Обидеть термин «песочница» сегодня может каждый. Но всё это не со зла. Спроси десять человек, что такое «песочница», получишь десять разных ответов. Выходит, я тоже защищаю одну из разновидностей «песочниц», которая в моей голове?
Но я ведь не родился с этим представлением. Я и термина-то такого не знал. Когда я пришёл в MMO, слово «песочница» в компьютерных играх встречалось мне разве что в SimCity. Никогда бы не подумал, что это будет иметь хоть какое-то отношение к MMO, что я буду страстно искать заветное слово в любимом жанре и что мне всё чаще будут под видом «песочницы» подсовывать что-то совершенно обратное этому термину. И нет, речь не о «парках развлечений». Не парки становятся антагонистами песочниц, а наспех сбитые ящики, в которых нет песка.
Причин для этого текста много, но я назову три самых свежих: интервью с главным дизайнером Worlds Adrift, выход MMO Legends of Aria и очередное обновление Albion Online.
Около шести-семи лет назад в жанре произошёл серьёзный идеологический перелом — многие разработчики поняли, что контентная схема в MMO просто неэффективна для удержания игроков. Шесть-семь лет — достаточный срок для создания MMO-мира с нуля. За это время действительно появились новые миры. Термин «песочница» действительно употреблялся часто и по любым поводам, в итоге стал чуть ли не синонимом шутеров-выживалок или всего любого, где авторы наивно полагают, что если в игру не положить контент, то он возникнет там сам, потому что игрокам не останется ничего другого, кроме как развлекать друг друга подручными средствами.
«Песочница» — сложнейшая конструкция, базовый успех которой вообще не зависит от игроков и их действий.
Успех песочницы целиком зависит от заложенных механик, вариантов взаимодействия и созданного авторами баланса. А действия игроков в рамках механики могут таить в себе интересные сюрпризы, конечно, но не могут быть совсем уж тайной, покрытой мраком. Должен быть план. У авторов песочницы должен быть чёткий план того, что будет происходить в игре по созданным ими законам. В случае с Albion Online, Worlds Adrift и Legends of Aria, мне кажется, что никакого плана не было. Была какая-то совершенно наивная вера в «песочницу» на уровне веры в Санта Клауса, который сам подсуетится и организует подарки с тщательно отодранными ценниками на коробке.
Нет, друзья, под ёлкой ничего само по себе не возникает. Кто-то должен подумать, найти время, убить несколько выходных на поиски и потратить заработанные деньги на то, что хочется получить другим. Если под ёлкой нет подарков или там лежит какая-то никому не нужная ерунда, виноваты не ёлка и не рождественские праздники. То же самое с песочницами — они дают шанс на то, что здесь может возникнуть что-то крутое, но сами по себе ничего не гарантируют.
После довольно неудачного игрового опыта на промо-выходных, я дождался продажи Legend of Aria в чистом виде и всё же купил игру — без всяких стартов на неделю раньше других и горстей монет для игрового магазина. Что-то такое есть в ней, что-то, за что хочется зацепиться и попробовать отыскать в этом мире своё место. Не раздумывая, я создал персонажа с теми же ремесленными умениями, что и на демо-выходных. Я начал игру в том же городе. Побежал по знакомым улицам к тому месту, где в прошлый раз поставил магазин. Там уже стояли прилавки. И повсюду вокруг тоже.
Пользовательские магазины ломились от товаров. Но ни в одном из них не было скупки материалов. Я оббежал около трёх десятков — всё, что было в округе. Множество NPC-продавцов с товарами от живых ремесленников, полное отсутствие покупателей и ни одной точки взаимодействия, в которой бы я, как ремесленник-новичок, мог пригодиться. Во всяком случае, на первый взгляд. Не вынося никаких вердиктов игре по поверхностному знакомству с ней, мне всё же кажется, что передо мной знакомая картина:
Авторы могут, конечно, развести руками и сказать, что это песочница. Но хотя описанные события действительно происходят в среде, где у игроков есть свобода устанавливать свои торговые лавки, выставлять свои цены и наполнять рынок любым количеством товаров, итоговая ситуация — результат конкретного геймдизайна. То есть пока нам в теории рассказывают о всём перечисленном, мы представляем прекрасный мир, в котором хочется быть. Но ничего из случившегося в Legends of Aria на практике не может быть таким уж сюрпризом.
Когда мы спрашивали одного из геймдизайнеров Albion Online о планах по развитию социальной составляющей проекта, мы получили довольно самоуверенный ответ:
И вот мы встречаем новое дополнение к Albion Online, которое добавляет в игру… арены. Чистый аттракцион с призами. До этого в игре также появлялись квесты, фракции и другие парковые атрибуты. Скажите, это проигрыш песочниц или фиаско самоуверенности авторов игры, которые нам много лет рассказывали о том, что создают чистую песочницу, но явно положили в неё недостаточно песка?
