Ну, я согласен со многим из сказанного, но не с тем, что мы настолько всемогущи. Примитивный конфликт очень просто организовать. Собственно, для его организации даже ничего делать не нужно: положи палку и позволь ей бить по голове другого. Всё: дальше злость, месть, неприятие потерь от вложенного в противостояние на эмоциях времени работают сами, создавая относительно остросюжетные истории. Я никогда не забуду наше блиц-интервью с одним из гейм-дизайнеров Albion Online:
mmozg: Какое развитие социальной составляющей вы предполагаете после запуска проекта?
Emil Östlin: Большую часть возможных вариантов социализации через конфронтацию я описал в ответе на первый вопрос. Сама структура открытого мира, необходимость добывать ресурсы и строительство дозорных башен для захвата территории — уже достаточно большое поле для возникновения конфликта. Кроме этого, мы, конечно же, находимся в поиске новых идей для улучшения игры. Вопрос социализации здесь — одна из сфер, которую мы хотим развивать.
Пять лет с тех пор прошло. Ничего, кроме «социализации через конфронтацию» так и не появилось, насколько я понимаю. Потом что зачем? Работает. Даже сейчас в New World, где, казалось бы, был нащупан совершенно другой уровень социализации, отношения к другим участникам, как к партнёрам во многих процессах, спешно ввели бонусы за включение PvP-флага. И как бы я ни хотел это упрямо игнорировать, многие ребята в нашей команде отправляются на совершенно мирные занятия теперь с включённым флагом ради бонусов. И что мне дальше — смотреть, как на них кто-то нападает, без возможности помочь? А я ещё на себя функции лекаря взял, то есть мне нужно быть в группе обязательно.
И отсюда вопрос: так это я сделал выбор? Это я сформировал спрос? Или меня просто в очередной раз разработчики буквально ногой пихнули в спину: давай, иди, собачься с другими за ресурсы. Хотя, нет, за какие ресурсы? Половина из них лежит в сундуках, которые для каждого имеют свой лут. Просто собачься давай.
До введения бонусов за PvP-флаг подавляющее большинство ходило без него. И когда ты в пылу PvE-сражения стрелял или бил, под руку случайно мог подвернуться игрок из другой фракции, игра высвечивала тут же сообщение: «Если вы хотите напасть на другого игрока, вам нужно включить PvP-флаг». Но я не хотел, хотя видел это сообщение не раз и не два. Это была случайность. В динамической системе без захвата цели это случается постоянно. Теперь представь, сколько таких случайностей инициируют конфликты на пустом месте сейчас, когда у большинства PvP-флаг включён и урон по другому игроку проходит сразу, хотя ты этого вообще не планировал. Это не говоря о том, сколько людей нападают из страха, что другой нападёт первым, и прочих мотиваций, никак не относящихся к бою.
Сам PvP-флаг перестал значить хоть что-то. И это дело рук самих разработчиков. Это они в итоге получат то, что заслужили. Если в итоге разработчики игры бездари, которые не могут в своей жизни организовать ничего, кроме примитивной человеческой грызни, возникающей, на самом деле, без каких-то специальных схем, просто в пространстве пересечения людей, то и сообщество они постепенно получат соответствующее.
Никто не задумывался о том, что полноценно рассуждать о ПК-шерах может только человек, который был с двух сторон геймплея? И в роли ПК и в роли его жертвы.
А дальше мы переходим к следующему этапу:
При развитии игр второй группы по худшему сценарию исходя из неправильного тезиса: «ПК не разрушает ваш геймплей», мы приходим к еще худшему тезису: «главное это взаимодействие между людьми, а остальное только фон» и получаем: неинтересный фарм с тупыми мобами (чтоб не слили под мобом), неинтересный крафт (т.к. все лучшее добывается за пвп активность), привязку предметов (т.к. РМТ, скам, воровство и т.д.) и в итоге игра наша сводится именно к той аренке, которую видит в ней ПК.
Вы скажете мобы никогда не смогут создать такую сложность как настоящий игрок: там мы же уже прекрасно знаем, что технически нет никакой проблемы сделать сколь угодно жопоразрывающих мобов (это показывают игры Souls серии).
Вы скажете, любые головоломки будут забиты в гайды сразу же: давайте вспомним «we was here together» и поймем, что технически нет никакой проблемы сделать сколь угодно зубодробительные головоломки, требующие группового взаимодействия, еще и динамические.
Про крафт даже писать не буду, и так все понятно.
