Видимо не работает система кармы. Если настроить ее очень жестко — какой смысл, проще убрать возможность пвп в мире. Если настроить мягко — какой смысл, она ни на что не будет влиять.
К примеру, на заре времен я довольно долго играл в перфект ворлд, был даже в топ клане сервера. У нас, например, ходить с покрасневшим ником считалось даже хорошим тоном. Сразу видно — чел воюет не покладая рук со всеми врагами, а не просто так.
Хмм, не знал — спасибо за информацию… кстати прятаться близко к городу не рекомендуют в вики.
У нас пока только второй день пошел, но особо одаренные умудрились уже помереть ;)
Вот да. TF2 — отличный пример. Она в любом случае про противостояние игроков друг другу. Пусть даже в неё у меня больше всего времени наиграно за медика, я всегда прекрасно осознавал, для чего я лечу своих сопартийцев. Мне трудно представить, зачем в неё идти человеку. которому не хочется стрелять в других или помогать другим стрелять в других эффективнее. Даже в режиме Mann vs Machine, где вся разница в том, что война идёт с волнами ботов. Идти туда ради исследования карт? Гипотетически я могу себе это представить, но в таком случае человек просто запустит игру на собственном сервере. Следовательно, в рамках игровых правил нет такой ситуации, когда противник может испортить тебе игру. Можно злиться на глупых сопартийцев, на то, что все слоты забиваются шпионами и снайперами, но это просто человеческий фактор. От него никуда не деться, если уж мы пришли играть с другими людьми. Worlds Adrift же, равно как и любая ММО, всё-таки предлагает гораздо больше способов взаимодействия с игрой. Здесь это исследование мира, сбор декоративных предметов, наконец, просто приключения вместе с командой друзей. Человек может заинтересоваться этим, но при этом совершенно не интересоваться ПвП — которое ему тут всё равно навяжут. Но ведь это неправильно.
Я пытался играть в Мортал — но не ради того, чтобы сражаться, а ради довольно интересной системы крафта. У меня не было ни единого боевого скилла и развивать я их не планировал: всё в ремесло. Мне не интересно драться, если я могу что-то создавать. И ещё меньше мне интересно ради каждой вылазки за городские стены красться в тенях. Какого фига? Я кузнец, а не воришка. Ну и как мне в это играть, если за пределами стартового города каждый желает отрезать мне голову? Действительно, почему бы это в ганкбоксах такая низкая плотность населения?
Пришел к выводу что опенворлд пвп в ммо рпг — зло. Именно в рпг, я не говорю про сесионки вроде ПУБГа, которые для пвп и придуманы. Но свободное пвп в одном общем мире, в котором одни игроки настроены выполнять квесты, сражаться с монстарми и т.д, а другие настроены сливать первых — зло. Поэтому арены, батлграунды и все такое — единственный разумный выход для ммо рпг, пока не придумали чего-то лучшего.
То есть буквально — у вас нет других способов собраться в одной точке. Только верхом.
Ну, в БДО у большой гильдии все ж таки есть пара козырей в рукавах:)
Мне, честно говоря, обязательных требований к коням никогда не встречалось, ну разве что напор на осадах был желателен. Скорость все-таки слишком вариативна: тут и ранг, и уровень, и сбруя с разным уровнем заточки, да и коня всегда убить могут.
Я уже не гадаю, а утверждаю. В эту ночь нас уничтожили. В живых было 11 игроков, активных — два, мы прятались в трёх тайлах от города. Никакой информации, кроме сообщения о проигрыше, не было. Когда погибаешь в деревне, подпись под картинкой: «Вы не смогли остановить монстров от вторжения». Когда в лесу — «Деревня разорена, вы обречены без убежища». Через пару дней начну заново. Кстати, если стартовать одновременно, скорее всего, попадёшь в одну деревню.
Может быть так, что до последнего выжившего город, то есть сессия с ним связанная, считается живой. Даже если сам город пал и разрушен. И тут есть ньюансы — не факт что в лесах вы долго протянете. В D2N работало, но это надо было быть особенным экстремалом ;)
А вообще тестить надо.
