avatar
Это не относится к ММОРПГ или каким либо иным жанрам. Это свойство психики, которое может быть в большей или меньшей степени проявится в процессе игры.

Человек, который конструирует игру, напрямую работает с психикой игроков. В онлайновой игре мы не можем поставить ситуацию на паузу, поэтому не стоит говорить о том, что всё сделанное игроком в общей игровой среде — это его добровольный выбор. Я могу захотеть потратить на игру, скажем, тысячу часов. Но если это одиночная игра, эту сумму часов я наберу в нужном мне темпе. Мне хочется спать — я пойду спать. Игра никуда не убежит. В онлайновом мире в условиях прямого соревнования, темп и ежедневные затраты времени диктует тот, кто может позволить себе откусить наибольший кусок от двадцатичетырёхчасового цикла. Я понимаю, о чём ты говоришь. Быть увлечённым — это нормально. Но быть человеком для которого фраза «пока ты спишь, враг качается» не шутка — это совсем другое. И ответственность за это лежит в том числе на геймдизайнере.
avatar
Безусловно. Я боялся именно того, что мои слова будут восприняты как рецепт единственно верного поведения. Нет. Люди могут проводить своё свободное время так, как им хочется. Конечно же. Я и сам обожаю те периоды, когда у меня выдаются действительно свободные выходные и я могу провести их в игре, посвящая этому делу действительно много времени. Я тот ещё домосед. :) Поэтому, пожалуйста, не воспринимай мои слова как диктат. Я просто хочу сказать, что часто игра постепенно начинает влиять на наше распределение времени. Особенно тогда, когда речь идёт об обязательствах перед другими живыми людьми, твоими друзьями по игре.

Я всегда выступал за то, что человек, который уделяет игре времени больше, чем я, должен и добиваться большего. Это не только нормально, это справедливо. Я всегда воспринимал своё место в игре, как отображение своего вклада, поиск своего места в сложном мире, зависящий от моих действий. И никогда не искал победы любой ценой. Я также не жду от сложного открытого мира возможности победить, или подраться на равных. Это невозможно, не тот формат игры. Именно поэтому я настаиваю на том, что драться здесь имеет смысл только за какие-то ценности, а не ради фана. Нет фана в игре без намёка на хоть какой-то баланс внутри боя или экипировки.

Так вот, я считаю, что человек может уделять игре столько времени, сколько захочет. Но это должен быть вопрос именно доброй воли. А я вижу в схемах, стимулирующих нолайферство, не столько добрую волю провести время в игре, сколько явные стимулы делать именно так. И проблемой я считаю, потому что видел огромное количество именно принуждения внутри игр. Я делал первый альянс в EVE без обязательной явки на любые события. Но, увы, оказалось, что это стоило мне моей личной жизни. Я четырнадцать лет поддерживаю команду, в которой принципиально нет никакого принуждения ни к чему вообще, никаких требований ни по онлайну, ни по какой-то другой активности.

Но я видел, как из той же Евы уходили флиткомы и все без исключения говорили им вслед — я тебя понимаю, дружище. Все сочувствовали флиткомам и главам альянса, потому что это была… работа на износ. Так надо было игре и выигрышной стратегии. И поэтому я задаю простой вопрос — так что должна приносить игра в конечном итоге? Что должны дарить такие миры?
avatar
Людям свойственно увлекаться игровым процессом, если он хорошо сделан. Это затягивает т.к. приносит удовольствие. Единственный способ «не наносить ущерб здоровью игроков» длинной сессией, по моему, может быть только один. Ограничение игрокам самой возможности играть столько, сколько хочешь.
Это не относится к ММОРПГ или каким либо иным жанрам. Это свойство психики, которое может быть в большей или меньшей степени проявится в процессе игры. Люди чудесно играют и в синглы ночами на пролет, спят 2-3 часа, а потом, вернувшись с работы снова садятся играть. Это не потому, что человек хочет стать первым из одного в синг игре. Это из за того, что он очень увлечен.
avatar
Я не буду отвечать людям, которые не хотят слушать ответы, а хотят только вываливать очередные претензии, на которые уже множество раз отвечали. Потому что это не общение. Но я не хотел бы, чтобы мы в пылу спора перегибали палку. Каждый здесь пишет о том, что ему интересно, в любом формате и количестве. Это мы всегда поддерживали и поощряли.

Я понимаю, что на чью-то мотивацию могли повлиять материалы других. Я не сомневаюсь в том, что ты говоришь искренне. Но я предлагаю задуматься вот над чем — говоря это вслух, мы открываем ящик пандоры. Тогда любая заметка потенциально способна повредить чьей-то мотивации. Значит, лучшая ситуация — это когда вообще никто ничего не пишет, чтобы не повредить мотивации другого.