В Albion Online никогда не было большого количества интересных MMO-механик, о которых бы хотелось писать даже в теории, а спустя более чем год после выхода игры, которую несколько раз до этого переделывали, их и не прибавилось. В очередной раз вся ставка была сделана на конфликт и на то, что игроки сами себя развлекут тривиальной грызнёй. Когда этого в очередной раз не случилось, в возникшее болото начали забрасывать аттракционы, чтобы вызвать хоть какие-то круги на воде.
И примерно ту же ставку делает главный дизайнер Worlds Adrift, когда делится своими планами в нашем интервью: у нас будет конфликт вокруг контроля территорий, как в EVE Online. При всех моих субъективных претензиях к EVE, нужно признать, что она куда более сложный геймплейный механизм, чем Worlds Adrift. А у WA есть свои отличительные особенности, которые делают этот мир совершенно непохожим на EVE.
Но вот опять конфликт между игроками воспринимается как нечто общее и способное обеспечить долгосрочную жизнь любой песочнице сам по себе.
Конфликт вокруг чего? За какие цели и ценности будут драться игроки в этом предполагаемом конфликте? Что будут пытаться реализовать? Какие инструменты им будут выданы, если учесть, что на четвёртом году разработки Worlds Adrift их нет вообще? Не можем же мы считать саму возможность уничтожить другого игрока и его корабль инструментом конфликта.
Может показаться, что PvP стало синонимом песочницы и единственным средством её оживления. Но песочница — это способ организации любого игрового процесса так, чтобы игрок сам выбирал, чем ему заниматься, и своими действиями, любым взаимодействием с другими создавал контент. Да, PvP — понятная и яркая механика, которая дарит массу сильных эмоций и крутые сюжеты. Но лишь потенциально и при разумном её использовании. Я сейчас сделаю ужасную вещь: процитирую Джона Смидли, запоровшего столько отличных проектов. Но даже он понимал основы ещё в 2012 году:
Я очень люблю песочницы. Не за PvP, не за торговлю, не за крафт в отдельности, а за саму суть — возможность создавать собственную игровую историю и сюжет своими решениями, возможность сталкиваться с решениями других игроков, возможность жить в мире, где мы воздействуем друг на друга. И под «воздействием» я никак не подразумеваю непосредственное убийство другого игрока. Такая возможность увеличивает спектр, но только тогда, когда есть масса других возможностей. Она не может быть началом спектра.
Я хочу иметь возможность пойти и нарубить древесины для другого игрока в Legends of Aria, или начать закупать ресурсы, чтобы создать цели и контент для другого. Но для этого экономика должна быть устроена так, чтобы такие действия имели смысл и приносили пользу обеим сторонам. Я хочу убеждать игроков в Worlds Adrift восстанавливать мир и не повторять ошибок прошлого, и даже готов за это воевать. Но разве кто-то из авторов говорит о подобных инструментах? Наоборот — вечная война и сбрасывание всего в котёл этой войны преподносится как конечная цель. Тогда о каком широком спектре взаимодействий можно говорить, если лучший сосед — это мёртвый сосед?
Делать песочницы невероятно сложно. Это правда. Масса механик, которые взаимодействуют через игроков друг с другом в едином игровом пространстве, могут и будут порождать непредсказуемые ситуации и для самих авторов.
Но как насчёт предсказуемого? Как насчёт того, что давно известно и удобрено обломками предыдущих пустых ящиков без песка?
Песочницы остаются пространством нереализованного потенциала. Пространством какого-то заколдованного повторения ошибок и неадекватного ожидания волшебства от самого ящика, в который вообще-то предполагается положить как можно больше от себя. Не вините песочницы в том, в чём они совершенно не виноваты.
Но я ведь не родился с этим представлением. Я и термина-то такого не знал. Когда я пришёл в MMO, слово «песочница» в компьютерных играх встречалось мне разве что в SimCity. Никогда бы не подумал, что это будет иметь хоть какое-то отношение к MMO, что я буду страстно искать заветное слово в любимом жанре и что мне всё чаще будут под видом «песочницы» подсовывать что-то совершенно обратное этому термину. И нет, речь не о «парках развлечений». Не парки становятся антагонистами песочниц, а наспех сбитые ящики, в которых нет песка.
Причин для этого текста много, но я назову три самых свежих: интервью с главным дизайнером Worlds Adrift, выход MMO Legends of Aria и очередное обновление Albion Online.
