Я в свою игру играю, надо же освоится и понять, что к чему. Если попадётся подходящая планета, то предложу на Колыбель. Пока не попадалась, слишком много условий. Правда, названия планет я загружаю те, что по умолчанию, если сразу не строю базу. А то ещё кто-то другой будет первооткрывателем.
Автогенерируемые названия есть у всего: систем, планет, растений, животных, местностей. Их можно или назвать по-своему и загрузить, или просто загрузить с автоматическим названием. После этого переименовать уже нельзя. Придумать название для растения или животного трудно, так что я просто загружаю те, что есть.
Когда ты тратишь кучу усилий на зарабатывание, например, редкой внешки, что бы покрасоваться в ней перед другими и услышать в свой адрес поздравления и возгласы восторга
Я правильно понимаю, что ты это не для себя делал, не для своих эмоций, а просто покрасоваться?
в итоге все остальные равнодушно пожимают плечами и проходят мимо, потому что точно такая же внешка продаётся в кэш-шопе за 1$
А если эти «все», наоборот, скажут: «Вау, да ты крут, ты сделал это сам, а другим пришлось баксы тратить», то акции эмоций возрастут?
Замечу, что Атрон говорил именно об эмоциональной цене. И вот именно в коллективных играх эта эмоциональная цена зависит не только от твоего отношения к заработанному, но и от отношения других участников социума. Когда ты тратишь кучу усилий на зарабатывание, например, редкой внешки, что бы покрасоваться в ней перед другими и услышать в свой адрес поздравления и возгласы восторга, а в итоге все остальные равнодушно пожимают плечами и проходят мимо, потому что точно такая же внешка продаётся в кэш-шопе за 1$, то эмоциональная цена твоим усилиям — именно что ноль и равнодушное пожимание плечами, сколько бы усилий ты на неё не потратил.
Если вещь, характеристика или возможность, которую ты добивался сотни часов игрового времени, покупается за секунду в магазине, в общем игровом пространстве её эмоциональная цена — секунда времени и ноль игровых усилий.
Разрешите уточнить? Если допустим кто-то влил например плексы и купил титан, а я его строил без внешних вливаний, то соответственно стоимость титана — секунда времени и ноль усилий, верно?
Зачем делать такие жуткие передергивания? У BtP и PtP один ценник для всех, никто там толщиной кошелька не меряется. Все в равных условиях. Когда ты говоришь «ты тоже можешь заплатить, как любой другой клиент игрового магазина», начальным условием равенства становится выкладывание суммы самого крупного клиента. Только затарившись так же, как он, ты можешь вывести начальные условия хоть в какое-то подобие равенства (при этом получив неоспоримую фору перед 99% остальных игроков). Но дело даже не в деньгах.
Что поделать, если приходится возвращаться к основам. Люди играют в игры, преодолевая изначально искусственные вызовы и добиваясь виртуального. Единственным реальным здесь остается затраченное время и полученные эмоции. Причем часто одно связано с другим. Если вещь, характеристика или возможность, которую ты добивался сотни часов игрового времени, покупается за секунду в магазине, в общем игровом пространстве её эмоциональная цена — секунда времени и ноль игровых усилий.
Но сумма то для всех одинаковая — заплатить больше для получения какой-либо форы не получится, если к этому всему магазин не прикручен, конечно. Так что толщина кошелька тут уже роли не играет. А если не можешь оплатить подписку — это уже другая проблема, на твоей стороне, скажем так, игра тут не при делах.
Хм… Мне нечего возразить на то, что «продажность» части элементов в игровом пространстве, при условии одинаковой и неизменной цены для всех, формально можно назвать одним из «правил» некой условной «игры».
