Вот лично для меня, Ат, разницы никакой. И то и это — обман игроков. А аргументы вида «во игроки-то наивные, раскатали губу получить то, что им наобещали» выглядят в данном случае смешно, уж извини.
Ты абсолютно неверно интерпретируешь мои доводы, поэтому не стоит писать то, чего я не говорил, в кавычках. Мы действительно ходим по кругу, и ты не добавляешь никаких новых аргументов. Мы уже в третий раз приходим к тому, что игроки все же хотели все и сразу в момент релиза. Ты можешь назвать это справедливым, я могу назвать это наивным, но это не отменяет того факта, что хотели всё и сразу, с чем ты до сих пор споришь.
Вот это и называется в чистом виде «ходить по кругу». Вернулись к тому, с чего начали — игроки хотели получить всё обещанное сразу в первой же версии, о чем я и написал
«Два года назад GameNET кинули игроков на премиум-сервер, сильно рассердив тех, кто ринулся в игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тех, для кого на самом деле создавалась игра (любителей фритуплея)».
Вот лично для меня, Ат, разницы никакой. И то и это — обман игроков. А аргументы вида «во игроки-то наивные, раскатали губу получить то, что им наобещали» выглядят в данном случае смешно, уж извини.
Второй — то есть люди абсолютно серьезно хотели получить вселенную с восемнадцатью квинтиллионами планетарных систем, наземными, подземными, воздушными и космическими боями, кастомными кораблями, торговыми npc-маршрутами и полноценным мультиплеером, продолжая считать NMS одиночной игрой, которая должна быть предоставлена в коробке с одноразовым ценником и разработана студией из пятнадцати человек за три года. Серьезно?
Можно ли обвинить игроков в наивности? Безусловно. Оправдывает ли это то, что игроков вводили в заблуждение? Ни разу.
Да, я серьезно. Если говоришь, что «травля это плохо», нельзя в следующей реплике приводить причины, которые объясняют, почему же гнев игроков был справедлив.
Я тут не вижу никакой логики, прости. Можно на слова человека разозлиться и ответить словом, а можно дать в морду. В данном случае первое оправдано, а второе — нет. Тут ситуация ровно та же. Травля не оправдана, хейт игры — вполне.
Так я с этим полностью согласна. Да. Нет какой-то отдельной системы маунтов. Есть система передвижения. И она должна быть продумана, она должна быть интересной и полной возможностей. Собственно, последняя часть заметки посвящена именно этому — да, можно обойтись своими двумя ногами, но это не значит, что все должно быть оставлено на уровне «вы можете ходить, вот вам еще бафф и карта, вперед». Любая механика должна быть проработанной и иметь определенный уровень глубины. И в конце концов, она просто должна быть увлекательной. Это же… игра.
Отличная тема. Спасибо, Кьярра, что настолько развернуто и интересно описала свое отношение к ней.
Я с тобой полностью согласен, что недооценивать степень влияния системы передвижения на весь геймплей и восприятия мира в MMO, значит, изначально подписывать приговор всему игровому миру. Просто потому что через передвижение мы воспринимаем игровое пространство. Есть десятки примеров того, как бездумными действиями и повышением «удобства» (обожаю это слово в контексте игр, предназначение которых вообще-то создавать вызовы, а не удобства) разработчики убивали целые пласты геймплея. И есть единицы выживших, оставшихся при здравом рассудке и понимающих, насколько важна механика передвижения в играх. Black Desert действительно одна из немногих, кто принципиально отказался от срезания углов в этом вопросе, чем моментально завоевал расположение многих (настоящих) игроков.
Но. В любой игре, где есть осязаемый персонаж и естественное пространство для него в виде мира (прости, EVE), базовой системой передвижения будут его, персонажа, шаги. Я не вижу принципиальной разницы между передвижением от порога дома к торговой лавке напротив и путешествием с одного края мира на другой. Именно так — шагами — мы измеряем реальные размеры игрового пространства. И речь сейчас не в том, насколько это долго. Потому что если мы вдруг снова озаботимся тем, что кому-то долго, придется вернуться к концепции мгновенных телепортов. Но маунты — это же не про мгновенное перемещение, это про перемещение, которое быстрее, чем пешая прогулка или пробежка (в наши дни, когда ни у одного персонажа просто не бывает одышки, все способны бегать на любые расстояния, не останавливаясь).