Около шести-семи лет назад в жанре произошёл серьёзный идеологический перелом — многие разработчики поняли, что контентная схема в MMO просто неэффективна для удержания игроков. Шесть-семь лет — достаточный срок для создания MMO-мира с нуля. За это время действительно появились новые миры. Термин «песочница» действительно употреблялся часто и по любым поводам, в итоге стал чуть ли не синонимом шутеров-выживалок или всего любого, где авторы наивно полагают, что если в игру не положить контент, то он возникнет там сам, потому что игрокам не останется ничего другого, кроме как развлекать друг друга подручными средствами.
Успех песочницы целиком зависит от заложенных механик, вариантов взаимодействия и созданного авторами баланса. А действия игроков в рамках механики могут таить в себе интересные сюрпризы, конечно, но не могут быть совсем уж тайной, покрытой мраком. Должен быть план. У авторов песочницы должен быть чёткий план того, что будет происходить в игре по созданным ими законам. В случае с Albion Online, Worlds Adrift и Legends of Aria, мне кажется, что никакого плана не было. Была какая-то совершенно наивная вера в «песочницу» на уровне веры в Санта Клауса, который сам подсуетится и организует подарки с тщательно отодранными ценниками на коробке.
Нет, друзья, под ёлкой ничего само по себе не возникает. Кто-то должен подумать, найти время, убить несколько выходных на поиски и потратить заработанные деньги на то, что хочется получить другим. Если под ёлкой нет подарков или там лежит какая-то никому не нужная ерунда, виноваты не ёлка и не рождественские праздники. То же самое с песочницами — они дают шанс на то, что здесь может возникнуть что-то крутое, но сами по себе ничего не гарантируют.
После довольно неудачного игрового опыта на промо-выходных, я дождался продажи Legend of Aria в чистом виде и всё же купил игру — без всяких стартов на неделю раньше других и горстей монет для игрового магазина. Что-то такое есть в ней, что-то, за что хочется зацепиться и попробовать отыскать в этом мире своё место. Не раздумывая, я создал персонажа с теми же ремесленными умениями, что и на демо-выходных. Я начал игру в том же городе. Побежал по знакомым улицам к тому месту, где в прошлый раз поставил магазин. Там уже стояли прилавки. И повсюду вокруг тоже.
Пользовательские магазины ломились от товаров. Но ни в одном из них не было скупки материалов. Я оббежал около трёх десятков — всё, что было в округе. Множество NPC-продавцов с товарами от живых ремесленников, полное отсутствие покупателей и ни одной точки взаимодействия, в которой бы я, как ремесленник-новичок, мог пригодиться. Во всяком случае, на первый взгляд. Не вынося никаких вердиктов игре по поверхностному знакомству с ней, мне всё же кажется, что передо мной знакомая картина:
- Там, где авторы предполагают прокачку через крафт, будет кризис перепроизводства.
- Цены стремительно уйдут на минимальный уровень, чтобы получить хоть какую-то отдачу от десятков созданных предметов, которые есть и у соседа тоже.
- Закупка ресурсов станет невыгодной, даже если бы возможность выставлять лоты на закупку была доступна, в чём я до сих пор не уверен.
Авторы могут, конечно, развести руками и сказать, что это песочница. Но хотя описанные события действительно происходят в среде, где у игроков есть свобода устанавливать свои торговые лавки, выставлять свои цены и наполнять рынок любым количеством товаров, итоговая ситуация — результат конкретного геймдизайна. То есть пока нам в теории рассказывают о всём перечисленном, мы представляем прекрасный мир, в котором хочется быть. Но ничего из случившегося в Legends of Aria на практике не может быть таким уж сюрпризом.
Когда мы спрашивали одного из геймдизайнеров Albion Online о планах по развитию социальной составляющей проекта, мы получили довольно самоуверенный ответ:
Сама структура открытого мира, необходимость добывать ресурсы и строительство дозорных башен для захвата территории — уже достаточно большое поле для возникновения конфликта. Кроме этого, мы, конечно же, находимся в поиске новых идей для улучшения игры. Вопрос социализации здесь — одна из сфер, которую мы хотим развивать.
И вот мы встречаем новое дополнение к Albion Online, которое добавляет в игру… арены. Чистый аттракцион с призами. До этого в игре также появлялись квесты, фракции и другие парковые атрибуты. Скажите, это проигрыш песочниц или фиаско самоуверенности авторов игры, которые нам много лет рассказывали о том, что создают чистую песочницу, но явно положили в неё недостаточно песка?
В Albion Online никогда не было большого количества интересных MMO-механик, о которых бы хотелось писать даже в теории, а спустя более чем год после выхода игры, которую несколько раз до этого переделывали, их и не прибавилось. В очередной раз вся ставка была сделана на конфликт и на то, что игроки сами себя развлекут тривиальной грызнёй. Когда этого в очередной раз не случилось, в возникшее болото начали забрасывать аттракционы, чтобы вызвать хоть какие-то круги на воде.
