Разработчики говорят — один человек=один акк, мы это задумали так и так должно быть.
Игроки — нееет, мы купим кучу учеток на одного человека, вы специально так сделали очень хитро, но мы вас раскусили.
Кто виноват?
Эх, а как это можно было бы обставить… вольный охотник и дрессировщик слонов, торгующий ими на базаре. И гильдиям самим с этим не возиться, и соло-игроки при деле.
Могу привести притянутый за уши, но реальный пример. В БДО есть возможность выращивать гильдейных слонов. По большому счету, не гильдиям такие слоны не нужны, но сам процесс ловли и выращивания, чертовски заманчивый. Поймать слоненка, ухаживать за ним, ну мило же. Но хочешь поучаствовать — вступай в крупную гильдию, а еще лучше создай свою (потому что даже в рамках гильдии этим заняться смогут только несколько человек).
В том то и дело, что под некоторые механики мы подписаваемся. Приходя в Entropia, мы подписываемся под обменом виртуальных денег на реальные, приходя в EVE — под многооконностью, т.к. она разрешена.
Это реальная история, которая произошла в Интернете в 2003 году. Имена действующих лиц и названия мест сохранены.
В Star Wars Galaxies на одном сервере можно было создать только одного персонажа, и разработчики говорили открыто, что это сделано для того, чтобы люди играли с людьми. Их усилия никак не помешали расцвести игровой культуре, в которой среди игроков принято было кичиться своей «поддержкой проекта» через оплату десяти учетных записей. Хотя многие прекрасно понимали, что к «поддержке проекта» это имеет самое косвенное отношение, так как все учетные записи использовались для получения игрового преимущества в обход ограничений. Мало того, среди игроков было устойчивое мнение о том, что сам факт ограничения одним персонажем ни что иное, как маркетинговый ход SOE, стимулирующий продажи дополнительных учеток. Мол, знаем мы, что вы публично высказываете одно, а на внутренних совещаниях потираете ручки, когда мы вынуждены покупать дополнительные учетки.
Конец истории.
В Entropia все честно — описанная тобой механика существует в рамках игровой концепции. Не нужны дополнительные клиенты и эмуляция других людей, чтобы реализовать описанную механику. Все это доступно в рамках одного игрового клиента. В EVE Online нужно так или иначе обвести игровую механику вокруг пальца, запустить второй клиент, который по концепции должен был запустить другой живой человек. Разница в этом.
Но если он делает то же самое на общем сервере, где играем мы, все резко меняется. Потому что мы становимся частью его эксперимента, хотя на это не подписывались.
В том то и дело, что под некоторые механики мы подписаваемся. Приходя в Entropia, мы подписываемся под обменом виртуальных денег на реальные, приходя в EVE — под многооконностью, т.к. она разрешена. Это уже последствия в том числе и наших решений. Когда мы выбираем игру исходя из одних характеристик, придется мириться и с её недостатками. Я тут зашел в BDO (не без помощи материалов с этого сайта) и увидел много интересных решений в крафте, взаимодействии с NPC и развитии персонажа. Остаётся ли проблемой магазин и отсутствие необходимости социализации? Несомненно! Буду ли я покупать что-то в магазине? Скорее всего да, по крайней мере слоты. Буду ли я социализироваться? Скорее нет, чем да. В этом состоит мой выбор — не использовать тактику нулевой терпимости там, где мне она кажется нерациональной. Это и есть мой субъективный выбор.
Проблема в том, что технически невозможно ничего противопоставить многооконности (или, вернее, мультибоксовости) и хоть как-то проконтролировать ее. Да, можно написать запрет в EULA, да, можно поставить низкоуровневые системы защиты, но их по-своему и справедливо ненавидят многие игроки, можно не запускать маркетинговых программ по поощрению многооконного режима и не встраивать в лаунчер поддержку мультиакков.
В том то и дело, что можно. И все решения находятся на уровне геймдизайна. Нетривиальный геймплей, заставляющий решать активно решать задачи вместо пассивного нажатия одной кнопки, минимизация эффекта пассивным скиллов в пользу активных и их комбинации. Геймдизайнер значительно сужает круг тех, кто сможет одновременно на двух экранах решать задачи, за исключением неординарных вундеркиндов. И это прямая противоположность того, что я вижу в EVE.
