avatar
Но между контактом и принуждением играть, буквально взявшись за руки (для ребаффа раз в 20 минут онлайн должен быть четко синхронизирован, и одному из ваших друзей определенно придется выбрать роль баффера, даже если вы этого не хотите), есть разница. Целая пропасть.

Это если рассматривать схему «мы с друзьями против всех». А если рассматривать мир в целом, то это вполне естественные проявления бурной социальной жизни, на которую способны бафферы — баффы в городах, баффы на тропинке встреченным путникам, баффы группе на соседней полянке. И наоборот — полный игнор и отсутствие баффов для какого-то грубияна.

Кроме того, бафф здесь не дает драматической прибавки к скорости, и ты все так же можешь добежать пешком без баффов из одного города в другой. Есть SoE, есть недорогие телепорты в окрестности города, есть кланхоллы, которые вообще кардинально меняют логистику и в этом чуть ли не основная их функция поначалу. Да и вообще. Когда-то я пригрузил Девину зачем-то своим восторженным рассказом о забеге по миру Lineage 2. Выглядел он так:

Ах, да, к нам же присоединился новичок. И ему, чтобы он нас догонял быстрее, нужно купить хорошее вооружение (ранние грейды можно не только скрафтить, но и купить в NPC-магазине). Ага. Значит, мне нужно отправляться в путь. Мы под Аденом. А новичок вообще с другой стороны мира.

Телепорты — не вариант. Очень-очень дорого. Мифри баффает мне Wind Walk третьего уровня. Я эльф-лучник, который бегает быстрее всех. Плюс есть еще одна хитрость — вся карта поделена на зоны действия Свитка Возврата, который переносит тебя в ближайший населенный пункт. Это можно использовать довольно эффективно, но для этого нужно очень хорошо исследовать карту.
Мы знаем разные хитрые сравнительно короткие пути, или используем для передвижения известные.

Прости, приходится делать паузы иногда.

Так вот, я знаю короткие пути, и это важно. Бегу от Адена в сторону Орена. Прыгаю в Орен. Бегу от Орена в сторону Гирана. Прыгаю в Гиран. Там покупаю кастеты нашему новичку Орку-монаху (Ди).

<...>

Дальше от Гирана бегу в сторону Диона. Прыгаю в Дион, бегу дальше в сторону Глудио, прыгаю туда, а оттуда уже в Заброшенный Лагерь, где охотится Ди. К сожалению, разница в уровнях пока еще слишком большая, чтобы охотиться вместе. Вручаю кастеты и бегу в сторону Глудина. От Глудина я знаю шикарный шоткат, но работает он из-за расположения зон только в одну сторону.

Из Глудина через один хитрый телепорт и отпрыг довольно быстро добираюсь до Гирана. Оттуда в Деревню Охотников, оттуда на северный выход из Зачаровнной Долины и возвращаюсь к нашим. Я сделал практически кругосветное путешествие. Но с такой скоростью мог его сделать только я — эльф-лучник под баффом эльфийского оракула. Причем сделать его нужно было, пока действует бафф. То есть важна каждая секунда.


В любом случае, я нисколько не утверждаю, что бафф на скорость — единственная интересная механика. Я просто говорю о том, что механики могут развиваться по-разному и, конечно же, должны быть интересными, но при этом они должны следовать общему замыслу MMO, как социальной среды.

Например, что такое телепорт? При всем удобстве и заслуженной награде даже в качестве приза за получение кланхолла, это механика избегания встреч с другими игроками. Побочный, но очень негативный эффект. Мы просто не пересекаемся.

