Твою ж мать… Обажаю интернет. Два раза написал, так нифига и не поняли. Особенно эта фраза охренительная:
По Вашей извращенной логике это делает любые ОАО/ЗАО, биржу, фондовый рынок финансовыми пирамидами.
Видимо это следует из:
Что не мешает откровенным пирамидам косить под оный.
Поведайте мне, пожалуйста, чем надо упарываться, чтобы из выражения «X косит под Y» выдать фигню в духе «по вашей извращенной логике это всех Y делает X».
Я уж не знаю, стоит ли дальше распинаться, ибо с таким уровнем восприятия информации это бесполезно… Но еще раз напишу на всякий случай: я не пытался анализировать явление сетевого маркетинга и его суть. Я лишь указал на то, что с появлением сетевого маркетинга у пирамид появился отличный термин-заменитель, который шикарно выполняет свою функцию сглаживания отношения общественности.
Ровно точно также, как в свое время был введен термин «микротранзакции», призванный прикрыть такие кричащие термины как донат, ф2п и п2в. И нет, по «моей извращенной логике» это не значит, что все микротранзакции — это п2в.
А преснопамятные МММ, Хопёр и иже с ними в 90е торговали «акциями». Американский Б. Мэйдофф, прикрывал свою пирамиду биржевой торговлей. По Вашей извращенной логике это делает любые ОАО/ЗАО, биржу, фондовый рынок финансовыми пирамидами. Но это же явно не так.
Само появление сетевого маркетинга — это мутное явление, но оно образовывалось вовсе не как пирамида. А как развитие института коммивояжёров, в эпоху развития коммуникаций: факсов/спутниковых тел/интернета/мобильных и т. д. Тут если и искать «общие» признаки махинаций, то скорее с одной стороны способ уйти от уплаты части налогов государству, с другой лишения соц. пакета для работников.
Меня самого тоже давно забавляет сам факт дропа рецепта с моба, которого ты пять минут долбил файрболлом, протыкал мечом мечом и плющил дубиной. Как и возможность дропа ростового щита с мышки, которая по росту раз в пятьдесят меньше, чем этот щит. Как вообще факт дропа с моба вещи, которую он никак не может иметь.
Если по лору прописано, почему крафт можно сделать только где-то там, а не иначе, то это нормально. К примеру, в случае необходимости крафта рецептов дфорфов черного железа на их кузне в глубине вулкана, или крафт некоторых химических склянок только в стенах Некроситета. То бишь на аппаратуре, которую обычные ремесленники не могут иметь, по причине неумения обычных ремесленников создавать узкоспециализированные инструменты, или невозможности создавать нужную температуру в условиях обычного города.
А если же труднодоступность крафта только по причине «автор так видит», то, конечно, это просто маразм.
Необходимость идти за редкими реагентами в труднодоступные места считаю нормальным, буть то редкое место восстановления ноды, данжик с мобами или что-то еще.
Но вот идти в какой-то данж за за рецептом, в плане не купить его у кого-то, а полутать? А кто этот рецепт туда положил? И почему его можно брать неограниченное число раз? Считаю, что рецепты должны быть получены от тех, кто этот рецепт как-то создал, а не просто таскает его на себе как какую-то неуязвимую чешуйку, чтобы обронить его при смерти. И не в виде лута, а в качестве товара или награды.
Слишком хитро графики составили, что трудно по ним сделать правильные выводы. То они рисуют графики не от ноля, то теперь пересчитывают всё в очень странные проценты.
Меня в крафте давно коробит вот подобное: «Более того, лучшие рецепты можно будет найти только в самых опасных локациях мира, а создание эпической экипировки будет требовать путешествия в глубины подземелья к специальным местам и устройствам, куда одному вам точно не добраться». При том, что в реальности у всех цивилизаций на всех континентах всегда происходило ровно наоборот. Как раз города, возникали как сосредоточие ремесла, науки и торговли, и именно самые крупные города, «столицы» с правителем большой территории их окружающей, были передовыми по «технологиям эпохи», с гильдиями ремесленников, купцами-торговцами и т.п. А в случае краха цивилизации, открытие её достижений случалось вовсе не случайной залётной бандой авантюристов, а скорее «бумажными червями», причём когда новая цивилизации их породившая уже превосходила в развитии предыдущие, канувшие в лету. (самый яркий пример — античность, переоткрыли которую европейцы лишь в эпоху Возрождения, и арабы будучи уже на вершине своего могущества, и тоже ± тысячелетием позже краха этой самой античной культуры и науки).
Так что вводя априори искуственную /а вовсе не упрощено-модельную/ систему развития крафта, геймдизайнеры должны именно под неё создавать и такую же искуственную, но гораздо большую по масштабам детализации, и при этом работающую экономику. Мне кажется, как раз на этом этапе подавляющее большинство и получают на выходе «ну не шмогла».
Это особенно заметно на сводном графике, где все мотивации американских игроков находятся в районе 50%.
