Перевод интервью «SOE Live 2012: John Smedley on EQ Next and SOE's future»
В эти выходные вокруг нас какой-то нескончаемый поток новостей, идущих прямиком с SOE Live. И во всех этих информационных сообщениях общей темой проходит главное: фундаментальные изменения в сторону неожиданного, непредсказуемого геймплея. У нас появилась возможность поговорить с президентом SOE Джоном Смидли (John Smedley) об изменении общей игровой философии и о том, как она повлияет на ближайшие проекты этой компании. Он рассказал о растущей популярности MMO, как зрелища, и как это коснется PlanetSide 2. А когда мы коснулись деталей EQ Next, он поделился с нами довольно любопытными намеками по поводу того, что игроки смогут увидеть в третьей версии EverQuest. Что ж, ниже по тексту вы найдете много интересного о будущем SOE.
Massively: Давайте начнем с EQ Next. Когда именно вы почувствовали необходимость отправить в корзину все прежние наработки по этому проекту? Что заставило вас это сделать?
John Smedley: Мы приняли это решение полтора года назад. Я не говорил об этом подробно на презентации, поэтому должен пояснить теперь. Движок и все технические наработки остались без изменений. Что мы действительно полностью изменяем, так это все то, что касается игрового процесса, все элементы игрового дизайна. Мы делаем фундаментальное переориентирование на неожиданный (emergent) геймплей.
Как только мы начали эти изменения, все остальное потянулось автоматически. И мы вдруг увидели в том, что было сделано до этого, RIFT. Мы увидели SWTOR. Мы увидели The Secret World. Все те проекты, которые были выполнены на очень качественном уровне, но все мы знали, что будет: очень высокий пик продаж на старте и стремительное падение вниз. Это реальность, которая происходит сегодня с MMO. Наши фанаты должны понять, что если мы не изменим суть того, чем является игра, мы не сможем изменить и основную матрицу поведения в ней и вокруг нее. Мы хотим делать игры больше, чем пятнадцать лет, которые мы занимаемся этим. Поэтому мы хотим все изменить.
Вы пообещали, что EQ Next не будет похож ни на что из того, что мы видели прежде. Не случится ли так, что для фанатов серии это окажется слишком большой переменой? Как вы будете поддерживать баланс между инновациями и верностью бренду?
Я также говорил и о том, что мир будет вызывать у вас знакомые чувства. Но мы изменим суть того, что сегодня считается MMO. Потому что под этим термином сегодня подразумевается нечто конкретное и для большинства это примерно похожие определения, так как и игры очень похожи. EverQuest, WoW, SWTOR – все они используют одну и ту же принципиальную схему, которая заключается в том, что вам нужно убивать всякую всячину, получать за это награду, получать за это трофеи, получать за это уровень. Всего несколько проектов ушли от этого шаблона. EVE Online – прекрасный пример. У них нет стандартной системы развития, основанной на уровнях, но, вместе с тем, я не утверждаю, что наш проект движемся в сторону системы, основанной на умениях. Вы все так же сможете распознать традиции ролевых игр в нашем проекте. Но в EverQuest Next игровой мир сам по себе будет частью игры. Что такое мир в других играх? Это просто фон, задник, задающий антураж. Он ничего не определяет, ни на что не влияет. Мы хотим изменить это полностью. Мы изменили концепцию и понимание того, чем должен быть искусственный интеллект в нашей игре, чтобы принести жизнь в игровой мир. Это для нас суть и смысл изменений, которые мы делаем.
На прошлой неделе, в рамках GDC, вы обратили внимание на растущую популярность MMO, как киберспорта, в контексте феноменальных успехов League of Legends и DOTA 2. Planetside прекрасно вписывается в эту концепцию, но есть ли у вас планы по продвижению других проектов SOE в этом направлении?
