Честно говоря, сначала я хотел написать много чего про замеченные недостатки системы, но потом понял, что в конечном итоге, всё упирается в один конкретные вопрос. Собственно, а на кого рассчитана данная система, кто тот игрок, который будет копать руду для получения игрового времени?
В моём понимании, это некий игрок, который желает играть в игру, но при это а) не может или б) не хочет заплатить за игру. Отсюда вытекает следующая пара вопросов:
а) Если человек не может заплатить за игру — почему он должен/хочет тратить своё время в игре занимаясь неинтересным ему делом, вместо того, что бы потратить это время на минимальную подработку в РЛ и получить деньги на оплату игры и ещё чуть-чуть?
б) Если игрок не хочет платить за игру — для чего такие игроки вообще могут быть нужны игре, что бы разработчик тратил часть ресурсов на создание отдельной системы, позволяющей им играть за чужой счёт?
Ооо:) Я себя на картинке нашла. А почему нету топа «самые не яркие заметки и комментарии»? Эхх… когда я нибудь точно попаду в положительный список, Устала вылезать всё время из минуса.
Поэтому не стоит прикрываться отыгрышем и обтекаемыми фразами вроде «ну это я здесь такой, а в реале-то я белый и пушистый». Так не бывает.
Да нет, вполне бывает. Просто подобные фразы для себя сразу следует конвертировать в «там я притворяюсь белым и пушистым, а тут показываю себя настоящего».
К сожалению, тема себестоимости, как и добавленной стоимости, напрочь застряла для многих в середине двадцатого века и часто относится к материальным предметам, сырью, услугам сторонник подрядчиков. В вопросах создания нематериального (или материального, тем не менее не несущего прямой пользы), но ценного, с себестоимостью такая беда, что черт ногу сломит. Ну, и те же инвестиции в кинопроизводстве, которые можно смело отнести к себестоимости, напрямую зависят от прогнозирования количества клиентов.
«Red is Dead» не ограничивается RvR, поэтому я бы призвал быть осторожнее в категоричных заявлениях о том, что если человек совершает насильственное действие в игре — это он такой, а игра здесь второстепенна. Оба фактора важны в определении поведения человека. Какой из них важнее — не берусь судить, сложно быть объективным в таких вопросах.
В том-то и дело, что я нигде не освобождал игру от ответственности. Это ведь то самое взаимное влияние. А ещё есть поведение толпы, желание быть частью чего-то большего, теория разбитых окон, наконец. Более того, вся моя заметка в основном касалась не просто убийств, тем более мотивированных (пусть даже и грубым методом разработчиков), а именно желания творить треш. Вот если такое внезапно начинает казаться хорошей идеей, то это неизбежно пришло изнутри. Как оно там оказалось — вопрос совершенно отдельный. Может быть, игра вложила, может быть, в данном обществе так принято, может быть, человек по натуре волк, а не благородный дикарь. Не знаю и даже не уверен, что тут можно как-то разом всё описать.
Я не случайно задал этот вопрос, т.к. его можно расширить далее на войну гильдий (и, если это подразумевает механика, подконтрольных ей территорий), или систему узлов, анонсированную в Age of Creation. Можно также воспринять лор в ArcheAge или другой игре с элементами RvR как руководство к действию. И это тоже, в зависимости от взглядов и желаний игрока, может превратиться в подобие войны со всеми вытекающими.
«Red is Dead» не ограничивается RvR, поэтому я бы призвал быть осторожнее в категоричных заявлениях о том, что если человек совершает насильственное действие в игре — это он такой, а игра здесь второстепенна. Оба фактора важны в определении поведения человека. Какой из них важнее — не берусь судить, сложно быть объективным в таких вопросах.
1) Эксперимент с черничными кексами — это единичный эвент. Для людей это непривычно и прикольно, поэтому он и оказался успешен.
В наших реалиях как раз всё непривычное не слишком популярно, потому что проще пройти мимо, чем участвовать в каком-то непонятном процессе. А те, кому было «прикольно», как раз не особо-то и платили.
А про второй пункт я что-то вообще не поняла, к чему критика относится.
Не знаю, у меня всё просто получается. Лично я всё равно плачу на год вперёд, а если кончится внезапно, то есть доверительный платёж, так что совсем без связи не останусь. В конце концов, никто же не мешает платить на месяц 1-го числа каждого месяца — будет вполне себе месячная подписка. Уменьшенный квант был бы очень полезен для тех, кто присматривается — или заранее знает, что в этом месяце с временем будет паршиво. Для тех, кто уже доверяет издателю и хочет поддерживать мир независимо от того, есть ли он там, не изменится вообще ничего :)
Насчет «не задумываясь» — это такое. Чем меньше квант, чем чаще приходится платить, тем больше мне бы пришлось дергаться — а не забыл ли я, а не кончится ли время в самый неподходящий момент. Что уж и говорить, если даже месячные периоды иногда пролетают незаметно)
Поскольку там речь не шла о чем-то конкретном (ММО, софт, электронные книги и т.д.), то и формулу себестоимости строго никто не выводил, но учитывая, что в себестоимсоть кексов эти же люди включали оплату курьера для доставки до торговой точки, не думаю, что они ограничились бы одним копированием.
