avatar
Честно говоря, сначала я хотел написать много чего про замеченные недостатки системы, но потом понял, что в конечном итоге, всё упирается в один конкретные вопрос. Собственно, а на кого рассчитана данная система, кто тот игрок, который будет копать руду для получения игрового времени?

В моём понимании, это некий игрок, который желает играть в игру, но при это а) не может или б) не хочет заплатить за игру. Отсюда вытекает следующая пара вопросов:
а) Если человек не может заплатить за игру — почему он должен/хочет тратить своё время в игре занимаясь неинтересным ему делом, вместо того, что бы потратить это время на минимальную подработку в РЛ и получить деньги на оплату игры и ещё чуть-чуть?
б) Если игрок не хочет платить за игру — для чего такие игроки вообще могут быть нужны игре, что бы разработчик тратил часть ресурсов на создание отдельной системы, позволяющей им играть за чужой счёт?
avatar
А еще портовая инфраструктура.
avatar
Надо думать, Path of Exile.
avatar
Или так, да :)
avatar
Бедные лошадки и волки… Люди решили, а умирать — животным… :(
avatar
Ооо:) Я себя на картинке нашла. А почему нету топа «самые не яркие заметки и комментарии»? Эхх… когда я нибудь точно попаду в положительный список, Устала вылезать всё время из минуса.
avatar
Ну вот опять напоминаешь… =((
avatar
Поэтому не стоит прикрываться отыгрышем и обтекаемыми фразами вроде «ну это я здесь такой, а в реале-то я белый и пушистый». Так не бывает.
Да нет, вполне бывает. Просто подобные фразы для себя сразу следует конвертировать в «там я притворяюсь белым и пушистым, а тут показываю себя настоящего».
avatar
Церковь — это не совсем корректно в качестве примера. Там определённый контингент людей с определённым отношением к церкви.
Ага, было бы забавно, если бы человек пришел в церковь помолиться Богу и стырить пару свечек при этом…
avatar
А что за игра-то?
avatar
К сожалению, тема себестоимости, как и добавленной стоимости, напрочь застряла для многих в середине двадцатого века и часто относится к материальным предметам, сырью, услугам сторонник подрядчиков. В вопросах создания нематериального (или материального, тем не менее не несущего прямой пользы), но ценного, с себестоимостью такая беда, что черт ногу сломит. Ну, и те же инвестиции в кинопроизводстве, которые можно смело отнести к себестоимости, напрямую зависят от прогнозирования количества клиентов.
avatar
«Red is Dead» не ограничивается RvR, поэтому я бы призвал быть осторожнее в категоричных заявлениях о том, что если человек совершает насильственное действие в игре — это он такой, а игра здесь второстепенна. Оба фактора важны в определении поведения человека. Какой из них важнее — не берусь судить, сложно быть объективным в таких вопросах.
В том-то и дело, что я нигде не освобождал игру от ответственности. Это ведь то самое взаимное влияние. А ещё есть поведение толпы, желание быть частью чего-то большего, теория разбитых окон, наконец. Более того, вся моя заметка в основном касалась не просто убийств, тем более мотивированных (пусть даже и грубым методом разработчиков), а именно желания творить треш. Вот если такое внезапно начинает казаться хорошей идеей, то это неизбежно пришло изнутри. Как оно там оказалось — вопрос совершенно отдельный. Может быть, игра вложила, может быть, в данном обществе так принято, может быть, человек по натуре волк, а не благородный дикарь. Не знаю и даже не уверен, что тут можно как-то разом всё описать.
avatar
Я не случайно задал этот вопрос, т.к. его можно расширить далее на войну гильдий (и, если это подразумевает механика, подконтрольных ей территорий), или систему узлов, анонсированную в Age of Creation. Можно также воспринять лор в ArcheAge или другой игре с элементами RvR как руководство к действию. И это тоже, в зависимости от взглядов и желаний игрока, может превратиться в подобие войны со всеми вытекающими.

