Я считаю, что будущее ММО за небольшими нишевыми проектами
Мне бы очень хотелось узнать о критериях, по которым можно было бы охарактеризовать проект нишевым или небольшим.
И про критерии «небольшести» команд тоже хочется узнать. :)
Да, музыка хорошая :) Но в геймплее не было чего-то «ах», что бы в тот момент для меня оправдало это биение об стену механики. В Rain World, например, в одном и том же месте хотя бы каждый раз по-разному погибаешь, а тут классическое длинное «пройди только так и не иначе». Можно натренироваться, но спокойствие мне оказалось важнее :)
Ну… эпизоды с очищением — единственные сложные во всей игре, но это так игровым дизайном задумано. Запоминаешь порядок действий путем проб и ошибок. Поэтому там и откат к чекпоинту моментальный, дабы не ломать флоу экраном гейм овера. По сути это такой художественный прием в духе «дня сурка». Откат там не столько наказание за ошибку, сколько мотиватор «в этот раз должно получиться». Да и немного таких моментов на игру (4 вроде). Причем с деревом самый сложный, так как ты там только начинаешь осваивать механику даша в воздухе.
Короче на мой взгляд зря ты из-за этого момента игру бросил. Полчаса тренировки скилла определенно стоят игры такого уровня эстетической красоты. Да и геймплей там офигенный, когда его осваиваешь. Я кстати в первый раз потратил больше 20 попыток на дерево. Когда перепроходил игру с выходом расширенного издания, примерно десяток. И все равно тащусь от этого момента (уже одна музыка стоит того, чтобы потратить на него побольше времени).
Не обязательно, в казуальные игры тоже можно играть годами. Но меня, честно говоря, вообще не слишком волнуют подобные игры и подобные компании. Я считаю, что будущее ММО за небольшими нишевыми проектами, которые будут делать небольшие команды.
С геймпада. Я сдался на затоплении дерева после десятка неудачных попыток пропрыгать всё с идеальным таймингом. В Рыцаря удалось поиграть подольше, там к счастью не было этих эпизодов «на время» (или я не дошёл). Впрочем причина ухода была та же — длинные участки, требующие точного тайминга.
Если когда-нибудь наконец решусь соскочить с китайских новелл, обязательно попробую сабж. Чем-то по описанию напомнило «Освободите ведьму»… Хотя возможно мне просто она уже везде мерещится. :D
Ммм… вкусно. Еще осталось сделать, чтобы осколки кораблей рандомно падали из лутбоксов, чтобы прокачать корабль с одной до пяти звезд. Джва года ждуу такую игру.
Если нравятся платформеры, взгляните на Kalimba — интересное графическое исполнение, и как Ori весьма требователен к ловкости пальцев, особенно на последних уровнях. www.youtube.com/watch?v=P_nbwB0Rojg
По поводу смартфона как дополнения полностью согласен, непонятно, почему это не мейнстрим.
В 4-й Фоллаут я без планшета даже играть не сажусь. Иначе через каждые 10 шагов придется лезть в пип-бой, тогда как с планшетом все можно делать на ходу, не ставя игру на паузу.
К сожалению, тогда я ещё не успел поиграть в Обру Динн :) Да и Экзапанки здесь чуть преждевременно, до них я пока серьёзно не добрался. Но Zachtronics всегда прекрасны :)
Если крафт качается сидя на попе не отходя от аукциона, то наличие ограничений крафта — это призыв заводить альтов.
Если крафт качается беготней в десять кругов через весь континент, то наличие ограничений — призыв к кооперации. От альтов такой подход полностью не избавит, но хорошо прорядит строй альтоводов. Почитайте, к примеру, нытье воверов про прокачку и получение рецептов через квесты на третьем-шестом альте в Легионе. В БфА получение рецептов квестами выпилили, впрочем, прокачку уровней рецептов локалками оставили, но это проблема для всех крафтеров, а не только альтоводов.
Время прокачки большой роли не имеет, достаточно вспомнить многооконных крафтеров в Еве.
В таком случае в первую очередь на себя должны пенять игроки, которые вместо кооперации выбирают одиночную игру, а потом рассказывают, как игра их заставила это сделать.
Таки мир обещают бесшовным. Но меня сумтилос то, что только 6 навыков можно выкачать в макс. Такого рода ограничения меня напрягали еще со времен Мортал Онлайн. Понятно, что это сделано для кооперации, но как правило, это приводит только к альтоводству
И про критерии «небольшести» команд тоже хочется узнать. :)
Короче на мой взгляд зря ты из-за этого момента игру бросил. Полчаса тренировки скилла определенно стоят игры такого уровня эстетической красоты. Да и геймплей там офигенный, когда его осваиваешь. Я кстати в первый раз потратил больше 20 попыток на дерево. Когда перепроходил игру с выходом расширенного издания, примерно десяток. И все равно тащусь от этого момента (уже одна музыка стоит того, чтобы потратить на него побольше времени).
Ori шикарен. И да, ждем Ori and the Will of the Wisps
Если нравятся платформеры, взгляните на Kalimba — интересное графическое исполнение, и как Ori весьма требователен к ловкости пальцев, особенно на последних уровнях.
www.youtube.com/watch?v=P_nbwB0Rojg
Если крафт качается беготней в десять кругов через весь континент, то наличие ограничений — призыв к кооперации. От альтов такой подход полностью не избавит, но хорошо прорядит строй альтоводов. Почитайте, к примеру, нытье воверов про прокачку и получение рецептов через квесты на третьем-шестом альте в Легионе. В БфА получение рецептов квестами выпилили, впрочем, прокачку уровней рецептов локалками оставили, но это проблема для всех крафтеров, а не только альтоводов.
Время прокачки большой роли не имеет, достаточно вспомнить многооконных крафтеров в Еве.