Тут можно выделять разные места в зависимости от любви к Мюррею, но факт остаётся фактом: хоть он и отмечает отдельно, что это не будет Call of Duty в инопланетных декорациях, возможность увидеть открытия других игроков — наиболее вероятный сценарий взаимодействия (а не единственный!!!), он не говорит, что игроки не могут пересечься, он говорит, что игра не об этом, а вероятность безумно низкая.
Я не согласен с такой интерпретацией, извини. Для меня она выглядит неубедительной, как попытка прицепиться к недостаточно исчерпывающей формулировке. Если даже это ты готов интерпретировать как обман, в ситуации, когда человек прямым текстом говорит, что мультиплеера в привычном понимании нет, а есть только возможность наблюдать открытия других игроков в виде названий планет, животных или локаций, тут не видно перспектив для дискуссии. Есть твоя интерпретация слов и моя. Предлагаю на этом остановиться.
Подозреваю, что люди просто привыкли ощущать страйдеров как что-то полезное, а волков — как что-то бесполезное, пригодное только для спойлеров.
Это точно не причина ) Мои знакомые хотели прокачать именно волков, и именно ради получения ездового. Он же был так хорош :)
Хотя большой волк по своим характеристикам мог легко конкурировать с саммонами.
Большой — да, а вот маленький умирал от каждого чиха, и в отличие от саммона, это все было крайне неудобно. У нас потому и качали твинком, причем часто танкующим. В обычный вечер в нашем клане с походами на мобов, которые мне были желто-розовыми, и во всякие неприятные места, волк просто не вписывался. В итоге мейн прибавлял проценты отдельно от волка, и все это скоро начинало сильно мешать прокачке.
Поэтому волк на руоффе у меня появился уже после саба :)
Интервью, взятое 6 августа, опубликованное 8 августа, за день до релиза. Поставил таймстемп на 8 минуту, потому что до того идёт обсуждение общих вопросов и визуальных красот. На восьмой минуте начинается интересное:
Журналист: Кстати, говоря про исследования, нужно отметить, что в игре будет мультиплеер, но из-за гигантских размеров вселенной шанс встретить другого игрока слишком маленький. Мюррей: Это интересный момент. На самом деле это не мультиплеерная игра, по крайней мере не в традиционном представлении. Даже шансы оказаться в том месте, где был другой игрок, очень и очень малы. Журналист: Что-то типа того, что можно будет найти следы, оставленные другими игроками? Мюррей: Самое реалистичное, что может случиться, это то, что вы прилетите на планету, которую уже назвал другой игрок, увидите существ, которым он дал названия. Я уверен, что они дадут им хорошие имена и не станут называть их в честь себя или в честь некоторых своих частей тела. Это наиболее вероятное развитие событий. И мы даже добавили возможность поиска чужих открытий поблизости с возможностью проложить туда курс. Шансы же, что пути двух игроков пересекутся — невероятно низкие. Именно поэтому можно утверждать, что игра не об этом. И поэтому мы добавили небольшие пасхалки и другие вещи, которые должны способствовать ощущению, что вы не одиноки в этом мире. Но уж точно не стоит идти в игру, мечтая о десматче в стиле Call of Duty на всех планетах No Man's Sky или чем-то подобном.
Дальше интервью продолжается, там упоминаются пользовательские базы, фрейтеры, например. Говорит, что игра будет развиваться в контексте предоставления альтернативных игровых подходов. Но нам важна вот эта часть.
Тут можно выделять разные места в зависимости от любви к Мюррею, но факт остаётся фактом: хоть он и отмечает отдельно, что это не будет Call of Duty в инопланетных декорациях, возможность увидеть открытия других игроков — наиболее вероятный сценарий взаимодействия (а не единственный!!!), он не говорит, что игроки не могут пересечься, он говорит, что игра не об этом, а вероятность безумно низкая.
Т.е. да, он говорит, что игра не об этом. Но также он говорит, что она не об этом не потому, что это не реализовано, а потому что вселенная большая и шансы отсутствующие. На тот момент это обман.
