1. Чтобы дожить до этого, будем говорить прямо, производственного эндгейма, нужно съесть не один пуд соли в рамках той же деятельности. Плюс это все равно будет вспышкой на фоне обычной жизни.
2. Описанное действие, опять-таки, связано с тем, что, как ты верно заметил, механика прямо диктует некоторые условия — просто огромные требования по ресурсам и отсутствие возможности строить эти корабли в империи, в отличие от всех остальных, которыми можно беспрепятственно затариваться у совершенно посторонних людей, потом убивая их же.
То есть да — вот как только возникает реальная зависимость от производственников, ситуация начинает играть другими красками. Но даже в этом состоянии она очень далека до чего-то, напоминающего баланс. Потому что «охотник» считает своим святым правом вмешиваться в игровую жизнь другого игрока и может это беспрепятственно сделать силовым путем, вообще ни в чем не теряя. И единственное, что постоянно предлагают мирному игроку в качестве возможных способов защиты — укрыться в мирной зоне или «сделать с ним то же самое».
Да, я сторонник силового воздействия, силового сопротивления и осознания необходимости постоять за себя и за других, более мирных, игроков. Но в рамках многих игровых схем — это все еще очень невыгодная стратегия в чисто игровом плане. Что я и стараюсь доносить.
Вот у Провиблока есть «цель». Она осязаема. И их условия «победы» тоже понятны — возможность дать людям доступ к нулевому пространству, где они не будут жить по волчьим законам. Расширение такого пространства — успех. Съеживание — проигрыш. Но со стороны игровой схемы это почти не поддерживается.
При должном желание флот из лопат может дать отпор зелёным ганкерам да же без помощи хоум дэфаете. Вы спросите как?? Ну если ребята капают флотом и готовы к пвп то зачастую у них есть боевые дроны + у многих майнеров на ближайшей структуре есть боевой шип или второе окно…
Да, с взаимозависимостями не все так хорошо. Но примеры есть помимо Привиблока. Более того необходимость социализации поддерживается механиками. Это капитальная и суперкапитальная стройка. Тот случай, когда производство становится (пусть и всего лишь на некоторое время) приоритетом альянса. Когда лидеры альянса дают «разнарядку» флиткоммандерам на каждый день патрулировать территорию и пресекать заходы роумингов «кошек» на территорию альянса в принципе. Потому что на этой неделе производственники копают не для того что-бы накопанное отвезти в Житу и продать. А что бы заложить на верфях так нужную альянсу партию капиталов и суперкапиталов.
ddemch, ну ведь теперь мы переходим к следующему предложению (признайся, ты не дочитал?):
Конечно дочитал) Боевого пилота заставляют уныло висеть у копалок, или же можно крабить аномальки в системе-двух в округе, а по интелу подкатывать к охраняемым? Всегда вроде так у нас в алли было, плюс бонусник на гравике/белте с цинкой.
По поводу охраны я уже сказал, как оно — хочешь уморить боевого пилота и сделать так, чтобы он не заходил в игру, поставь его в охрану на пару майнинг-опсов. Хоум-деффенс — слишком абстрактное понятие, очень сильно завязанное на активность конкретного альянса, прайм-тайм и другие факторы. Это шарообразный хоум-деффенс в вакууме успеет, но реальный — совсем не факт.
Впрочем, дело в другом. Зависимости от других действительно важная часть социализации. Но как насчет взаимозависимости? Это то, с чего я начал. Роли кошки-мышки в свободной PvP-среде EVE Online легко читаются. А есть ситуации в той же игре, когда участники предыдущего сценария ловли на живца меняются ролями, если дело доходит до любимых сценариев мирно настроенных пилотов? Или тебе просто расскажут, что это PvP-игра, где ваша задача — обслуживать боевых пилотов и работать на военную машину? Или это игра, где введены страховки и масса стимулов заниматься охотой на других игроков, не оставаясь при этом на мели?
Да, мы можем найти примеры симбиоза производственников и боевых пилотов. Черт, да мы в сотый раз даже можем вспомнить Провиблок. Но дело в другом — необходимость играть роль «мышки», только потому, что ты не хочешь становиться для людей, которые тебе ничего не сделали, «кошкой», при этом крайне слабые шансы ощущать себя комфортно в рамках своей игры именно из-за крайне низкой востребованности и крайне размытых форм собственной игры, собственных целей. Именно общий геймплейный узор делает мирного игрока подтанцовкой боевых пилотов.