Но вот чисто с субъективной точки зрения, подобная идея вызывает у меня абсолютное неприятие. Я не готов называть Игрой что-либо, в чём напрямую участвуют деньги. А ты? Вот ты сам, лично, готов играть, и получать удовольствие, в «играх», где одним из критериев, условий игры будет толщина твоего кошелька? И если да, то что вообще является Игрой, а что нет? Ранее, я вывел своё определение игры — у тебя есть похожее?
Я привела пример игр, где у осад нет прямой игровой материальной составляющей, по крайней мере в те периоды, когда мне доводилось в них играть. И какую мотивацию в отсутствии материальной составляющей, в них можно найти.
Спасибо за статью. Меня эта тема интересовала какое-то время, но так и не удосужился узнать.
Теперь понятно, что материального смысла осады не несут и являются просто развлечением.
И снова немного на мой взгляд полезных пояснений:
Обзорная панель (Overview) — это главное окно через которое происходит выбор объектов для взаимодействия из всего что окружает вас в космосе. Имеет множество настроек фильтрации и вывода данных (названия, параметры, цвета, метки...)
«Лампочка» — особо вредный способ докучать врагам в их домашних нулевых системах. Вражеский персонаж свободно может летать или просто висеть в режиме полной маскировки-невидимости некоторых кораблей бесконечно долго в системе, и в любой момент может учинить какую-нибудь гадость. Например открыв цино-маяк возле зазевавшегося авианосца на фарме, на который пропрыгнет вражеский флот и начнет его убивать.
Червоточина, Вормхол, ВХ (Wormhole) — это космические аномалии, которые соединяют две солнечные системы, могут вести в known-space (все имперские системы и нули) или в w-space (системы вне известной галактики). ВХ непостоянны. Они закрываются, когда заканчивается время их жизни или превышено ограничение по прошедшей через них массе кораблей.
И напоследок про статусы безопасности:
Я уже написал в этой ветке что РМТ между двумя людьми меня не волнует от слова совсем, я не считаю чужие деньги и не рассматриваю каждого жителя сервера как противника в забеге от старта до вайпа.
Давай закрепимся сейчас на двух моментах. Первый — я тоже не считаю людей в MMO-мире своими противниками. И я никогда не участвовал ни в каких забегах. Так что это, как минимум, у нас общее. Но я считаю, что если виртуальный мир симулирует некую жизнь в своих пределах, то достижения жителей этого мира должны быть соразмерны их внутриигровым усилиям. Речь не про победил-проиграл, этого в бесконечной сессии быть не может, речь именно о том, чтобы мои достижения были адекватны моим игровым усилиям и потраченному времени. Пока мы с другими игроками остаемся в общем пространстве (а в этом и заключается суть MMO, на мой взгляд), каждое достижение имеет ценность в соотношении с другими. И обесценивание любого внутриигрового достижения обесценивает его для всех в общем пространстве. Это, вроде, обсуждалось уже столько раз. Но повторить фундаментальные вещи не сложно, если это поможет взаимопониманию.
Второй момент. Тебя это не волнует, а меня волнует. Волнует настолько, что я не брал деньги даже за рекламу таких вещей в других играх, чтобы развивать ММОзговед, не то что сам пользовался таким в играх. Для меня это важно. И это не сюрприз. Так было всегда. В чем суть твоей претензии к моей позиции? Меня что-то волнует — я пишу о том, что меня волнует.
Но вы же понимаете, что если достижения в игре можно купить за реальные деньги, то это уже нельзя называть игрой. И общие правила для общего пространства здесь не работают. А если это не игра, то, собственно, и обсуждать нечего.
Подход не считать любые деньги в игре, работает ровно до того момента, когда приходится начинать считать свои. Мне так кажется :-)
А ты занимаешься поиском планеты для ММОзговедов или чисто в свою игру играешь?
А у зверей этих есть названия или их тоже можно самостоятельно именовать? )
Я уже написал в этой ветке что РМТ между двумя людьми меня не волнует от слова совсем
И как же именно твоя невозмутимость в отношении РМТ между двумя конкретными людьми сказывается на самом факте существования РМТ?