И примерно ту же ставку делает главный дизайнер Worlds Adrift, когда делится своими планами в нашем интервью: у нас будет конфликт вокруг контроля территорий, как в EVE Online. При всех моих субъективных претензиях к EVE, нужно признать, что она куда более сложный геймплейный механизм, чем Worlds Adrift. А у WA есть свои отличительные особенности, которые делают этот мир совершенно непохожим на EVE.
Конфликт вокруг чего? За какие цели и ценности будут драться игроки в этом предполагаемом конфликте? Что будут пытаться реализовать? Какие инструменты им будут выданы, если учесть, что на четвёртом году разработки Worlds Adrift их нет вообще? Не можем же мы считать саму возможность уничтожить другого игрока и его корабль инструментом конфликта.
Может показаться, что PvP стало синонимом песочницы и единственным средством её оживления. Но песочница — это способ организации любого игрового процесса так, чтобы игрок сам выбирал, чем ему заниматься, и своими действиями, любым взаимодействием с другими создавал контент. Да, PvP — понятная и яркая механика, которая дарит массу сильных эмоций и крутые сюжеты. Но лишь потенциально и при разумном её использовании. Я сейчас сделаю ужасную вещь: процитирую Джона Смидли, запоровшего столько отличных проектов. Но даже он понимал основы ещё в 2012 году:
Когда мы говорим о непредсказуемом геймплее и упоминаем системы, в которых игроки формируют контент или им являются, мы не можем забывать о проблеме антисоциального поведения. Какие предохранители вы видите в этом вопросе для песочниц?
Всё зависит от того, какие элементы песочниц вы хотите использовать в своем проекте. Действительно, гриферы — часть любой игры. Наша установка заключается в том, чтобы не дать антисоциальным игрокам править игровым миром. Мы должны обеспечить погружение в игровой процесс за счет очень широкого спектра возможных взаимодействий между людьми, а не за счет расширения возможностей для хулиганов.
Каждый наш проект, находящийся сейчас в разработке, придерживается этой установки. Хороший пример – PlanetSide 2. Там очень суровая антигриферская система. Потому что до того, как мы её ввели, в игре наблюдалось именно то, о чем вы только что упоминали: находились люди, которые просто выкашивали своих же братьев по оружию. Мы повезли игру на выставку China Joy, и там я наблюдал презабавнейшие ситуации, просто следя за людьми, которым дали поиграть. Им отводили только 15 минут на игровой сеанс. Поэтому они просто стреляли во всё, что движется, без разбора. Они буквально выкашивали представителей своей стороны. После этого мы ввели систему, препятствующую подобному поведению.
В общем, мы не должны двигаться в сторону Grieferquest, и каждый элемент игровой системы должен разрабатываться вокруг этой идеи. Это одна из важнейших установок: хулиганы не должны разрушать игровой опыт других игроков.
Я очень люблю песочницы. Не за PvP, не за торговлю, не за крафт в отдельности, а за саму суть — возможность создавать собственную игровую историю и сюжет своими решениями, возможность сталкиваться с решениями других игроков, возможность жить в мире, где мы воздействуем друг на друга. И под «воздействием» я никак не подразумеваю непосредственное убийство другого игрока. Такая возможность увеличивает спектр, но только тогда, когда есть масса других возможностей. Она не может быть началом спектра.
Я хочу иметь возможность пойти и нарубить древесины для другого игрока в Legends of Aria, или начать закупать ресурсы, чтобы создать цели и контент для другого. Но для этого экономика должна быть устроена так, чтобы такие действия имели смысл и приносили пользу обеим сторонам. Я хочу убеждать игроков в Worlds Adrift восстанавливать мир и не повторять ошибок прошлого, и даже готов за это воевать. Но разве кто-то из авторов говорит о подобных инструментах? Наоборот — вечная война и сбрасывание всего в котёл этой войны преподносится как конечная цель. Тогда о каком широком спектре взаимодействий можно говорить, если лучший сосед — это мёртвый сосед?
Делать песочницы невероятно сложно. Это правда. Масса механик, которые взаимодействуют через игроков друг с другом в едином игровом пространстве, могут и будут порождать непредсказуемые ситуации и для самих авторов.
Песочницы остаются пространством нереализованного потенциала. Пространством какого-то заколдованного повторения ошибок и неадекватного ожидания волшебства от самого ящика, в который вообще-то предполагается положить как можно больше от себя. Не вините песочницы в том, в чём они совершенно не виноваты.
5 комментариев