Боевые пилоты могут устраивать трэш и угар на своей территории, расстреливать в белтах тех, кто не пришел на CTA, просто не брать мирные корпорации в альянс, как это делает подавляющее большинство. И при этом продолжать чувствовать себя королями мира. Вот вам комплексы 10/10, вот вам луны, которые обслуживаются одним человеком, в крайнем случае — вот вам ситизены, да и то без всякой поддержки со стороны игровой механики. Но вот вам и империя. Вот вам бесконечный рынок поставки необходимого. При этом продолжайте ненавидеть жителей Империи, устраивая халкогедоны и житабёрн. Это явный концептуальный дисбаланс, на мой взгляд.
ddemch, ну ведь теперь мы переходим к следующему предложению (признайся, ты не дочитал?):
Если ты поставишь кого-то охранять вас на боевом корабле, он уснет. Львиная доля его «игры» будет проходить в бездействии. В абсолютном бездействии. Офигительно интересное предложение для боевого пилота, конечно.
Так вот я и спрашиваю — в чем замысел? Зачем делать мирных пилотов, которые и так не могут особо влиять на жизнь ганкеров, изначальными жертвами, просто в рамках устройства парка кораблей?
Это не отменяет того факта, что выбор кораблей добычи состоит из двух опций «сдохнуть» или «продержаться», и полностью исключает вариант, при котором ты не помощи ждешь, а вваливаешь в ответ, как в той же Lineage 2.
Нужно добывать руду на заведомо никаких в боевом плане машинах.
Ну как сказать… Прокурер нынче крепок и зубаст, не говоря уже про скиф. Никто в здравом уме суицидить его не будет в хаях, дороже выйдет в денежном эквиваленте. А копка в нулях уже давно организуется майнинг-опсами, где десяток человек на скифах дадут в лоб залетному и продержутся до подхода хомдефа
У жертвы цель не уйти от охотника. Цель обычно что-то типа добыть руду в опасных условиях. Есть и более глобальные цели, во имя которых поставлена цель добыть руду.
Так вот я хочу понять эту цель, чтобы она как-то оформилась во что-то осязаемое. Тогда можно будет обсуждать, насколько это реалистично в условиях конкретной игры. То есть тут у нас пока нечто неопределенное, в то время как у охотников есть свой совершенно четко оформленный и понятный всем процесс.
Что еще важнее — те, кто не находит интереса в охоте на других живых игроков, независимо от отсутствия интереса, оказываются втянуты в игру со слоганом «вы тоже можете». Но при этом практически неспособны обеспечить хотя бы приблизительно сопоставимый уровень влияния на тех, кто не видит интереса в том, чем занимаются они.
Вот только иногда идет какое-то самоутверждение, вместо соревнования: охотник просто находит жертв, которые ничего не могут сделать в ответ.
А тот же диссонанс в EVE? Ты знаешь, как там все устроено? Нужно добывать руду на заведомо никаких в боевом плане машинах. Ты просто играешь в жертву. Ты мышка для кошки. Довольно дорогая по стоимости мышка. Зачем? Почему я не могу врубить в ответ прилетевшему из всех стволов, как мог это сделать в любой момент в Линейке? В чем концепция? Если ты поставишь кого-то охранять вас на боевом корабле, он уснет. Львиная доля его «игры» будет проходить в бездействии. В абсолютном бездействии. Офигительно интересное предложение для боевого пилота, конечно.
У жертвы цель не уйти от охотника. Цель обычно что-то типа добыть руду в опасных условиях. Есть и более глобальные цели, во имя которых поставлена цель добыть руду.
И это круто, когда идет соревнование. Вот только иногда идет какое-то самоутверждение, вместо соревнования: охотник просто находит жертв, которые ничего не могут сделать в ответ. Или читы. Тогда у жертвы просто не остается шансов достигнуть цели. А это плохо тем, что игра развалится, так как мирные копатили, которые вдруг стали жертвами, фактически NPC для охотников, просто уйдут.