И ничего этого мы не видим и не увидим, пока разработчики видят, что основной нашей целью является ударить ближнего своего палкой по башке и потом еще осквернить труп, и в чате обхамить дополнительно, чтоб наверняка. Есть спрос — есть предложение, получаем то что заслуживаем.
Все неправильно с самого начала:
1. Есть игры с заранее прописанным сценарием — RvR, MOBA — это что-то типа шахмат, есть черные и белые и они должны друг с другом драться в соответствии с правилами игры, там другого варианта взаимодействия не предусмотрено сценарием, вплоть до того, что например в Aion даже написанное в чат другой расой читалось как «пщщлшомщыт» случайный набор букв. И в таких играх убийство игрока одной стороны игроком другой стороны никак его не характеризует — то чисто игровой момент прописанный в сценарии, по сути единственный предусмотренный игрой способ взаимодействия.
2. Есть игры в которых сценарий заранее не прописан — это как раз то что пытается привести в пример Orgota: EVE Online, Мортал Онлайн, Альбион, Даркфол, Салем. Там игроков выпускают в мир и смотрят — будут ли они строить дивный новый мир светлого будущего где процветают дружба, любовь и взаимопомощь или же схватят палки и будут лупить друг друга по башке. И вот в таких играх как раз можно увидеть кто начинает строить, а кто разрушать, когда у человека появляется выбор, он делает его именно исходя из того, что ему ближе по характеру. И поэтому да, я согласен — ПК не нарушает правил игры, но я не согласен, что он не разрушает мой геймплей, еще как разрушает, потому что данная игра предусматривает варианты взаимодействия и тот вариант, который он выбрал не совпадает с моим. И я считаю себя в полном праве относиться к таким людям соответствующим образом, потому что я вижу в этих мирах возможности для взаимодействия, для строительства сложных социальных систем, больших социальных групп и т.д., а эти люди видят в лучшем случае просто аренку, в худшем — возможности для издевательства над другими.
Хороших примеров не знаю, но вообще они существуют) Есть Granado Espada, где ты играешь сразу за трех персонажей. Еще была Atlantica, которая больше пошаговая стратегия, но тем не менее формально относится к ММОРПГ.
Четыре станка — это четыре городских проекта на 10k очков. Но, опять же, это не для сервера на 2k населения. 2k онлайна — считай, что механики не работают.
Ну да, ломается 3-4 улучшения. Тут может прокнуть 1 станок и 3 улучшения форта. Или 2 станка, но 2 таких же станка будут развиты и в Брайтвуде. Или 4 станка — тогда можно и посидеть без пятого тира пару дней, если станок не сильно важный.
Без проблем. Минус не за позицию, а за игнорирование дискуссии, за пренебрежение высказанными доводам, за крик капсом, в конце концов, за отсутствие цитат, при этом изображение, будто существует реальный собеседник, с которым Оргота спорит, за использование несуществующих доводов другой стороны и парадное их развенчание. На меня не нужно орать, десять раз повторяя, что PK не нарушает правил. Я с этим не спорил и десять лет назад.
Минус посылает сигнал: «не надо так делать, меняй стратегию в дискуссии, так не годится». Минус не затыкает рот, заткнёшь тут кого-то, как же. Но собеседнику плевать. Он хочет выступить. Не выслушать, не поговорить, не ответить на поставленный вопрос, а проорать мне в ухо что-то своё.
Скажи, в реальной жизни ты такое будешь терпеть? Ты пошлёшь человеку поощрительный сигнал: всё правильно делаешь, молодец, не робей, если человек придёт к другому в его комнату и начнёт там буянить, явно не планируя общаться? В любом нормальном обществе есть возможность от такого закрыться, отгородиться, общаться с теми, с кем тебе приятно общаться, и не общаться с теми, кто кричит «Пиши к кому угодно, но только не ко мне, пожалуйста», а потом снова ломится к тебе в заметку с комментариями. Объясни, по каким человеческим нормам это выглядит адекватно, не говоря уже о том, чтобы быть достойным поощрения? Просто потому, что все привыкли, будто интернет — это проходной двор? Будто каждый может в тебя сплюнуть, сказать гадость, наорать на ухо, и это просто его священное право? Но здесь это не так.
У человека есть возможность высказать своё мнение. Называется «заметка». Нужно подумать, сформулировать, оформить, постараться убрать ошибки и правильно поставить знаки препинания. То есть проявить уважение даже к потенциальным собеседникам, которые будут всё это читать. А если человек приходит комментировать чужую заметку, он по определению приходит поговорить с автором или с другим человеком в комментариях. Он вступает в дискуссии. И это нужно уметь делать. К мнению, к позиции, к аксиомам это не имеет никакого отношения, по-моему.