Я говорил не столько о киберспорте. Тенденции, на которые я обратил внимание, скорее, касаются зрелищной составляющей этих игр, растущей популярности трансляций и интереса к наблюдению за игрой, где люди смотрят за тем, как играют другие, или транслируют свои успехи, свое умение играть красиво. Что мы видим во всем этом, так это трансформацию игры в зрелище, где часть людей просто откидываются на спинку дивана, открывают банку пива и с интересом наблюдают. Это телевидение для игроков. Мы хотели бы снабдить часть наших проектов такой возможностью. Это не значит, что все проекты должны превратиться в арены или соревнования. Мне, к примеру, очень нравится наблюдать за WoW-игроками на TwitchTV, смотреть, как они проходят рейд или что-то подобное. Я могу никогда не ходить в рейды, как эти ребята, но мне все равно будет интересно посмотреть на это. Это действительно интересно – смотреть на хорошо организованную и динамично играющую группу людей. Мы хотим организовать такую возможность, дать этот опыт наблюдателя в наших играх. Какие-то наши проекты имеют киберспортивную составляющую, как Planetside 2, где мы организовываем чемпионаты и вообще всю игровую систему вокруг этого, но для других наших проектов мы хотели бы организовать очень сильную визуально-презентационную составляющую в виде возможности вести трансляции в любом виде и для любого типа геймплея. Мы видим в этом большое будущее.
Когда мы говорим о неожиданном, непредсказуемом геймплее и упоминаем системы, в которых игроки формируют контент или им являются, мы не можем не говорить о проблеме антисоциального поведения. Какие предохранители вы видите в этом вопросе для песочниц?
Это все зависит от того, какие элементы песочниц вы хотите использовать в своем проекте. Действительно, гриферы – часть любой игры. Наша установка заключается в том, чтобы не дать антисоциальным игрокам править игровым миром. Мы должны обеспечить погружение в игровой процесс за счет очень широкого спектра возможных взаимодействий между людьми, а не за счет расширения возможностей для хулиганов. Каждый наш проект, находящийся сейчас в разработке, придерживается этой установки. Хороший пример – PlanetSide 2. Там очень суровая антигриферская система. Это забавно, потому что до того, как мы ее ввели, в игре наблюдалось именно то, о чем вы только что упоминали: находились люди, которые просто выкашивали своих же братьев по оружию. Мы повезли игру на выставку China Joy, и там я наблюдал презабавнейшие ситуации, просто следя за людьми, которым дали поиграть. Им отводили только 15 минут на игровой сеанс. Поэтому они просто стреляли во все, что движется, без разбора. Они буквально выкашивали представителей своей стороны. После этого мы ввели систему, препятствующую подобному поведению.
В общем, мы не должны двигаться в сторону Grieferquest, и каждый элемент игровой системы должен разрабатываться вокруг этой идеи. Это одна из важнейших установок: хулиганы не должны разрушать игровой опыт других игроков.
На GDC вы также говорили о том, как быстро в традиционных MMO игроки потребляют контент и какую роль это сыграло в вашем решении двигаться в сторону неожиданного геймплея. Интересно обсудить, как все это коснется будущего рейдов – некоего процесса, разработка которого занимает много времени, но потребляется лишь частью игрового сообщества. Какие у вас мысли на этот счет?
Это очень интересный вопрос. Я думаю, что тут все крутится вокруг причин, по которым мы что-либо создаем в игре. Я перейду прямо к сути. А суть в том, как мы ведем себя с дополнениями. И когда я говорю «мы», я имею в виду MMO-сообщество. Вы выпускаете дополнение. Хардкорные игроки потребляют его в течение месяца. А затем они начинают проходить рейды снова и снова. И снова. И так до следующего обновления. Обычно, три или четыре раза в год мы, как разработчики MMO, должны предоставить новые порции эндгейм-контента, чтобы рейдящие игроки оставались довольны.
Мы буквально обречены делать это в каждой игре, потому что игроки хотят этого. Я не говорю о том, что мы должны покончить с рейдами. Но мы должны менять природу, сущность игрового мира, чтобы можно было делать много чего «между» обновлениями. Хороший пример, хотя очень упрощенный, это поля боя в WoW или EQII, где игроки засыпают, делая одно и то же раз за разом. Но представьте, что весь игровой мир становится частью такого взаимодействия. Представьте, что в игровом мире меняются времена года. Представьте, что вы, к примеру, Друид, и вам нужно буквально выискивать реагенты для ваших заклинаний или молиться своим божествам где-то в далеких и пустынных местах, но вы не знаете, где. Или представьте лес, восстанавливающийся и берущий свое после страшного пожара, причиненного захватчиками. Мы хотим создать динамический мир с этими и массой других возможностей, а не просто сказать «Ок, сходите X раз в рейд с группой, состоящей из X, Y, Z, и убейте дракона 52 раза, чтобы получить свою штуковину 800 уровня». Именно вот этот геймплей с бегом по кругу и повторениями должен уйти, и мы это делаем.