Для примера, как-то мы начали играть в Раст. Моя цель была построить классный дом. Я бегал добывал дерево, прячась от других игроков, убегая, иногда не доносил ресурсы и был ограблен. Часто было смешно, что грабитель потратил очередь с винтовки на нуба с кучкой дерева в 10 раз дешевле патрон. Мы продолжали строить дом мечты, продолжали соревнование. Даже начали отстреливаться.
Но как то раз, к нам подошел любитель ПК, против трех хорошо вооруженных человек и расстрелял нас в нашем же доме из пистолета, четко попадая в голову как только ты выглянишь в окно. Так мы узнали что читы есть и перестали играть.
Какая активность? Один комментарий?) Спасибо нужно ddemch за заметку говорить, а вот таких активных и «оригинальных» комментаторов тут вагон и маленькая тележка, за примером даже далеко ходить не надо, сам нарисовался.
Можно было бы хотя бы свою заметку написать, а не комментарий за уши к чужой притягивать.
Руководство Сварога действительно хорошее, но не стоит забывать, что ему больше десяти лет. Нет, я понимаю, что некоторым собеседникам до главной мысли автора этого руководства еще развиваться очень долго, но и делать вид, будто с тех пор мы не размышляли, тоже странно.
Что главное в мысли автора? Неожиданное для многих людей открытие, что у разных игроков в большом виртуальном мире могут быть разные цели. Значит и условия «победы/поражения» могут очень сильно отличаться. Для одного руководства этой мысли вполне достаточно. Особенно в 2008 году. :) Хорошие и полезные установки, которые, надеюсь, помогли многим игрокам найти свой собственный стиль игры, свои собственные интересы и условия победы.
После этого, с учетом последних десяти лет, неплохо было бы подумать о том, как и почему мы выбираем какое-то соревнование. И какие цели преследуем. К сожалению, в этом тексте (не в руководстве, там все понятно — оно о силовом проитвостоянии в EVE) я вижу только одну озвученную цель: «стать топом на сервере». Все остальные — накопать руду или удрать от убийцы — скорее, выглядят средством достижения чего-то. Но чего?
Если мы рассматриваем PvP, как состязание охотника и жертвы, где цель охотника — поймать жертву, а цель жертвы — уйти от охотника (а не искать жертву поменьше — это важно), у меня есть неожиданно свежая мысль для жертвы. Ей достаточно не заходить в игру. Стопроцентно выигрышная стратегия. Потому что в ситуации, где у охотника есть бесконечное число попыток, жертва обязательно попадется. И если единственная цель — не допустить этого, нужно просто не заходить в игру.
Из этого следует, что у «жертвы» в этой потенциальной схватке все же какая-то другая цель, раз уж она осталась в игре. Своя собственная. И что произошедшая схватка, из которой «жертва» вышла с каким-то результатом, пускай даже «выигрышным», совсем не входит в ее непосредственные планы. Сопутствующий ущерб — возможно. Неотвратимые риски — вероятно. Но никак не суть соревнования.
Здесь и наступает самый интересный момент — поиск ответа на вопрос, как выглядит твое собственное соревнование. В чем оно заключается? Можешь ли ты его реализовать в той же мере, в какой его способен реализовать для себя охотник внутри своего собственного соревнования, если охота на других игроков тебе по каким-то причинам не интересна?
Играть под началом человека, который за долгие годы осознал, что отношение ммозговедов к пвп вот такое?) Лол.
Если бы он такой был один… если бы был один… И ведь они, обрати внимание, никогда не используют цитат. Не спорят напрямую. Они озвучивают своими словами то, что поняли, и как поняли. Предмет их критики — это продукт некачественной переработки полученной информации и тщетных усилий понять, что говорил другой человек. В силу ограничений имеющегося в распоряжении ресурса, на выходе имеем какие-то карикатуры, с которыми предлагается спорить. Кому такое надо — непонятно.
Но самое главное — вот этот человек, который улетал в глубокие минусы, многие недели восстанавливал энергию, чтобы выйти в плюс и сказать, как тут все неправы. Собраться с духом, выскочить и снова наговорить гадостей, чтобы улететь в минус, и уже, наверное, в пятый раз заходить и восстанавливать энергию. Романтика. :)
Данная статья справедлива только в том случае, если рассматривать основной контент игры и цели игрока как «подготовка к битвам и их проведение», а все остальное идет как довесок и промежуточные цели.
