все бы хорошо, но его модель имеет 1 существенный изъян — она не учитывает игровой рынок и она усреднена для абстрактного игрока, поэтому сталкиваясь с такой моделью, мы чаще всего даже не осознаем что она используется.
«верняя» часть, та, которая 24\7 в игре, которая первой фармит споты, босов, замки и всячески доминирует, она высасывает экономику в свою пользу и не замечает ее «отрицательности», у них нет вышеозвученных отскоков, у «нижней» же части, из-за дополнительного давления, эти отскоки тоже отсутсвуют, и не имея накоплений, они просто врезаются в стены.
ps.
идея отрицательной экономики вообще не нова — ей 100500 лет, вспомним например ла2 в которой потребление соулшотов было не просто дорого, а в 5-10 раз превышало эффективность фарма.
Про динамическое обновление мира — прекрасно! Если карта будет постоянно расширяться, это создаст еще большую погруженность в мир игры, даст эффект бесконечности путешествия. Можно менять и уже существующие, старые острова — раскалывать их, добавляя новые каверны с сундуками и банками. Или же заставить их дрифтовать между зонами — почему бы и нет?
А вот про китов — вообще класс. Только вот убийство китов нужно делать уж совсем сложным. Если весь сервер решит его завалить — тогда ок, это общее решение. А вот силой десятка кораблей не нужно — тогда киты станут и правда всего лишь простой забавой.
Про арктический биом понравилось — ПВЕ со смертельной опасностью замерзнуть — вообще прекрасно ))) главное, чтоб там было что собирать, кроме сосулек :)
Если кто-то захочет обидеться на чьи-то слова, он это обязательно сделает. Но у меня язык в любом случае повернулся, да. Без тени желания обидеть авторов. Для меня лично текст, написанный мной, пустая оболочка, если он никем не прочитан и не вызвал ни в ком ни эмоций, ни мыслей.
Дело здесь не в том, чтобы создать условия для разрушения чьего-то геймплея, дело в создании непредсказуемости. От игроков не требуется стрелять во всё, что движется.
«Самые страшные люди на свете – идеалисты.» «Иногда превращаются в святых, но чаще – в тиранов и охранителей тиранства.»
Я долго не понимал, зачем вообще нужен Стим и аналогичные платформы.
Чтобы во время игры в новый релиз тебе знакомый написал «ну как оно?», а затем ты включил бы ему трансляцию и вы в войсе начали бы ее обсуждать. Все это можно делать и без стима, конечно, но суть как раз в том, что это все в одном. Так уж получилось, что социальную сеть на кой-то ляд совместили с DRM.
А где-то есть лучше?)) Ну т.е. ок, в Ориджине условия рефанда лучше, но предоставляется он не на все игры.
Стим же предоставляет рефанд на все игры. И если в случае со Скайримом каким-нибудь понятное дело, что 2 часа — это ничто, у меня туториал столько занимает иногда, то в случае с другими играми… Короче все мы помним ситуацию с Firewatch, когда человек прошел игру за 2 часа и была возможность вернуть деньги. В общем там все неоднозначно. Я сам не фанат этого 2-х часового лимита, но понимаю, почему он именно такой.
Помню, как я прошел и рефанднул Mirror's Edge Catalyst в Ориджине. Там сначала давали 8 часов демо для подписчиков Access, а затем в течении 24 часов с момента запуска после релиза можно было игру вернуть. В итоге 32 часа на игру. Предостаточно времени. На самом деле довольно странно, что самая жадная игровая компания делает такие щедрые послабления.
Установочные файлы GOG принципиально не имеют защиты, их можно скачать, хранить, делиться с друзьями, в общем делать что угодно :) Клиент типа стимовского там теперь тоже есть, но пользоваться им необязательно.
Цитат там много было, но я решил не злоупотреблять, сосредоточившись в этот раз на графиках и их авторских пояснениях, а также на демонстрации того, что в играх ничего просто так не возникает, и что всё очень тщательно просчитывается/планируется.
Просто есть ведь несколько плоскостей восприятия реальности.