Был такой нишевый шутер Rising Eagle, в котором реализовали очень интересную механику для взлома: вместо полоски необходимо было решить логическую схему, сгенерированную при помощи оператором И, ИЛИ, И-НЕ, ИЛИ-НЕ. И это под давлением наступающего противника, когда счет шел на секунды. Хоть это и не ММО, такие активные решения могут не просто делают геймплей разнообразнее, но и могут послужить решением описанных выше проблем.
Ну, конечно же надо поддерживать мультиоконный режим, ведь ты сам говоришь, что в этом случае передашь компании больше денег!
Что? Где конкретно я такое говорил? Я не хочу давать компании больше денег. Хочу меньше.
Я в активе того, кто предложит лучшее решение на текущий момент. Как только выйдет игра, превосходящая предыдущую по решениям всех неоднократно озвученных на этом ресурсе проблем, я помашу рукой её предшественнице и буду таков.
Хм… кажется, парень из маркетингового отдела победил. И каждая такая победа над условным геймдизайнером откладывается у него в голове, заставляет лишний раз подумать, проигрывать ли в споре снова, или все же принять игроков как паству, с которой можно делать что угодно.
Это проблема не красноречивого парня из отдела маркетинка. И не парня из отдела геймдизайна. По-моему мнению это проблема того, что денежные потоки высокорискованного проекта нужно разложить на большом промежутке времени, и компания выбирает простой и понятный вариант с «отобъем сейчас, а потом как-нибудь». Я думаю, это парень из финансового отдела строит козни :)
Т.ч. надежны на слом тренда я возлагаю на частные компании, которые видят конечный продукт заранее и могут открыто делиться с сообществом идеями и выслушивать критику. И не пытаются оценить денежные потоки будущих проектов по прошлым, а то статстика последних 15 лет будет не в нашу пользу.
По-моему наши позиции отличаются в оценке степени влияния нашего поведения как индивидуумов на будущее индустрии. Ты считаешь, что мы можем сломать тренд и повернуть мнение разработчиков через смещение мнения пользователей. И самих разработчиков, когда они сами являются потребителями продукта ММО индустрии. Я считаю, что это событие маловероятным и предлагаю не придерживаться модели поведения полного отрицания, а исходить из ситуации, сложившейся в конкретной игре, и оценивать последствия своих действий для каждого случая. Поправь, если я не ошибаюсь.
Можно не спорить, это и было моей мыслью. Каждый из этих людей приходит за чем-то своим, и было бы наивным полагать что когда-либо их количество можно будет свести к незначительному. Далеко не каждый сознает свою ответственность, далеко не каждый может предвидеть долгосрочные последствия своих действий.
Да, но мне кажется, что это не причина не говорить об этих долгосрочных последствиях. Если они действительно есть. Если они влияют на нас. А они есть и влияют. Поэтому мне лично кажется неконструктивной мысль, которая оправдывает свободу творить что угодно в общей среде. Творить то, что явно влияет на других, что перечеркивает для них смысл играть. Потому что иначе, как я уже сказал, эта мысль распространяется на другие действия, которые все еще считаются недопустимыми на уровне широкого консенсуса. Правда, с той же продажей внутриигровых достижений за реальные деньги бывший в прошлом широкий консенсус у нас на глазах съежился до островков сопротивления, и не только среди разработчиков, но и среди игроков.
Нет ничего страшного в том, что игрок запускает у себя на компьютере сервер Lineage 2, а потом коннектит к нему сотню ботов. Это его домашний эксперимент. Ему интересно понаблюдать за тем, как эта сотня ботов будут жить в едином мире. И кто мы такие, чтобы ругать его за это и обсуждать его цели? Но если он делает то же самое на общем сервере, где играем мы, все резко меняется. Потому что мы становимся частью его эксперимента, хотя на это не подписывались. И потому что ему уже, возможно, в соревновательной среде куда важнее не боты с автоматизацией, а необходимость питаться нашим проигрышем, нашими безуспешными попытками конкурировать, нашим разочарованием и его глумлением.
Но это и не так важно. Я, приходя в новую игру, имею дело с последствиями дейтсвий всех этих игроков, реализованных в среде, которая допустила все эти действия.
Проблема в том, что технически невозможно ничего противопоставить многооконности (или, вернее, мультибоксовости) и хоть как-то проконтролировать ее. Да, можно написать запрет в EULA, да, можно поставить низкоуровневые системы защиты, но их по-своему и справедливо ненавидят многие игроки, можно не запускать маркетинговых программ по поощрению многооконного режима и не встраивать в лаунчер поддержку мультиакков.