Имитацию группового изнасилования реализовывается и в этих играх. Можно было и не вычеркивать их из рассмотрения.
Ох, где она только не реализуется. Вычеркнул я их по другой причине — потому что геймплея, отличного от противостояния, эти игры в принципе не предусматривают. Опять-таки, бывают исключения, но они ничего не меняют по сути.
Возьмём, к примеру, Camelot Unchained. Это без сомнений RvR игра, в которой война идет полным ходом. И тем не менее за противоположную сторону будут играть миролюбивые крафтеры, которые пришли сюда не за RvR. Так вот — если я увижу безоружного крафтера в игре — он покойник. Ему будет неприятно, я знаю это. И у меня есть выбор: действие или бездействие. И я выберу именно действие, т.к. мой стиль игры в RvR — «Red is Dead». Сознательно я обрекаю игрока другой команды на негативные эмоции просто из-за того, что так может быть выгоднее стороне, за которую я играю (но не факт, что это что-то изменит).
RvR-игры принудительно ставят игроков по разные стороны фронта в активно ведущейся войне. Тут уж ничего не поделаешь. В некоторых из них игроков дополнительно разделяют ещё и языковым барьером, исключая возможность договариваться. Конечно, тут тоже есть место размышлениям о том, что давайте жить дружно — ну так и в реале было рождественское перемирие в окопах Первой мировой.
Я был близок к тому, чтобы тоже исключить их — но они всё же предлагают и другие способы игры. В частности, упомянутый Камелот должен дать возможность не ввязываться в эти потасовки совершенно (как минимум, в роли активного участника). Хотя, честно говоря, я не в восторге от самой идеи жёстко задать стороны и разделять игроков по факту того, что они зарегистрировались не за тот цвет (или зашли не оттуда, как предлагают в Reign of Guilds).
А теперь вопрос: являются ли эти действия противоположными относительно убеждений человека, и если нет, то почему?
Так же, как и на реальной войне. Там мало кого волнуют убеждения — особенно, когда с обеих сторон начинается агрессивная пропаганда, рисующая врагов вообще не очень людьми. Зато, как правило, после войн, когда начинается восстановление, приходит и понимание. И вьетнамские флэшбеки.
Позволь, я уточню вопрос — ты понимаешь, что описанная тобой система не является моделью монетизации игры (пускай даже базовым наброском), и никогда не сможет ею стать?
В моём понимании, это некий игрок, который желает играть в игру, но при это а) не может или б) не хочет заплатить за игру. Отсюда вытекает следующая пара вопросов:
а) Если человек не может заплатить за игру — почему он должен/хочет тратить своё время в игре занимаясь неинтересным ему делом, вместо того, что бы потратить это время на минимальную подработку в РЛ и получить деньги на оплату игры и ещё чуть-чуть?
б) Если игрок не хочет платить за игру — для чего такие игроки вообще могут быть нужны игре, что бы разработчик тратил часть ресурсов на создание отдельной системы, позволяющей им играть за чужой счёт?
«Red is Dead» не ограничивается RvR, поэтому я бы призвал быть осторожнее в категоричных заявлениях о том, что если человек совершает насильственное действие в игре — это он такой, а игра здесь второстепенна. Оба фактора важны в определении поведения человека. Какой из них важнее — не берусь судить, сложно быть объективным в таких вопросах.
А про второй пункт я что-то вообще не поняла, к чему критика относится.
RvR-игры принудительно ставят игроков по разные стороны фронта в активно ведущейся войне. Тут уж ничего не поделаешь. В некоторых из них игроков дополнительно разделяют ещё и языковым барьером, исключая возможность договариваться. Конечно, тут тоже есть место размышлениям о том, что давайте жить дружно — ну так и в реале было рождественское перемирие в окопах Первой мировой.
Я был близок к тому, чтобы тоже исключить их — но они всё же предлагают и другие способы игры. В частности, упомянутый Камелот должен дать возможность не ввязываться в эти потасовки совершенно (как минимум, в роли активного участника). Хотя, честно говоря, я не в восторге от самой идеи жёстко задать стороны и разделять игроков по факту того, что они зарегистрировались не за тот цвет (или зашли не оттуда, как предлагают в Reign of Guilds).
Так же, как и на реальной войне. Там мало кого волнуют убеждения — особенно, когда с обеих сторон начинается агрессивная пропаганда, рисующая врагов вообще не очень людьми. Зато, как правило, после войн, когда начинается восстановление, приходит и понимание. И вьетнамские флэшбеки.