Это был тяжелый год для индустрии, но вы тем не менее так воодушевлены и оптимистично настроены по поводу будущего не только SOE, но и MMO в целом. Какое ваше видение индустрии MMO в данный момент и куда мы движемся, на ваш взгляд?
Мне кажется, что индустрия сейчас находится в движении. Мы видим, как игрокам наскучивает наш контент через некоторое время, и в итоге они уходят в сессионные игры, такие как LoL и DOTA 2. Это двигает нас от стандартной модели подписки в сторону free-to-play схемы. Вот почему это так важно: потому что это дает возможность двигаться от одной игры к другой, пробовать разные вещи, в промежутках между нашими контентными впрысками. Но именно поэтому я очень оптимистично настроен. Потому что если вы будете проектировать игры так, чтобы игрокам было чем заняться в вашем мире долгое время, создавая мир, который будет действительно взаимодействовать с ними тысячей непредсказуемых вариантов, мне кажется, вы сможете удерживать игроков следующие 15 лет. Мы просто должны сделать эти кардинальные изменения в философии. Не только в бизнес-модели, но в сути того, что именно мы создаем для игроков.
Я невероятно оптимистично настроен в этом вопросе. Я смотрю на SWTOR и вижу отличную игру, которая принесет еще много денег и проживет еще долгое время. Потому что бизнес-модель, на которую они сейчас переходят, наиболее правильная. Любой, кто утверждает, что эта игра не будет доминирующей силой, сумасшедший. У нее огромный потенциал. Просто для нее нужна такая бизнес-модель, которая позволяет игрокам легко присоединяться и покидать ее.
12 комментариев
Я также хорошо помню, как под его руководством резались игры. Не только SWG, но и EQ2 семимильными шагами пыталась выкидывать массу вещей, упрощать, делать примитивными, ускорять прокачку во вред исследованию территорий. И мне тем более удивительно слышать рассуждения о том, как люди скучают в парках развлечений, от человека, который сделал многое для того, чтобы это произошло. EQ2 могла бы стать очень хардкорным парком развлечений. Во многом она такой и была поначалу. В некоторых моментах — осталась. Но не благодаря Смидли, а вопреки, как мне кажется.
Так чем же тогда ценно это интервью? На мой взгляд, тем, что профессия Джона — поиск денег. Его слова тем более ценны, что в них трезвый расчет. Это новые мантры для привлечения денег в MMO бизнес: делать глубокие миры, наподобие EVE. Есть, конечно, в этом интервью и несколько других ценных мыслей, которых я коснусь позднее.
Внезапно, старая схема «сделаем как близзард, только больше\выше\лучше» перестала работать чуть менее, чем полностью. Нельзя использовать одни и те же средства манипуляции игроками бесконечно, рано или поздно они умнеют\взрослеют\устают, и на них это перестает работать.
С Варкрафтом это все еще работает по праву первой брачной ночи. С одной стороны, он привычен и удобен, как разношенные домашние тапочки. С другой — большинство детских болезней, которыми страдают «подражатели» первые месяцы после выхода, близзард уже давно изжил. В добавок, вполне успешно заимствует интересные идеи у конкурентов, лишая их тем самым killer-feature. Чем и живут. Одна и та же игра умудряется от патча к патчу меняться ровно на столько, чтобы не вызывать у «возвращенцев» стоны «опять тоже самое...»
Между тем, 2-3 месяца (на багфиксы), это почти предельный срок для освоения базового (очевидного) контента. И если в игре нет интересного «безразмерного» контента, который можно осваивать снова и снова, каждый раз открывая какие-то новые грани (как WWW в GW2), или разработчики не подсуетились с новым контентом — они обречены.
И вот, спустя годы попыток повторить чужую бизнес-модель до всех этих толстых дядек с надписью СЕО на визитке начало доходить, что вбухать 50-100 миллионов денег и 3-5 лет времени в игру, которая на старте поднимет 2-3 миллиона продаж, а потом в течение 3-6 месяцев потеряет 70-80% подписчиков — это нифига не рентабельно. И даже убыточно.