Получается что-то вроде вот этого?
Когда они пришли за коммунистами, я молчал — я не был коммунистом.
Когда они пришли за социал-демократами, я молчал — я не был социал-демократом.
Когда они пришли за профсоюзными активистами, я молчал — я не был членом профсоюза.
Когда они пришли за мной — уже некому было заступиться за меня.
Я уже написал в этой ветке что РМТ между двумя людьми меня не волнует от слова совсем, я не считаю чужие деньги и не рассматриваю каждого жителя сервера как противника в забеге от старта до вайпа.
Автогенерируемые названия есть у всего: систем, планет, растений, животных, местностей. Их можно или назвать по-своему и загрузить, или просто загрузить с автоматическим названием. После этого переименовать уже нельзя. Придумать название для растения или животного трудно, так что я просто загружаю те, что есть.
А если эти «все», наоборот, скажут: «Вау, да ты крут, ты сделал это сам, а другим пришлось баксы тратить», то акции эмоций возрастут?
Разрешите уточнить? Если допустим кто-то влил например плексы и купил титан, а я его строил без внешних вливаний, то соответственно стоимость титана — секунда времени и ноль усилий, верно?
Что поделать, если приходится возвращаться к основам. Люди играют в игры, преодолевая изначально искусственные вызовы и добиваясь виртуального. Единственным реальным здесь остается затраченное время и полученные эмоции. Причем часто одно связано с другим. Если вещь, характеристика или возможность, которую ты добивался сотни часов игрового времени, покупается за секунду в магазине, в общем игровом пространстве её эмоциональная цена — секунда времени и ноль игровых усилий.
Но вот чисто с субъективной точки зрения, подобная идея вызывает у меня абсолютное неприятие. Я не готов называть Игрой что-либо, в чём напрямую участвуют деньги. А ты? Вот ты сам, лично, готов играть, и получать удовольствие, в «играх», где одним из критериев, условий игры будет толщина твоего кошелька? И если да, то что вообще является Игрой, а что нет? Ранее, я вывел своё определение игры — у тебя есть похожее?
А что если я скажу, что ММО вообще материального смысла не несут (для большинства игроков) и являются развлечением
Теперь понятно, что материального смысла осады не несут и являются просто развлечением.
Обзорная панель (Overview) — это главное окно через которое происходит выбор объектов для взаимодействия из всего что окружает вас в космосе. Имеет множество настроек фильтрации и вывода данных (названия, параметры, цвета, метки...)
«Лампочка» — особо вредный способ докучать врагам в их домашних нулевых системах. Вражеский персонаж свободно может летать или просто висеть в режиме полной маскировки-невидимости некоторых кораблей бесконечно долго в системе, и в любой момент может учинить какую-нибудь гадость. Например открыв цино-маяк возле зазевавшегося авианосца на фарме, на который пропрыгнет вражеский флот и начнет его убивать.
Червоточина, Вормхол, ВХ (Wormhole) — это космические аномалии, которые соединяют две солнечные системы, могут вести в known-space (все имперские системы и нули) или в w-space (системы вне известной галактики). ВХ непостоянны. Они закрываются, когда заканчивается время их жизни или превышено ограничение по прошедшей через них массе кораблей.
И напоследок про статусы безопасности:
Второй момент. Тебя это не волнует, а меня волнует. Волнует настолько, что я не брал деньги даже за рекламу таких вещей в других играх, чтобы развивать ММОзговед, не то что сам пользовался таким в играх. Для меня это важно. И это не сюрприз. Так было всегда. В чем суть твоей претензии к моей позиции? Меня что-то волнует — я пишу о том, что меня волнует.
Подход не считать любые деньги в игре, работает ровно до того момента, когда приходится начинать считать свои. Мне так кажется :-)
А у зверей этих есть названия или их тоже можно самостоятельно именовать? )
Получается что-то вроде вот этого?