Orgota отстаивает свой тезис о том, что если смотреть на всех игроков ММО как на инструменты организации геймплея для главного субъекта игры — себя, то ПК — это некий интеллект (не искусственный, но безличный с точки зрения этой концепции), отличающийся от моба только более вариативным поведением, и его единственная миссия — организовать умную опасность для главного героя.
Это совершенно другая мировоззренческая концепция. Вы по определению не можете спорить потому, что набор аксиом у вас разный. Нет общей точки, от которой можно оттолкнуться.
У Эрика-Эмманюэля Шмитта есть замечательный роман об этой концепции «Секта эгоистов», только там главный герой занимал эту позицию, как философию реальной жизни. Т.е. реальную жизнь он воспринимал, как мир, существующий только для него одного.
Справедливости ради, у Орготы мир не замкнут на нем одном. Игроки, которые проявляют желание общаться с главным игроком, выходят из образа «моба» и становятся равноправными людьми — субъектами общения. Но пока ПК просто убивает, он не рассматривается, как личность, он моб. Это аксиома, лежащая в основе.
А с вашей точки зрения, Атрон, аксиомой является то, что ПК — личность. Разная аксиоматика.
Универсальная выигрышная стратегия есть. Прокачать станки по максимуму в двух городах: Эверфолл и Брайтвуд. Можно ещё Виндсвард на замену, когда вторжение сломает один из станков в предыдущих городах. А на остальные территории можно не тратить силы.
Вообще, я говорил об универсальной стратегии, с точки зрения владельца территории, конкурирующего с другими. Но твоя ремарка про один станок после Нашествия меня удивила. Три четыре за раз при сильном развитии поселения, по моим наблюдениям. Чем больше развиваешь поселение, тем больше теряешь при нашествиях. Если в городе всё в пять, значит, любое падение — гарантированное падение нескольких станков пятого тира, то есть гарантированные траты 10k на каждый и проект на 10k очков, которые нужно отстроить за пять дней. А затем всё повторится. При избытке людей — не проблема. Но в этом-то и фокус — тут нужен баланс. Схема даже близко не рассчитана на 2k населения. Это слишком много.
Брайтвуд значительно привлекательнее Катласса тем, что находится в центре карты, а не на окраине. Так как новые территории будут добавлять с севера, то Брайтвуд будет ещё выгоднее в будущем.
С логистической точки зрения, Брайтвуд действительно привлекательнее, да. Но у Катласса есть свои фишки: это идеальный регион для игроков с 1 по 40 уровень, благодаря своему расположению на стыке Виндсварда, Монархс Блаффа и Фёрст Лайта. Столица южных регионов. Плюс, с точки зрения атмосферы, он намного приятнее для жизни, чем высохший потусторонний Брайтвуд. В Катлассе можно много зарабатывать на недвижимости. Потому что там просто приятнее жить. Это такое место «у бога за пазухой».
Универсальная выигрышная стратегия есть. Прокачать станки по максимуму в двух городах: Эверфолл и Брайтвуд. Можно ещё Виндсвард на замену, когда вторжение сломает один из станков в предыдущих городах. А на остальные территории можно не тратить силы.
Брайтвуд значительно привлекательнее Катласса тем, что находится в центре карты, а не на окраине. Так как новые территории будут добавлять с севера, то Брайтвуд будет ещё выгоднее в будущем.
Спасибо!
Очень удачное сравнение, с моей точки зрения. А то я как то незаметно для себя переключился на убийства и, скажу честно, упустил менее серьезные нарушения границ. А ваш комментарий вернул меня в правильное русло.
Видимо не настолько, раз убрали страницу игры из магазина стима, но новости идут, что-то правят…
Посмотрев несколько обзоров на ютубе у меня сложилось о ней хорошее впечатление
Но в ММО РПГ персонаж у тебя в конкретный момент только один
Не обязательно, может быть и пати. РПГ от этого не перестанет быть РПГ.
один акк — двадцать девять персонажей
Это не плохо и не хорошо. Зависит от игры, сама механика норм.
создаст проблемы с многократным перепрохождением одной и той же части игры
Не для всех игр перепрохождение в принципе актуально. Для многих песочниц, например, сам термин не имеет особого значения, так как суть песочницы не в прохождении и сюжета у неё может и не быть.
