У лиц по разные стороны прилавка одно неустранимое противоречие: одни хотят за минимум денег(в идеале вообще бесплатно без СМС и регистрации) получить побольше, другие за минимум усилий получить максимум денег, все остальное — производные.
Никто не продает меряние кошельками, продают красивый внешний вид, возможность играть не жуя кактус, те же преимущества. И назовите хотя бы одну игру, где для разных игроков существуют разные правила?
Я так понимаю вся претензия в том, что заметка отнесена именно к этому разделу.
А в чём ты увидела претензию? :) Ты, вроде, не разработчик игр, не родоначальник жанра, поэтому проблемы концепции никак не могут восприниматься претензией к тебе, по-моему. :)
В GW2 мы играли, когда в шопе были только краски, если мне не изменяет память, это они так сильно повлияли на то, чтобы резко стать плохими игроками? )
Кажется, ты проводишь параллели там, где их нет.
Снова эти многие ), хотела бы с ними познакомиться.
Речь идет об игроках, которые предпочитают сессионные игры MMO. Считается, что их достаточно много.
А игрок, любящий собирать цветы может вступить в клан, участвующий в осадах?
У нас в клане в БДО была девушка, которая перед каждой осадой на месте сбора рейда не упускала случая, чтобы не собрать цветы, в прямом смысле этого слова. Дело не в цветах, а в том, что в клан она вступала из-за осад, поэтому их не пропускала, а то, что она находила время собрать при этом цветы до старта осады — это ее личное дело.
А игрок, любящий собирать цветы может вступить в клан, участвующий в осадах? Вот бы придумать так, что-бы и любители цветов были полезны в кланах, которые участвуют в осадах… Хотя стоп. О чем это я :-)
Я так понимаю вся претензия в том, что заметка отнесена именно к этому разделу.
Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами.
Можно поинтересоваться, кто определяет, какой игрок хороший, а какой плохой?
В GW2 мы играли, когда в шопе были только краски, если мне не изменяет память, это они так сильно повлияли на то, чтобы резко стать плохими игроками? )
Это значит, что такие способности многие предпочитают проявлять в более чистой от других примесей, способных повлиять на итог, среде.
Снова эти многие ), хотела бы с ними познакомиться.
Когда в соседней заметке ты пишешь, что не знаешь, как твои люди вышли на нужные формальные показатели, ты получаешь уравнение с множеством неизвестных.
Я не писала этого. Я написала, что мне не важно, это разные вещи. И я уже отвечала почему.
Если мы перепрыгнули к БДО, то логичнее было бы обсуждать это в заметках по БДО. Но отвечу. Игроки, вступающие в клан, участвующий на осадах в БДО, заведомо вступают в него не чтобы собирать цветы, а для участия в осадах. Если им не интересны осады, они попросту в эти кланы не вступают.
В сессионках перед участниками стоит конкретная цель и обозначены конкретные правила ее достижения. Если я верно понимаю суть ММО (в теории) — то в хорошей ММО конкретную цель для себя выбирают сам игрок, пати, клан, альянс исходя из своих возможностей, а игра этот выбор предоставляет. Т.е. это по сути разные концепции. Беда, как мне кажется, в том, что ММО оссесиониваются в самом плохом смысле этого слова.
Да, безусловно, это то, что называется ёмким словом «participation», у которого, кажется, нет удачного аналога в нашем языке. Очень важная часть, бесспорно. Но, боюсь, опять же, в этой области, по моим наблюдениям, в качестве самой эффективной стратегии остается угроза отчисления (чем слабее личные связи, тем выше эффективность именно этого рычага, а чем больше команда, тем слабее личные связи в ней, хотя хорошая работа над имиджем и атмосферой в команде может быть неплохим компенсатором). Что возвращает нас к вопросу создания почти полного аналога «второй жизни» или «второй работы». Сложная тема для добровольной среды.
Раз уж пошло такое обсуждение, то не стоит забывать, что осады от сессионок отличаются не только в необходимости долгой подготовки, но и в необходимости кооперироваться на более длительной основе. Решает не только качество подготовки, тем более не качество подготовки отдельного игрока, но и количество игроков в гильдии, более того, требуется не просто их собрать, а собирать их регулярно. И вот когда оказывается, что противник победил не из-за навыков или гирскора (это хотя бы неплохая мотивация подтянуться, особенно если есть видимый предел или хотя бы софткап), а потому что половина гильдии (большинство по уважительным причинам) не пришла на осады, а противник пришел всем составом… Ну тут или смириться с такими проигрышами, или вводить жесткие требования по присутствию на осадах, а это уже большой такой шаг в сторону создания гильдии-ноулайферов. В сессионках, даже если играешь с постоянной командой, таких проблем нет.