В нашем казуальном клане на Хиндемите никто не прокачал себе волка на моей памяти :) Бэби-петов некоторые прокачали, а вот волков — нет. Пара игроков пытались, но вплоть до момента, пока я не ушла на Луну, никто ездового волка получить так и не смог. Так что я не уверена насчет простоты и легкости.
Да, как это ни странно, я тоже крайне редко видел ездовых волков. Хотя точно помню, что мне прокачка не доставила никаких неприятных ощущений. Подозреваю, что люди просто привыкли ощущать страйдеров как что-то полезное, а волков — как что-то бесполезное, пригодное только для спойлеров. Хотя большой волк по своим характеристикам мог легко конкурировать с саммонами. Играя оверлордом, я с ним на пару легко держал комнату в катакомбах — исключительно на селфах.
Поскольку я идейный саммонер, я просто не могла прокачать никакого пета — мне нравится мой класс, мои саммоны, я не готова была отказаться от них ради того, чтобы качать того же волка. 90% времени в линейке занимает использование классовой механики в схватках с мобами, так что момент любви именно к своей механике, мне кажется, достаточно важен, и это именно жертва со стороны игрока. Для меня она оказалась неподъемной.
Да, есть такой момент. Тоже от этого страдал, пока играл саммонером боевых чайников. Поэтому волк на руоффе у меня появился уже после саба :)
В нашем казуальном клане на Хиндемите никто не прокачал себе волка на моей памяти :) Бэби-петов некоторые прокачали, а вот волков — нет. Пара игроков пытались, но вплоть до момента, пока я не ушла на Луну, никто ездового волка получить так и не смог. Так что я не уверена насчет простоты и легкости. На Луне тоже я как-то не замечала толп игроков верхом на волках. При том, что толпы в том же B/A-грейде уже были.
Поскольку я идейный саммонер, я просто не могла прокачать никакого пета — мне нравится мой класс, мои саммоны, я не готова была отказаться от них ради того, чтобы качать того же волка. 90% времени в линейке занимает использование классовой механики в схватках с мобами, так что момент любви именно к своей механике, мне кажется, достаточно важен, и это именно жертва со стороны игрока. Для меня она оказалась неподъемной. Одно время пыталась качать волчонка на твинке, но потом потеряла интерес к твинководству, и проект по выращиванию пета на тонкой шее у эльфийки-ТК закончился, так толком и не начавшись.
Про линейку курильщика говорить не будем. Я ее и не рассматривала :)
Настойчивые, терпеливые и целеустремленные могли вырастить себе маунта. Это было долго, сложно и отнюдь не бесплатно, это подчиняло весь ваш текущий геймплей заданной цели, но в награду вы получали дракона или волка, на котором можно было передвигаться по тем самым широким и длинным дорогам Элморадена.
Не совсем так. Ездовые волки появились в Kamael. К этому моменту система петов была полностью переработана и заполучить себе маунта стало совсем не сложно (да, за исключением саммонеров — но баффы/хилы для саммонов к этому моменту начали распространяться и на петов. Например, волка я какое-то время растил на сабе — ЕС).
Вся разница — в порядке начислении опыта. До определённых хроник (сейчас точно их не назову, но где-то тогда, когда появились беби-петы) петы качались ровно на столько, сколько успели себе нагрызть. Следовательно, приходилось выбирать: ты либо дерёшься самостоятельно, позволяя питомцу отъедать жалкие крохи, из-за чего он растёт медленно и грустно, либо наоборот рискуешь его здоровьем и позволяешь ему нанести большую часть урона, тем самым забрав себе хоть весь опыт. После переработки эта система изменилась (в силу того, что беби-петы были чистыми саппортами, они бы себе при всём желании опыта не нагрызли), теперь питомец получал часть опыта хозяина даже в том случае, если весь бой простоял на месте. И с этого момента вырастить себе маунта мог уже кто угодно: пету не нужно рисковать в бою, ты просто паркуешь его в безопасном месте и охотишься как обычно. Да, для страйдеров был нужен квест, но он не сложнее прочих квестов Л2. Кстати, для волка квест не был нужен — только самый первый, на получение. А он примитивен.