Но не стоит забывать, что любая компания — это не однородная структура. В ней работают очень разные люди. И вопрос не просто получения абстрактной прибыли, как у Скруджа, а необходимой для планов и развития энергии в виде денежных поступлений, там не праздный. Он постоянно поднимается и обсуждается. А мы и наше поведение — это аргументы у одной из групп влияния.
Так что если ты описываешь свою матрицу поведения, как «если разработчики поощряют многооконность, я буду оплачивать несколько акков, а если нет — не буду» вместо «если разработчики поощряют многооконность, я развернусь и уйду» или хотя бы «если разработчики поощряют многооконность, я все равно не буду использовать второе окно, зато буду публично критиковать компанию за нарушение принципов честной игры», угадай, у какой группы влияния ты в активе? Ну, конечно же надо поддерживать мультиоконный режим, ведь ты сам говоришь, что в этом случае передашь компании больше денег!
Просто представь себя на рабочем совещании. Вот ты геймдизайнер, противник мультиоконного режима, дорожишь духом игры и принципом fair play, а вот парень из маркетингового отдела, которого хороший финотчет возбуждает получше порносайта. Ему в целом пофиг что продавать, стиральный порошок или игры. У него свои интересы. И они обсуждают нашу дискуссию, раскладывают аргументы и настроения по полочкам. И эти настроения в большей степени сводятся к тому, что как разработчики сделают, так и будет, ту модель поведения и примем. Хм… кажется, парень из маркетингового отдела победил. И каждая такая победа над условным геймдизайнером откладывается у него в голове, заставляет лишний раз подумать, проигрывать ли в споре снова, или все же принять игроков как паству, с которой можно делать что угодно.
Прежде всего, я понимаю, что каждый из нас находится в определенном положении. Мне проще критиковать мультибоксинг, потому что я такое не приемлю. Человеку, который внутренне согласился на это когда-то, неважно по каким причинам, проще находить причины, почему это так или иначе допустимо. Так что я не думаю, что вот прямо сейчас кто-то кого-то сможет развернуть на 180 градусов. Но подкинуть аргументы, заставить задуматься — почему бы и нет?
В этом как раз я отдаю должное ресурсу и всем людям, которые доносят до людей возможные последствия их действий и их влияние на окружающих. Это в нетокорой степени сдвигает чашу весов в сторону более ответственного поведения, хотя эффект я бы не переоценивал.
Как прикажешь с этим спорить, если принять за основу довод, что все тут приходят за разным и кто-то, к примеру, чтобы понагибать через нарушение правил, а обсуждать как одни портят жизнь другим можно бесконечно?
Можно не спорить, это и было моей мыслью. Каждый из этих людей приходит за чем-то своим, и было бы наивным полагать что когда-либо их количество можно будет свести к незначительному. Далеко не каждый сознает свою ответственность, далеко не каждый может предвидеть долгосрочные последствия своих действий.
Но это и не так важно. Я, приходя в новую игру, имею дело с последствиями дейтсвий всех этих игроков, реализованных в среде, которая допустила все эти действия. И тут наступает интересный момент, когда я, оплативший подписку пользователь проекта, буду определять виновного, допустившего разложение приглянувшегося мне мира чем-то мира ММО. Буду ли я кричать на каждом углу: «Люди! Опомнитесь! Мы тут строили коммунизм приличное социальное общество, а вы все испортили!» т.д. в этом духе? Или более рациональным будет высказать своё недовольство в адрес разработчика, который по неизвестным причинам не удилил должного внимая конкретному аспекту игры? По-моему ответ очевиден.
Возьмем некоторую абстрактную игру, назовем её Игра1 (можно еще ArcheAge или Battlefield). Допустим, что прямо на старте игры в ней появляется необычно высокое количество игроков, использующих чит-коды для получения преимещуства. Вот ведь незадача, некоторая флуктуация повышенной концентрации людей, не отдающих отчет последствиям своих действий. Неужели общество деградирует так неравномерно? Или…
Наше личное восприятие ответственности находится в нашей голове. Я не могу с ним спорить, не могу к нему аппелировать и не могу его изменить в нужную сторону. Я могу попробовать возложить на него вину за результат, но при одинаковых начальных условиях результат будет одинаков, с некоторой погрешностью, обусловленной смещением среднего по больнице. Именно поэтому я возлагаю всю вину на разрабочтчика. Он — единственный, кто может что-то исправить здесь и сейчас, будучи демиургом своего мира. И он либо делает это правильно, оглядываясь на ошибки предшественников, либо делает это плохо, и мы встаем перед неприятным выбором: принять, превозмогать или встать и уйти.