К списку целей создания корпораций хочу добавить: корпорацию-холдер (от англ. hold — держать, содержать)
Такие корпорации создаются для менеджмента структур в больших альянсах. Все важные структуры вроде копающих лун цитаделей/бридженй/структур поддержания клайма/цитаделей-точек сбора или регрупа кораблей/логистики/ключевых систем обычно принадлежат не отдельным корпорациям с живыми игроками, а техническим корпорациям-холдерам. Это не только обеспечивает легкость менеджмента настройки на уровне альянса прав доступа/использования/дока и.т.д. но и обеспечивает жесткий контроль ресурсов альянса. В таких корпорациях нет рядовых членов. Все персонажи это альты доверенных людей с правами директора.
Любая игра, в конечном счёте, апеллирует к эмоциям. Но в MMO есть одна важная черта — в них нет сессии, поле соревнования очень сильно размыто и только эпизодически сводит игроков в рамках промежуточного замера достижений в виде сессионного состязания. Вот этими сессиями давно стали именно осады. Как любое соревнование, осады замеряют навыки игроков, но еще, в рамках MMO — их внутриигровые достижения и накопления, сделанные в свободной среде виртуального мира, где есть масса путей достичь желаемого. То есть до осады тоже ведется некое соревнование в виде накопления «материально-технической базы» (экипировка) и «числовых множителей» (формальные уровни, умения персонажа, а не навыки игрока).
Вот здесь как раз самый интересный момент, и прости меня, что я снова буду о грустном — после того, как эти достижения могут быть не только внутриигровыми, смысл этого замера для части игроков теряется. Да, эмоции зависят от желания заморачиваться или не заморачиваться источниками накопленных достижений. Тем более, что, увы, вот это самое размытое соревнование между осадами давно имеет огромную серую зону, из которой любой опытный игрок может достать нелицеприятные истории о способах получения достижений конкурентами. А уж коль ты впрягся в соревнование, то и тебе стоит соответствовать. Теория Игр усиленно подмигивает в этот момент, намекая на известную аксиому, что в таком случае самая эффективная стратегия — не участвовать в подобном соревновании. Но тогда откуда взять эмоции, за которыми сюда пришли люди?
И, раз уж мы говорим в рамках «Теории MMO», нужно понять, можно ли с этим что-то сделать на глобальном уровне. Потому что уровень злоупотреблений и известный довод в духе «а они всё равно будут рмтэшить, неважно, разрешено это или запрещено, так пускай хоть эти деньги идут на развитие игры» давно завёл ситуацию с соревновательными MMO в тупик.
С одной стороны, сама схема свободного накопления преимуществ в рамках многодневной сессии (одна-две недели между осадами, к примеру) делает факт соревнования чем-то эфемерным. Чем больше влияние внутриигровых накоплений (экипировки, уровней, внутриигровой валюты) на исход состязания или даже компенсации потерь, тем больше это соревнование свободного времени и того, что называется «нолайферством». Теория Игр снова усиленно подмигивает, намекая, что, соревнуясь с «нолайфером», ты просто снижаешь качество своей жизни, превращая свою жизнь в подобие его. Но юмор в том, что тот, кого ты считаешь «нолайфером», может чувствовать себя в такой роли намного комфортнее (у него нет работы, обязательств, или ему скучно на работе и есть возможность играть, он домосед и тому подобное).
Вот в этот момент человек начинает тянуться к кошельку, чтобы хотя бы отчасти сохранить качество своей прежней жизни, которая ему, по большому счёту, нравилась. Но и здесь у него уже новые живые друзья, обязательства перед ними, не говоря уже о разной гибкости в вопросе собственных принципов и компромиссов, на которые пришлось пойти до этого в гонке за «лидером».
С другой стороны, MMO активно теряют свой статус соревновательной среды. И тенденция снижения интереса к этому жанру не в последнюю очередь связана с опытом игроков. Тогда, когда MMO только появились, люди намного больше верили в соревнование там. А потом им открылась нелицеприятная правда о том, что в пространстве, симулирующем 24/7 жизнь, по-хорошему, нужно жить, отбирая это время от реальной жизни. И это при наличии приличного серого поля «читов» разной степени сложности, потому что для того, кто живет в игре, игра куда важнее, так что он не остановится на простом преимуществе в потраченном времени. Большинство пойдёт дальше.
Это не значит, что люди, которые рубятся на осадах в 2018 году, не имеют нужных навыков принятия быстрых решений в постоянно меняющейся обстановке, организаторский и лидерских способностей. Это значит, что такие способности многие предпочитают проявлять в более чистой от других примесей, способных повлиять на итог, среде. Игра — это практика. И если практика дает слишком неоднозначные ответы из-за «примесей», она теряет свою эффективность. Почему вы проиграли? Потому что противник действовал более умело, или потому что превзошел вас гирскором, уровнями и прочими формальными показателями?
