avatar
Эта система имела бы больше смысла как разовая услуга. Вроде, если ты играешь по подписке более полугода, то у тебя появляется возможность оплатить некоторую часть игрового времени за счет внутриигровых действий.

Как полноценная системы оплаты этот вариант вряд ли жизнеспособен: неограниченное предложение снизит доходы проекта, а ограниченное сделает конкуренцию слишком высокой и она не дойдет до тех, кому система действительно необходима.
avatar
Попытка играть в игру не платя деньги меня не интересует. Однако, такой запрос (см обсуждение по ссылке) я услышала и попыталась вообразить компромиссную систему.
avatar
совершенно четкий и даже идеалистический принцип

Я только за, всеми руками и ногами. Таких игр крайне не хватает, и чем их будет больше, тем я стану счастливее.

Заметка написана в попытке услышать собеседников и найти компромисс. Тут в комментариях уже видно, что предложенный мной способ провалится с высокой долей вероятности. И твои пояснения усиливают эту вероятность, да.
avatar
Единственное, что я заранее исключаю из рассмотрения — это сетевые сессионные игры типа Доты, КС, ТФ2, Овервотча, ПУБГ и любых других. Они изначально идут по другому пути и находятся ближе к спорту, чем собственно к играм: у них есть чёткая цель, общие правила, ограничение по длительности и один-единственный способ победить (включая геймплейные варианты, разумеется, но и в футболе никто не разрешит вратарю бегать по полю вместе со всеми).
Имитацию группового изнасилования реализовывается и в этих играх. Можно было и не вычеркивать их из рассмотрения.

Но игры не могут вложить вам в голову устойчивую мысль, диаметрально противоположную вашим убеждениям.
Возьмём, к примеру, Camelot Unchained. Это без сомнений RvR игра, в которой война идет полным ходом. И тем не менее за противоположную сторону будут играть миролюбивые крафтеры, которые пришли сюда не за RvR. Так вот — если я увижу безоружного крафтера в игре — он покойник. Ему будет неприятно, я знаю это. И у меня есть выбор: действие или бездействие. И я выберу именно действие, т.к. мой стиль игры в RvR — «Red is Dead». Сознательно я обрекаю игрока другой команды на негативные эмоции просто из-за того, что так может быть выгоднее стороне, за которую я играю (но не факт, что это что-то изменит).

В тоже время, играя в Ultima Online, я никогда не убивал крафтеров. Да и вообще старался никого не убивать. И в любой похожей игре с открытым миром без полноценной войны между сторонами я буду действовать так же.

А теперь вопрос: являются ли эти действия противоположными относительно убеждений человека, и если нет, то почему?

Упреждаю ответ вроде «потому что RVR» конечно же будет недостаточен, если мы исходим из посыла статьи о том, что наши действия являются продолжениями наших моральных принципов. Выбор есть и там и там, только в RvR он сводится лишь до «убить или оставить в живых».
avatar
Это свойство толпы, а не игроков. И ММО это должны учитывать как никто другой.
avatar
Вот я согласен, что сейчас проблема в том, что разработчики лажают там, где давно уже можно не лажать. И то что мы обсуждаем сейчас — далеко не первый приоритет.
avatar
Эм… Прежде чем высказать свои мысли, хотелось бы уточнить один момент.
Тан, в чём смысл описанной системы? Это попытка предложить и обсудить полноценную модель монетизации игры, или лишь отдельный способ играть в игру не платя за это деньги, не привязанный к конкретной модели монетизации?
avatar
Так торговля и в моей схеме есть. Только вместо «продал» там стоит «купил».
avatar
Ну как так, везде сплошные эксплойты! Крайне удручает перманентное стремление игроков сломать все, что можно. А что нельзя — расшатать и все равно сломать.
avatar
Я с тобой согласен. Просто мне кажется, что такая возможность косвенно стимулирует вот эту модель поведения, когда люди начинают заниматься неинтересной им лично деятельностью в игре. Слишком много негативных последствий.

Пойми меня правильно, я ценю любые попытки придумать интересные варианты монетизации, дать возможность играть большему количеству людей. Но все же первоочередная задача и настоящий кризис жанра, по-моему, находится в другой плоскости — в геймплее. Это самая непредсказуемая часть всей затеи. Тут можно бесконечно ломать голову, пробовать, ошибаться, переделывать, снова ошибаться и снова пробовать. Процесс практически бесконечный, но, к счастью, у MMO есть возможность это делать, если совсем уж не налажать в сердцевине.

Идеальных решений не бывает, я об этом говорю все время. Это всегда набор каких-то компромиссов в сочетании с приоритетами. Так вот, мне кажется, что разработчики могут начать с простого — не лажать в элементарном. Они ведут себя так, будто делают абсолютные шедевры, которым можно простить много чего, а потом удивляются, почему их проекты становятся не мирами, в которых люди живут годами, и уже даже не «трехмесячниками», а увлечением на месяц. Отсюда все эти «веселые рестарты».

Не лажать в элементарном — просто. Например признать, что любое игровое неравенство раздражает и мешает получать удовольствие от игры. Даже для многих из тех, кто на него согласился, а иногда и оправдывает. Любой внутриигровой предмет, независимо от наличия или отсутствия игровой функциональности, не только отбирает время у разработчиков, но и, когда его выводят за пределы игры, обедняет игру. А еще может убивать атмосферу в особо запущенных случаях. Впрочем, почему особо запущенных? Кто-то видел набор шляп в ХиХ? :) То же относится и к потенциально негативному поведению игроков, которое, увы, распространится не только на мир, а на всех жителей этого мира.