Если сервер более-менее населен, мы не будем здороваться с каждым и обращать на него внимание, но если мы встретим кого-то на тропинке, то произойдет простой эффект, который я тысячу раз наблюдал в походах: вы стоите где-то на шумном вокзале рядом с другой группой туристов, и, конечно же, не общаетесь, потому что каждый занят своим. Но потом вы встречаете ту же группу уже в горах, где есть только вы и они. Модель поведения резко меняется. Вы здороваетесь, вы внимательно смотрите, можете ли чем-то помочь. Когда-то, будучи абсолютно промокшим, я бежал под дождем больше километра, чтобы сообщить совершенно посторонним мне людям, что мы нашли в тумане спуск, о котором они спрашивали. Все это нужно активно использовать в ММО, я просто уверен.
avatar
Добавлю от себя: выведение коней больше похоже на крафт, чем на систему баффов, потому и взаимодействие тут на уровне обмена результатами/ресурсами. Если хочется поговорить о социальной составляющей перемещения в БДО, то это совместные поездки. Особенно это заметно для кораблей (особенно после введения судоходства и морской охоты), но и на чужих конях я сама частенько ездила. Очень удобно при совместных походах на боссов, особенно если в процессе убийства босса коварные мобы подкрались и убили твою лошадь (да, я не умею нормально парковаться). Мне самой, к сожалению, не везет на лошадей с двойной посадкой, и это очень печально. Недавно показывала знакомой Камасильвию, и пару раз она терялась где-то по дороге, потому что мы ехали на разных лошадях, да еще и с разными скоростями. Будь у меня лошадка с двойной посадкой было бы намного удобнее.
avatar
Моя мысль в том, что механика передвижения должна вписываться в более глобальные задачи, которые стоят перед массовой игрой, а не просто быть интересной.
Полностью с этим согласна, да. И с чем большим количеством механик эта механика пересекается, тем лучше.

Просто интересная механика может наоборот — погружать человека в состояние «игры с игрой», а я остаюсь сторонником идеи, что геймплей в MMO должен быть поводом для контакта людей, и чем чаще, тем лучше.
И с этим я согласна. Но между контактом и принуждением играть, буквально взявшись за руки (для ребаффа раз в 20 минут онлайн должен быть четко синхронизирован, и одному из ваших друзей определенно придется выбрать роль баффера, даже если вы этого не хотите), есть разница. Целая пропасть. Я спокойно мирилась с этим, когда играла в «линейку». Но сейчас мой опыт значительно расширился, и я поняла, что может быть не только так. Я не уверена, что именно в этом контексте — просто в вопросе передвижения по миру — такое настойчивое принуждение к синхронной игре работает на улучшение отношений в сообществе, на развитие отношений между людьми. Как по мне, это одно из тех слишком резких решений, которые приводят или к появлению оконных бафферов, или к привычке передвигаться без баффа. Тише едешь — дальше будешь. Мне это хорошо знакомо.

эти две дамы сами тяготят к прямому соревнованию, потому что лучше других реализовали большой цельный мир, по которому приходится много путешествовать.
А вот с этим я не согласна. Между этими играми слишком много различий. И в построении игрового мира, и в организации путешествий.
avatar
Тебе в этой ветке достаточно привели ссылок на то, что игроков до самого релиза держали в неведении, что половина обещанного функционала на релизе отсутствует

С моей точки зрения, внятно и по делу здесь был доказан только один момент — планеты не вращаются вокруг оси и не перемещаются по орбитам, как утверждал Шон Мюррей. Доказано четко, без обобщений и попыток просто по-своему интерпретировать слова. Все остальное остается общими словами без учета того, что перед релизом было достаточно информации, в том числе и прямо опровергающими то же наличие полноценного мультиплеера в первой версии игры. Именно поэтому ты продолжаешь употреблять общие формулировки в виде «половина функционала». Это, с моей точки зрения, банальное шапкозакидательство. Попытка одержать верх при помощи эмоций и преувеличения.