Пять лет с тех пор прошло. Ничего, кроме «социализации через конфронтацию» так и не появилось, насколько я понимаю. Потом что зачем? Работает. Даже сейчас в New World, где, казалось бы, был нащупан совершенно другой уровень социализации, отношения к другим участникам, как к партнёрам во многих процессах, спешно ввели бонусы за включение PvP-флага. И как бы я ни хотел это упрямо игнорировать, многие ребята в нашей команде отправляются на совершенно мирные занятия теперь с включённым флагом ради бонусов. И что мне дальше — смотреть, как на них кто-то нападает, без возможности помочь? А я ещё на себя функции лекаря взял, то есть мне нужно быть в группе обязательно.
И отсюда вопрос: так это я сделал выбор? Это я сформировал спрос? Или меня просто в очередной раз разработчики буквально ногой пихнули в спину: давай, иди, собачься с другими за ресурсы. Хотя, нет, за какие ресурсы? Половина из них лежит в сундуках, которые для каждого имеют свой лут. Просто собачься давай.
До введения бонусов за PvP-флаг подавляющее большинство ходило без него. И когда ты в пылу PvE-сражения стрелял или бил, под руку случайно мог подвернуться игрок из другой фракции, игра высвечивала тут же сообщение: «Если вы хотите напасть на другого игрока, вам нужно включить PvP-флаг». Но я не хотел, хотя видел это сообщение не раз и не два. Это была случайность. В динамической системе без захвата цели это случается постоянно. Теперь представь, сколько таких случайностей инициируют конфликты на пустом месте сейчас, когда у большинства PvP-флаг включён и урон по другому игроку проходит сразу, хотя ты этого вообще не планировал. Это не говоря о том, сколько людей нападают из страха, что другой нападёт первым, и прочих мотиваций, никак не относящихся к бою.
Сам PvP-флаг перестал значить хоть что-то. И это дело рук самих разработчиков. Это они в итоге получат то, что заслужили. Если в итоге разработчики игры бездари, которые не могут в своей жизни организовать ничего, кроме примитивной человеческой грызни, возникающей, на самом деле, без каких-то специальных схем, просто в пространстве пересечения людей, то и сообщество они постепенно получат соответствующее.
При развитии игр второй группы по худшему сценарию исходя из неправильного тезиса: «ПК не разрушает ваш геймплей», мы приходим к еще худшему тезису: «главное это взаимодействие между людьми, а остальное только фон» и получаем: неинтересный фарм с тупыми мобами (чтоб не слили под мобом), неинтересный крафт (т.к. все лучшее добывается за пвп активность), привязку предметов (т.к. РМТ, скам, воровство и т.д.) и в итоге игра наша сводится именно к той аренке, которую видит в ней ПК.
Вы скажете мобы никогда не смогут создать такую сложность как настоящий игрок: там мы же уже прекрасно знаем, что технически нет никакой проблемы сделать сколь угодно жопоразрывающих мобов (это показывают игры Souls серии).
Вы скажете, любые головоломки будут забиты в гайды сразу же: давайте вспомним «we was here together» и поймем, что технически нет никакой проблемы сделать сколь угодно зубодробительные головоломки, требующие группового взаимодействия, еще и динамические.
Про крафт даже писать не буду, и так все понятно.
И ничего этого мы не видим и не увидим, пока разработчики видят, что основной нашей целью является ударить ближнего своего палкой по башке и потом еще осквернить труп, и в чате обхамить дополнительно, чтоб наверняка. Есть спрос — есть предложение, получаем то что заслуживаем.
1. Есть игры с заранее прописанным сценарием — RvR, MOBA — это что-то типа шахмат, есть черные и белые и они должны друг с другом драться в соответствии с правилами игры, там другого варианта взаимодействия не предусмотрено сценарием, вплоть до того, что например в Aion даже написанное в чат другой расой читалось как «пщщлшомщыт» случайный набор букв. И в таких играх убийство игрока одной стороны игроком другой стороны никак его не характеризует — то чисто игровой момент прописанный в сценарии, по сути единственный предусмотренный игрой способ взаимодействия.
2. Есть игры в которых сценарий заранее не прописан — это как раз то что пытается привести в пример Orgota: EVE Online, Мортал Онлайн, Альбион, Даркфол, Салем. Там игроков выпускают в мир и смотрят — будут ли они строить дивный новый мир светлого будущего где процветают дружба, любовь и взаимопомощь или же схватят палки и будут лупить друг друга по башке. И вот в таких играх как раз можно увидеть кто начинает строить, а кто разрушать, когда у человека появляется выбор, он делает его именно исходя из того, что ему ближе по характеру. И поэтому да, я согласен — ПК не нарушает правил игры, но я не согласен, что он не разрушает мой геймплей, еще как разрушает, потому что данная игра предусматривает варианты взаимодействия и тот вариант, который он выбрал не совпадает с моим. И я считаю себя в полном праве относиться к таким людям соответствующим образом, потому что я вижу в этих мирах возможности для взаимодействия, для строительства сложных социальных систем, больших социальных групп и т.д., а эти люди видят в лучшем случае просто аренку, в худшем — возможности для издевательства над другими.