Например, банальная интуиция игрока, когда он видит игровой магазин. Для некоторых сам факт того, что в игре есть официальная возможность нарушить правила и обойти искусственные вызовы, из которых и состоит игра, уничтожает всякое желание приближаться к такому и называть это «игрой». Тут появляется аргумент «ну, подумаешь, ты же не пробовал, всё не так страшно». И, вроде как, игрок таким нехитрым способом лишается права высказывать своё принципиальное отношение к подобному без необходимости приближаться и разбираться в деталях, доказывая, что это вот влияет сильно, а это можно пережить.
Затем есть второй вариант, когда любопытство всё же побеждает или человек изначально не сильно заморачивался по этому поводу, но практика разочаровывает. Это, возможно, самая сложная дискуссия, потому что, вроде бы, ты и факты начинаешь приводить, но в итоге всё равно каждый говорит о своей субъективной оценке этих фактов. В случае фритуплея здесь намешано всё. Например, возможность не платить, как индульгенция того факта, что другой игрок имеет официальную возможность сделать это. Для одного человека в споре возможность не платить за игру — большой плюс, перевешивающий минусы, но для другого сам этот факт вызывает недоумение, подозрения и естественный вопрос «если я могу не платить, то кто заплатит в итоге и за что именно?». Третий вообще не хочет об этом думать, а хочет «играть в игру и не заморачиваться», хотя как это возможно, другие понять не могут.
Оба подхода, которые я описал — это субъективный взгляд игроков на игру и предложенные условия. Тем ценен третий взгляд, на публикацию которого всё чаще решаются авторы фритуплея — взгляд того, кто настраивает всю эту систему. В этот момент субъективное превращается в объективное. Нам показывают, как это работает, на каких принципах. Теперь уже в виде графиков. Конечно же, это усреднённая модель. Но модель. С ней мы можем сверить своё субъективное восприятие (на которое всё равно имеем право в добровольной среде хоть до, хоть после знакомства с объективной моделью). Увидев эту модель, мы можем сравнить её с другими известными нам, сделать выводы.
Когда человек пишет «склоняем к монетизации» — это ведь не проявление какого-то там садизма. Вечных двигателей не бывает. Любому нужна энергия. Людям, занимающимся чем-то не на чистом энтузиазме, нужна энергия в виде денег. И даже чистым энтузиастам эта энергия нужна, если они контактируют с внешним миром, где остальные не разделяют их энтузиазма. Когда человек, который должен заниматься геймдизайном, оказывается продажником, это следствие модели, а не причина. Поэтому я очень прошу не переходить на личности и не отрываться на человеке.
Очевидная реализация поступления энергии в эту модель была отброшена обеими сторонами, а неочевидная — точно так же принята обеими сторонами. Причем неочевидной она остаётся только для одной стороны. Для игроков. Разработчики себе просто не могут позволить неочевидность, что и демонстрируют графики. Модель ищет другие варианты запитаться энергией. Поэтому, да, мы видим, как геймдизайнер превращается в противника игрока, потому что геймдизайнеру теперь важно сохранять эту неочевидность как можно дольше. И именно поэтому его любимый вариант — тот, в котором игрок то чувствует, что у него всё в порядке, то снова оказывается в некомфортном положении. Он не может сделать окончательных выводов, а на каком-нибудь сайте будут не утихать споры о том, как «ты просто не умеешь играть» от людей, находящихся в разных точках кривой.
Купил игру, скачал установщик, положил себе на диск — в любой момент устанавливаешь игру, можно в оффлайне, и играешь.
Собственно, этим гог выделился в свое время — покупаешь игру, а не берешь ее в аренду.
Сейчас есть все это модное: клиент для скачивания игр одним кликом, автообновления, друзья, достижения. Но базовый функционал остался.
Я долго не понимал, зачем вообще нужен Стим и аналогичные платформы. Если я играю в ММО, то проще скачать каждую ММО-игру со своего официального сайта. Начал пользоваться Стимом из-за Адрифта, который без Стима не работает.
Кстати, к списку площадок нужно ещё добавить Игровой центр Мэйл.ру, Фогейм, программу ГеймНета и т д.
«Особенность»стима — потерял контроль над учетной записью — потерял все ОФЛАЙН игры, купленные в стим.