Поэтому, с моей точки зрения, маунт — это такое же ускорение базовой системы передвижения, как баф, телепорт, трактор или тот же Scroll of Escape, неожиданно принесший в систему передвижения Lineage 2 свою отдельную систему путей по миру. Корабли и лодки тут стоят отдельно, потому что все же вода в естественном представлении, это для человека преграда.
Конечно, система маунтов может быть сложной, разнообразной и быть не только функциональным множителем скорости перемещения, но и статусной или коллекционной вещью. Вот только это не спорит с тем фактом, что в игре, где мы управляем персонажем, в любую точку можно добраться на своих двоих. И именно это базис, который познает игрок, задаваясь затем вопросом «как мне делать это эффективнее?», что в переводе на язык перемещающихся людей означает «быстрее». Ответ на этот вопрос может быть на первом уровне, на сороковом или вообще быть исключительным призом за обладание замком. Но каждый раз это ответ на вопрос «как мне перемещаться быстрее, чем пешком?». И мы получаем ряд ответов, в зависимости от возможностей мира: при помощи баффа ускорения от пробегавшего мимо клерика, при помощи телепорта, при помощи свитка телепорта в ближайший населенный пункт, при помощи маунта.
Каждый раз мы рассматриваем вопрос самого факта перемещения персонажа, который умеет это делать сам, поэтому механика перемещения ему доступна раньше, чем крафт, раньше, чем PvE или PvP, это вообще первое, что он делает в любой обучающей программе — его учат перемещаться.
В копилку бесполезных маунтов можно добавить Теру. Перемещения между поселениями и данжами, по крайней мере с премиум-подпиской, были быстрее, дешевле и удобнее по книге порталов. На маунтах, конечно, ездили, иногда даже в данжах, но смысл в этом был разве что на альянсовых территориях в рейде, в остальном можно было и пешком побегать, ничего не потеряв. Маунты имели только коллекционную ценность, как, впрочем, и питомцы, за исключением магазинных.
Апогеем абсурдности стало ведение летающих маунтов. В игре, где раньше не было механики полетов. Из-за этого маунты летали только на ограниченных территориях, ну и, честно говоря, вообще не понятно зачем. Если только пафосно зайти в свой замок.
Хотя по лору пегасы и драконы Тере с самого начала были, просто неиграбельные, а как анимация телепорта.
А вот где мне понравились летающие маунты, так это в Икарусе. Вообще, как по мне, это игра про маунтов. Свое оружие для верхового боя, броня для питомцев как отдельное направление крафта, «вертикальные» локации (а полеты только верхом), ограничения по высоте для каждого вида летающих маунтов. Хочешь летать выше — лови более крутых маунтов.
Ну и само по себе приручение питомцев сделано очень здорово. За ЗБТ я поймала всех маунтов, которых можно было поймать (ну кроме тех, кто на пвп-локах ловился, пвп я в этой игре вообще не поняла). Самым сложным в ловле был вот этот вот красавчик. Сначала нужно было наловить других маунтов, скрафтить на него сертификат, а потом еще и выследить его.
Жалко, что в остальном игра была очень слабой.
Ну, то есть у нас странный разговор выходит. Мы не знаем, чего хотели игроки, но они правы по умолчанию и просто так чего-то захотеть или вообразить они не могли. Вот меня прямо сегодня убеждают:
Ты путаешь ММО и синглы, В первых постепенное развитие проэкта — общепринятое явление, во вторых такая штука крайне редко встречается и если не оговаривать изначально что «мы будем доводить игру до кондиции, выпуская ДЛЦ» то игроки и ждут в релизной версии всего обещаного.
То есть это я путаю MMO и синглы, а не человек, который искренне ждет от сингла самой масштабной в истории человечества MMO в коробке за тридцать долларов от команды из пятнадцати человек, которые сделали это все за три года и вот-вот подадут в готовом виде. Ну, потому что это же сингл, верно? Правда, с полноценным мультиплеером в единой практически бесконечной вселенной на внешних серверах. Но сингл. И вот эта попытка переложить всю ответственность на «взрослых» дискредитирует прежде всего нас — игроков.
2. Я не знаю чего хотели люди, но явно что-то пошло не так. Но люди вряд ли захотели чего-то просто из ничего, их ожидания на чем-то основывались. Как я понял прочитав тут все — на рассказах Мюррея. Либо он говорил больше чем нужно, либо наоборот — меньше.