А ещё была более поздняя линейка — линейка курильщика, в простонародье ГоД. Там каждый класс при перерождении получал коня, который, разумеется, с точки зрения механики был просто скиллом.
Как вы наверняка уже заметили по огромному количеству скриншотов, я пыталась создать своего рода иллюстрированное пособие по маунтам в разных играх. Но у меня нет скриншотов с глайдерами из GW2, с использованием грифонов и шакалов «для дела», и единственный скрин с виверной — разумеется, не мой. Скриншотов с ездовыми волками и страйдерами тоже нет.
Если у вас есть что-нибудь из перечисленного, поделитесь скриншотами в комментариях :)
Согласен — именно этому моменту я никогда не придавал особого внимания, и здесь ты убедительно доказываешь, что Шон говорит в настоящем времени о том, чего на самом деле в игре не происходит. Спасибо за пояснение.
Не мог бы ты уточнить, о каком интервью через два дня после релиза идет речь?
Да уж, заработался я. Август с апрелем путаю. Прошу прощения. Следовательно, релиза ещё не было. Но, к сожалению, это мало что меняет. На видео мы наблюдаем готовую демку, а не ранний прототип. Там уже есть скайбоксы и нет физики. Но риторика остаётся прежней: «день сменяется ночью, потому что планета фактически вращается вокруг своей оси». Сейчас вращается. Не «будет вращаться, когда мы закончим», а «вращается здесь и сейчас».
Хотя согласен, что в таком виде это выглядит хоть не так нагло. Интересно, как меня в своё время угораздило пропустить этот ролик и посмотреть его уже после рефанда… Впрочем, это лишний раз доказывает, что я не был на волне хайпа.
Хм… я что-то не могу понять. Ты выше приводил ссылки. Если не ошибаюсь, только одна из них ведет на видео, опубликованное за четыре месяца до релиза. Все остальные — минимум за год до релиза. Не мог бы ты уточнить, о каком интервью через два дня после релиза идет речь?
По его словам, там планеты уже крутились, что удивлённые тестеры приняли за баг.
Это краткая выжимка от Минами о том, что сказал Мюррей. Он также приводит полный английский текст, это подтверждающий.
Это, пожалуй, самая большая претензия к игре, которую не получится уже заменить позднее, потому что эта механика лежит уж очень близко к фундаменту, как мне кажется.
Это твоя характеристика этой механики — она близка к фундаменту, потому её очень сложно поменять.
Выходит, либо её несложно поменять и её поменяли незадолго до выхода, либо Мюррей обманывал в этом вопросе. Обманывал, говоря, что это уже реализовано. В первом случае это не стыкуется с тем, что они это так и не переделали обратно (раз уж он все обещания реализует поэтапно), во втором случае не понятно, почему бы ему не обманывать во многом другом, раз он обманывал в этом случае.
С учетом, что за 2 года они не смогли допилить то, что было уже на этапе тестирования, бритва Оккама подсказывает нам, что этого вообще не существовало. Т.е. более вероятен второй вариант. А раз так, то и в других моментах он точно также мог вводить игроков в заблуждение и презумпция невиновности (которая требует любое сомнение трактовать в пользу человека) не работает.
Снова с тобой согласен. Вопрос исключительно в том, нужно ли это трактовать именно как обман и мошенничество, а не как отметание каких-то игровых фишек в силу технических сложностей, сложностей с ориентированием игроков в пространстве или по причине банального отсутствия возможности качественно реализовать все это до выхода игры.
Если бы не было интервью, опубликованного через два дня после релиза, я я бы согласился. Если бы не было этих горящих глаз, с которыми он так взахлёб рассказывал о том, что НМС — это именно та игра, которая будет отличаться от всех остальных игр со скайбоксами именно тем, что здесь не будет скайбоксов, а будет честная физика, я бы изначально так ей не заинтересовался. Если бы он честно признал, что не сдюжил и поэтому тут тоже будут скайбоксы, я бы понял, скинул её с перспективы и мне не пришлось бы разочаровываться.