как с этим в ГОГ?
вот лично для меня — если я КУПИЛА игру, а не взяла ее в аренду — я хочу доступ к ней независимо от фунциклирования «платформы», «загрузчика» и т.д. Или как с тем чуваком, который не прочел условия альфа-теста — лажанул одну игру- потерял все. без предупреждения. без предварительной блокировки, молча и сразу.
В общем — дайте мне то, где купил и забыл, а не то, где «мы обновим загрузчик, что бы обновить лаунчер, что бы обновить новости, что бы пустить вас к списку игр, которые вам сегодня доступны из уже купленных…
ДЛя онлайн — проектов, система типа батл-нета действительно удобна. до тех пор, пока не захочешь скрыть альтов от согильдийцев))
«верняя» часть, та, которая 24\7 в игре, которая первой фармит споты, босов, замки и всячески доминирует, она высасывает экономику в свою пользу и не замечает ее «отрицательности», у них нет вышеозвученных отскоков, у «нижней» же части, из-за дополнительного давления, эти отскоки тоже отсутсвуют, и не имея накоплений, они просто врезаются в стены.
ps.
идея отрицательной экономики вообще не нова — ей 100500 лет, вспомним например ла2 в которой потребление соулшотов было не просто дорого, а в 5-10 раз превышало эффективность фарма.
Про динамическое обновление мира — прекрасно! Если карта будет постоянно расширяться, это создаст еще большую погруженность в мир игры, даст эффект бесконечности путешествия. Можно менять и уже существующие, старые острова — раскалывать их, добавляя новые каверны с сундуками и банками. Или же заставить их дрифтовать между зонами — почему бы и нет?
А вот про китов — вообще класс. Только вот убийство китов нужно делать уж совсем сложным. Если весь сервер решит его завалить — тогда ок, это общее решение. А вот силой десятка кораблей не нужно — тогда киты станут и правда всего лишь простой забавой.
Про арктический биом понравилось — ПВЕ со смертельной опасностью замерзнуть — вообще прекрасно ))) главное, чтоб там было что собирать, кроме сосулек :)
Просто к слову, это стихотворение там тоже фигурировало :)
Героям — подвиг, подонкам — повод,
Юнцам посулим боевую славу,
Надежду — нищим, голодным — пищу,
И каждый из них обретет то, что ищет…
Карамон:
Не лжем ли мы, Рейстлин, доверчивым людям?
Не им, а тебе эта битва нужна.
Рейстлин:
Поверь, Карамон, здесь обмана не будет:
Все то, что им нужно — всё даст им игра.
Ведь в принципе гейм-дизайнер и не обманывает никого. Но вот тот факт, что игроки сами хотят обмануться, весьма не радует.
Стим же предоставляет рефанд на все игры. И если в случае со Скайримом каким-нибудь понятное дело, что 2 часа — это ничто, у меня туториал столько занимает иногда, то в случае с другими играми… Короче все мы помним ситуацию с Firewatch, когда человек прошел игру за 2 часа и была возможность вернуть деньги. В общем там все неоднозначно. Я сам не фанат этого 2-х часового лимита, но понимаю, почему он именно такой.
Помню, как я прошел и рефанднул Mirror's Edge Catalyst в Ориджине. Там сначала давали 8 часов демо для подписчиков Access, а затем в течении 24 часов с момента запуска после релиза можно было игру вернуть. В итоге 32 часа на игру. Предостаточно времени. На самом деле довольно странно, что самая жадная игровая компания делает такие щедрые послабления.
Просто есть ведь несколько плоскостей восприятия реальности.
Например, банальная интуиция игрока, когда он видит игровой магазин. Для некоторых сам факт того, что в игре есть официальная возможность нарушить правила и обойти искусственные вызовы, из которых и состоит игра, уничтожает всякое желание приближаться к такому и называть это «игрой». Тут появляется аргумент «ну, подумаешь, ты же не пробовал, всё не так страшно». И, вроде как, игрок таким нехитрым способом лишается права высказывать своё принципиальное отношение к подобному без необходимости приближаться и разбираться в деталях, доказывая, что это вот влияет сильно, а это можно пережить.
