Мы такую ситуацию не допускаем. Вопрос изначально стоял в другом: может ли разработчик настроить баланс так, чтобы подстраховать игроков от разрывов сложившихся связей в случаях снижения платежеспособности либо если для части пришедшей игровой команды оплата сервиса непосильна. Free-to-play это делает изначально, но меня не устраивают неравные возможности игроков в нем.
В описанной системе ценность неплатящей части аудитории создается искусственно, с сохранением у нее полного функционала. Однако становится очевидно, что система может взлететь только при соблюдении ряда условий, на обеспечение которых придется затратить огромное количество средств, и итоговая окупаемость становится под большой вопрос.
Ну, я думаю они просто решили сделать себе еще один источник финансирования. Или возможно даже вообще не хотят доводить до ума свою игру, пытаясь продать свои технологические наработки и построить бизнес на их поддержке. Тоже вариант.
Такое явление как «Дисбаланс» вообще не относится к сути моих вопросов. Если ты хочешь рассматривать проблему на уровне одного игрока, то можешь трактовать их как «зачем для платящего игрока копать ресурсы должен неплатящий, а не другой платящий».
Дисбаланс будет возникать по естественным причинам в больших популяциях (потому я и написал про одного игрока) если конечно разработчик не захочет перевести все на «ручное управление». Хотя тут опять же вопрос «ММО ли это будет тогда?»
А причём здесь «один игрок»? Я говорил именно об «аудитории», то есть о совокупности всех игроков в едином мире. Ты считаешь, что разработчик не может вывести расчётный размер популяции сервера и от этого сбалансировать их общие возможности к добыче ресурсов и каналы использования этих ресурсов? Я уж не говорю о том, что стремление к балансу спроса и предложения ресурсов далеко не всегда является заботой разработчика — дизайн мира может намеренно подразумевать изначальный дисбаланс, если игроки не желают в полной мере реализовывать свои возможности.
Вообще ММО моей мечты, при взгляде с высоты птичьего полета, напоминает экономическую стратегию ANNO. С постройкой городов, дорогами, добычей, переработкой, крафтом, региональными ресурсами и много чем еще.
Окей, пожалуй мне действительно стоило обговорить это в изначальном комментарии.
Тем не менее — мы допускаем ситуацию, что не в силах разработчика настроить баланс так, что бы платящая аудитория была способна обеспечить свои потребности (замечу — потребности так же регулируемые самим разработчиком) своими же силами?
б) Если игрок не хочет платить за игру — для чего такие игроки вообще могут быть нужны игре, что бы разработчик тратил часть ресурсов на создание отдельной системы, позволяющей им играть за чужой счёт?
Так на этот вопрос и пытается найти ответ автор заметки.
Потребление товаров естественным образом создаст спрос на материалы. Суть моего предложения в том, чтобы позволить игрокам получить игровое время за счет удовлетворения этого спроса. Накопать руды, наломать строительного камня, нарубить дерева, насобирать трав и так далее.
Почему бы и нет? Эпик боссы стали бы гораздо эпичнее :) И ивенты спонтаннее. Ну не будет же игрок, вселенный в босса, на месте топтаться? Он пойдет искать приключений :)
Я бы в такое поиграла бы, потому что это точно весело. В Тере на это был похож один из PvP-аттракционов — арена кумусов. Большая часть игроков, которые на неё попадают, остаются сами собой и должны принести с другого конца арены кристалл к себе на базу. Но трое игроков случайным образом превращаются в кумусов — огромных монстров, чья задача защитить кристаллы. При хорошем балансе весело на этой арене было всем — и тем, кто отыгрывал кумусов, и остальным игрокам.
О, не только портовая. Судостроение потребляет древесину, как нулевая Каранда заточку. А если обставить это все реалистично, вырубка-доставка-продажа корабельного леса может быть целой историей.
В описанной системе ценность неплатящей части аудитории создается искусственно, с сохранением у нее полного функционала. Однако становится очевидно, что система может взлететь только при соблюдении ряда условий, на обеспечение которых придется затратить огромное количество средств, и итоговая окупаемость становится под большой вопрос.
Не в жажде чуда я и не с мольбой:
Когда-то коврик я стянул отсюда,
А он истёрся; надо бы другой.
©
Классика же.
Вот эта внешка: www.youtube.com/watch?v=GyVE9wooPWc
Тем не менее — мы допускаем ситуацию, что не в силах разработчика настроить баланс так, что бы платящая аудитория была способна обеспечить свои потребности (замечу — потребности так же регулируемые самим разработчиком) своими же силами?
P.S. Упс, опоздал. Предлагаю администрации удалить этот комментарий, так как ответ уже дали.