Ну не знаю. Мне приятно, когда ещё и персонаж прогрессирует. Идеально, когда руки и богатый игровой опыт решают больше чем гир. А гир важнее, чем скиллы персонажа прокачивающиеся активно (от использования) и пассивно (с течением времени). Так собственно в DF устроено.
И да интерактивность процесса вряд ли позволит работать со вторым окном, взрывать булыжники слишком часто будешь. А на крупном корабле типа RSI Orion так и вовсе понадобится команда, которую частично можно будет заменить нпц, но с этим все равно лучше справится сыгранная команда игроков.
Это очень круто. Не припомню адекватного харвеста в играх. Есть конечно с мини-играми, но это такой костыль…
Так все мы в играх преследуем материальную выгоду, воюем за власть или хотя бы во имя избавления мира от ужасного дракона. Тут весь вопрос в том, насколько это реально: если деньги всамделишные, игра закончилась, если власть становится неиллюзорной, а стремление ею обладать полностью перекрывает банальное удовольствие от игрового процесса — игра под угрозой.
Хотя честно скажу, я слабо понимаю феномен ЛитРПГ. Черт его знает, как там все устроено.
Не читал еще ни одной литРПГ где герои не преследовали бы материальной выгоды. Дайте наводку на произведение, где персонажи просто играют, а не воюют за власть и не заколачивают бабос!
Смотря каких размеров — небольшие булыжники сразу разваливаются на куски пригодные для сбора, большие придется пилить несколько раз. Специально я не замерял, ну, минут 5-15, примерно. Дольше летаешь в поисках.
И да интерактивность процесса вряд ли позволит работать со вторым окном, взрывать булыжники слишком часто будешь. А на крупном корабле типа RSI Orion так и вовсе понадобится команда, которую частично можно будет заменить нпц, но с этим все равно лучше справится сыгранная команда игроков.
Да, у Милгрема отличный разбор худшего сценария, когда обратную связь полностью заклинило на максимуме. Что в принципе неплохо проецируется как на изменение социума под действием внешнего авторитета, так и на иницацию новых членов в высокотоксичный социум.
Конечно, с точки зрения стабильных долгосрочных результатов интереснее рассматривать не это, а условия, близкие к равновесию, и возможности тонкой настройки.
А с другой стороны, тот же СТЭ и прочие симуляции «натуральной» токсичности может быть интересно рассматривать с позиции вопроса, при каком исходном уровне токсичности квази-равновесие факторов обратной связи нарушается окончательно (и показатель экспоненты перестаёт колебаться в районе нуля с небольшим долгосрочным перевесом в одну сторону, а стабильно принимает определённый знак) и токсичность в социальной системе действительно начинает быстро и бесконтрольно возрастать «сама», пока не упрётся во что-то на совсем другом уровне — вот такая вот точка коллапса.
А возможно, для тюрем как системы с уже устоявшейся высокой токсичностью посыл эксперимента может быть близок к истине. Я тоже не верю, что человека можно исправить, заперев в клетке с такими же головорезами и продолжая в качестве наказания ещё больше вбивать клин между людьми по разные стороны закона. Это больше пахнет облегчённой версией средневековых показательных казней, чтоб никому не повадно было
А сколько по времени одна жила примерно добывается? Я правильно понимаю, что игрок полностью в процесс погружён и на второе окно уже внимания не хватит?
Не думал, что по результатам эксперимента делали выводы о природной жестокости людей. Я из фильмов другие выводы сделал. Хотя, всё поменяется если на место взрослых людей поместить малолеток. Тут уж даже вымышленный «Повелитель мух» лёгкой сказочкой на ночь покажется. Кстати, не понимаю восторгов насчёт «Повелитель мух» именно как книги. Чуть ли не единственный фильм, который равен книге (если даже не лучше). Возможно дело в переводе на русский.
Собственно, что-то похожее есть у Милгрэма: он выявил что именно авторитет экспериментатора подталкивал людей к жестокости, проведя серию экспериментов в различных условиях.
Вот только Зимбардо, походу, не давала покоя его известность. Он и сделал свой. Возможно его бы забыли, опровергли или доработали, но так вышло что он был выгоден слишком многим, вот его и распиарили. Сейчас часто делают то же самое с современными исследованиями.
Ну, я лично у тебя спросил. Потому что под аномальки корабль затачивается довольно определенный, причем еще и под региональные аномальки, понятное дело. И это вообще не PvP-конфиг.
Наверное, самая важная мысль в отношении подобных экспериментов — что постоянные попытки расширить ранее установленные рамки дозволенного (вот уж точно свойственная многим людям черта), отталкиваясь только от недавнего значения (то есть без неизменного внешнего ограничителя) легко могут приводить к экспоненциальному развитию ситуации.
Однако, при наличии противоборствующих мотиваций (у разных сторон или даже с одной стороны) это может происходить в любом направлении — в общем случае показатель экспоненты может в пределах нормальных условий варьироваться, например, в пределах (0,1+-0,3)/Т (где Т — положительный параметр, соответствующий времени, за которое новое значение становится исходным для следующей итерации, то есть этот параметр влияет только на скорость эскалации ситуации, но не на направление).
Как я это вижу, при таком разбросе значений важно не столько «нейтральное» значение (если здесь вообще можно договориться о том, какие условия считать за точку отсчёта), сколько степень влияния даже небольших изменений в условиях на этот самый показатель экспоненты. То есть, какими способами можно влиять на развитие ситуации (при том именно влиять на развитие, а не тормозить его консерватизмом), чтобы привести нужные параметры к желаемым значениям, подобно тому, как мощность реактора регулируется вводом стержней.
