать в любых битвах, в которых был полный сбор, даже когда одна гильдия выходила против целой расы. Мы сами, помнится, не верили, анализируя результаты такого боя и долго поздравляли друг друга. А как самые мощные, задоначенные и проточенные персонажи на сервере, обвешанные дикими бонусами собрались, чтобы забороть одну из наших боевых пачек в пати на пати из 3 боёв и сдались после первого, потому что шансов совсем не было… И на дизморали ушли пересобирать свои билды! Эх, сколько приятных воспоминаний =)
Я тоже сдвигаю свои приоритеты не в пользу ММО, поэтому и не играю сейчас в них. Все что пробовал — требует овер дофига времени, при этом ты будешь никем очень долго.
А вот с сессией проще: мало того, что можно играть не всегда, так еще и чувствуешь значимость, есть интерес играть, даже по паре часов вечером — почувствуешь какой-то прогресс, кайф от врываторства, когда твои достижения будут больше чем у новичка потому, что опытней.
В контексте того, что игра стала негативным опытом и в итоге мне пришлось от неё отказаться, это плохо, да. С точки зрения авторов игры. Я очень хорошо отношусь к авторам MMO, я считаю, что в сути своей они делают потрясающие вещи — среду, в которой люди могут встречаться и интересно проводить время со своими друзьями, быть участниками и создателями каких-то уникальных событий, которые станут частью их жизненного опыта, проверять свои принципы в нетипичных условиях. Поэтому я желаю авторам MMO и результатам их труда чуть более лучшей участи, чем просто стать чьим-то негативным опытом.
Про свои организаторские способности я ничего сказать не могу, не мне судить. Я, скорее, говорил о том, что переоценил своё желание работать с большим количеством совершенно посторонних людей, каждый из которых считает, что он пуп земли и его мнение самое важное. Собственно, система яркости и энергии отчасти результат этих выводов.
Конкретно Ева, конкретно тебе — помогла расставить приоритеты. Разве это плохо? А еще, если не ошибаюсь, ты говорил, что руководство альянсом дало тебе понять, что ты переоцениваешь свои организаторские способности, или что-то вроде того.