Нет, если с социальными механиками в MMO у нас все нормально, если все эти тенденции подарили нам новые более прочные механики, тогда можно утверждать, что ты прав. Ты так оцениваешь нынешнее состояние жанра?
Так ведь они не выживают и нескольких лет. Чем не показатель? Механизм работает, отсев идет. Неприятно правда, что после него не остаётся ничего приемлемого. Рано или поздно кто-то сделает работу над ошибками в достаточном количестве аспектов ММО, чтобы создать устойчивый мир. Я бы даже поставил на одного разработчика, но это мой bias :)
Я считаю, что если авторы будут занимать принципиальную позицию и видеть своими главными клиентами тех, кто уважает их принципиальную позицию, их замысел, принципы честной игры, суть многопользовательской концепции, это изменит очень многое.
Да! Именно! Но главные клиенты не станут главными, если не создать игру с соответствующей философией. Авторам придется поработать сначала головой, а потом еще и руками, когда они захотят воплотить свою принципиальную позицию в жизнь для неопредленного круга игроков.
Идеологическую составляющую я и правда могу недооценивать, видя «успехи» научпопа, санпросвета и пропаганды финансовой грамотности. Но я не вижу, как можно задавить идеологией без привлечения геймдизайна. И отчетливо вижу обратный процесс: когда хороший геймдизайн определяет идеологию внутри игры.
Проблема в перекладывании ответственности, на мой взгляд, заключается в том, что как только ты отдаешь эту ответственность целиком в руки другой стороны, ты лишаешься права голоса.
Я не перекладываю всю ответственность в другие руки. Это и невозможно. Я пытаюсь разделить её субъективную составляющую, которая будет разной всегда у разных людей, и объективную, являющуюся прямым следствием решений демиурга.
Еще бывает что люди категорически не хотят или не могут идти в определенные игры. Например меня не затянуть в БнС, а моя подруга не идет в БДО, что очень печально.
Вроде бы здесь всем можно ставить минуса — вам, мне, Кьярре, ни у кого нет иммунитета, так что ваша реплика про «кучку» мне непонятна.
Ну это как раз легко. Разные люди имеют разный кредит доверия на ресурсе. Это выражается не только в числах энергии и яркости, но и в том, что за похожие утверждения будет разное количество плюсов и минусов.
Кто-то знает Кьярру, поэтому поставит плюс даже за откровенно агрессивный комментарий, потому что хорошо относится лично к ней. Кто-то не поставит минус, потому что давно читает и не хочет обижать, например.
Очевидно, речь не только про Кьярру, если что.
Возвращаясь же к сути разговора, я повторю, как мне кажется, важную мысль.
Никто (Ат в том числе) не спорит с тем, что вся эта штука с неконтролируемым ПК превращает ММО-мир в ганк-бокс, а в игры с распространённой многооконностью можно продолжать играть. Это очевидно и понятно. Давайте не будем ругаться на этом месте. Пожалуйста!
Тем не менее, это всё ещё не означает, что ПК-хрень вреднее, чем многооконство. Удивительное и контринтуитивное утверждение, корни которого лежат в том, что такое лёгкое отношение к ПК в большОй степени обусловлено игрой в много окон. Можно обсуждать степень этого влияния, но если представить, что банда ПКшников остаётся без ресурсов, потому что у них побанили все остальные окна, то сразу становится ясно, что эти вещи очень сильно связаны.
Кроме того, у многооконности есть долгосрочные последствия для всего жанра, в то время как ПК-хрень ограничена только подмножеством игр в жанре.
Коротко: в рамках локального влияния в одном проекте на конкретного человека ПК > многооконности. Но с точки зрения общей картины эти вещи оказываются слишком разными, чтобы сравнивать, причем с сильной зависимостью между собой.
если же мы находим общий язык, то уже и не важно во что мы будем играть.