Авторы Ashes of Creation говорят много правильных слов. Эти слова мне нравятся. И, кстати, это все еще игра, которая привлекла игроков далеко не в последнюю очередь заявленной подписочной моделью и осознанным отказом от любых аналогов PLEX. Но именно их игровой и чисто косметический магазин — это то, что уже сейчас активно отравляет впечатление от еще не вышедшей игры, и заставляет разработчиков… оправдываться. То есть компенсировать собственноручно генерируемый негатив. В последнем стриме они говорят о том, что понимают, как важно, чтобы крафтовые предметы были красивыми и разнообразными, как важно, чтобы исследователи находили какие-то косметические предметы внутри игры, отражающие их достижения. Но всё это не исключает тот факт, что уже проданы внешние уникальные виды строений, кораблей, питомцев, маунтов, одежды и аксессуаров. Они уже проданы и уже не появятся в распоряжении игроков в рамках игрового процесса. То есть у нас есть с одной стороны факт, а с другой — обещание. Предложение поверить в ситуации, когда никто никому уже давно не верит.

Да, AoC отчасти вынуждены это сделать, чтобы собрать средства на определенный этап разработки. Издатели не хотят вкладывать, игроки без осязаемых призов, давай честно — тоже не особо стремятся. Потому что какой-нибудь новый комплект в игровом магазине с тремя месяцами подписки и очередным титулом на форуме — не вдохновляет. То ли дело кораблики, фригольды, платья, грифоны и эльфийские плащи. Пускай даже в форме картинки.

Увы, я готов допустить, что выбора у них особо нет. Но дальше, когда игра готова, в случае подписки, в случае решений кого и как допускать в игру, что позволять им там делать, а чего — не позволять, выбор уже есть. И поэтому я интересуюсь, прекрасно понимая, что тот же Ashes of Creation, как и любая другая готовящаяся MMO, не станет сногсшибательным шедевром на все времена — почему бы попытаться не лажать в простом и предсказуемом?

Вот Camelot Unchained выбрали совершенно четкий и даже идеалистический принцип, в результате получили супер-лояльную аудиторию, которой, помимо прочего вообще не стыдно за свой выбор.
avatar
Когда-то прикольно было сделано в одной браузерке: пока ты в больнице, можно поиграть за монстра видя все глазами монстра, то есть ты не видешь ник, не читаешь чат, не знаешь где ты.
С боссом конечно, такая штука не пройдет.
avatar
Можно брать оплату просто внутриигровой валютой. Это добавит ещё один этап взаимодействия между игроками — торговлю. Добыл ресурсов, продал, оплатил НПЦ подписку.
avatar
Вот именно, об этом и речь!
avatar
Вот мне импонирует больше такая схема. Какая-то работа. Управление монстрами — вполне себе любопытный вариант.
А вот вариант заработать игровых денег и оплатить ими, мне не нравится. Как-то сильно распологает к тому, чтобы эти самые денежки передавать тем, кто еще не успел оплатить время.
avatar
Почему бы и нет? Эпик боссы стали бы гораздо эпичнее :) И ивенты спонтаннее. Ну не будет же игрок, вселенный в босса, на месте топтаться? Он пойдет искать приключений :)

или свяжется с рейд-лидером и попросит оплату за легкий слив РБ ;)
avatar
Нет. Она блокируется для использования игроками — поступает в NPC-мастерские и покрывает собственные нужды NPC. Обратно на рынок эти ресурсы могут вернуться в виде NPC-товаров либо быть использованы для постройки/починки зданий, как пример.
Тогда в отсутствии этих ресурсов NPC не должны обеспечивать свои нужды и быть зависимыми от активности игроков. А игроки должны быть зависимы от товаров и услуг, предоставляемых NPC. Иначе это будет лишь формальностью.
avatar
просто выбрасывается из общей экономики игры
Нет. Она блокируется для использования игроками — поступает в NPC-мастерские и покрывает собственные нужды NPC. Обратно на рынок эти ресурсы могут вернуться в виде NPC-товаров либо быть использованы для постройки/починки зданий, как пример.

Сфера услуг, где ты играешь не за своего персонажа, но делаешь геймплей других игроков разнообразнее.
Почему бы и нет? Эпик боссы стали бы гораздо эпичнее :) И ивенты спонтаннее. Ну не будет же игрок, вселенный в босса, на месте топтаться? Он пойдет искать приключений :)
avatar
Прочитал статью о кафе. Директору кафе не пофиг на доход, но прибыль с кафе не достигает того значения, которое бы позволило ему получить постоянную прописку в Австрии.
avatar
уменьшения кванта платежа


Накопительная повременная оплата. Час сам по себе немного дороже, но при наборе определенной суммы трансформируется в подписку.

С остальным придется согласиться, та же уязвимость, что и в предложенном «pay what you want». Платить станут только новички и та небольшая прослойка, которая обеспечивала PLEX'ами рынок в EVE. Ну и еще сколько-то идейных, но их сейчас мало на фоне фритуплеев.
avatar
Впрочем, мысль интересная. Можно развить её до «поиграть за монстра», «поиграть стражником в городе» и тому подобное. Сфера услуг, где ты играешь не за своего персонажа, но делаешь геймплей других игроков разнообразнее.
Да, вот это однозначно. Пока, по-моему, к этому приблизилась только LotRO, где можно было играть монстрами в Эттенах, обеспечивая фан и себе, и игрокам на основных персонажах. А потом, если мне не изменяет память, разрешали играть монстром даже совершенно бесплатно (с условием фарма, да), в то время, как для попадания в эту локацию основным персонажем уже нужжна подписка.