Прощаться с играми всегда грустно. Когда DF1 закрывали тоже чуть ли не до слёз жалко проект было. Люди очень сильно меняются, когда осознают, что шмот с собой не заберёшь и воевать в общем-то уже не за что. Катались на огромных кораблях и осадных машинах. ГМы тоже что-то такое масштабное устраивали, уже и не помню. Когда много игроков верят в какой-то вымышленный мир — мне кажется он понемногу оживает…
Спасибо. :) Но идея, скорее, ближе к концепции живых обоев, где камера не двигается, при этом «сюжет» слегка меняется — ветер качает ветки, по улице идут прохожие, день сменяет ночь.
Я хочу попробовать сделать несколько таких «заставок» и призываю вас к тому же. Ведь всегда приятно поделиться своим любимым миром с другими.
Когда-то мы своим творческим коллективом занимались созданием роликов, описывающим локации Black Desert, если они подойдут, то могу предложить. Они официально размещены на форуме игры в теме «Видео-публикации „Путешествие по миру Black Desert“.
Заметок по Black Desert много, авось пригодятся
Вот да, точнее и не скажешь. Причём были же подвижки в направлении того, чтобы прекратить воспринимать игры как игрушки. И как-то застопорилось всё. Возможно, это из-за мобильного гейминга и клонов Clash of Clans, не знаю. В конце концов, и эти «игры», и нормальные игры одним словом называют — а кавычки в устной речи не очень-то и употребишь, если ты не Доктор Зло :)
Мне кажется, магия игры не в том, что она позволяет симулировать социальные системы разного уровня сложности и упражняться в достигательстве или политических технологиях в рамках растянутой игровой сессии. Она в том, чтобы удержаться на хрупком мостике между реальным и волшебным. Между моделью и мечтой. Научить нас не быть такими зверски серьезными в достижении целей и работе на результат, потому что мы все играем в игру, не так ли? И при этом именно к ней — к этой игре с овцами и драконами — суметь отнестись серьезно.
Вот здесь очень точно суть описана. Впрочем, от тебя меньшего и не ждёшь <3
И зачем этот опыт нужен? Тут тоже просто. Как уже правильно сказано, в игре есть возможность побыть кем-то кроме себя. И — самое прекрасное — в игре легко и безопасно быть больше и лучше себя. Пусть даже и короткий срок. Но благодаря игровым правилам и ограниченности по времени игровой сессии — переживание получается интенсивным и ярким. Такое трудно забыть. И память о том, что совершать красивые жесты в игре для нас привычно… В общем, опыт достраивания себя до большего очень полезен и вне игры.
Так не все кланы и не все люди идут в игру, чтобы играть. Кто-то хочет комплексы потешить, и геймплей для них побочная штука, кто-то просто хочет свести старые счеты. А кто-то деньги зарабатывает на игре.
В заметке я упоминала, что в контексте игры результат заменен целью. Казалось бы, разница в чем? Но она есть. Клан может поставить целью победу и абсолютное первенство, и за всю жизнь не добиться этого первенства, потому что сегодня ты, а завтра тебя. Но цель остается и они продолжают добиваться, потому что… ну, это же весело, разве нет? Фиксация на победе как цели допускает поражения, проигрыши, тяжелые периоды, потому что цель впереди и мы к ней идем. Фиксация на результате приводит к тому, что клан, не став однозначными победителями, теряет интерес к игре, и дальше случается то самое — походы на новые сервера, на безлюдные сервера и т.д.
Если результат стоит на первом месте, люди ломают игру — читы, баги, добрые отношения с админами и так далее. Их не смущает отсутствие конкуренции, односайдовое болото и так далее. Тогда как коллектив, который хочет играть, заинтересован в конкуренции, в наличии противников, потому что они пришли воевать, добиваться, превозмогать, и без этого у них нет игрового процесса.
Так что да, если результат прежде всего, если результат стоит игры — значит, и игра не так уж важна.