Но когда людям надоедает игра и они идут в ЛоЛ, которая совсем не ММО — это уже перебор. Да и среди людей часто встречаются компании, которые поиграли 1-2 месяца, и им надоело. За ними я тоже не бегаю по играм. Так что, у меня получается наоборот — команда уходит в другую игру (вместе или каждый по отдельности), а я остаюсь.
Я очень поверхностно знаком с ВоВ и термин «БоП» мне ни о чем не говорит, можно расшифровку?
И почему никто, кроме тебя не сделает? Их нельзя купить на аукционе? Если нельзя добыть через обмен с другими игроками, то это да, тоже пример плохого дизайна, на мой взгляд.
Бонусы не только пассивные, но и в виде БоП-улучшалок, навешиваемых на шмот/вставляемых в шмот. Чтобы быть эффективным, ты обязан прокачать крафт (даже если он тебе не интересен). Более того — конкретный крафт. И регулярно (при смене вещи, что во время прогресса происходит часто) обязан крафтить улучшения, потому что кроме тебя их никто не сделает.
В этом примере, конечно, игрок не обязан крафтить совсем уж постоянно, но, по-моему, об этом речи и не было? Так или иначе, чтобы прокачать крафт — нужно крафтить. И для создания улучшалок нужно крафтить тоже. Поэтому, кажется, как иллюстрация слов Reketell, все-таки подходит.
Я предлагаю слышать друг друга. Я пытаюсь спокойно и подобно объяснять свои мысли и буду с интересом слушать твои. Но, пожалуйста, не заставляй меня соглашаться с твоей категоричностью.
Отличный комментарий, можно даже на его основе сделать заметку «Как вести конструктивную дискуссию» с хорошими и плохими примерами.
— это как раз может быть, в зависимости от контекста, не ограничение, а бонус для крафтеров, которых очень часто в силу наличия крафта огранчивают в боевом потенциале.
Это может быть бонусом только том случае, если крафтер хочет ходить в эти данжи. Учитывая «ограничения боевом потенциале» удовольствие от похода будет то еще. Ну если только идти туда за дополнительной наградой.
Очень странная вещь для ММО, ни разу такого не видел.
Потому что в этом случае крафт превращается во что-то типа еще одной ветки умений, которую все равно все будут прокачивать, а не в отдельное направление. Честно говоря, это был сферический пример в вакууме, скорее из моих страхов, чем из реальности. Хотя учитывая количество странных игр, в которые я играла понемногу, где-то такое я и могла встречать. Точно помню свою панику в Тере, но там, аллилуйя, нужен был только первый уровень мастерства.
Никто ведь не заставляет пвп-шников идти в данжи. Туда могут ходить те, кому это нравится, и они же потом будут обменивать эти ресурсы на что-то, более нужное им, например, на более качественные материалы, которые игроделы любят запихивать в пвп-зоны.
Я забыла добавить слово «непередаваемые», да?) На самом деле, возможность передавать/продавать предметы убирает все эти навязывание (главное, чтобы у каждой активности был способ зарабатывать). Но тут пример у меня точно есть — в Тере момент, когда для крафта экипировки нужно было выбивать непередаваемые ресурсы в данжах. И будь добр, ходи, пвешься. Потом все-таки появилась возможность собирать себе экипировку из передаваемых ресов и очков за хонор, но этот момент все-таки был. У нас в гильдии было два лагеря за пве и за пвп, поэтому мы очень четко видели, когда этот баланс в какую-то сторону смещался.
Тут ситуация немного другая. В описанном тобой случае дело ведь не в самом крафте, а в том, что на него накрутили какие-то бонусы для не крафтовых направлений. В таком случае согласен, присутствует обязательность и это пример, как делать не надо ( но часть обязательного крафта для себя и в этом примере отсутствует).
Очень странная вещь для ММО, ни разу такого не видел. Расскажете, где встречали?:) Во многих играх любой персонаж может заниматься крафтом параллельно с боевой деятельностью, но это не является необходимостью в случае наличия мало-мальского рынка.
В том же ВоВ, где крафт одно время был чуть ли не частью билда для рейдера. Не просто крафт, а определенные профы качали исключительно ради получения пассивного бонуса или БоП усиления вещи.
Мне, помнится, пришлось непрофитное для дд травничество сбросить, а вместо него прокачать более выгодное в плане боевых бонусов кожевничество, несмотря на то, что травничесво мне было нужно для алхимии, а кожевка вообще не сдалась.