Приведенный мной диалог демонстрирует именно этот общепринятый подход, когда доказательная часть обвинений просто разваливается на глазах и все заканчивается заявлением, что другие видео человек не смотрел, сделав свои выводы по роликам, выпущенным за год или полтора.
avatar
Уничтожение поселения монстрами = конец игры. Можно было догадаться и раньше, потому что за каждую отбитую ночную атаку даётся 1000 очков в итоговую таблицу. Если прятаться в лесах, оставив деревню, то счёт будет расти просто так.
avatar
Я изначально боялся, что мои ответы могут показаться такой сиюминутной попыткой разрекламировать то, во что я сейчас играю. Оправдать свой выбор, что ли. Честно говорю — это не так. У меня и к системе передвижения в Lineage 2 есть свои претензии, просто она из известных мне намного больше других требует активных перемещений по карте. В том числе и из-за того, как именно мы играем — большой компанией, онлайн которой постоянно меняется. Минуту назад вы подходили для этой локации, а вот сейчас пришли еще один-два человека, и вам нужно кардинально менять местоположение. То есть линейка просто та игра, где система перемещения постоянно кидает мне вызовы, а мир остается цельным. Хотя и не без скрытых от неопытных глаз тропинок, по которым можно существенно срезать.

Моя мысль в том, что механика передвижения должна вписываться в более глобальные задачи, которые стоят перед массовой игрой, а не просто быть интересной. Просто интересная механика может наоборот — погружать человека в состояние «игры с игрой», а я остаюсь сторонником идеи, что геймплей в MMO должен быть поводом для контакта людей, и чем чаще, тем лучше.

Например, вспомни ступеньку на тракторе в Archeage, куда можно было усадить попутчика, который тащит груз пешком. Возможно, это спонтанно возникшая механика, но, по-моему, она отличная — бесконечное количество поводов сделать хорошее дело, или демонстративно проехать мимо. Коллективный транспорт — вообще целая отдельная тема в этом вопросе.

Очень не хочется, чтобы сейчас дискуссия переросла в формат «Black Desert vs Lineage 2», но эти две дамы сами тяготят к прямому соревнованию, потому что лучше других реализовали большой цельный мир, по которому приходится много путешествовать. В любом случае, разговор о подходах в целом, а не о том, кто лучше. :)
avatar
Вот, я нашла картинку со всеми породами лошадей.
Какое разнообразие, сколько потрясающих окрасов и пород… и к чему мы приходим в финале. Мне кажется, это не совсем правильно — не расширять, а сужать контент по мере развития.

avatar
Восьмых 5 или 6 пород. Пегаса и единорога я бы скорее отнесла к контенту по выведению игровых денег из БДО. Это как наролить фею, кому-то повезло, кому-то нет, кто-то много денег вложил, кто-то зароллил с первого раза. Имхо к обычным лошадям они имеют очень опосредованное отношение, даже система выведения другая.
avatar
Это вечный вопрос о том, должна ли механика передвижения состоять из «две ноги и карта», или у этой механики может быть глубина. Я нисколько не возражаю против того, чтобы определенные уровни этой механики были доступны только по мере развития персонажа или через групповую игру, вот только в «линейке» это не развитие, а дихотомия. Есть бафф/нет баффа. Есть маунт/нет маунта. И сами по себе игроки имеют дело с нулевым развитием механики.

А что касается моего выбора, то я никогда не умела выбирать себе друзей по их полезности. Мне понравилась девочка из Голландии, которая играла спойлером, и семейная пара из Германии, чьим общим альтер-эго была эльфийка-танк. Мы были худшей компанией во все времена, и если бы я могла, я бы выбрала их снова. И я рада, что они выбрали меня, хотя могли бы подружиться с баффером, он ведь гораздо полезнее низкоуровневого саммонера.
avatar
А это уже вечный вопрос о том, все ли механики должны быть доступны всем. Вы сделали свой выбор и механика ускорения передвижения через баф вам оказалась недоступна. :)
avatar
Но вот что я заметил — Devina, при совершенно грандиозных затратах времени на выращивание действительно крутого коня, ровно один раз вступила в контакт с друзьями, с хитростями, но передав подарок положенному адресату. То есть на этой почве, в игромеханическом плане, произошел всего один контакт. А бафф пропадает через двадцать минут.
Прошу, познакомься с нашим «всего одним контактом».


Это Уголек. Мой первый конь 4 ранга.


Это Рен. Я ужасно хотела его получить для своей маленькой желтой тележки.


Это Самайн. От всех прочих скакунов его отличает редкий скилл — возможность взять пассажира.
Всех этих коней я получила от Девины через ярмарку.