Первый — любые обвинения можно дискредитировать, смешав их с абсурдными или крайне натянутыми. Вот Минами выше довольно четко изложил эпизод, в котором все выглядит так, что Шон говорит неправду, прекрасно это понимая. В конкретном случае. Достаточно этого для того, чтобы признать его лжецом и поставить на нем и его работе крест — каждый решает сам. Но факт откровенного обмана выглядит бесспорным. В отличие от большинства других обвинений.
Второй — то есть люди абсолютно серьезно хотели получить вселенную с восемнадцатью квинтиллионами планетарных систем, наземными, подземными, воздушными и космическими боями, кастомными кораблями, торговыми npc-маршрутами и полноценным мультиплеером, продолжая считать NMS одиночной игрой, которая должна быть предоставлена в коробке с одноразовым ценником и разработана студией из пятнадцати человек за три года. Серьезно?
исправление ошибок не делает ложь не ложью. Это вообще никак не связанно. Вопрос только один — врал ли он о возможностях игры или нет. Похоже что врал.
Интересно, если я выживу, а поселение уничтожат, закончится ли игра?
В Die2Nite можно было так выжить при мертвой деревне, а тут не знаю. Мой первый город дожил до девятого дня, ночная атака проломила ворота и стены и пять последних защитникоп умерли в одну ночь, включая и меня.
Игра в большей степени про социалку и кооперацию… впрочем как и D2N.
Ты прав в том, что это непривычный для синглов подход. И прав в том, что это нужно было четче объяснять. Но мы сейчас здесь — в этой самой точке, где игра развивается два года и Шон говорит о том, что она продолжит развиваться. Предлагаю начать учитывать эту реальность. :)
И, к слову, я просто уверен в том, что, не сосватай Sony к себе Hello Games, они бы вышли в раннем доступе в Steam. Так что это вопрос снова к издателям — зачем они настаивали на выпуске игры в таком виде.
Ты путаешь ММО и синглы, В первых постепенное развитие проэкта — общепринятое явление, во вторых такая штука крайне редко встречается и если не оговаривать изначально что «мы будем доводить игру до кондиции, выпуская ДЛЦ» то игроки и ждут в релизной версии всего обещаного. И называют такой недопиленный релиз ранним доступом. Полуфабрикат в раннем доступе, и полуфаюрикат в релизе воспринимаются очень по разному.
Я отдельно отметил. Он несколько раз говорит «наиболее вероятный вариант», что означает, что есть и другие. Это точно не означает «только». Очень интересная «интерпретация».
Кстати, для сравнения. Статы моего волка с Firebird. Уровень вполне сопоставимый, но характеристики не идут ни в какое сравнение. Так что большой волк был тем ещё чудовищем ;)
Хотя в более поздних хрониках у них и эквип был новый. На Firebird всё топовое, что на руоффе на момент скрина, не помню.
Нет, я знаю, что их два, но летает — вернее, парит — только один :)
А вопрос нужности был вот в чем. Я нахожусь в некотором внутреннем конфликте по поводу появления этих коней. Они красивые, это плюс. Они выглядят естественно, насколько естественно могут выглядеть единороги и пегасы. Но мне не нравится идея сведения разнообразия лошадей, которые есть в игре, сначала к имбовому 8 рангу, а теперь еще и к трем скакунам 9-го. Я вообще не люблю вертикальную систему, которая не расширяет, а сужает возможности. На 5-6 рангах у нас десятки пород. На 8-м у нас сколько? Четыре коня? На 9-м ранге всего двое.
И их весьма ценные способности, вроде парения, тоже ситуацию не улучшает. Не всегда удобно на верблюдах? Понимаю. Но ведь и верхом без телепортов тоже не очень удобно. Но в этом вся прелесть и красота игры. В этих ограничениях. Если все сейчас ринутся растить пегасов и единорогов, где мы будем, в мире, в котором десяток лошадиных пород из тех, что востребованы, а остальные используются только для скачек и выведения восьмерок и иллюзий? И без того уже в группе коневодов раньше «лишним мясом» были шестерки, которым давали нецензурные имена, или «БожеЗаЧто», или «РевКоневода», теперь там уже радуются исключительно выведению очередного пегаса. Происходит инфляция ценности других лошадей. Ведь все хотят быстрее, а тут еще и полезнее.
Вот такие сомнения меня обуревают, и вот поэтому я думаю — а нужен он был в игре, этот девятый ранг? Или это явный шаг не туда, которым уже стало появление скудного по внешнему разнообразию восьмого ранга?
