Вот ты настойчивый, конечно. Тебе уже человек пять написали почти прямым текстом в разных вариациях «хватит обобщать и додумывать за других», а ты похоже не способен это осознать, и продолжаешь эти глупейшие, с моей точки зрения «мы» и «у нас в голове»...
Давай социально-психологический эксперимент устроим — ты будешь писать везде вместо мы-они-вы-ты только «я», и почаще добавлять «думаю», «считаю», «уверен», «полагаю». А потом сравним результаты =)
Кстати, насчёт многооконности и ганкеров. Если большинство мирных персонажей оказываются альтами ПвПшников (при том по пачке на каждого), то и охота на них в глазах многих может стать лишь элементом ПвП против основного персонажа (от экономического саботажа и вплоть до банального вызова на дуэль!)
А если вдруг окажется, что это был реальный мирный игрок, «сам дурак, это игра про ПвП»
Я знаю, кто я. Например, я тот игрок, который не срезает углов. А вы можете сказать, кто вы? Потому что вы рассказываете обо мне, о каких-то тысячах других людей. Почему бы не поговорить о вас?
Атрон — вы, безусловно, романтик. И вы хотите, чтобы люди стремились к светлому, чтобы они уважали друг друга и пр.
Такую саморегулирующуюся за счёт договорённостей систему можно построить в небольшой группе. Самый лучшим примером была бы настольная РПГ. Реальный контакт с человеком и оговорённость условий лучше всего этому способствуют. Но, когда мы говорим о ММОРПГ, в которой тысячи людей контактируют друг с другом, мы просто физически не можем собрать такое кол-во людей со схожими принципами. Почему я говорю о принципах? Дело в том, что для разных людей разное понимание того что «хорошо», а что «плохо». Вплоть до диаметрально противоположных. Так у них сложилась жизнь.
Я и не говорил, что «только мерзкие». Я просто привёл для наглядности мысль, которая антогонистична некоторым идеям, которые культивируются на ммозге. А так то, конечно, есть и добрые, и коммуникабельные и пр. роли.
И тогда выходит, что все спортивные игры, где людей ловили на допинге, имеют изъян в своем дизайне
Тут изъян в самой концепции — где грань между здоровым развитием (со всеми жёсткими тренировками и необходимыми диетами для правильного развития нужных групп мускулатуры — а оно давно уже вышло за нормальные пределы без уберспециализации — включая медикаменты для поддержания здоровья) и нечестным преимуществом?
P.S. — А робот может принять участие в спортивных соревнованиях?
— Только если ламповый.
— А почему?!
— В полупроводниках же допинг!
А вот мне мешает. Я не могу одновременно драться и говорить. Я не могу одновременно активно играть и говорить. Моя говорилка просто отключается, когда нужны действия сложнее, чем повторяющиеся нажатия одной кнопки
В точку. Банально в зависимости от степени фокусировки на конкретной задаче (или группе задач) и скорости переключения этого фокуса, кто-то может при неполной загрузке одной задачей параллельно чатиться, кто-то может без ущерба вести диалог параллельно делу (без ущерба в смысле, что и без общения максимальная производительность не особо увеличится), а кому-то (если ритм процессов оставляет пространство) проще вести параллельно ещё один технический процесс (да то же второе окно, хотя не обязательно его) чем общение — а для общения более подходит переключение между более длительными интервалами полной загрузки и передышек. Что в играх, что в реальной работе
Кто-то идёт в ММО для того чтобы соревноваться с другими игроками. Соревнование может идти в чём угодно, от банального «хочу самую большую пушку» до «создам самый могущественный клан». А в любом соревновании, что не запрещено — то разрешено. Именно поэтому правила соревнований составлены очень скурпулезно.
Да, мы идем в игры за разным. А получаем одно и то же — реальность. Реальность, кем ты есть, даже если никто не заметил. Принцип «что не запрещено — разрешено» понижает планку требований к себе самому. Создает образ каких-то виртуальных судей, тогда как игровой вызов, реальное испытание, которое человек выбрал сам, существует, по идее, для него самого. Даже когда никто не видит.