А это Самайн с прекрасной кобылой — своей родной дочкой. Ее зовут Марисса. Правда, она хороша? Она 6-го ранга, так же, как и отец.


А вот Людвиг, сын Мариссы, внук Самайна. Белый чистокровный конь 7-го ранга. Первая мечта Сьютты. Белые чистокровки — достаточно редкие, чтобы считать их одной из значимых игровых целей, как мы обсуждали в комментариях к заметке Сьютты о лошадях.


А это Гратия. Кобылка 8-го ранга. Вторая дочь Самайна. Восьмой ранг — максимальный в игре, доступный для разведения. Это вторая игровая цель. И мой Самайн — который когда-то был жеребенком, купленным у Девины — помог в достижении и этой цели тоже.

Как? С помощью функции, позволяющей выставить жеребца на скрещивание через ярмарку.


А это Икс. Демонически прекрасный конь 5-го ранга. Его я тоже купила у Девины, но уже совсем с другой целью: теперь я сама занимаюсь разведением коней определенного ранга, и купить на ярмарке красивую «пятерку» почти нереально. В будущем Икс станет отцом двух прекрасных жеребят. И это будут жеребята с моей конюшни.

Всех коней, которые тут перечислены, включая прекрасную Мариссу, которую я забрала после рождения на свет Людвига, чтобы собрать семью в своей конюшне, были спокойно и свободно куплены мной на ярмарке. О каких именно хитростях идет речь в твоем комментарии?

То есть будь Devina баффером, чисто функционально, в рамках системы передвижения, вам лучше было бы держаться вместе.
Будь Девина баффером, мы бы вообще не играли вместе. Мы бы играли в разных группах, потому что ее онлайн в течение рабочей недели не совпадает с нашим. Это значит, что нам пришлось бы найти других… друзей. Чтобы «держаться вместе».

Да, в BDO можно купить коня однократно у абсолютно незнакомых людей и не пересекаться с этой механикой больше никогда. Можно не разводить коней, не собирать красивые окрасы, не стремиться к возможности переносить в седле сразу двух пассажиров. Это действительно ваш выбор, и если вы хотите играть вместе и действовать сообща — вы можете это делать.

А в la2 можно свести дружеское взаимодействие к жестким рамкам констпати. Или завести оконного баффера, как поступало огромное количество игроков даже в лучшие времена «линейки».

Механика передвижения в BDO не такая социальная? Лучше было бы, если бы я нуждалась в баффе от Девины каждые 20 минут? И в итоге «дружила» бы с другим баффером, потому что у нас всего-навсего не совпадает онлайн? Я не знаю. Я в этом совсем не уверена. Когда я хочу взаимодействовать с людьми в BDO, я нахожу для этого множество возможностей. Впрочем, когда другие люди не хотели взаимодействовать с бафферами в la2, они тоже без возможностей не оставались.
avatar
Полностью с этим согласна. В B&S разные способы передвижения изучаются, как скиллы, сопровождаются интересными испытаниями и квестами. В BDO самые простые и доступные лошадки низких рангов стоят совсем дешево, но и бегают не так быстро. Самые быстрые кони стоят целое состояние, зато они вполне способны за считанные минуты промчать половину континента.
avatar
Мне кажется, что глубина любой механики должна раскрываться с течением времени и быть своеобразной наградой. И какие-то крутые/уникальные/смешные способы передвижения не должны быть базово доступным всем с начала игры. Другое дело, что, как мне кажется, поле для экспериментов применительно к механике перемещения не так уж и широко.
avatar
Я отвечу на это двумя комментариями, если можно. И первый будет касаться «линейки». Я уже отдала должное этой системе прямо в заметке :) Мне нравится (до известного предела) социальный подтекст, который есть у всего, что присутствует в la2. Но эта система подается с крупинкой соли, да черт, с целой ложкой соли.