Игроки — нееет, мы купим кучу учеток на одного человека, вы специально так сделали очень хитро, но мы вас раскусили.
Кто виноват?
По-моему в этой истории ничто не проитворечит тому, что я писал в предыдущих комментариях.
В Star Wars Galaxies на одном сервере можно было создать только одного персонажа, и разработчики говорили открыто, что это сделано для того, чтобы люди играли с людьми. Их усилия никак не помешали расцвести игровой культуре, в которой среди игроков принято было кичиться своей «поддержкой проекта» через оплату десяти учетных записей. Хотя многие прекрасно понимали, что к «поддержке проекта» это имеет самое косвенное отношение, так как все учетные записи использовались для получения игрового преимущества в обход ограничений. Мало того, среди игроков было устойчивое мнение о том, что сам факт ограничения одним персонажем ни что иное, как маркетинговый ход SOE, стимулирующий продажи дополнительных учеток. Мол, знаем мы, что вы публично высказываете одно, а на внутренних совещаниях потираете ручки, когда мы вынуждены покупать дополнительные учетки.
Конец истории.
В Entropia все честно — описанная тобой механика существует в рамках игровой концепции. Не нужны дополнительные клиенты и эмуляция других людей, чтобы реализовать описанную механику. Все это доступно в рамках одного игрового клиента. В EVE Online нужно так или иначе обвести игровую механику вокруг пальца, запустить второй клиент, который по концепции должен был запустить другой живой человек. Разница в этом.
В том то и дело, что можно. И все решения находятся на уровне геймдизайна. Нетривиальный геймплей, заставляющий решать активно решать задачи вместо пассивного нажатия одной кнопки, минимизация эффекта пассивным скиллов в пользу активных и их комбинации. Геймдизайнер значительно сужает круг тех, кто сможет одновременно на двух экранах решать задачи, за исключением неординарных вундеркиндов. И это прямая противоположность того, что я вижу в EVE.
Был такой нишевый шутер Rising Eagle, в котором реализовали очень интересную механику для взлома: вместо полоски необходимо было решить логическую схему, сгенерированную при помощи оператором И, ИЛИ, И-НЕ, ИЛИ-НЕ. И это под давлением наступающего противника, когда счет шел на секунды. Хоть это и не ММО, такие активные решения могут не просто делают геймплей разнообразнее, но и могут послужить решением описанных выше проблем.
Что? Где конкретно я такое говорил? Я не хочу давать компании больше денег. Хочу меньше.
Я в активе того, кто предложит лучшее решение на текущий момент. Как только выйдет игра, превосходящая предыдущую по решениям всех неоднократно озвученных на этом ресурсе проблем, я помашу рукой её предшественнице и буду таков.
Это проблема не красноречивого парня из отдела маркетинка. И не парня из отдела геймдизайна. По-моему мнению это проблема того, что денежные потоки высокорискованного проекта нужно разложить на большом промежутке времени, и компания выбирает простой и понятный вариант с «отобъем сейчас, а потом как-нибудь». Я думаю, это парень из финансового отдела строит козни :)
Т.ч. надежны на слом тренда я возлагаю на частные компании, которые видят конечный продукт заранее и могут открыто делиться с сообществом идеями и выслушивать критику. И не пытаются оценить денежные потоки будущих проектов по прошлым, а то статстика последних 15 лет будет не в нашу пользу.
По-моему наши позиции отличаются в оценке степени влияния нашего поведения как индивидуумов на будущее индустрии. Ты считаешь, что мы можем сломать тренд и повернуть мнение разработчиков через смещение мнения пользователей. И самих разработчиков, когда они сами являются потребителями продукта ММО индустрии. Я считаю, что это событие маловероятным и предлагаю не придерживаться модели поведения полного отрицания, а исходить из ситуации, сложившейся в конкретной игре, и оценивать последствия своих действий для каждого случая. Поправь, если я не ошибаюсь.
Нет ничего страшного в том, что игрок запускает у себя на компьютере сервер Lineage 2, а потом коннектит к нему сотню ботов. Это его домашний эксперимент. Ему интересно понаблюдать за тем, как эта сотня ботов будут жить в едином мире. И кто мы такие, чтобы ругать его за это и обсуждать его цели? Но если он делает то же самое на общем сервере, где играем мы, все резко меняется. Потому что мы становимся частью его эксперимента, хотя на это не подписывались. И потому что ему уже, возможно, в соревновательной среде куда важнее не боты с автоматизацией, а необходимость питаться нашим проигрышем, нашими безуспешными попытками конкурировать, нашим разочарованием и его глумлением.