Кстати, да! (а мы тогда не все тексты редактировали, исправил это упущение и причесал заметку) Вот что значит не смотреть себе под нос. Прямо в этом интервью объясняется концепция, видение:
No Man's Sky — это не MMO. На деле игра далека от MMO. И стремления к этому жанру никогда не было. Мы хотим, чтобы игроки делили одну вселенную, чтобы могли чувствовать влияние друг друга на мир, но есть столько особенностей, составляющих ядро MMO, которые не подходят нашей игре. MMO стараются собирать игроков вместе. В этой игре мы стараемся раскидать людей как можно дальше друг от друга. Это было бы ужасной идеей в MMO. Но у нас не будет никаких лобби или чего-то похожего. Да, вы играете не один, окружены жизнью на планетах и в космосе. И все же вы играете роль исследователя, первопроходца, классического героя научной фантастики, находящегося в великой безызвестности. И ваши друзья вовсе не должны быть рядом. Очень может быть, они во многих световых годах от вас.
А чуть ниже, в комментариях, идет беседа:
Nizarit18 июня 2014, 14:59
Как не MMO? А я думал…
Это было бы замечательной MMO! Даже если бы вероятность встретить другого игрока была настолько низкой (для MMOшек), что за неделю активной игры лишь одного встретишь. Точнее не «даже», а «особенно».
Наоборот, было бы глупо играть в игру про бескрайний космос, в которой тебе как пчелы в улье попадаются другие игроки.
А если можно влиять на игровой мир, то уж гораздо интересней, когда не только ты можешь на него влиять.
Andre19 июня 2014, 09:54
По идее, в путешествиях тебе иногда будут попадаться «следы» других игроков. Открытые ими планеты, виды животных, может даже следы добычи и производства :)
В BDO система построена иначе. Менее глубоко. Жеребята не наследуют способности своих родителей. Они могут унаследовать только сильные цветовые гены. Получение способностей случайно, так же, как и итоговая скорость. Базовая скорость «восьмерки» будет выше, чем базовая скорость «семерки» и «шестерки». Но цветные гены дают определенную предрасположенность. Белые чистокровки — самые быстрые, так что белый жеребец 7-го ранга может быть и быстрее менее удачливой «восьмерки». А чистокровный конь красной масти 7-го ранга — самый грузоподъемный, с 4 слотами инвентаря. Причем чистокровные кони не способны выучить навык «Взять пассажира».
Для по-настоящему быстрой езды в ручном режиме коням нужно выучить навыки «Карьер», «Рывок», «Дрифт». И тут уж как повезет. На ярмарке много коней 7-го и 8-го рангов, у которых нет нужных способностей, а у меня между тебя зеленая кобылка 4-го ранга взяла и рывок, и карьер. И показатели скорости у одинаковых внешне лошадей могут различаться.
Уменьшение количества пород — единственное, что удручает меня, как заводчика. Если ты хочешь выводить восьмой ранг, то вся начинает крутиться вокруг пяти пород (
Ну и игроки, желающие коня восьмого ранга, не имеют большого выбора, в результате все ездят на одних и тех же ((
Я и сам выбирал бы по внешнему виду, а не по статам. И всё же мне не нравится идея того, что от цвета гривы зависит скорость. Тем более в ситуации, когда скорость может быть реально важна.
Приведу простой пример из жизни. Я как-то писал заметку по Shin Megami Tensei Imagine. Там нужно было заниматься разведением монстров: скрещивать их друг с другом, причём при скрещивании в определённом порядке они наследовали какие-то умения. Было много интересных тонкостей, получившееся существо зависело от уровней использованных для скрещивания существ согласно своей линейке и т.д. И я как-то решил, что мне больше всего нравится маленькая китайская древесная фея — существо буквально с первой же локации. Я несколько месяцев ловил и выращивал разных монстров, пока не добился своего: у меня была боевая китайская древесная фея со всеми умениями, которые мне хотелось ей дать и которые она могла получить. Но на вид она абсолютно ничем не отличалась от таких же диких фей, порхающих по стартовой локации. И это было реально круто. Ведь хорошо же, когда игра даёт такие глубокие возможности. И плохо, когда такие возможности прячут за какими-нибудь камнями изменения внешности в шопе…
Ну, лично я езжу на «шестерках» и «семерках». За восьмыми рангами не гонюсь. Так что выбор у меня широкий :)
Но если представить человека, который играет в большой гильдии, если этой гильдии нужно собраться на босса, на осаду, да по любой причине, с учетом размеров мира максимально быстрые лошади становятся крайне важными для координации действий. То есть буквально — у вас нет других способов собраться в одной точке. Только верхом.