Чудо — это всегда что-то на грани возможного, а чаще — за гранью. Но я верю, что чудо может произойти. Что каждый из нас, из игроков, поймет, что же такое Игра на самом деле. Поймет, что Игра существует только и исключительно в рамках конкретных и очень жестких правил. Внутри границ, где многие законы реального мира заменяются условностями и договоренностями. Где все участники игры равны именно за счет добровольного принятия и согласия с этими условностями и законами Игры. Игра может существовать, жить и дышать только ВНУТРИ своих границ, только СОГЛАСНО своим сказочным, вымышленным законам, которые не могут и не должны делать ИСКЛЮЧЕНИЙ. У игроков могут быть разные роли, разные функции, истории и достижения, но никто из них не вправе нарушать законы Игры, ломать её границы и использовать нарушение правил во вред игрокам. Разрушение границ Игры уничтожает саму Игру. Стена из правил, условностей и упрощений, отделяющая Игру от реальной жизни, гарантирует существование Игры в этом уникальном внутреннем пространстве игровых законов. Когда кто-либо разрушает эту стену, он разрушает саму Игру. Игра попросту перестает существовать.
Жаль, что мало кто верит в чудо. Даже когда никто не видит.
И даже если по преступнику (в случае проигрыша представителям закона) механика наказания бьёт сурово, возможна проблема с самими шерифами, если они специально дают преступникам шанс уйти от ответственности, чтобы не терять пласт собственного геймплея. То есть вместо того, чтобы по возможности свести уровень преступности почти до нуля (и самим остаться практически не у дел), они могут решить поддерживать некий ограниченный уровень преступности и заниматься имитацией бурной деятельности на показательной ловле отдельных неудачливых экземпляров.
Недавно была заметка. И в ней прозвучала очень хорошая мысль: «Если в игре вы можете делать что угодно, почему вы не выбираете хорошие поступки?» за авторством Andre . Сказали-то Вы правильно сейчас, люди реализуют то, что не могут в реале. И меня в очередной раз мучает вопрос. Почему только «мерзкие» роли? Почему не дружелюбные и направленные на взаимодействия с другими? Ведь, если человек не очень хорошо контактирует с другими в жизни, то можно попроборовать, «спрятавшись» за личиной своего персонажа… И разработчики поощряют подобное, добавляют групповые механики и все такое…
Именно. Причём в конце этой игры все расходятся довольные друг другом. Как в сессии сетевого шутера или мобы какой-нибудь. Вот только эта игра в догонялки началась не по факту начала сессии, а из-за того, что преступник убил кого-то, кто не смог или не захотел постоять за себя. Поэтому как-то мне не кажется, что она должна завершаться к удовлетворению преступника. И беззащитного нуба убил, и от мстителей радостно побегал, а потом отмылся в процессе, зашёл в город, гордо сел на главной площади и начал трещать в чате как большой мальчик.
Кто-то идёт в ММО для того чтобы соревноваться с другими игроками. Соревнование может идти в чём угодно, от банального «хочу самую большую пушку» до «создам самый могущественный клан». А в любом соревновании, что не запрещено — то разрешено. Именно поэтому правила соревнований составлены очень скурпулезно.
Кто-то идёт в ММО для того, чтобы реализовать те возможности, которые он не может реализовать в реале. И многие из таких «негативных» возможностей очень хорошо вписываются в антураж средневекового сеттинга. И если игра не ограничивает игрока в реализации, то значит, что игрок честно играет, отыгрывая свою роль, какой бы «мерзкой» она вам не казалась. Это просто игра сделана так, что она позволяет воссоздать мрачную атмосферу.
Да, обидно, что поделать… но общественное порицание проблему уж точно не решит. Для ряда личностей это вообще подействует как красная тряпка на быка, уж поверьте.
Вот-вот, если исполнение наказаний превращается в интересный геймплей как для преступника, так и для полиции, никто в итоге преступность искоренять и не будет. Только играть в шерифов и ковбоев.