Истории персонажей такие индивидуальные всегда. Казалось бы, ведь каждый проходил этот путь, но тем не менее, он у всех свой, как у Джезалин, чем и интересен.
Я имею в виду не сколько «механику самой ММО», а сколько то место, которая она занимает в «вымышленном мире и обществе будущего».
Да тоже спорно. Все эти миры с ожившим искусственным интеллектом, оцифровкой личности, переносом способностей в реальность, часто внятно не продуманной финансовой составляющей, но на которой всё держится, виртуальными тюрьмами, которые зачем-то копируют все самое худшее из реальных аналогов… Ну такое.
Если говорить только о «механиках игры» — то у каждого автора есть ряд очень интересных идей, которые можно взять на заметку. Но по ходу чтения всегда попадались идеи, с которыми я был не согласен.
Да хоть механики, интересно же) Просто интересных для ММО ну вот не встречала. Для сингла какого-нибудь — да, а так… в лучшем случае берут что-то подходящее из уже десять раз реализованного.
но ведь получение результата, пусть даже путем снижения сопротивления, это тоже процесс
и не у всех есть скилл, чтобы достичь результата на топ сервере, а ачивку хочется =)
Спасибо. Так же могу согласиться с тем что большая ценность ММОзговеда в том что можно узнать интересную информацию об играх в которые ты, по тем или иным причинам, не играешь.
Заметок по Black Desert много, авось пригодятся
Вот здесь очень точно суть описана. Впрочем, от тебя меньшего и не ждёшь <3
Я только дополню, что именно здесь проходит граница между игрой-развлекалочкой и игрой, как нечто большим. Баланс между лёгкостью и серьёзностью, осознание игры как отдельного, но реального пространства — это ключ. Потому что при таких условиях опыт, полученный в игре, остаётся с нами, даже когда мы игру прекращаем. Игру всегда заканчивает кто-то другой ©
И зачем этот опыт нужен? Тут тоже просто. Как уже правильно сказано, в игре есть возможность побыть кем-то кроме себя. И — самое прекрасное — в игре легко и безопасно быть больше и лучше себя. Пусть даже и короткий срок. Но благодаря игровым правилам и ограниченности по времени игровой сессии — переживание получается интенсивным и ярким. Такое трудно забыть. И память о том, что совершать красивые жесты в игре для нас привычно… В общем, опыт достраивания себя до большего очень полезен и вне игры.
В заметке я упоминала, что в контексте игры результат заменен целью. Казалось бы, разница в чем? Но она есть. Клан может поставить целью победу и абсолютное первенство, и за всю жизнь не добиться этого первенства, потому что сегодня ты, а завтра тебя. Но цель остается и они продолжают добиваться, потому что… ну, это же весело, разве нет? Фиксация на победе как цели допускает поражения, проигрыши, тяжелые периоды, потому что цель впереди и мы к ней идем. Фиксация на результате приводит к тому, что клан, не став однозначными победителями, теряет интерес к игре, и дальше случается то самое — походы на новые сервера, на безлюдные сервера и т.д.
Если результат стоит на первом месте, люди ломают игру — читы, баги, добрые отношения с админами и так далее. Их не смущает отсутствие конкуренции, односайдовое болото и так далее. Тогда как коллектив, который хочет играть, заинтересован в конкуренции, в наличии противников, потому что они пришли воевать, добиваться, превозмогать, и без этого у них нет игрового процесса.
Так что да, если результат прежде всего, если результат стоит игры — значит, и игра не так уж важна.
Хотя может быть это только для меня ценна победа, когда она достигается «потом и кровью».
Да хоть механики, интересно же) Просто интересных для ММО ну вот не встречала. Для сингла какого-нибудь — да, а так… в лучшем случае берут что-то подходящее из уже десять раз реализованного.
и не у всех есть скилл, чтобы достичь результата на топ сервере, а ачивку хочется =)