Я сейчас скопирую фразу из лицензионного соглашения Lineage 2: «1.5. Лицензиат принимает участие в Игре, управляя своим персонажем. Все участники Игрового процесса выступают в ролях определенных персонажей Игры, вступают в контакт друг с другом, моделируя виртуальное сообщество и его жизнь с разыгрыванием эпических баталий, кульминационных боев, битв, сражений, целями которых является завоевания, победа над соперником, захват «трофеев», повышение боевых навыков, умений, возвышение своего персонажа над персонажами других участников и т.д.»
Высказанные в статье идеи полностью справедливы, но только по отношению к подобным играм.
Но есть игры, которые вообще не про это, но в котором есть ПВП и которое рушит всю суть игры (опять на ум приходит Worlds Adrift или ПВП в Майнкрафте, если на сервере нет защиты домов или что-то в этом роде)
Проблема некоторых игр в том, что они сами до конца не могут определиться, про что они и каких игроков они хотят привлечь. А некоторые игры вводят возможность ПВПшится по умолчанию (ведь так принято!). И именно этим обстоятельством вызвана большая часть негативного отношения к ПВП. (поскольку оно не всегда уместно)
Кроме того проблема «рассуждений про ПВП» заключается в том, что каждый, когда говорит про «ПВП», представляет себе «что-то свое». Кто-то имеет в виду «базовую механику, позволяющую атаковать другого игрока», кто-то «игровой контент», кто-то «систему штрафов, наказаний за ПВП и ПК», а кто-то вообще возникающие в игре ситуации. В данной же статье идея «ПВП» рассматривается с точки зрения «идеи соревнования между игроками и достижения целей».
1. Чтобы дожить до этого, будем говорить прямо, производственного эндгейма, нужно съесть не один пуд соли в рамках той же деятельности. Плюс это все равно будет вспышкой на фоне обычной жизни.
2. Описанное действие, опять-таки, связано с тем, что, как ты верно заметил, механика прямо диктует некоторые условия — просто огромные требования по ресурсам и отсутствие возможности строить эти корабли в империи, в отличие от всех остальных, которыми можно беспрепятственно затариваться у совершенно посторонних людей, потом убивая их же.
То есть да — вот как только возникает реальная зависимость от производственников, ситуация начинает играть другими красками. Но даже в этом состоянии она очень далека до чего-то, напоминающего баланс. Потому что «охотник» считает своим святым правом вмешиваться в игровую жизнь другого игрока и может это беспрепятственно сделать силовым путем, вообще ни в чем не теряя. И единственное, что постоянно предлагают мирному игроку в качестве возможных способов защиты — укрыться в мирной зоне или «сделать с ним то же самое».
Да, я сторонник силового воздействия, силового сопротивления и осознания необходимости постоять за себя и за других, более мирных, игроков. Но в рамках многих игровых схем — это все еще очень невыгодная стратегия в чисто игровом плане. Что я и стараюсь доносить.
Вот у Провиблока есть «цель». Она осязаема. И их условия «победы» тоже понятны — возможность дать людям доступ к нулевому пространству, где они не будут жить по волчьим законам. Расширение такого пространства — успех. Съеживание — проигрыш. Но со стороны игровой схемы это почти не поддерживается.
Конечно дочитал) Боевого пилота заставляют уныло висеть у копалок, или же можно крабить аномальки в системе-двух в округе, а по интелу подкатывать к охраняемым? Всегда вроде так у нас в алли было, плюс бонусник на гравике/белте с цинкой.
Впрочем, дело в другом. Зависимости от других действительно важная часть социализации. Но как насчет взаимозависимости? Это то, с чего я начал. Роли кошки-мышки в свободной PvP-среде EVE Online легко читаются. А есть ситуации в той же игре, когда участники предыдущего сценария ловли на живца меняются ролями, если дело доходит до любимых сценариев мирно настроенных пилотов? Или тебе просто расскажут, что это PvP-игра, где ваша задача — обслуживать боевых пилотов и работать на военную машину? Или это игра, где введены страховки и масса стимулов заниматься охотой на других игроков, не оставаясь при этом на мели?