Мне кажется, что абсолютно любую механику, которая направлена на укрепление социальных связей (классовая система, выделенный крафт, групповые активности и тд) и не требует при этом пристального внимания со стороны каждого играющего, игроки, бегущие за эффективностью, будут использовать в рамках многооконности. То есть разработчик придумал классы, чтобы люди объединялись с целью синергии — нет, это же надо полагаться на других людей (В ММО!), лучше я заведу окна. Разработчик ввел отдельную профессию и класс крафтера — это же надо где-то искать крафтера (я же не крафтить сюда пришел!) и договариваться с ним, лучше заведу и прокачаю себе окошко или несколько. Разработчик придумал боссов чтобы игроки объединялись вокруг них, узнавали друг друга, формировали свой близкий круг — нет, это же надо полагаться на людей, они такие непредсказуемые, лучше я заведу себе всех баферов окнами, понапишу макросы и буду делать все сам.
Каждый раз задаю вопрос — зачем в ММО идут люди, которые не хотят участвовать в самой главной части любой такой игры — общении и взаимодействии с другими. Когда взаимодействие происходит в формате «дай мне то, что мне нужно, а дальше проваливай создавать эффект толпы вокруг меня» или замыкается на одном чатике, становится очень обидно.
Разработчики это говорят как именно? На этапе кикстартера / разработки / на презентациях, или они это прописали в правилах игры и регулярно банят тех нарушителей, которых реально поймать с их возможностями (имхо, это > 90%)? Это во-первых.
Во-вторых, каждую игру, в которой процветает многооконность, нужно рассматривать индивидуально, чтобы обсуждать те механики, из-за которых эта многооконность востребована.
ПС: У меня сейчас 0.4 энергии. Не факт что смогу ответить. На всякий случай предупреждаю.
И о чем нам говорит эта история и что можно было бы сделать, чтобы её избежать?
На мой взгляд, она говорит о том, что если ты хочешь подстраиваться под тех, кто стремится получить преимущество (за деньги, через дополнительные окна, через автоматизацию), ожидая, что начнешь играть честно только тогда, когда все эти люди волшебным образом исчезнут, единственное, чего ты добьешься — это пополнение армии тех, кто пытается получить преимущество неигровым путем. Независимо от того, что говорят разработчики. Игроки все равно придумают оправдание, почему их вынуждают, стимулируют, подталкивают, а они не могут от этого отказаться.
Соответственно, ты станешь аргументом у группы влияния, продавливающей торговлю получением преимущества неигровым путем в том или ином виде. Ведь ты согласился. Мы в 2018 году. В 2003 речь шла исключительно о дополнительных окнах. Сегодня — о прямой продаже игровых преимуществ. Что у нас осталось табу? Боты? Надолго?
Да, я понимаю тебя — если бы был выбор, ты бы предпочел другое. Но не очень понятно, как этот выбор должен появиться. Вследствие чего? И где группа влияния внутри компании, отстаивающая принципы честной игры, получит свои аргументы? Ведь у разработчиков есть один железный принцип: «не обращайте внимание на слова игроков, смотрите на их действия».
Давай социально-психологический эксперимент устроим — ты будешь писать везде вместо мы-они-вы-ты только «я», и почаще добавлять «думаю», «считаю», «уверен», «полагаю». А потом сравним результаты =)
А если вдруг окажется, что это был реальный мирный игрок, «сам дурак, это игра про ПвП»
Я знаю, кто я. Например, я тот игрок, который не срезает углов. А вы можете сказать, кто вы? Потому что вы рассказываете обо мне, о каких-то тысячах других людей. Почему бы не поговорить о вас?
Такую саморегулирующуюся за счёт договорённостей систему можно построить в небольшой группе. Самый лучшим примером была бы настольная РПГ. Реальный контакт с человеком и оговорённость условий лучше всего этому способствуют. Но, когда мы говорим о ММОРПГ, в которой тысячи людей контактируют друг с другом, мы просто физически не можем собрать такое кол-во людей со схожими принципами. Почему я говорю о принципах? Дело в том, что для разных людей разное понимание того что «хорошо», а что «плохо». Вплоть до диаметрально противоположных. Так у них сложилась жизнь.
P.S.
— А робот может принять участие в спортивных соревнованиях?
— Только если ламповый.
— А почему?!
— В полупроводниках же допинг!