А мне вообще не кажется, что привязывать масть к характеристикам — хорошая идея. Породу — да, но порода и масть — всё-таки не одно и то же. Логично, что тяжеловозы не могут бегать так же шустро, как арабские жеребцы. Можно даже привязать масть (в определённых пределах) к породе. А так получается странно.Вот, навскидку, модель «бурёнка» в 7 ряду. Значит, если захочется 8 ранг, то там уже придётся выбирать кого-то ещё. А если никто не нравится? Странно в общем, при такой-то детализированной системе.
Рыж, мне лично кажется, что в сухом остатке у нас только скайбоксы.
2) Неоднократно в (судя по всему старых интервью) он утверждал, что встретить другого игрока можно, хотя и практически невероятно. Можно предположить, что эту функцию планировали, но не допилили.
А теперь уже знаем, что допилили. И я уверен, что само по себе это вызовет в игре огромное количество проблем, с которыми не так уж просто будет справиться, даже имея на руках более-менее отшлифованный в других моментах продукт. То есть, если на момент августа 2016 можно было предполагать что угодно, в том числе и то, что Hello Games бросит игру в том состоянии, которое было тогда, то сегодня можно смело утверждать, что это не так.
3) В более поздних интервью он явно избегал прямого ответа на вопрос. Вместо «у нас нет мультиплеера» он отвечал «игра не про это, шансы такие низкие, что это, фактически не мультиплеер».
Потому что в игре был мультиплеер изначально. Но не тот, который представляют себе игроки, чтобы вот прямо увидеть другого человека и пострелять в него. Благодаря изначально организованному в NMS мультиплееру люди создали здесь целые государства, совместно изучают сектора, делятся открытиями и вообще ощущают себя частью общего пространства. Я ощущал и ощущаю себя частью общего пространства. Я делаю заметки с плакатами о планетах, подразумевая, что существует шанс, при котором кто-то посетит их и увидит там в том числе мое имя, мои названия планет. Для меня это очень важно и я считаю это мультиплеером. Причем мультиплеером, вполне подходящим концепции игры. О чем и рассказывает моя заметка. Что будет с полноценным мультиплеером и не пожалеем ли мы о том, что его добавили, посмотрим летом.
4) В интервью за пару дней до релиза он утверждает, что нахождение чужих открытий — не единственный вариант взаимодействия между игроками. Он также повторяет утверждение, что вероятность встретиться («cross their paths») практически нулевая (т.е. не равная нулю). Оба эти утверждения на тот момент — ложь.
Начнем с простого — «cross their paths» означает в реалиях игры буквально «их пути пересекутся». Так устроен геймплей в NMS: твоя история игры — это, фактически, маршрут путешествия, который ты выбираешь на бесконечной звездной карте. И как человек, который, играя через два года после запуска проекта, в 99,9% случаев не встречает ни одной планетарной системы в которой за эти два года побывал бы хоть кто-то (этот факт фиксируется автоматически, как только корабль игрока залетает в планетарную систему, с этого момента всем последующим путешественникам будет высвечиваться сообщение, что эту систему открыл такой-то игрок), я могу смело утверждать, что на момент старта проекта эта вероятность была намного ниже.
Второй момент — если бы им хотелось скрыть невозможность встретить друг друга, мне кажется, они бы ни за что не делали функцию поиска на карте ближайших открытий других игроков. Потому что это и есть тот способ, который значительно упрощает навигацию. Если бы они хотели что-то спрятать, зачем им такое делать?
1. Автор темы утверждает, что это интервью было дано в 2014 году. То есть до всех тех интервью, на которые ссылаются критики.