Не до 40. Штраф исчезал где-то при разнице в уровней 10, если я правильно помню. Стартовый волк — 15 уровень. Квест на него я сделал ещё до второй профессии, успел докачать уровня до 20. И ещё уровней 10 вкачал маленьким спойлером.
Кстати, сейчас пошёл смотреть скрины и вспомнил, что прокачал даже двух великих волков. Первого умудрился потерять, когда первый и последний раз в жизни повёлся на акк шаринг внутри консты.
Первого периодически давал альтам, когда испытывал разные классы, а вот второго пришлось уже альтами и качать, потому что к этому моменту активные сабы были довольно высокими. Но потом альтов я поудалял, остались только два любимых персонажа — и волк был уже с ними. Жалко, что от первого великого волка сохранился только функциональный скрин со статами. А второй жив и сейчас, только меня на сервер почему-то не пускает. Жаль, сделал бы скрин с седлом и упряжью.
Даже некое подобие глайдера есть — в лице редкого коня девятого ранга, пегаса. Хотя нужен ли он в мире игры, вопрос открытый.
Коней 9 ранга в игре два. Необходимость в них не столь велика, но вот полезность определенно присутствует.
Пегасы очень часто используются в качестве маунтов-разведки на осаде: их практически невозможно сбить, они могут спланировать над базой противника, не будучи убитым.
Единорогов преимущественно используют в пустыне. Не всегда удобно пересаживаться на верблюда. На осадах в пустыне верблюдов вообще не используют, там передвижение либо пешком, либо как раз на единороге, т.к. он, в отличии от коня, не замедляется при передвижении по пескам.
в море еще нужно было решать, что лучше — грузоподъемная, но заметная и привлекательная шхуна или юркий тримаран, на который не обратят внимание пираты. А может, лучше галеон? На нем и свои грузы можно сохранить, и чужими при случае разжиться.
«Черная жемчужина», для тех, кто занимался грабежом чужих караванов. Это было незабываемо.
Очень любопытно. Не могу не отметить, что теперь уже нет ничего о физике, орбитах и так далее. Есть слова о том, как это круто, когда другая планета встаёт за горизонтом, как это определяет научную фантастику на его взгляд (тут я, разумеется, согласен — потому и заинтересовался игрой). Ну что же, это есть. Правда, на скайбоксе. Ну хоть за два дня до релиза не начал утверждать что-нибудь типа «и не забудьте, эта планета — настоящая, вы можете взлететь и полететь прямо на неё, потому что у нас тут не скайбоксы, как в других играх». Остаётся только непонятным, зачем изначально было рассказывать про циклы дня и ночи, орбиты и реальные объекты — в том числе и в настоящем времени, как о чём-то реализованном. Такое стыдливое умолчание всё-таки не равно признанию в том, что не смогли и сдались.
Ты абсолютно неверно интерпретируешь мои доводы, поэтому не стоит писать то, чего я не говорил, в кавычках. Мы действительно ходим по кругу, и ты не добавляешь никаких новых аргументов. Мы уже в третий раз приходим к тому, что игроки все же хотели все и сразу в момент релиза. Ты можешь назвать это справедливым, я могу назвать это наивным, но это не отменяет того факта, что хотели всё и сразу, с чем ты до сих пор споришь.
«Два года назад GameNET кинули игроков на премиум-сервер, сильно рассердив тех, кто ринулся в игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тех, для кого на самом деле создавалась игра (любителей фритуплея)».
Вот лично для меня, Ат, разницы никакой. И то и это — обман игроков. А аргументы вида «во игроки-то наивные, раскатали губу получить то, что им наобещали» выглядят в данном случае смешно, уж извини.
Можно ли обвинить игроков в наивности? Безусловно. Оправдывает ли это то, что игроков вводили в заблуждение? Ни разу.
Я с тобой полностью согласен, что недооценивать степень влияния системы передвижения на весь геймплей и восприятия мира в MMO, значит, изначально подписывать приговор всему игровому миру. Просто потому что через передвижение мы воспринимаем игровое пространство. Есть десятки примеров того, как бездумными действиями и повышением «удобства» (обожаю это слово в контексте игр, предназначение которых вообще-то создавать вызовы, а не удобства) разработчики убивали целые пласты геймплея. И есть единицы выживших, оставшихся при здравом рассудке и понимающих, насколько важна механика передвижения в играх. Black Desert действительно одна из немногих, кто принципиально отказался от срезания углов в этом вопросе, чем моментально завоевал расположение многих (настоящих) игроков.