Мы можем переживать разные эмоции, но не все из них те, на которых нужно зацикливаться, и не все из них способны нам помочь. То, что кто-то пишет о своей игре много — его право и явно позитивная штука для площадки, для тех, кому интересна эта игра. Неважно, нравится лично тебе она или нет. С точки зрения позитивных тенденций, ты должен «противопоставить» этому материалы по своей любимой игре, порадовать своих единомышленников и честно конкурировать, наполняя площадку материалами, дискуссиями, и картинками — да. Это мой личный пунктик — иногда один скриншот может рассказать об игре намного больше, чем средненький текст. Мы не знаем, какой формат лучше. Мы пробуем, наблюдаем, каждый из нас, как автор, меняется и развивается. И лучше всего это происходит именно в конкурентной среде, а не там, где вы попросите всех остальных вам не мешать.

Поэтому да — я всегда отчаянно отстаивал право писать о Black Desert в любом объёме, даже когда такие сомнения возникали у Кьярры, к примеру. И это никак не вредило имиджу площадки. То, что люди здесь могут писать на любую тему в любом объёме — только повышает имидж площадки, какие бы кто там эпитеты не придумывал. Эпитеты — это всё трепание языком. А заметки — это работа и конкретный результат. Это результат я не только поддерживал, я перерисовывал параллакс, чтобы создавать новые мотивации для авторов, я пытался со своей стороны поддержать их. Мы постоянно обсуждали Black Desert на подкастах, у которых и заставки были из этой игры.

Проблемы для репутации площадки начались совсем в другой период и в другом контексте, они никак не были связаны с написанием заметок и их количеством. Но начинать очередной виток разборок, как хотят наши токсичные друзья, я не собираюсь.
avatar
А остальные — безмозглые лемминги, у которых нет своего мнения. Вы это хотите сказать?

Вы не тому человеку этот вопрос задаёте. )
avatar
Делать полноценный обзор будет лучше через некоторое время после релиза — демка была сделана на устаревшем билде и к релизу игра изменится во многих аспектах. Да и после релиза будет допиливаться на ходу, похоже более-менее законченный вид у них имеет только сюжетная кампания(по крайней мере та что будет на релизе).
avatar
Для этого нужен контекст разговора. Irmingard достала реплику из закрытого блога и из середины разговора. Я не могу дать на него ссылку.

И чем это мешает ответить на вопрос Хицу?
avatar
Рвануть с женой в Вену по скидочным билетам от лоукостера, провести время с ребёнком, делая костюм на хэллоуин и гуляя с ним по осеннему парку, собраться с компанией друзей в загородном доме, провести время наедине с природой и книгой.

… И при этом помнить, что это твои личные ценности и приоритеты, и другие люди не обязаны их разделять.
avatar
Мне нормально, полезный обзор, для понимания сути.
Конечно хотелось бы полного разбора, но на данный момент и эта информация хороша, как ложка к обеду.
avatar
Даже наоборот, может помочь обычным людям побыть наравне с нолайферами на врывах, при должном желании.

То есть дают возможность превратиться в нолайфера на короткий промежуток времени? Именно это я и считаю проблемой.

К примеру, у нас многие берут отпуска на первую неделю врыва, а в другое время могут позволить себе играть спокойно и не особо гнаться за достижениями, какой-то игровой отпуск даже сделать, пропустив какую-то из «сессий».

Отпуск — это очень короткий промежуток времени в году, который есть в распоряжении человека. Если у этого человека есть дети, семья, друзья, это время логично провести с ними или хотя бы с пользой для своего здоровья. Рвануть с женой в Вену по скидочным билетам от лоукостера, провести время с ребёнком, делая костюм на хэллоуин и гуляя с ним по осеннему парку, собраться с компанией друзей в загородном доме, провести время наедине с природой и книгой. Я не настаиваю, просто обозначаю, почему в итоге люди говорят «Я вырос из MMO». Это не MMO, это нолайферство, в которое вообще не нужно было впрягаться, как по мне. И если в голове у людей MMO = нолайферство, то у жанра огромные проблемы.

Я говорю об этом, как человек, который всего один раз рявкнул на своего ребёнка «не до тебя сейчас!», потом опомнился, долго извинялся и ушёл из Евы. И сделать это было чертовски сложно, потому что по ту сторону тоже были живые люди, которые шли на большие жертвы, твои братья по оружию и всё такое. Ты их подводил. Но на другой чаше весов был сын и вот это состояние постоянного сползания в сторону увеличения времени, которое забирает игра, потому что «чем больше, тем лучше».

