Я раньше и сам пару раз пользовался добром, оставленным в таком же вот ящике — когда в очередной раз потерял корабль и оказался голым на острове. Теперь взял за правило перед завершением игры ставить ящик где-нибудь на видном месте и оставлять там всякую мелочь — атлас шарды, металл, дерево, стекло. Довожу свои собственные стэки с ресурсами до круглой цифры, а излишки скидываю другим. Когда же накапливается достаточное количество высокоуровневого материала, низкоуровневый отправляется в такой же вот ящик.
А идея класть ненужные чертежи в ящики — отличная. Я то, что мне не нужно, оставляю в сундуках, но там ведь идёт перересп. А в ящике они останутся. Спасибо! :)
Скриншоты отличные. Хочется туда добраться, но я дал себе слово, что даже через штормовую стену сам перебираться не буду. Хочу коллективной игры. :)
Приятно что игра замечена, но поверьте, рассмотренные в статье вопросы — песчинка в пустыне. Игра очень обширна. Исследования — самое скучное что в ней есть, если это определение применимо здесь.
видимо, пришло время вернуться туда и посмотреть. Потенциально этот мир идеален для любителей медитативного исследования. Однако черезмерная пустота этой вселенной (во всяком случае год назад) не позволяет задержаться в ней надолго. Я уже через 2-3 недели устал от этого вечного «дня сурка» в пустоте.
Интересно, как это измеряли. Быстро полутать сундуки и полететь на другой остров, полутать сундуки там и улететь в другой сектор — это не исследование. Исследование — это облазить все пещеры и уголки острова, пройти подземелья, сделать красивые скриншоты, изучить все острова в локации перед погодной стеной. Таким исследованием мне намного проще заниматься в PvE-зоне.
Мне тоже кажется, что тут, скорее, была гонка за чертежами в рамках общей гонки вооружения — лутание сундуков и набор очков из дата-банков. То есть как можно более быстрое продвижение по дереву технологий, чтобы опередить конкурентов. Впрочем, Люк это учитывает, когда говорит «Это может быть связано как с более соревновательным геймплеем, так и с тем, что на PvE-сервере игроки продвигаются более неспешно».
С другой стороны, если ПвЕ-зона от домика будет распространяться на всю локацию, это уже будет намного интереснее. Примерно то, чего мы ждали от Севера ArcheAge.
В это время игроки продолжат поиск особо редких чертежей и ресурсов для того, чтобы поддерживать огонь войны.
Но ведь рецепты вечные, их один раз нашёл — и всё. Все особо редкие рецепты крупные альянсы найдут в первый же месяц. Ресурсы хотя бы расходуются на строительство и улучшение кораблей.
Необязательно всё должно упираться в бои между кораблями.
Вот именно! Даже сейчас намного больше интересных историй возникает при встречах с другими игроками в PvE-зоне. А в Badlands видел только историю ганка и когда другой игрок быстро убегал, увидев меня. И ещё один раз мы просто поговорили. Хотелось бы больше мирных инструментов для создания историй между игроками.
Одно из отличий в поведении — игроки занимаются исследованием территорий больше на PvP-сервере.
Интересно, как это измеряли. Быстро полутать сундуки и полететь на другой остров, полутать сундуки там и улететь в другой сектор — это не исследование. Исследование — это облазить все пещеры и уголки острова, пройти подземелья, сделать красивые скриншоты, изучить все острова в локации перед погодной стеной. Таким исследованием мне намного проще заниматься в PvE-зоне.
По большому счёту, мы всё так же хотим, чтобы в нашей игре были зоны, в которых ощущается опасность.
На PvE-сервере опасность должна исходить от PvE-факторов, а не других игроков. Быстрые и опасные скаты, сложные данжи, неприятная погода, киты. Когда появляются пираты, с которыми я ничего не могу сделать и умираю не из-за своих ошибок, а чтобы развеселить другого игрока — это не вызов, а рандом вида «ты сегодня останешься без корабля с вероятностью 20%, и ничего с этим не можешь сделать».
Плюс к этому — без PvP-локаций на PvE сервере невозможно будет добавить контроль территорий.
Можно включать на локации PvP-режим по расписанию, только на время войны за территорию. Или, например, сегодня война в секторе H1, завтра в H2, послезавтра в H3, и так по кругу. Чтобы я мог заранее улететь, зная про то, что будет война.
Именно так. Поэтому заявление о том, что у игроков есть инструмент, при помощи которого они сами решат, каким будет игровое пространство, сильное преувеличение. Да, игроки могут создать «домик», но на островах будут действовать установленные авторами игры законы. А вернее — полное беззаконие. Контроль территорий не решает эту проблему.
Вот только безопасная зона вокруг небесных портов вряд ли будет распространяться на острова, а, значит, спокойно гулять по острову и проходить сложные подземелья это вряд ли поможет.
Я далеко не во всём согласен с Люком, но стоит заметить, что он смотрит на общую игровую конструкцию немного шире — уже с учётом строительства тех же Небесных Портов. Так что определённые черты восстановления мира в этом будут прослеживаться после введения контроля территорий.
Уходя — уходи, золотое правило!
:)
Скриншоты отличные. Хочется туда добраться, но я дал себе слово, что даже через штормовую стену сам перебираться не буду. Хочу коллективной игры. :)
Мне тоже кажется, что тут, скорее, была гонка за чертежами в рамках общей гонки вооружения — лутание сундуков и набор очков из дата-банков. То есть как можно более быстрое продвижение по дереву технологий, чтобы опередить конкурентов. Впрочем, Люк это учитывает, когда говорит «Это может быть связано как с более соревновательным геймплеем, так и с тем, что на PvE-сервере игроки продвигаются более неспешно».
Вот именно! Даже сейчас намного больше интересных историй возникает при встречах с другими игроками в PvE-зоне. А в Badlands видел только историю ганка и когда другой игрок быстро убегал, увидев меня. И ещё один раз мы просто поговорили. Хотелось бы больше мирных инструментов для создания историй между игроками.
Интересно, как это измеряли. Быстро полутать сундуки и полететь на другой остров, полутать сундуки там и улететь в другой сектор — это не исследование. Исследование — это облазить все пещеры и уголки острова, пройти подземелья, сделать красивые скриншоты, изучить все острова в локации перед погодной стеной. Таким исследованием мне намного проще заниматься в PvE-зоне.
На PvE-сервере опасность должна исходить от PvE-факторов, а не других игроков. Быстрые и опасные скаты, сложные данжи, неприятная погода, киты. Когда появляются пираты, с которыми я ничего не могу сделать и умираю не из-за своих ошибок, а чтобы развеселить другого игрока — это не вызов, а рандом вида «ты сегодня останешься без корабля с вероятностью 20%, и ничего с этим не можешь сделать».
Можно включать на локации PvP-режим по расписанию, только на время войны за территорию. Или, например, сегодня война в секторе H1, завтра в H2, послезавтра в H3, и так по кругу. Чтобы я мог заранее улететь, зная про то, что будет война.