Но. В любой игре, где есть осязаемый персонаж и естественное пространство для него в виде мира (прости, EVE), базовой системой передвижения будут его, персонажа, шаги. Я не вижу принципиальной разницы между передвижением от порога дома к торговой лавке напротив и путешествием с одного края мира на другой. Именно так — шагами — мы измеряем реальные размеры игрового пространства. И речь сейчас не в том, насколько это долго. Потому что если мы вдруг снова озаботимся тем, что кому-то долго, придется вернуться к концепции мгновенных телепортов. Но маунты — это же не про мгновенное перемещение, это про перемещение, которое быстрее, чем пешая прогулка или пробежка (в наши дни, когда ни у одного персонажа просто не бывает одышки, все способны бегать на любые расстояния, не останавливаясь).
Поэтому, с моей точки зрения, маунт — это такое же ускорение базовой системы передвижения, как баф, телепорт, трактор или тот же Scroll of Escape, неожиданно принесший в систему передвижения Lineage 2 свою отдельную систему путей по миру. Корабли и лодки тут стоят отдельно, потому что все же вода в естественном представлении, это для человека преграда.
Конечно, система маунтов может быть сложной, разнообразной и быть не только функциональным множителем скорости перемещения, но и статусной или коллекционной вещью. Вот только это не спорит с тем фактом, что в игре, где мы управляем персонажем, в любую точку можно добраться на своих двоих. И именно это базис, который познает игрок, задаваясь затем вопросом «как мне делать это эффективнее?», что в переводе на язык перемещающихся людей означает «быстрее». Ответ на этот вопрос может быть на первом уровне, на сороковом или вообще быть исключительным призом за обладание замком. Но каждый раз это ответ на вопрос «как мне перемещаться быстрее, чем пешком?». И мы получаем ряд ответов, в зависимости от возможностей мира: при помощи баффа ускорения от пробегавшего мимо клерика, при помощи телепорта, при помощи свитка телепорта в ближайший населенный пункт, при помощи маунта.
Каждый раз мы рассматриваем вопрос самого факта перемещения персонажа, который умеет это делать сам, поэтому механика перемещения ему доступна раньше, чем крафт, раньше, чем PvE или PvP, это вообще первое, что он делает в любой обучающей программе — его учат перемещаться.
Апогеем абсурдности стало ведение летающих маунтов. В игре, где раньше не было механики полетов. Из-за этого маунты летали только на ограниченных территориях, ну и, честно говоря, вообще не понятно зачем. Если только пафосно зайти в свой замок.
Хотя по лору пегасы и драконы Тере с самого начала были, просто неиграбельные, а как анимация телепорта.
А вот где мне понравились летающие маунты, так это в Икарусе. Вообще, как по мне, это игра про маунтов. Свое оружие для верхового боя, броня для питомцев как отдельное направление крафта, «вертикальные» локации (а полеты только верхом), ограничения по высоте для каждого вида летающих маунтов. Хочешь летать выше — лови более крутых маунтов.
Ну и само по себе приручение питомцев сделано очень здорово. За ЗБТ я поймала всех маунтов, которых можно было поймать (ну кроме тех, кто на пвп-локах ловился, пвп я в этой игре вообще не поняла). Самым сложным в ловле был вот этот вот красавчик. Сначала нужно было наловить других маунтов, скрафтить на него сертификат, а потом еще и выследить его.
Жалко, что в остальном игра была очень слабой.
Ты путаешь ММО и синглы, В первых постепенное развитие проэкта — общепринятое явление, во вторых такая штука крайне редко встречается и если не оговаривать изначально что «мы будем доводить игру до кондиции, выпуская ДЛЦ» то игроки и ждут в релизной версии всего обещаного.
То есть это я путаю MMO и синглы, а не человек, который искренне ждет от сингла самой масштабной в истории человечества MMO в коробке за тридцать долларов от команды из пятнадцати человек, которые сделали это все за три года и вот-вот подадут в готовом виде. Ну, потому что это же сингл, верно? Правда, с полноценным мультиплеером в единой практически бесконечной вселенной на внешних серверах. Но сингл. И вот эта попытка переложить всю ответственность на «взрослых» дискредитирует прежде всего нас — игроков.