Да, мы можем найти примеры симбиоза производственников и боевых пилотов. Черт, да мы в сотый раз даже можем вспомнить Провиблок. Но дело в другом — необходимость играть роль «мышки», только потому, что ты не хочешь становиться для людей, которые тебе ничего не сделали, «кошкой», при этом крайне слабые шансы ощущать себя комфортно в рамках своей игры именно из-за крайне низкой востребованности и крайне размытых форм собственной игры, собственных целей. Именно общий геймплейный узор делает мирного игрока подтанцовкой боевых пилотов.
Боевые пилоты могут устраивать трэш и угар на своей территории, расстреливать в белтах тех, кто не пришел на CTA, просто не брать мирные корпорации в альянс, как это делает подавляющее большинство. И при этом продолжать чувствовать себя королями мира. Вот вам комплексы 10/10, вот вам луны, которые обслуживаются одним человеком, в крайнем случае — вот вам ситизены, да и то без всякой поддержки со стороны игровой механики. Но вот вам и империя. Вот вам бесконечный рынок поставки необходимого. При этом продолжайте ненавидеть жителей Империи, устраивая халкогедоны и житабёрн. Это явный концептуальный дисбаланс, на мой взгляд.
Наверное, чтобы они взаимодействовали с другими игроками в части защиты и совместной игры, нет разве?
Ну, тут наверное надо учитывать специфику. Сравнивать экскаватор с танком… Это такое.
Ну как сказать… Прокурер нынче крепок и зубаст, не говоря уже про скиф. Никто в здравом уме суицидить его не будет в хаях, дороже выйдет в денежном эквиваленте. А копка в нулях уже давно организуется майнинг-опсами, где десяток человек на скифах дадут в лоб залетному и продержутся до подхода хомдефа
Что еще важнее — те, кто не находит интереса в охоте на других живых игроков, независимо от отсутствия интереса, оказываются втянуты в игру со слоганом «вы тоже можете». Но при этом практически неспособны обеспечить хотя бы приблизительно сопоставимый уровень влияния на тех, кто не видит интереса в том, чем занимаются они.
И иногда это жестко заложено в дизайн:
А тот же диссонанс в EVE? Ты знаешь, как там все устроено? Нужно добывать руду на заведомо никаких в боевом плане машинах. Ты просто играешь в жертву. Ты мышка для кошки. Довольно дорогая по стоимости мышка. Зачем? Почему я не могу врубить в ответ прилетевшему из всех стволов, как мог это сделать в любой момент в Линейке? В чем концепция? Если ты поставишь кого-то охранять вас на боевом корабле, он уснет. Львиная доля его «игры» будет проходить в бездействии. В абсолютном бездействии. Офигительно интересное предложение для боевого пилота, конечно.
И это круто, когда идет соревнование. Вот только иногда идет какое-то самоутверждение, вместо соревнования: охотник просто находит жертв, которые ничего не могут сделать в ответ. Или читы. Тогда у жертвы просто не остается шансов достигнуть цели. А это плохо тем, что игра развалится, так как мирные копатили, которые вдруг стали жертвами, фактически NPC для охотников, просто уйдут.
Для примера, как-то мы начали играть в Раст. Моя цель была построить классный дом. Я бегал добывал дерево, прячась от других игроков, убегая, иногда не доносил ресурсы и был ограблен. Часто было смешно, что грабитель потратил очередь с винтовки на нуба с кучкой дерева в 10 раз дешевле патрон. Мы продолжали строить дом мечты, продолжали соревнование. Даже начали отстреливаться.
Но как то раз, к нам подошел любитель ПК, против трех хорошо вооруженных человек и расстрелял нас в нашем же доме из пистолета, четко попадая в голову как только ты выглянишь в окно. Так мы узнали что читы есть и перестали играть.
Можно было бы хотя бы свою заметку написать, а не комментарий за уши к чужой притягивать.
ну и раз уж ты любишь цитаты:
«я сюда как на башорг хожу»©Я.
Что главное в мысли автора? Неожиданное для многих людей открытие, что у разных игроков в большом виртуальном мире могут быть разные цели. Значит и условия «победы/поражения» могут очень сильно отличаться. Для одного руководства этой мысли вполне достаточно. Особенно в 2008 году. :) Хорошие и полезные установки, которые, надеюсь, помогли многим игрокам найти свой собственный стиль игры, свои собственные интересы и условия победы.