Первое — социальный подтекст хорош, но сейчас это скорее социальный лейтмотив. Мы уже согласились с тем, что для эффективной охоты на монстров нужна помощь достаточно большого количества друзей, и давно смирились с неудобствами, которые связаны с необходимостью синхронизации нашего онлайна. Но необходимость синхронизировать онлайн только для того, чтобы передвигаться быстрее — это уже другая история. Мои путешествия часто занимают больше, чем 20 минут, и я редко беру с собой «фулпати» — обычно в первых путешествиях со мной только один мой друг, и что же, для того, чтобы просто путешествовать, один из нас должен согласиться играть классом, который нам не нравится? Или, может, мне стоит выбирать друзей с прицелом на наличие WW? Увы, в прошлой жизни моими ближайшими друзьями была гномка-спойлер и рыцарь Шиллен. Мы были хорошей компанией. А вот баффера среди нас не было. В итоге игра оставляла нас со своими примитивным суповым набором — карта, две ноги, шагом марш.

Это было терпимо, да. Можно было на банки потратиться. Можно было пешком побегать, никто же не умер. И я спокойно занималась исследованиями мира пешком на своей родной скорости.

Но в этом не было ничего интересного, увлекательного, атмосферного. Не было никакой механики. Ее сюда просто не положили. Как и в длинный список прочих игр, где о передвижении думают не как об отдельной механике, а как о возможности с его помощью добавить перчика или меда в другие, более важные с точки зрения разработчика.
avatar
А ты не хочешь замечать, что между обещанием разработчика «будет» и «когда-нибудь будет, но не на релизе» есть-таки офигительная разница. Еще раз повторюсь, мы тут не школьника обсуждаем с его «ну я же не уточнял, когда». Тебе в этой ветке достаточно привели ссылок на то, что игроков до самого релиза держали в неведении, что половина обещанного функционала на релизе отсутствует, а часть вообще нереализуема из-за технических особенностей. При этом игра выходила не в раннем доступе, не в бете, не как игра-сервис, а полноценная готовая игра за фуллпрайс. Но ты продолжаешь оправдывать откровенное враньё Мюррея. Очень жаль.
avatar
Скажем, в L2 первый бафф ускорения появляется на 24 уровне, что ли.
На 20 у всех, кроме оверов (им, беднягам, аж до 58 ждать). Собственно, это важный момент. Свежеиспечённый бафер, пройдя первую профессию, получает майт 2, шилд 2 и вв 1. Для тех, кто уже испорчен альтами и нубобаффами, это вообще ни о чём. Но для группы из низкоуровневых персонажей в ранних хрониках это обалденный буст. Соответственно, именно на этом уровне игроки могут ощутить первое ускорение передвижения. Но его нужно будет продлевать каждые 20 минут, как ты совершенно верно заметил. Вот так и должна была закладываться идея о том, что с баферами надо дружить. С самых ранних уровней. К сожалению, в итоге это привело к тому, что большинству игроков оказалось проще прокачать себе личного оконного бафера. И социальная составляющая тоже от этого, увы, проиграла.
При этом как только в L2 не справились с инфляцией, начали упрощать процесс всякими теневым оружием и прочими купонами, высвобождая все больше денег, телепорты стали незаметной статьей расходов и просто убили сразу несколько интересных игровых аспектов.
Факт. Телепорты стали настолько незаметной статьёй расходов, что люди откровенно ржали над квестами в деревнях орков и гномов, позволяющим получать предметы для единовременного бесплатного телепорта на большую землю. Впрочем, как и над большинством других квестов, награды за которые не особенно прогрессировали и к поздним хроникам реально превратились в насмешку. Собственно, тогда страйдеры и перешли окончательно в разряд статусной вещи. С точки зрения эффективно проведённого времени не стоили они возни. Телепортов с ноблом было более чем достаточно.
avatar
но это не значит, что все должно быть оставлено на уровне «вы можете ходить, вот вам еще бафф и карта, вперед»

А вот тут как раз широкое поле для разных подходов и экспериментов. Мне очень нравится система маунтов в BDO, судя по вашим описаниям. Действительно нравится, сама по себе. Но вот что я заметил — Devina , при совершенно грандиозных затратах времени на выращивание действительно крутого коня, ровно один раз вступила в контакт с друзьями, с хитростями, но передав подарок положенному адресату. То есть на этой почве, в игромеханическом плане, произошел всего один контакт. А бафф пропадает через двадцать минут.