Поэтому наиболее полезна была бы серия экспериментов с вариацией некоторых заданных параметров (и, в принципе, самой выборки) с анализом, какие условия насколько влияют на развитие ситуации. Или хотя бы честное заявление, что мы изменили некоторый параметр и ситуация настолько ухудшилась, поэтому при достаточно способствующих конфликту условиях (вот количественная оценка частного случая, который мы рассмотрели) ситуация вполне может сама эскалироваться до такой степени, если не хуже (но при других условиях агрессия может наоборот затухнуть).
А так действительно получается подмена выводов — к тому, что многие ситуации имеют тенденцию эскалироваться, почему-то приписывают, что обязательно к худшему (хотя, если обе крайности неприемлемы, то да, без правильного механизма контроля оно обязательно куда-нибудь скатится).
Довольно интересная ситуация получилась с тяжелой броней — она просто не пригодна для пилота — шлем имеет очень ограниченный обзор, а даже если ты поменяешь его на что-то более удобное, тебе все равно будет мешать «броневоротник» смотреть вниз на приборы и т.д. И это получилось без всяких искусственных «классовых» ограничений.
взаимодействия в рамках игры между игроками для получения фана причем каждый получает свой фан это извращение?
вот унылое висение пвп шипа рядом с копающими майнерами это действительно извращение, т.к. не дает фана пилоту пвп корабля.
А книгу «Игры и люди» нужно будет почитать.
Хотя честно скажу, я слабо понимаю феномен ЛитРПГ. Черт его знает, как там все устроено.
И да интерактивность процесса вряд ли позволит работать со вторым окном, взрывать булыжники слишком часто будешь. А на крупном корабле типа RSI Orion так и вовсе понадобится команда, которую частично можно будет заменить нпц, но с этим все равно лучше справится сыгранная команда игроков.
Конечно, с точки зрения стабильных долгосрочных результатов интереснее рассматривать не это, а условия, близкие к равновесию, и возможности тонкой настройки.
А с другой стороны, тот же СТЭ и прочие симуляции «натуральной» токсичности может быть интересно рассматривать с позиции вопроса, при каком исходном уровне токсичности квази-равновесие факторов обратной связи нарушается окончательно (и показатель экспоненты перестаёт колебаться в районе нуля с небольшим долгосрочным перевесом в одну сторону, а стабильно принимает определённый знак) и токсичность в социальной системе действительно начинает быстро и бесконтрольно возрастать «сама», пока не упрётся во что-то на совсем другом уровне — вот такая вот точка коллапса.
А возможно, для тюрем как системы с уже устоявшейся высокой токсичностью посыл эксперимента может быть близок к истине. Я тоже не верю, что человека можно исправить, заперев в клетке с такими же головорезами и продолжая в качестве наказания ещё больше вбивать клин между людьми по разные стороны закона. Это больше пахнет облегчённой версией средневековых показательных казней, чтоб никому не повадно было
criticisms
responses
PDF Stanford
Вот только Зимбардо, походу, не давала покоя его известность. Он и сделал свой. Возможно его бы забыли, опровергли или доработали, но так вышло что он был выгоден слишком многим, вот его и распиарили. Сейчас часто делают то же самое с современными исследованиями.
Однако, при наличии противоборствующих мотиваций (у разных сторон или даже с одной стороны) это может происходить в любом направлении — в общем случае показатель экспоненты может в пределах нормальных условий варьироваться, например, в пределах (0,1+-0,3)/Т (где Т — положительный параметр, соответствующий времени, за которое новое значение становится исходным для следующей итерации, то есть этот параметр влияет только на скорость эскалации ситуации, но не на направление).
Как я это вижу, при таком разбросе значений важно не столько «нейтральное» значение (если здесь вообще можно договориться о том, какие условия считать за точку отсчёта), сколько степень влияния даже небольших изменений в условиях на этот самый показатель экспоненты. То есть, какими способами можно влиять на развитие ситуации (при том именно влиять на развитие, а не тормозить его консерватизмом), чтобы привести нужные параметры к желаемым значениям, подобно тому, как мощность реактора регулируется вводом стержней.
Поэтому наиболее полезна была бы серия экспериментов с вариацией некоторых заданных параметров (и, в принципе, самой выборки) с анализом, какие условия насколько влияют на развитие ситуации. Или хотя бы честное заявление, что мы изменили некоторый параметр и ситуация настолько ухудшилась, поэтому при достаточно способствующих конфликту условиях (вот количественная оценка частного случая, который мы рассмотрели) ситуация вполне может сама эскалироваться до такой степени, если не хуже (но при других условиях агрессия может наоборот затухнуть).
А так действительно получается подмена выводов — к тому, что многие ситуации имеют тенденцию эскалироваться, почему-то приписывают, что обязательно к худшему (хотя, если обе крайности неприемлемы, то да, без правильного механизма контроля оно обязательно куда-нибудь скатится).
Прошу, на любой, как грится, вкус и кошелек =)
https://zkillboard.com
вот унылое висение пвп шипа рядом с копающими майнерами это действительно извращение, т.к. не дает фана пилоту пвп корабля.
На чем крабить аномальки в нулях ты собираешься? Опиши конфиг. :)