2. В этом интервью Шон говорит о том, что игра будет разрабатываться поэтапно и не стоит ждать в игре всего сразу. Буквально: «Когда мы выпустим игру, не стоит ожидать, что в ней будет все, о чем мы говорим. Это игра, которая будет разрабатываться поэтапно, со временем. Даже после выхода». Почему эти слова мы не хотим учитывать?
3. Далее Шон говорит о том, что у команды «есть планы по внедрению более традиционного мультиплеера», но это не то, что будет в первом релизе.
Это если рассматривать схему «мы с друзьями против всех». А если рассматривать мир в целом, то это вполне естественные проявления бурной социальной жизни, на которую способны бафферы — баффы в городах, баффы на тропинке встреченным путникам, баффы группе на соседней полянке. И наоборот — полный игнор и отсутствие баффов для какого-то грубияна.
Можно рассматривать какие угодно схемы, но я играла на многих официальных серверах, и она не работает. Потому что в «линейке» вертикальная схема развития мира, прежде всего — на старых серверах в стартовых и около-стартовых локациях к какому-то моменту становится довольно пусто. И даже если «сервер более-менее заселен», локации до 40-го уровня все равно со временем станут пустынными. Потому что они просто никому после стартового развития не нужны. Так что разве какой филантроп специально решит сидеть в Глудио безвыходно, чтобы раздавать новичкам баффы.
Охотно верю, что на каких-то неофициальных серверах в рамках какого-то одного сообщества что-то подобное могло существовать. Но это следствие специфики местных отношений, а не прямое следствие игровой механики.
А все эти описанные телепорты и «отпрыги»… я понимаю, зачем это нужно, но мне это не кажется ни интересным, ни глубоким, ни даже каким-то развитием механики. Вот клановые телепорты — да, это можно посчитать развитием. Но как ты справедливо заметил, у телепортов есть свои побочные последствия.
Сухой остаток на данный момент:
1) Про неинстанцированные планеты он утверждал за 3 месяца до релиза, что с очень большой вероятностью было ложью.
2) Неоднократно в (судя по всему старых интервью) он утверждал, что встретить другого игрока можно, хотя и практически невероятно. Можно предположить, что эту функцию планировали, но не допилили.
3) В более поздних интервью он явно избегал прямого ответа на вопрос. Вместо «у нас нет мультиплеера» он отвечал «игра не про это, шансы такие низкие, что это, фактически не мультиплеер».
4) В интервью за пару дней до релиза он утверждает, что нахождение чужих открытий — не единственный вариант взаимодействия между игроками. Он также повторяет утверждение, что вероятность встретиться («cross their paths») практически нулевая (т.е. не равная нулю). Оба эти утверждения на тот момент — ложь.
Я предполагаю, что он искренне верил, что вселенная настолько большая, что игроки не смогут найтись так, чтобы встретиться в одно и то же время в одном и том же времени ближайшие месяцы, а уж за это время получится допилить мультиплеер. Как раз бритва Оккама, все дела.
Я не думаю, что он хотел всех обмануть, чтобы получить больше денег. Он просто программист, который привык считать себя умнее пользователей (90% IT специалистов такие), и который думал, что успеет всё тихо доделать так, что никто не заметит. Не удивлюсь, если он потом и скайбоксы переделает.
Да, он ошибся, но я очень сильно сомневаюсь, посмотрев кучу интервью с ним, что он это делал из какого-то злого умысла.
К примеру, на заре времен я довольно долго играл в перфект ворлд, был даже в топ клане сервера. У нас, например, ходить с покрасневшим ником считалось даже хорошим тоном. Сразу видно — чел воюет не покладая рук со всеми врагами, а не просто так.
У нас пока только второй день пошел, но особо одаренные умудрились уже помереть ;)
Я пытался играть в Мортал — но не ради того, чтобы сражаться, а ради довольно интересной системы крафта. У меня не было ни единого боевого скилла и развивать я их не планировал: всё в ремесло. Мне не интересно драться, если я могу что-то создавать. И ещё меньше мне интересно ради каждой вылазки за городские стены красться в тенях. Какого фига? Я кузнец, а не воришка. Ну и как мне в это играть, если за пределами стартового города каждый желает отрезать мне голову? Действительно, почему бы это в ганкбоксах такая низкая плотность населения?