То есть будь Devina баффером, чисто функционально, в рамках системы передвижения, вам лучше было бы держаться вместе. Это просто дает ощутимый функциональный бонус, да. И дальше просто нужно думать, у чего именно в рамках нашей игры приоритет. Скажем, в L2 первый бафф ускорения появляется на 24 уровне, что ли. Тогда никакие маунты никому не снятся даже. И вот дай мы маунтов, которые серьезно ускоряли бы персонажа и без баффов, но оставались бы персональной игрой, выиграла бы социальная составляющая нашей игры? Мне кажется, нет.

При этом как только в L2 не справились с инфляцией, начали упрощать процесс всякими теневым оружием и прочими купонами, высвобождая все больше денег, телепорты стали незаметной статьей расходов и просто убили сразу несколько интересных игровых аспектов.
avatar
То есть ты не хочешь замечать, что между «все и сразу» и «все, что им обещали, сразу в первой же версии» нет вообще никакой разницы? Очень жаль.
avatar
Ну раз уж мы ходим по кругу… Не «все и сразу», а «то, что им обещали». С добавлением новых аргументов у тебя тоже не ахти так-то.
avatar
Можно ли обвинить игроков в наивности? Безусловно. Оправдывает ли это то, что игроков вводили в заблуждение? Ни разу.
Эм… вот опять. Игроков «ввело в заблуждение» намерение реализовать в игре полноценный мультиплеер, которое высказывалось за год-полтора до релиза. Игроки интерпретировали это по-своему и проигнорировали другие интервью, сделанные позже, в которых говорилось, что полноценного мультиплеера в этой версии не будет. Хотя дело даже не в этом, и ты сам об этом говорил — как игроки кинулись все это собирать постфактум, форся видео и даже не пытаясь проверить даты.

Почему Минами свои аргументы привел четко и по делу, в два счета доказав, что вот в конкретном случае Шон откровенно гнал, а здесь у нас уже десятый раунд обнимашек в попытках извести оппонента скукой? И главное ведь, что эти мутные претензии дискредитируют нормальную, конструктивную критику. Была бы только она, по делу, спокойная, без вот этих лишних эмоций и попыток собрать как можно больший ком претензий из всего, что под руку попадет, история была бы совсем другой.

Ну, и, опять же, возвращаясь к реальности — вот мы получим летом, видимо, ту самую вожделенную вселенную с полноценным мультиплеером в бесконечной вселенной. Может, пожалеем еще, но этот вопрос не относится к технической стороне. Так вот, мы все это получим, и что, все ненавидящие вернутся? Да нет, конечно, потому что мультиплеер не изменит сути того, что есть в игре. И кажется, что в этой истории самых громогласных обвинителей давно не интересует результат. А интересовал ли хоть когда-то?

Совершенно прав был тот, кто написал вот это:

До релиза игры самой большой претензией к ней оставался вопрос «Так что мы будем делать в No Man's Sky??? Они ничего не объясняют!». Это произносилось так часто, что даже стало мемом.

Затем, сразу после релиза, вдруг обнаружились сотни невыполненных обещаний — что как-то чересчур много для игры, в которой «нам не объясняют, чем можно будет заняться».

В реальности не так много людей действительно слушали, что говорит Шон. Поэтому они попросту придумали игру у себя в голове, такой, какой она, по их мнению, будет на старте. Когда игра оказалась не такой, какой они себе сами придумали, они начали искать любые цитаты Шона, чтобы доказать, что они невинные жертвы, которых наглым образом обманули.


Я считаю, что это вполне реалистичное описание ситуации. И я считаю, что если мы не будем критически смотреть на всю эту историю в целом, мы сами серьезно проиграем.

Это, впрочем, не значит, что Минами с высказанными претензиями не прав, и что для него это не могло быть тем, что поставило крест на игре.