«Red is Dead» не ограничивается RvR, поэтому я бы призвал быть осторожнее в категоричных заявлениях о том, что если человек совершает насильственное действие в игре — это он такой, а игра здесь второстепенна. Оба фактора важны в определении поведения человека. Какой из них важнее — не берусь судить, сложно быть объективным в таких вопросах.
avatar
1) Эксперимент с черничными кексами — это единичный эвент. Для людей это непривычно и прикольно, поэтому он и оказался успешен.
В наших реалиях как раз всё непривычное не слишком популярно, потому что проще пройти мимо, чем участвовать в каком-то непонятном процессе. А те, кому было «прикольно», как раз не особо-то и платили.

А про второй пункт я что-то вообще не поняла, к чему критика относится.
avatar
Не знаю, у меня всё просто получается. Лично я всё равно плачу на год вперёд, а если кончится внезапно, то есть доверительный платёж, так что совсем без связи не останусь. В конце концов, никто же не мешает платить на месяц 1-го числа каждого месяца — будет вполне себе месячная подписка. Уменьшенный квант был бы очень полезен для тех, кто присматривается — или заранее знает, что в этом месяце с временем будет паршиво. Для тех, кто уже доверяет издателю и хочет поддерживать мир независимо от того, есть ли он там, не изменится вообще ничего :)
avatar
Насчет «не задумываясь» — это такое. Чем меньше квант, чем чаще приходится платить, тем больше мне бы пришлось дергаться — а не забыл ли я, а не кончится ли время в самый неподходящий момент. Что уж и говорить, если даже месячные периоды иногда пролетают незаметно)
avatar
Поскольку там речь не шла о чем-то конкретном (ММО, софт, электронные книги и т.д.), то и формулу себестоимости строго никто не выводил, но учитывая, что в себестоимсоть кексов эти же люди включали оплату курьера для доставки до торговой точки, не думаю, что они ограничились бы одним копированием.
avatar
Имитацию группового изнасилования реализовывается и в этих играх. Можно было и не вычеркивать их из рассмотрения.
Ох, где она только не реализуется. Вычеркнул я их по другой причине — потому что геймплея, отличного от противостояния, эти игры в принципе не предусматривают. Опять-таки, бывают исключения, но они ничего не меняют по сути.
Возьмём, к примеру, Camelot Unchained. Это без сомнений RvR игра, в которой война идет полным ходом. И тем не менее за противоположную сторону будут играть миролюбивые крафтеры, которые пришли сюда не за RvR. Так вот — если я увижу безоружного крафтера в игре — он покойник. Ему будет неприятно, я знаю это. И у меня есть выбор: действие или бездействие. И я выберу именно действие, т.к. мой стиль игры в RvR — «Red is Dead». Сознательно я обрекаю игрока другой команды на негативные эмоции просто из-за того, что так может быть выгоднее стороне, за которую я играю (но не факт, что это что-то изменит).
RvR-игры принудительно ставят игроков по разные стороны фронта в активно ведущейся войне. Тут уж ничего не поделаешь. В некоторых из них игроков дополнительно разделяют ещё и языковым барьером, исключая возможность договариваться. Конечно, тут тоже есть место размышлениям о том, что давайте жить дружно — ну так и в реале было рождественское перемирие в окопах Первой мировой.

Я был близок к тому, чтобы тоже исключить их — но они всё же предлагают и другие способы игры. В частности, упомянутый Камелот должен дать возможность не ввязываться в эти потасовки совершенно (как минимум, в роли активного участника). Хотя, честно говоря, я не в восторге от самой идеи жёстко задать стороны и разделять игроков по факту того, что они зарегистрировались не за тот цвет (или зашли не оттуда, как предлагают в Reign of Guilds).

А теперь вопрос: являются ли эти действия противоположными относительно убеждений человека, и если нет, то почему?
Так же, как и на реальной войне. Там мало кого волнуют убеждения — особенно, когда с обеих сторон начинается агрессивная пропаганда, рисующая врагов вообще не очень людьми. Зато, как правило, после войн, когда начинается восстановление, приходит и понимание. И вьетнамские флэшбеки.
avatar
Да, мне на это уже указали, и весьма доходчиво :)
avatar
Позволь, я уточню вопрос — ты понимаешь, что описанная тобой система не является моделью монетизации игры (пускай даже базовым наброском), и никогда не сможет ею стать?