Ну, и несколько дополнительных замечаний:

1. Мы постоянно произносим слово «сессия». Но что оно для нас обозначает? Может ли сессия быть бесконечной? Может ли она быть хотя бы двадцатичетырехчасовой? Мне кажется, не может. Я сам говорю «бесконечная сессия», но, если задуматься, это оксюморон. Сессия — это период твоей концентрации на игре. Он не может быть ни бесконечным, ни даже двенадцатичасовым без ущёрба для здоровья. Чисто физиологически.

2. Crowfall сделает всё, чтобы после первой многонедельной сессии ты бежал закреплять свой успех или пытался добиться реванша в следующей. И в следующей. В каждой из них понадобится большая концентрация, большие жертвы времени, чем в игре в рамках бесконечной истории. Хотя бы потому, что есть обозримый финал, та самая морковка, которая ближе. Конечно, ты сможешь пропускать какие-то периоды, но чем это тогда будет отличаться от всплесков и затуханий активности в большом мире?

В большом бесконечном мире ты хотя бы можешь аргументированно заявить, что нолайферство бессмысленно, так как ничего тут не вечно, и нет никакой окончательной победы. В таком мире намного логичнее искать просто своё место, соответствующее твоим реальным, а не отпускным возможностям.
avatar
Нолайферы это отдельная проблема в ММО, неоспоримо важная и достойная отдельных циклов статей.

А мне кажется, каждый имеет право распоряжаться своим временем как угодно. И проблемы нолайферов имеет смысл обсуждать только при наличии запроса типа: «Ребята, у меня игра отнимает слишком много времени, дела в реале страдают. Поделитесь наработками, как себя организовать».
avatar
Поэтому и решил уточнить, вдруг что-то своё добавляешь)
Решил подумать что для меня лучше представляет flow и в итоге могу вспомнить только God of war). А если есть магазин в игре, то весь flow сразу портит).
avatar
Они реально начали наносить вред, когда стали чуть ли не воспевать местный донат, а когда в комментариях писали что это все равно пэй ту вин, хоть и небольшой — это сообщение уходило в минуса.
При этом, большинство контента было настолько однообразным что выражение «инстаграмм БДО» не на пустом месте появилось.
Да, игра крутая, красивая, донат довольно мягкий, играть можно. Но из-за засилия таких статей и их огромного числа плюсов, некоторые авторы потеряли мотивацию тут писать. А позиция принятия пэйтувина — очень сильно отличается от позиции большинства ммозговедов, которым для статей нужно поболее усилий, чем наделать красивых скриншотиков.
avatar
Это ты прям сейчас философский вопрос задал. Вообще такое лучше гуглить. =)) Если кратко: течение игры, ее ритм.
avatar
Нолайферы это отдельная проблема в ММО, неоспоримо важная и достойная отдельных циклов статей.
Но она мало пересекаеться с проблемами сессий. Даже наоборот, может помочь обычным людям побыть наравне с нолайферами на врывах, при должном желании. К примеру, у нас многие берут отпуска на первую неделю врыва, а в другое время могут позволить себе играть спокойно и не особо гнаться за достижениями, какой-то игровой отпуск даже сделать, пропустив какую-то из «сессий».
avatar
как жаль что у меня нет времени поучаствовать в ваших дискуссиях (увы да же на прочтение нет времени, слишком много всего в реале навалилось_)…
avatar
Что ты имеешь ввиду под «flow»?
avatar
От себя хочу добавить, что в Антеме я увидел лучший «flow» среди игр за последние несколько лет. До этого такие чувства вызывал разве что Titanfall 2. Ни Дестини, ни Дивижн, ни Варфрейм, ни даже Масс эффект, с которого очень много уперли, такого ощущения не дают.

Это конечно не отменяет объективно хреново сделанного оружия и ощущения стрельбы, но само управление джевелином и полеты — это то, ради чего стоит играть в Антем. В остальном фиг знает, что получится, на самом деле, но динамика мне игру уже продала.
avatar
Похож полетами. =)
avatar
Демку давали на три дня, уделить ей я смог всего несколько часов, делать полноценный обзор на нее я и не собирался. Немного поиграл — поделился впечатлениями.

За поправки спасибо, приняты к сведению. Школьная программа уже подзабылась, а полноценная практика письма бывает редко. Постараюсь подтянуть качество — если хватит желания и времени, сорян.