Проблема в том, что технически невозможно ничего противопоставить многооконности (или, вернее, мультибоксовости) и хоть как-то проконтролировать ее. Да, можно написать запрет в EULA, да, можно поставить низкоуровневые системы защиты, но их по-своему и справедливо ненавидят многие игроки, можно не запускать маркетинговых программ по поощрению многооконного режима и не встраивать в лаунчер поддержку мультиакков.
Но не стоит забывать, что любая компания — это не однородная структура. В ней работают очень разные люди. И вопрос не просто получения абстрактной прибыли, как у Скруджа, а необходимой для планов и развития энергии в виде денежных поступлений, там не праздный. Он постоянно поднимается и обсуждается. А мы и наше поведение — это аргументы у одной из групп влияния.
Так что если ты описываешь свою матрицу поведения, как «если разработчики поощряют многооконность, я буду оплачивать несколько акков, а если нет — не буду» вместо «если разработчики поощряют многооконность, я развернусь и уйду» или хотя бы «если разработчики поощряют многооконность, я все равно не буду использовать второе окно, зато буду публично критиковать компанию за нарушение принципов честной игры», угадай, у какой группы влияния ты в активе? Ну, конечно же надо поддерживать мультиоконный режим, ведь ты сам говоришь, что в этом случае передашь компании больше денег!
Просто представь себя на рабочем совещании. Вот ты геймдизайнер, противник мультиоконного режима, дорожишь духом игры и принципом fair play, а вот парень из маркетингового отдела, которого хороший финотчет возбуждает получше порносайта. Ему в целом пофиг что продавать, стиральный порошок или игры. У него свои интересы. И они обсуждают нашу дискуссию, раскладывают аргументы и настроения по полочкам. И эти настроения в большей степени сводятся к тому, что как разработчики сделают, так и будет, ту модель поведения и примем. Хм… кажется, парень из маркетингового отдела победил. И каждая такая победа над условным геймдизайнером откладывается у него в голове, заставляет лишний раз подумать, проигрывать ли в споре снова, или все же принять игроков как паству, с которой можно делать что угодно.
Можно не спорить, это и было моей мыслью. Каждый из этих людей приходит за чем-то своим, и было бы наивным полагать что когда-либо их количество можно будет свести к незначительному. Далеко не каждый сознает свою ответственность, далеко не каждый может предвидеть долгосрочные последствия своих действий.
Но это и не так важно. Я, приходя в новую игру, имею дело с последствиями дейтсвий всех этих игроков, реализованных в среде, которая допустила все эти действия. И тут наступает интересный момент, когда я, оплативший подписку пользователь проекта, буду определять виновного, допустившего разложение приглянувшегося мне мира чем-то мира ММО. Буду ли я кричать на каждом углу: «Люди! Опомнитесь! Мы тут строили
коммунизмприличное социальное общество, а вы все испортили!» т.д. в этом духе? Или более рациональным будет высказать своё недовольство в адрес разработчика, который по неизвестным причинам не удилил должного внимая конкретному аспекту игры? По-моему ответ очевиден.Возьмем некоторую абстрактную игру, назовем её Игра1 (можно еще ArcheAge или Battlefield). Допустим, что прямо на старте игры в ней появляется необычно высокое количество игроков, использующих чит-коды для получения преимещуства. Вот ведь незадача, некоторая флуктуация повышенной концентрации людей, не отдающих отчет последствиям своих действий. Неужели общество деградирует так неравномерно? Или…
Наше личное восприятие ответственности находится в нашей голове. Я не могу с ним спорить, не могу к нему аппелировать и не могу его изменить в нужную сторону. Я могу попробовать возложить на него вину за результат, но при одинаковых начальных условиях результат будет одинаков, с некоторой погрешностью, обусловленной смещением среднего по больнице. Именно поэтому я возлагаю всю вину на разрабочтчика. Он — единственный, кто может что-то исправить здесь и сейчас, будучи демиургом своего мира. И он либо делает это правильно, оглядываясь на ошибки предшественников, либо делает это плохо, и мы встаем перед неприятным выбором: принять, превозмогать или встать и уйти.