Когда в соседней заметке ты пишешь, что не знаешь, как твои люди вышли на нужные формальные показатели, ты получаешь уравнение с множеством неизвестных. Потому что да, скилл важен, в чьих руках крутое оружие — важно. Но для сути MMO, как глобального мира в бесконечной сессией, важно еще и то, как эти люди получили свою экипировку. Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами. Если это не важно, значит, не важна и вся та часть игры, которая лежит между осадами. То есть львиная часть MMO, как концепции. И вот тут мы вдруг приходим к пониманию, почему люди выбирают сессию, выкидывая то, что часто принято называть «гриндом», но что гриндом никогда не было для тех, кому нравилось жить в этом виртуальном мире, а не от сессии к сессии.
Любой персонаж может выучить корпоративные навыки (вроде увеличения числа членов или числа корпоративных контрактов).
Но эти навыки персонажа будут не востребованы и не иметь никакого влияния пока персонаж не займет в корпорации нужный пост (СЕО-кланлидера, директора-офицера или некоторых других)
После того как персонаж занял пост ЕГО корпоративные навыки будут применены к корпорации и корпорация получит все положенные бонусы.
И бонусы будут действовать пока это персонаж не покинет пост (и если еще не пофиксили, пока новый персонаж не примет этот пост).
Очень наглядный пример того что корпорация следует за определенной личностью персонажа.
Немного оффтопа: там в БДО альянсы ввели, но как по мне они какие-то… не очень понятные. Можно мнение от человека с опытом, насколько вообще они подходят/не подходят для БДО? Поменяется ли что-то с их вводом?
Сразу могу сказать, что альянсы очень полезны будут мелким кланам, вопрос, как тут реализовали механику.
Еще не читала про обновление, потом обязательно поделюсь мнением.
Сподвигла на написание статьи. :) Спасибо!
В очередной раз убедилась в том, что осады — это дело для любителей. Дохода оно часто не приносит, а расходов требует регулярно. В лучшем случае победа компенсирует финансовые затраты. Все ради самого факта войны и осознания победы, и это определенно не моя сфера интересов, как я себя не пытаюсь от проекта к проекту убедить в обратном. Но не всем же быть воинами-завоевателями?
И еще понимаю, почему ты была успешным гильд.лидером. Умеешь мотивировать)
Никто не продает меряние кошельками, продают красивый внешний вид, возможность играть не жуя кактус, те же преимущества. И назовите хотя бы одну игру, где для разных игроков существуют разные правила?
А в чём ты увидела претензию? :) Ты, вроде, не разработчик игр, не родоначальник жанра, поэтому проблемы концепции никак не могут восприниматься претензией к тебе, по-моему. :)
Кажется, ты проводишь параллели там, где их нет.
Речь идет об игроках, которые предпочитают сессионные игры MMO. Считается, что их достаточно много.
Можно поинтересоваться, кто определяет, какой игрок хороший, а какой плохой?
В GW2 мы играли, когда в шопе были только краски, если мне не изменяет память, это они так сильно повлияли на то, чтобы резко стать плохими игроками? )
Снова эти многие ), хотела бы с ними познакомиться.
Я не писала этого. Я написала, что мне не важно, это разные вещи. И я уже отвечала почему.
Если мы перепрыгнули к БДО, то логичнее было бы обсуждать это в заметках по БДО. Но отвечу. Игроки, вступающие в клан, участвующий на осадах в БДО, заведомо вступают в него не чтобы собирать цветы, а для участия в осадах. Если им не интересны осады, они попросту в эти кланы не вступают.
Такие корпорации создаются для менеджмента структур в больших альянсах. Все важные структуры вроде копающих лун цитаделей/бридженй/структур поддержания клайма/цитаделей-точек сбора или регрупа кораблей/логистики/ключевых систем обычно принадлежат не отдельным корпорациям с живыми игроками, а техническим корпорациям-холдерам. Это не только обеспечивает легкость менеджмента настройки на уровне альянса прав доступа/использования/дока и.т.д. но и обеспечивает жесткий контроль ресурсов альянса. В таких корпорациях нет рядовых членов. Все персонажи это альты доверенных людей с правами директора.
Вот здесь как раз самый интересный момент, и прости меня, что я снова буду о грустном — после того, как эти достижения могут быть не только внутриигровыми, смысл этого замера для части игроков теряется. Да, эмоции зависят от желания заморачиваться или не заморачиваться источниками накопленных достижений. Тем более, что, увы, вот это самое размытое соревнование между осадами давно имеет огромную серую зону, из которой любой опытный игрок может достать нелицеприятные истории о способах получения достижений конкурентами. А уж коль ты впрягся в соревнование, то и тебе стоит соответствовать. Теория Игр усиленно подмигивает в этот момент, намекая на известную аксиому, что в таком случае самая эффективная стратегия — не участвовать в подобном соревновании. Но тогда откуда взять эмоции, за которыми сюда пришли люди?