Если вечерняя то прекрасно, хоть сюжет допройду и рипера пощупаю.
Вот все и нормализовалось, очереди по 30-40 человек, как последние полгода.
А в какой ММО вообще возможно играть группой персонажей с одного аккаунта? Без ботов и мультибокса, само собой.
Минус посылает сигнал: «не надо так делать, меняй стратегию в дискуссии, так не годится». Минус не затыкает рот, заткнёшь тут кого-то, как же. Но собеседнику плевать. Он хочет выступить. Не выслушать, не поговорить, не ответить на поставленный вопрос, а проорать мне в ухо что-то своё.
Скажи, в реальной жизни ты такое будешь терпеть? Ты пошлёшь человеку поощрительный сигнал: всё правильно делаешь, молодец, не робей, если человек придёт к другому в его комнату и начнёт там буянить, явно не планируя общаться? В любом нормальном обществе есть возможность от такого закрыться, отгородиться, общаться с теми, с кем тебе приятно общаться, и не общаться с теми, кто кричит «Пиши к кому угодно, но только не ко мне, пожалуйста», а потом снова ломится к тебе в заметку с комментариями. Объясни, по каким человеческим нормам это выглядит адекватно, не говоря уже о том, чтобы быть достойным поощрения? Просто потому, что все привыкли, будто интернет — это проходной двор? Будто каждый может в тебя сплюнуть, сказать гадость, наорать на ухо, и это просто его священное право? Но здесь это не так.
У человека есть возможность высказать своё мнение. Называется «заметка». Нужно подумать, сформулировать, оформить, постараться убрать ошибки и правильно поставить знаки препинания. То есть проявить уважение даже к потенциальным собеседникам, которые будут всё это читать. А если человек приходит комментировать чужую заметку, он по определению приходит поговорить с автором или с другим человеком в комментариях. Он вступает в дискуссии. И это нужно уметь делать. К мнению, к позиции, к аксиомам это не имеет никакого отношения, по-моему.
Это совершенно другая мировоззренческая концепция. Вы по определению не можете спорить потому, что набор аксиом у вас разный. Нет общей точки, от которой можно оттолкнуться.
У Эрика-Эмманюэля Шмитта есть замечательный роман об этой концепции «Секта эгоистов», только там главный герой занимал эту позицию, как философию реальной жизни. Т.е. реальную жизнь он воспринимал, как мир, существующий только для него одного.
Справедливости ради, у Орготы мир не замкнут на нем одном. Игроки, которые проявляют желание общаться с главным игроком, выходят из образа «моба» и становятся равноправными людьми — субъектами общения. Но пока ПК просто убивает, он не рассматривается, как личность, он моб. Это аксиома, лежащая в основе.
А с вашей точки зрения, Атрон, аксиомой является то, что ПК — личность. Разная аксиоматика.
С логистической точки зрения, Брайтвуд действительно привлекательнее, да. Но у Катласса есть свои фишки: это идеальный регион для игроков с 1 по 40 уровень, благодаря своему расположению на стыке Виндсварда, Монархс Блаффа и Фёрст Лайта. Столица южных регионов. Плюс, с точки зрения атмосферы, он намного приятнее для жизни, чем высохший потусторонний Брайтвуд. В Катлассе можно много зарабатывать на недвижимости. Потому что там просто приятнее жить. Это такое место «у бога за пазухой».
Брайтвуд значительно привлекательнее Катласса тем, что находится в центре карты, а не на окраине. Так как новые территории будут добавлять с севера, то Брайтвуд будет ещё выгоднее в будущем.
Очень удачное сравнение, с моей точки зрения. А то я как то незаметно для себя переключился на убийства и, скажу честно, упустил менее серьезные нарушения границ. А ваш комментарий вернул меня в правильное русло.
Посмотрев несколько обзоров на ютубе у меня сложилось о ней хорошее впечатление
Это не плохо и не хорошо. Зависит от игры, сама механика норм.
Не для всех игр перепрохождение в принципе актуально. Для многих песочниц, например, сам термин не имеет особого значения, так как суть песочницы не в прохождении и сюжета у неё может и не быть.