Затем есть второй вариант, когда любопытство всё же побеждает или человек изначально не сильно заморачивался по этому поводу, но практика разочаровывает. Это, возможно, самая сложная дискуссия, потому что, вроде бы, ты и факты начинаешь приводить, но в итоге всё равно каждый говорит о своей субъективной оценке этих фактов. В случае фритуплея здесь намешано всё. Например, возможность не платить, как индульгенция того факта, что другой игрок имеет официальную возможность сделать это. Для одного человека в споре возможность не платить за игру — большой плюс, перевешивающий минусы, но для другого сам этот факт вызывает недоумение, подозрения и естественный вопрос «если я могу не платить, то кто заплатит в итоге и за что именно?». Третий вообще не хочет об этом думать, а хочет «играть в игру и не заморачиваться», хотя как это возможно, другие понять не могут.
Оба подхода, которые я описал — это субъективный взгляд игроков на игру и предложенные условия. Тем ценен третий взгляд, на публикацию которого всё чаще решаются авторы фритуплея — взгляд того, кто настраивает всю эту систему. В этот момент субъективное превращается в объективное. Нам показывают, как это работает, на каких принципах. Теперь уже в виде графиков. Конечно же, это усреднённая модель. Но модель. С ней мы можем сверить своё субъективное восприятие (на которое всё равно имеем право в добровольной среде хоть до, хоть после знакомства с объективной моделью). Увидев эту модель, мы можем сравнить её с другими известными нам, сделать выводы.
Когда человек пишет «склоняем к монетизации» — это ведь не проявление какого-то там садизма. Вечных двигателей не бывает. Любому нужна энергия. Людям, занимающимся чем-то не на чистом энтузиазме, нужна энергия в виде денег. И даже чистым энтузиастам эта энергия нужна, если они контактируют с внешним миром, где остальные не разделяют их энтузиазма. Когда человек, который должен заниматься геймдизайном, оказывается продажником, это следствие модели, а не причина. Поэтому я очень прошу не переходить на личности и не отрываться на человеке.
Очевидная реализация поступления энергии в эту модель была отброшена обеими сторонами, а неочевидная — точно так же принята обеими сторонами. Причем неочевидной она остаётся только для одной стороны. Для игроков. Разработчики себе просто не могут позволить неочевидность, что и демонстрируют графики. Модель ищет другие варианты запитаться энергией. Поэтому, да, мы видим, как геймдизайнер превращается в противника игрока, потому что геймдизайнеру теперь важно сохранять эту неочевидность как можно дольше. И именно поэтому его любимый вариант — тот, в котором игрок то чувствует, что у него всё в порядке, то снова оказывается в некомфортном положении. Он не может сделать окончательных выводов, а на каком-нибудь сайте будут не утихать споры о том, как «ты просто не умеешь играть» от людей, находящихся в разных точках кривой.
Купил игру, скачал установщик, положил себе на диск — в любой момент устанавливаешь игру, можно в оффлайне, и играешь.
Собственно, этим гог выделился в свое время — покупаешь игру, а не берешь ее в аренду.
Сейчас есть все это модное: клиент для скачивания игр одним кликом, автообновления, друзья, достижения. Но базовый функционал остался.
Кстати, к списку площадок нужно ещё добавить Игровой центр Мэйл.ру, Фогейм, программу ГеймНета и т д.
Это базовые требования, но можно запросить возврат и если наиграно более двух часов, смотря какая ситуация, техподдержка рассмотрит её.
как с этим в ГОГ?
вот лично для меня — если я КУПИЛА игру, а не взяла ее в аренду — я хочу доступ к ней независимо от фунциклирования «платформы», «загрузчика» и т.д. Или как с тем чуваком, который не прочел условия альфа-теста — лажанул одну игру- потерял все. без предупреждения. без предварительной блокировки, молча и сразу.
В общем — дайте мне то, где купил и забыл, а не то, где «мы обновим загрузчик, что бы обновить лаунчер, что бы обновить новости, что бы пустить вас к списку игр, которые вам сегодня доступны из уже купленных…
ДЛя онлайн — проектов, система типа батл-нета действительно удобна. до тех пор, пока не захочешь скрыть альтов от согильдийцев))