Мне, честно говоря, обязательных требований к коням никогда не встречалось, ну разве что напор на осадах был желателен. Скорость все-таки слишком вариативна: тут и ранг, и уровень, и сбруя с разным уровнем заточки, да и коня всегда убить могут.
А вообще тестить надо.
No Man's Sky — это не MMO. На деле игра далека от MMO. И стремления к этому жанру никогда не было. Мы хотим, чтобы игроки делили одну вселенную, чтобы могли чувствовать влияние друг друга на мир, но есть столько особенностей, составляющих ядро MMO, которые не подходят нашей игре. MMO стараются собирать игроков вместе. В этой игре мы стараемся раскидать людей как можно дальше друг от друга. Это было бы ужасной идеей в MMO. Но у нас не будет никаких лобби или чего-то похожего. Да, вы играете не один, окружены жизнью на планетах и в космосе. И все же вы играете роль исследователя, первопроходца, классического героя научной фантастики, находящегося в великой безызвестности. И ваши друзья вовсе не должны быть рядом. Очень может быть, они во многих световых годах от вас.
А чуть ниже, в комментариях, идет беседа:
Для по-настоящему быстрой езды в ручном режиме коням нужно выучить навыки «Карьер», «Рывок», «Дрифт». И тут уж как повезет. На ярмарке много коней 7-го и 8-го рангов, у которых нет нужных способностей, а у меня между тебя зеленая кобылка 4-го ранга взяла и рывок, и карьер. И показатели скорости у одинаковых внешне лошадей могут различаться.
www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/8lb4it/watching_two_travelers_visting_my_base/?utm_source=reddit-android
mmozg.net/nms/2014/06/17/intervyu-s-razrabotchikom-no-mans-sky.html
Ну и игроки, желающие коня восьмого ранга, не имеют большого выбора, в результате все ездят на одних и тех же ((
Приведу простой пример из жизни. Я как-то писал заметку по Shin Megami Tensei Imagine. Там нужно было заниматься разведением монстров: скрещивать их друг с другом, причём при скрещивании в определённом порядке они наследовали какие-то умения. Было много интересных тонкостей, получившееся существо зависело от уровней использованных для скрещивания существ согласно своей линейке и т.д. И я как-то решил, что мне больше всего нравится маленькая китайская древесная фея — существо буквально с первой же локации. Я несколько месяцев ловил и выращивал разных монстров, пока не добился своего: у меня была боевая китайская древесная фея со всеми умениями, которые мне хотелось ей дать и которые она могла получить. Но на вид она абсолютно ничем не отличалась от таких же диких фей, порхающих по стартовой локации. И это было реально круто. Ведь хорошо же, когда игра даёт такие глубокие возможности. И плохо, когда такие возможности прячут за какими-нибудь камнями изменения внешности в шопе…
Но если представить человека, который играет в большой гильдии, если этой гильдии нужно собраться на босса, на осаду, да по любой причине, с учетом размеров мира максимально быстрые лошади становятся крайне важными для координации действий. То есть буквально — у вас нет других способов собраться в одной точке. Только верхом.
А теперь уже знаем, что допилили. И я уверен, что само по себе это вызовет в игре огромное количество проблем, с которыми не так уж просто будет справиться, даже имея на руках более-менее отшлифованный в других моментах продукт. То есть, если на момент августа 2016 можно было предполагать что угодно, в том числе и то, что Hello Games бросит игру в том состоянии, которое было тогда, то сегодня можно смело утверждать, что это не так.
Потому что в игре был мультиплеер изначально. Но не тот, который представляют себе игроки, чтобы вот прямо увидеть другого человека и пострелять в него. Благодаря изначально организованному в NMS мультиплееру люди создали здесь целые государства, совместно изучают сектора, делятся открытиями и вообще ощущают себя частью общего пространства. Я ощущал и ощущаю себя частью общего пространства. Я делаю заметки с плакатами о планетах, подразумевая, что существует шанс, при котором кто-то посетит их и увидит там в том числе мое имя, мои названия планет. Для меня это очень важно и я считаю это мультиплеером. Причем мультиплеером, вполне подходящим концепции игры. О чем и рассказывает моя заметка. Что будет с полноценным мультиплеером и не пожалеем ли мы о том, что его добавили, посмотрим летом.