Так ведь они не выживают и нескольких лет. Чем не показатель? Механизм работает, отсев идет. Неприятно правда, что после него не остаётся ничего приемлемого. Рано или поздно кто-то сделает работу над ошибками в достаточном количестве аспектов ММО, чтобы создать устойчивый мир. Я бы даже поставил на одного разработчика, но это мой bias :)
Да! Именно! Но главные клиенты не станут главными, если не создать игру с соответствующей философией. Авторам придется поработать сначала головой, а потом еще и руками, когда они захотят воплотить свою принципиальную позицию в жизнь для неопредленного круга игроков.
Идеологическую составляющую я и правда могу недооценивать, видя «успехи» научпопа, санпросвета и пропаганды финансовой грамотности. Но я не вижу, как можно задавить идеологией без привлечения геймдизайна. И отчетливо вижу обратный процесс: когда хороший геймдизайн определяет идеологию внутри игры.
Я не перекладываю всю ответственность в другие руки. Это и невозможно. Я пытаюсь разделить её субъективную составляющую, которая будет разной всегда у разных людей, и объективную, являющуюся прямым следствием решений демиурга.
Кто-то знает Кьярру, поэтому поставит плюс даже за откровенно агрессивный комментарий, потому что хорошо относится лично к ней. Кто-то не поставит минус, потому что давно читает и не хочет обижать, например.
Очевидно, речь не только про Кьярру, если что.
Возвращаясь же к сути разговора, я повторю, как мне кажется, важную мысль.
Никто (Ат в том числе) не спорит с тем, что вся эта штука с неконтролируемым ПК превращает ММО-мир в ганк-бокс, а в игры с распространённой многооконностью можно продолжать играть. Это очевидно и понятно. Давайте не будем ругаться на этом месте. Пожалуйста!
Тем не менее, это всё ещё не означает, что ПК-хрень вреднее, чем многооконство. Удивительное и контринтуитивное утверждение, корни которого лежат в том, что такое лёгкое отношение к ПК в большОй степени обусловлено игрой в много окон. Можно обсуждать степень этого влияния, но если представить, что банда ПКшников остаётся без ресурсов, потому что у них побанили все остальные окна, то сразу становится ясно, что эти вещи очень сильно связаны.
Кроме того, у многооконности есть долгосрочные последствия для всего жанра, в то время как ПК-хрень ограничена только подмножеством игр в жанре.
Коротко: в рамках локального влияния в одном проекте на конкретного человека ПК > многооконности. Но с точки зрения общей картины эти вещи оказываются слишком разными, чтобы сравнивать, причем с сильной зависимостью между собой.
И почему никто, кроме тебя не сделает? Их нельзя купить на аукционе? Если нельзя добыть через обмен с другими игроками, то это да, тоже пример плохого дизайна, на мой взгляд.
В этом примере, конечно, игрок не обязан крафтить совсем уж постоянно, но, по-моему, об этом речи и не было? Так или иначе, чтобы прокачать крафт — нужно крафтить. И для создания улучшалок нужно крафтить тоже. Поэтому, кажется, как иллюстрация слов Reketell, все-таки подходит.
Потому что в этом случае крафт превращается во что-то типа еще одной ветки умений, которую все равно все будут прокачивать, а не в отдельное направление. Честно говоря, это был сферический пример в вакууме, скорее из моих страхов, чем из реальности. Хотя учитывая количество странных игр, в которые я играла понемногу, где-то такое я и могла встречать. Точно помню свою панику в Тере, но там, аллилуйя, нужен был только первый уровень мастерства.
Я забыла добавить слово «непередаваемые», да?) На самом деле, возможность передавать/продавать предметы убирает все эти навязывание (главное, чтобы у каждой активности был способ зарабатывать). Но тут пример у меня точно есть — в Тере момент, когда для крафта экипировки нужно было выбивать непередаваемые ресурсы в данжах. И будь добр, ходи, пвешься. Потом все-таки появилась возможность собирать себе экипировку из передаваемых ресов и очков за хонор, но этот момент все-таки был. У нас в гильдии было два лагеря за пве и за пвп, поэтому мы очень четко видели, когда этот баланс в какую-то сторону смещался.
Мне, помнится, пришлось непрофитное для дд травничество сбросить, а вместо него прокачать более выгодное в плане боевых бонусов кожевничество, несмотря на то, что травничесво мне было нужно для алхимии, а кожевка вообще не сдалась.