2. Я не знаю чего хотели люди, но явно что-то пошло не так. Но люди вряд ли захотели чего-то просто из ничего, их ожидания на чем-то основывались. Как я понял прочитав тут все — на рассказах Мюррея. Либо он говорил больше чем нужно, либо наоборот — меньше.
Первый — любые обвинения можно дискредитировать, смешав их с абсурдными или крайне натянутыми. Вот Минами выше довольно четко изложил эпизод, в котором все выглядит так, что Шон говорит неправду, прекрасно это понимая. В конкретном случае. Достаточно этого для того, чтобы признать его лжецом и поставить на нем и его работе крест — каждый решает сам. Но факт откровенного обмана выглядит бесспорным. В отличие от большинства других обвинений.
Второй — то есть люди абсолютно серьезно хотели получить вселенную с восемнадцатью квинтиллионами планетарных систем, наземными, подземными, воздушными и космическими боями, кастомными кораблями, торговыми npc-маршрутами и полноценным мультиплеером, продолжая считать NMS одиночной игрой, которая должна быть предоставлена в коробке с одноразовым ценником и разработана студией из пятнадцати человек за три года. Серьезно?
Игра в большей степени про социалку и кооперацию… впрочем как и D2N.
И, к слову, я просто уверен в том, что, не сосватай Sony к себе Hello Games, они бы вышли в раннем доступе в Steam. Так что это вопрос снова к издателям — зачем они настаивали на выпуске игры в таком виде.
Хотя в более поздних хрониках у них и эквип был новый. На Firebird всё топовое, что на руоффе на момент скрина, не помню.
А вопрос нужности был вот в чем. Я нахожусь в некотором внутреннем конфликте по поводу появления этих коней. Они красивые, это плюс. Они выглядят естественно, насколько естественно могут выглядеть единороги и пегасы. Но мне не нравится идея сведения разнообразия лошадей, которые есть в игре, сначала к имбовому 8 рангу, а теперь еще и к трем скакунам 9-го. Я вообще не люблю вертикальную систему, которая не расширяет, а сужает возможности. На 5-6 рангах у нас десятки пород. На 8-м у нас сколько? Четыре коня? На 9-м ранге всего двое.
И их весьма ценные способности, вроде парения, тоже ситуацию не улучшает. Не всегда удобно на верблюдах? Понимаю. Но ведь и верхом без телепортов тоже не очень удобно. Но в этом вся прелесть и красота игры. В этих ограничениях. Если все сейчас ринутся растить пегасов и единорогов, где мы будем, в мире, в котором десяток лошадиных пород из тех, что востребованы, а остальные используются только для скачек и выведения восьмерок и иллюзий? И без того уже в группе коневодов раньше «лишним мясом» были шестерки, которым давали нецензурные имена, или «БожеЗаЧто», или «РевКоневода», теперь там уже радуются исключительно выведению очередного пегаса. Происходит инфляция ценности других лошадей. Ведь все хотят быстрее, а тут еще и полезнее.
Вот такие сомнения меня обуревают, и вот поэтому я думаю — а нужен он был в игре, этот девятый ранг? Или это явный шаг не туда, которым уже стало появление скудного по внешнему разнообразию восьмого ранга?
Кстати, сейчас пошёл смотреть скрины и вспомнил, что прокачал даже двух великих волков. Первого умудрился потерять, когда первый и последний раз в жизни повёлся на акк шаринг внутри консты.
Первого периодически давал альтам, когда испытывал разные классы, а вот второго пришлось уже альтами и качать, потому что к этому моменту активные сабы были довольно высокими. Но потом альтов я поудалял, остались только два любимых персонажа — и волк был уже с ними. Жалко, что от первого великого волка сохранился только функциональный скрин со статами. А второй жив и сейчас, только меня на сервер почему-то не пускает. Жаль, сделал бы скрин с седлом и упряжью.
Пегасы очень часто используются в качестве маунтов-разведки на осаде: их практически невозможно сбить, они могут спланировать над базой противника, не будучи убитым.
Единорогов преимущественно используют в пустыне. Не всегда удобно пересаживаться на верблюда. На осадах в пустыне верблюдов вообще не используют, там передвижение либо пешком, либо как раз на единороге, т.к. он, в отличии от коня, не замедляется при передвижении по пескам.
«Черная жемчужина», для тех, кто занимался грабежом чужих караванов. Это было незабываемо.