Начнем с простого — «cross their paths» означает в реалиях игры буквально «их пути пересекутся». Так устроен геймплей в NMS: твоя история игры — это, фактически, маршрут путешествия, который ты выбираешь на бесконечной звездной карте. И как человек, который, играя через два года после запуска проекта, в 99,9% случаев не встречает ни одной планетарной системы в которой за эти два года побывал бы хоть кто-то (этот факт фиксируется автоматически, как только корабль игрока залетает в планетарную систему, с этого момента всем последующим путешественникам будет высвечиваться сообщение, что эту систему открыл такой-то игрок), я могу смело утверждать, что на момент старта проекта эта вероятность была намного ниже.
Второй момент — если бы им хотелось скрыть невозможность встретить друг друга, мне кажется, они бы ни за что не делали функцию поиска на карте ближайших открытий других игроков. Потому что это и есть тот способ, который значительно упрощает навигацию. Если бы они хотели что-то спрятать, зачем им такое делать?
И, наконец, Шон Мюррей прямо говорит об открытиях и о том, что мультиплеерная часть посвящена именно им. Если он что-то недостаточно четко обозначил в каком-то разговоре, давай еще раз вернемся к ссылке, которую дал Тис: www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/8khw99/to_those_who_say_its_too_late_for_multiplayer_or/
1. Автор темы утверждает, что это интервью было дано в 2014 году. То есть до всех тех интервью, на которые ссылаются критики.
2. В этом интервью Шон говорит о том, что игра будет разрабатываться поэтапно и не стоит ждать в игре всего сразу. Буквально: «Когда мы выпустим игру, не стоит ожидать, что в ней будет все, о чем мы говорим. Это игра, которая будет разрабатываться поэтапно, со временем. Даже после выхода». Почему эти слова мы не хотим учитывать?
3. Далее Шон говорит о том, что у команды «есть планы по внедрению более традиционного мультиплеера», но это не то, что будет в первом релизе.
Охотно верю, что на каких-то неофициальных серверах в рамках какого-то одного сообщества что-то подобное могло существовать. Но это следствие специфики местных отношений, а не прямое следствие игровой механики.
А все эти описанные телепорты и «отпрыги»… я понимаю, зачем это нужно, но мне это не кажется ни интересным, ни глубоким, ни даже каким-то развитием механики. Вот клановые телепорты — да, это можно посчитать развитием. Но как ты справедливо заметил, у телепортов есть свои побочные последствия.
www.youtube.com/watch?v=AE0nuW-mQ8A
Сухой остаток на данный момент:
1) Про неинстанцированные планеты он утверждал за 3 месяца до релиза, что с очень большой вероятностью было ложью.
2) Неоднократно в (судя по всему старых интервью) он утверждал, что встретить другого игрока можно, хотя и практически невероятно. Можно предположить, что эту функцию планировали, но не допилили.
3) В более поздних интервью он явно избегал прямого ответа на вопрос. Вместо «у нас нет мультиплеера» он отвечал «игра не про это, шансы такие низкие, что это, фактически не мультиплеер».
4) В интервью за пару дней до релиза он утверждает, что нахождение чужих открытий — не единственный вариант взаимодействия между игроками. Он также повторяет утверждение, что вероятность встретиться («cross their paths») практически нулевая (т.е. не равная нулю). Оба эти утверждения на тот момент — ложь.
Я предполагаю, что он искренне верил, что вселенная настолько большая, что игроки не смогут найтись так, чтобы встретиться в одно и то же время в одном и том же времени ближайшие месяцы, а уж за это время получится допилить мультиплеер. Как раз бритва Оккама, все дела.
Я не думаю, что он хотел всех обмануть, чтобы получить больше денег. Он просто программист, который привык считать себя умнее пользователей (90% IT специалистов такие), и который думал, что успеет всё тихо доделать так, что никто не заметит. Не удивлюсь, если он потом и скайбоксы переделает.
Да, он ошибся, но я очень сильно сомневаюсь, посмотрев кучу интервью с ним, что он это делал из какого-то злого умысла.