Это потому, что 50% — это среднее значение по миру, а они опрашивают в основном американцев. Конечно, среднее значение по Америке будет мало отличаться от среднего значения мира, основую часть которого представляют американцы. Об этом явно писали:
In the chart below, the 50th%-tile line indicates the perfect average of each motivation in QF’s full data set. This is why the US data (a large portion of QF’s data set) hews closely to the average.
мотивации американской аудитории намного больше сбалансированы
Ничего подобного, просто американцы по сути являются базой, с которой сравнивали. Это не абсолютные 50%, а относительно их аудитории.
Я нет, в порядке убывания для себя определил выбрал Discovery, Strategy, Excitement.
И Атрон пишет, что мол «надо принять во внимание, потому как западные компании будут ориентироваться на китайский рынок». Но это не прямо вот сейчас, а в перспективе — а вот рынок локализованных ММО у нас уже на 90% захвачен киайскими/корейскими продуктами, со всеми их особенностями.
Единственная надежда — что разработчики не будут раз за разом пытаться усидеть на двух стульях, а всё-таки определятся для каждого отдельного проекта, ценности какой аудитории им ближе. Пусть и с дальнейшим выпуском отличающихся версий для других рынков, лишь бы без ущерба для оригинала.
Мне кажется, что мы уже пережили довольно хороший урок — хайп вокруг MMO, который принёс в эту индустрию кучу денег и привлёк огромное количество игроков, не дал жанру толком ничего. Нет, понятно, что любой проект, даже самый вторичный убийца вова, что-то такое да имел в себе интересного, но если говорить о больших тенденциях, прорывах, новом уровне — нет, даже близко. Наоборот — произошёл серьезный откат в подходах, отказ от многих фундаментальных для MMO целей, пренебрежение интересами ключевой аудитории, в общем, всё то, что позволяет сегодня процветать концепциям «классических» серверов, которые просто пытаются «положить на место то, что забрали».
В этом смысле, наверное, нам стоит ждать колебания маятника. Сейчас он снова возвращается в сторону команд энтузиастов, которые хотят делать именно MMO. NCSoft ушли на мобилки, Blizzard — в другие жанры, CCP просто устали, а те, кто держат нос по ветру, побежали в VR, оттуда метнулись в AR, скоро обязательно придумают что-то ещё, пока тема MMO будет неизбежно продолжать остывать. Так что да, в каком-то смысле ближайшее будущее жанра за теми, кому действительно нужны именно MMO. Чего они добьются, какими будут методы, какой будет аудитория, повлияет на ход маятника.
Суть в том, что таких проектов будет много. Заточенных под разные аудитории, разные вкусы. И да, некоторые из них взлетят, станут «попсой для школоты». Некоторые, но не все. И тут самое важное, как поведут себя те, кто не стал попсой. Станут ли они оглядываться на своих более успешных коллег и пытаться их догнать и перегнать. Или все-таки сохранят уважение к собственному комьюнити. Я очень надеюсь, что хотя бы некоторые представители геймдева приняли к сведению историю о том, как SOE, обзавидовавшись Blizzard, загубила самобытную и перспективную Star Wars Galaxies (и где в итоге оказалась эта самая SOE).
А что касается Тодда Говарда и будущих юных мечтателей, которые превратятся в корпоративных руководителей… Ну, кто-то ведь должен производить продукты массового потребления. Главное, чтобы у ценителей более сложного геймплея тоже был свой кусок пирога.
Я понимаю, что все это очень субъективно. В моем представлении, нишевым является тот проект, создатели которого не гонятся за массовостью. Конечно, аудитория этого проекта должна быть достаточной, чтобы он приносил прибыль. Но прибыль, в идеале, это средство для развития игры, а не конечная цель. Соответственно, и в приоритете у команды будет «мы сделаем крутую игру», а не «мы заработаем кучу денег и станем крутой корпорацией».
Ну и понятно, что подобная команда изначально будет небольшой. Чтобы так расставлять приоритеты, нужно быть немного чокнутым. :)
Тут дело-то какое… если это «будущее ММО», которое «за небольшими нишевыми проектами» наступит-таки, то эти проекты автоматом тут же перестанут быть нишевыми и небольшими. Ну это как контра, дейз или дота, которые начинали небольшими нишевыми модами. Будущее наступило и теперь это «попса для школоты». Поэтому это утверждение по смыслу идентично банальному «будущее за целеустремленными молодыми новаторами». Так-то да, но и эти новаторы не застрахованы от того, чтобы в этом самом будущем не стать Тоддом Говардом. =))
Я считаю, что будущее ММО за небольшими нишевыми проектами
Мне бы очень хотелось узнать о критериях, по которым можно было бы охарактеризовать проект нишевым или небольшим.
И про критерии «небольшести» команд тоже хочется узнать. :)
Видимо это следует из:
Поведайте мне, пожалуйста, чем надо упарываться, чтобы из выражения «X косит под Y» выдать фигню в духе «по вашей извращенной логике это всех Y делает X».