После этого, с учетом последних десяти лет, неплохо было бы подумать о том, как и почему мы выбираем какое-то соревнование. И какие цели преследуем. К сожалению, в этом тексте (не в руководстве, там все понятно — оно о силовом проитвостоянии в EVE) я вижу только одну озвученную цель: «стать топом на сервере». Все остальные — накопать руду или удрать от убийцы — скорее, выглядят средством достижения чего-то. Но чего?
Если мы рассматриваем PvP, как состязание охотника и жертвы, где цель охотника — поймать жертву, а цель жертвы — уйти от охотника (а не искать жертву поменьше — это важно), у меня есть неожиданно свежая мысль для жертвы. Ей достаточно не заходить в игру. Стопроцентно выигрышная стратегия. Потому что в ситуации, где у охотника есть бесконечное число попыток, жертва обязательно попадется. И если единственная цель — не допустить этого, нужно просто не заходить в игру.
Из этого следует, что у «жертвы» в этой потенциальной схватке все же какая-то другая цель, раз уж она осталась в игре. Своя собственная. И что произошедшая схватка, из которой «жертва» вышла с каким-то результатом, пускай даже «выигрышным», совсем не входит в ее непосредственные планы. Сопутствующий ущерб — возможно. Неотвратимые риски — вероятно. Но никак не суть соревнования.
Здесь и наступает самый интересный момент — поиск ответа на вопрос, как выглядит твое собственное соревнование. В чем оно заключается? Можешь ли ты его реализовать в той же мере, в какой его способен реализовать для себя охотник внутри своего собственного соревнования, если охота на других игроков тебе по каким-то причинам не интересна?
Если бы он такой был один… если бы был один… И ведь они, обрати внимание, никогда не используют цитат. Не спорят напрямую. Они озвучивают своими словами то, что поняли, и как поняли. Предмет их критики — это продукт некачественной переработки полученной информации и тщетных усилий понять, что говорил другой человек. В силу ограничений имеющегося в распоряжении ресурса, на выходе имеем какие-то карикатуры, с которыми предлагается спорить. Кому такое надо — непонятно.
Но самое главное — вот этот человек, который улетал в глубокие минусы, многие недели восстанавливал энергию, чтобы выйти в плюс и сказать, как тут все неправы. Собраться с духом, выскочить и снова наговорить гадостей, чтобы улететь в минус, и уже, наверное, в пятый раз заходить и восстанавливать энергию. Романтика. :)
Я сейчас скопирую фразу из лицензионного соглашения Lineage 2:
«1.5. Лицензиат принимает участие в Игре, управляя своим персонажем. Все участники Игрового процесса выступают в ролях определенных персонажей Игры, вступают в контакт друг с другом, моделируя виртуальное сообщество и его жизнь с разыгрыванием эпических баталий, кульминационных боев, битв, сражений, целями которых является завоевания, победа над соперником, захват «трофеев», повышение боевых навыков, умений, возвышение своего персонажа над персонажами других участников и т.д.»
Высказанные в статье идеи полностью справедливы, но только по отношению к подобным играм.
Но есть игры, которые вообще не про это, но в котором есть ПВП и которое рушит всю суть игры (опять на ум приходит Worlds Adrift или ПВП в Майнкрафте, если на сервере нет защиты домов или что-то в этом роде)
Проблема некоторых игр в том, что они сами до конца не могут определиться, про что они и каких игроков они хотят привлечь. А некоторые игры вводят возможность ПВПшится по умолчанию (ведь так принято!). И именно этим обстоятельством вызвана большая часть негативного отношения к ПВП. (поскольку оно не всегда уместно)
Кроме того проблема «рассуждений про ПВП» заключается в том, что каждый, когда говорит про «ПВП», представляет себе «что-то свое». Кто-то имеет в виду «базовую механику, позволяющую атаковать другого игрока», кто-то «игровой контент», кто-то «систему штрафов, наказаний за ПВП и ПК», а кто-то вообще возникающие в игре ситуации. В данной же статье идея «ПВП» рассматривается с точки зрения «идеи соревнования между игроками и достижения целей».