Да, мы идем в игры за разным. А получаем одно и то же — реальность. Реальность, кем ты есть, даже если никто не заметил. Принцип «что не запрещено — разрешено» понижает планку требований к себе самому. Создает образ каких-то виртуальных судей, тогда как игровой вызов, реальное испытание, которое человек выбрал сам, существует, по идее, для него самого. Даже когда никто не видит.
Когда-то Ascend написал отличный текст. Сказано очень точно, на мой взгляд:
Чудо — это всегда что-то на грани возможного, а чаще — за гранью. Но я верю, что чудо может произойти. Что каждый из нас, из игроков, поймет, что же такое Игра на самом деле. Поймет, что Игра существует только и исключительно в рамках конкретных и очень жестких правил. Внутри границ, где многие законы реального мира заменяются условностями и договоренностями. Где все участники игры равны именно за счет добровольного принятия и согласия с этими условностями и законами Игры. Игра может существовать, жить и дышать только ВНУТРИ своих границ, только СОГЛАСНО своим сказочным, вымышленным законам, которые не могут и не должны делать ИСКЛЮЧЕНИЙ. У игроков могут быть разные роли, разные функции, истории и достижения, но никто из них не вправе нарушать законы Игры, ломать её границы и использовать нарушение правил во вред игрокам. Разрушение границ Игры уничтожает саму Игру. Стена из правил, условностей и упрощений, отделяющая Игру от реальной жизни, гарантирует существование Игры в этом уникальном внутреннем пространстве игровых законов. Когда кто-либо разрушает эту стену, он разрушает саму Игру. Игра попросту перестает существовать.
Жаль, что мало кто верит в чудо. Даже когда никто не видит.
Кто-то идёт в ММО для того, чтобы реализовать те возможности, которые он не может реализовать в реале. И многие из таких «негативных» возможностей очень хорошо вписываются в антураж средневекового сеттинга. И если игра не ограничивает игрока в реализации, то значит, что игрок честно играет, отыгрывая свою роль, какой бы «мерзкой» она вам не казалась. Это просто игра сделана так, что она позволяет воссоздать мрачную атмосферу.
Да, обидно, что поделать… но общественное порицание проблему уж точно не решит. Для ряда личностей это вообще подействует как красная тряпка на быка, уж поверьте.
Каждый раз задаю вопрос — зачем в ММО идут люди, которые не хотят участвовать в самой главной части любой такой игры — общении и взаимодействии с другими. Когда взаимодействие происходит в формате «дай мне то, что мне нужно, а дальше проваливай создавать эффект толпы вокруг меня» или замыкается на одном чатике, становится очень обидно.
Во-вторых, каждую игру, в которой процветает многооконность, нужно рассматривать индивидуально, чтобы обсуждать те механики, из-за которых эта многооконность востребована.
ПС: У меня сейчас 0.4 энергии. Не факт что смогу ответить. На всякий случай предупреждаю.
На мой взгляд, она говорит о том, что если ты хочешь подстраиваться под тех, кто стремится получить преимущество (за деньги, через дополнительные окна, через автоматизацию), ожидая, что начнешь играть честно только тогда, когда все эти люди волшебным образом исчезнут, единственное, чего ты добьешься — это пополнение армии тех, кто пытается получить преимущество неигровым путем. Независимо от того, что говорят разработчики. Игроки все равно придумают оправдание, почему их вынуждают, стимулируют, подталкивают, а они не могут от этого отказаться.
Соответственно, ты станешь аргументом у группы влияния, продавливающей торговлю получением преимущества неигровым путем в том или ином виде. Ведь ты согласился. Мы в 2018 году. В 2003 речь шла исключительно о дополнительных окнах. Сегодня — о прямой продаже игровых преимуществ. Что у нас осталось табу? Боты? Надолго?
Да, я понимаю тебя — если бы был выбор, ты бы предпочел другое. Но не очень понятно, как этот выбор должен появиться. Вследствие чего? И где группа влияния внутри компании, отстаивающая принципы честной игры, получит свои аргументы? Ведь у разработчиков есть один железный принцип: «не обращайте внимание на слова игроков, смотрите на их действия».