Я уж не знаю, стоит ли дальше распинаться, ибо с таким уровнем восприятия информации это бесполезно… Но еще раз напишу на всякий случай: я не пытался анализировать явление сетевого маркетинга и его суть. Я лишь указал на то, что с появлением сетевого маркетинга у пирамид появился отличный термин-заменитель, который шикарно выполняет свою функцию сглаживания отношения общественности.
Ровно точно также, как в свое время был введен термин «микротранзакции», призванный прикрыть такие кричащие термины как донат, ф2п и п2в. И нет, по «моей извращенной логике» это не значит, что все микротранзакции — это п2в.
Само появление сетевого маркетинга — это мутное явление, но оно образовывалось вовсе не как пирамида. А как развитие института коммивояжёров, в эпоху развития коммуникаций: факсов/спутниковых тел/интернета/мобильных и т. д. Тут если и искать «общие» признаки махинаций, то скорее с одной стороны способ уйти от уплаты части налогов государству, с другой лишения соц. пакета для работников.
Если по лору прописано, почему крафт можно сделать только где-то там, а не иначе, то это нормально. К примеру, в случае необходимости крафта рецептов дфорфов черного железа на их кузне в глубине вулкана, или крафт некоторых химических склянок только в стенах Некроситета. То бишь на аппаратуре, которую обычные ремесленники не могут иметь, по причине неумения обычных ремесленников создавать узкоспециализированные инструменты, или невозможности создавать нужную температуру в условиях обычного города.
А если же труднодоступность крафта только по причине «автор так видит», то, конечно, это просто маразм.
Необходимость идти за редкими реагентами в труднодоступные места считаю нормальным, буть то редкое место восстановления ноды, данжик с мобами или что-то еще.
Но вот идти в какой-то данж за за рецептом, в плане не купить его у кого-то, а полутать? А кто этот рецепт туда положил? И почему его можно брать неограниченное число раз? Считаю, что рецепты должны быть получены от тех, кто этот рецепт как-то создал, а не просто таскает его на себе как какую-то неуязвимую чешуйку, чтобы обронить его при смерти. И не в виде лута, а в качестве товара или награды.
При том, что в реальности у всех цивилизаций на всех континентах всегда происходило ровно наоборот. Как раз города, возникали как сосредоточие ремесла, науки и торговли, и именно самые крупные города, «столицы» с правителем большой территории их окружающей, были передовыми по «технологиям эпохи», с гильдиями ремесленников, купцами-торговцами и т.п. А в случае краха цивилизации, открытие её достижений случалось вовсе не случайной залётной бандой авантюристов, а скорее «бумажными червями», причём когда новая цивилизации их породившая уже превосходила в развитии предыдущие, канувшие в лету. (самый яркий пример — античность, переоткрыли которую европейцы лишь в эпоху Возрождения, и арабы будучи уже на вершине своего могущества, и тоже ± тысячелетием позже краха этой самой античной культуры и науки).
Так что вводя априори искуственную /а вовсе не упрощено-модельную/ систему развития крафта, геймдизайнеры должны именно под неё создавать и такую же искуственную, но гораздо большую по масштабам детализации, и при этом работающую экономику. Мне кажется, как раз на этом этапе подавляющее большинство и получают на выходе «ну не шмогла».
Ничего подобного, просто американцы по сути являются базой, с которой сравнивали. Это не абсолютные 50%, а относительно их аудитории.
И Атрон пишет, что мол «надо принять во внимание, потому как западные компании будут ориентироваться на китайский рынок». Но это не прямо вот сейчас, а в перспективе — а вот рынок локализованных ММО у нас уже на 90% захвачен киайскими/корейскими продуктами, со всеми их особенностями.
ЗЫ:
В этом смысле, наверное, нам стоит ждать колебания маятника. Сейчас он снова возвращается в сторону команд энтузиастов, которые хотят делать именно MMO. NCSoft ушли на мобилки, Blizzard — в другие жанры, CCP просто устали, а те, кто держат нос по ветру, побежали в VR, оттуда метнулись в AR, скоро обязательно придумают что-то ещё, пока тема MMO будет неизбежно продолжать остывать. Так что да, в каком-то смысле ближайшее будущее жанра за теми, кому действительно нужны именно MMO. Чего они добьются, какими будут методы, какой будет аудитория, повлияет на ход маятника.
Да, это такая игра, что если спешить — то пропустишь много интересного.
А что касается Тодда Говарда и будущих юных мечтателей, которые превратятся в корпоративных руководителей… Ну, кто-то ведь должен производить продукты массового потребления. Главное, чтобы у ценителей более сложного геймплея тоже был свой кусок пирога.
А ещё лучше, вот это.
Ну и понятно, что подобная команда изначально будет небольшой. Чтобы так расставлять приоритеты, нужно быть немного чокнутым. :)
И про критерии «небольшести» команд тоже хочется узнать. :)