И, раз уж мы говорим в рамках «Теории MMO», нужно понять, можно ли с этим что-то сделать на глобальном уровне. Потому что уровень злоупотреблений и известный довод в духе «а они всё равно будут рмтэшить, неважно, разрешено это или запрещено, так пускай хоть эти деньги идут на развитие игры» давно завёл ситуацию с соревновательными MMO в тупик.
С одной стороны, сама схема свободного накопления преимуществ в рамках многодневной сессии (одна-две недели между осадами, к примеру) делает факт соревнования чем-то эфемерным. Чем больше влияние внутриигровых накоплений (экипировки, уровней, внутриигровой валюты) на исход состязания или даже компенсации потерь, тем больше это соревнование свободного времени и того, что называется «нолайферством». Теория Игр снова усиленно подмигивает, намекая, что, соревнуясь с «нолайфером», ты просто снижаешь качество своей жизни, превращая свою жизнь в подобие его. Но юмор в том, что тот, кого ты считаешь «нолайфером», может чувствовать себя в такой роли намного комфортнее (у него нет работы, обязательств, или ему скучно на работе и есть возможность играть, он домосед и тому подобное).
Вот в этот момент человек начинает тянуться к кошельку, чтобы хотя бы отчасти сохранить качество своей прежней жизни, которая ему, по большому счёту, нравилась. Но и здесь у него уже новые живые друзья, обязательства перед ними, не говоря уже о разной гибкости в вопросе собственных принципов и компромиссов, на которые пришлось пойти до этого в гонке за «лидером».
С другой стороны, MMO активно теряют свой статус соревновательной среды. И тенденция снижения интереса к этому жанру не в последнюю очередь связана с опытом игроков. Тогда, когда MMO только появились, люди намного больше верили в соревнование там. А потом им открылась нелицеприятная правда о том, что в пространстве, симулирующем 24/7 жизнь, по-хорошему, нужно жить, отбирая это время от реальной жизни. И это при наличии приличного серого поля «читов» разной степени сложности, потому что для того, кто живет в игре, игра куда важнее, так что он не остановится на простом преимуществе в потраченном времени. Большинство пойдёт дальше.
Это не значит, что люди, которые рубятся на осадах в 2018 году, не имеют нужных навыков принятия быстрых решений в постоянно меняющейся обстановке, организаторский и лидерских способностей. Это значит, что такие способности многие предпочитают проявлять в более чистой от других примесей, способных повлиять на итог, среде. Игра — это практика. И если практика дает слишком неоднозначные ответы из-за «примесей», она теряет свою эффективность. Почему вы проиграли? Потому что противник действовал более умело, или потому что превзошел вас гирскором, уровнями и прочими формальными показателями?
Когда в соседней заметке ты пишешь, что не знаешь, как твои люди вышли на нужные формальные показатели, ты получаешь уравнение с множеством неизвестных. Потому что да, скилл важен, в чьих руках крутое оружие — важно. Но для сути MMO, как глобального мира в бесконечной сессией, важно еще и то, как эти люди получили свою экипировку. Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами. Если это не важно, значит, не важна и вся та часть игры, которая лежит между осадами. То есть львиная часть MMO, как концепции. И вот тут мы вдруг приходим к пониманию, почему люди выбирают сессию, выкидывая то, что часто принято называть «гриндом», но что гриндом никогда не было для тех, кому нравилось жить в этом виртуальном мире, а не от сессии к сессии.
Но навыков для непосредственно боя/добычи нет)
Тут немного другой подход.
Любой персонаж может выучить корпоративные навыки (вроде увеличения числа членов или числа корпоративных контрактов).
Но эти навыки персонажа будут не востребованы и не иметь никакого влияния пока персонаж не займет в корпорации нужный пост (СЕО-кланлидера, директора-офицера или некоторых других)
После того как персонаж занял пост ЕГО корпоративные навыки будут применены к корпорации и корпорация получит все положенные бонусы.
И бонусы будут действовать пока это персонаж не покинет пост (и если еще не пофиксили, пока новый персонаж не примет этот пост).
Очень наглядный пример того что корпорация следует за определенной личностью персонажа.
Спасибо. Кто-то, наверно, это бы оспорил )
Еще не читала про обновление, потом обязательно поделюсь мнением.
В очередной раз убедилась в том, что осады — это дело для любителей. Дохода оно часто не приносит, а расходов требует регулярно. В лучшем случае победа компенсирует финансовые затраты. Все ради самого факта войны и осознания победы, и это определенно не моя сфера интересов, как я себя не пытаюсь от проекта к проекту убедить в обратном. Но не всем же быть воинами-завоевателями?
И еще понимаю, почему ты была успешным гильд.лидером. Умеешь мотивировать)