Я не заставляю тебя ее любить. Но я прошу с пониманием относиться к процессу разработки, который будет точно прогнозируем только в ситуации, когда ты делаешь то, что уже много раз делал. Каменщик может сказать, что выложит эту стену за пару дней, потому что он этих стен сделал огромное количество. А человек, который делает что-то впервые в истории, не может ничего такого сказать.
Да, но не через два дня после релиза. Вот это апрельское интервью реально всё меняет. Может быть, на самом деле оно было взято год назад, а IGN зачем-то решили его придержать. Но факт есть факт: там не прототип, а рабочая демка. Следовательно, основные, фундаментальные механики уже на месте. Процесс разработки уже завершён. В нём не осталось ничего непредсказуемого. На что он рассчитывал, когда слово в слово повторял свои слова про звёздно-планетарные системы, при этом заведомо зная, что их в игре нет? Может быть, он и сам уже поверил в то, что это они и есть. Жалко только, что на выходе мы получили тот же скайбокс, против которого он так протестовал.
Чего мы добиваемся, когда называем таких людей мошенниками и лгунами? Мы хотим, чтобы все сидели на попе ровно и не дергались? Чтобы разработчики были каменщиками, а не колумбами? Я лично против. И поэтому я защищаю того, кто попробовал и у кого во многом получилось именно то, что он задумал.
Заметь, я не использовал ни того, ни другого слова. Он обманул лично мои ожидания, он предал лично меня на концептуальном уровне. Человек, которому я доверился, в надежде на то, что он наконец покажет вселенную, в которую мне захочется поверить. Следовательно, лично моих денег он не получил и не получит.
Я тоже против того, чтобы все сидели ровно. Если бы не Молиньё и Уилл Райт, мы бы до сих пор считали, что стратегии могут быть только про военные разборки. Но это не отменяет того, что Шон Мюррей поступил непорядочно, говоря о том, чего в игре точно не было на момент релиза уже после этого релиза (или близко к нему). Заслуживает ли это травли и долгих разборок по поводу того, какой он лжец и обманщик? Конечно, нет. Но информировать возможных покупателей о том, что в игре нет того, что было обещано, мне представляется вполне справедливым. Спокойно, беспристрастно, без истерик и обвинений.
Ты получил ту игру, о какой мечтал, я нет. Ты отдал разработчикам свои деньги, я нет. Нормальная ситуация. Ненормальной её делает только то, что Шон Мюррей до последнего говорил о том, чего в игре точно нет и не нашёл в себе сил сознаться в том, что они не вытянули это.
По крайней мере это позволяет абсолютно честно говорить о том, что Мюррей обманул.
Если цель нашей беседы именно в этом, то да. Мы вообще так устроены, что в отношении к человеку очень важно понять, что нам нужно. А уж когда мы с этим определяемся, дальше всегда можно накопать и закопать. Убедив себя в том, что все делаешь правильно. То же самое с игрой. Ведь в итоге нас разделяет именно наше отношение к результату.
Да, для Минами эта часть игры была очень важна. Её в NMS не реализовали. Да, Шон Мюррей делал акцент на этой части и не реализовал её в итоге. На него можно обидеться за это и отказаться от всего остального, что он пообещал и сделал. Тут Минами прав. Но стоит ли из-за этого устраивать травлю, называя человека лжецом и мошенником? Стоит ли называть весь проект аферой? Зависит от нашего отношения к человеку и к тому, что он делает.
Я, разумеется, точно так же предвзят. По той же самой причине — мне игра понравилась. И я этого не скрываю. Баланс реализованного и нереализованного в моем случае изначально, даже в первой версии, был позитивным. Очень позитивным. Я защищаю Шона потому, что считаю несправедливым представлять его мошенником и лжецом. Я защищаю No Man's Sky, потому что считаю несправедливым представлять ее аферой. И эта несправедливость, как мне кажется, очень сильно бьет по перспективам игровой индустрии.
Но я соглашусь с тем, что предположение, сделанное мной по поводу реакции Кайза на гипотетические события через приписывание его к определенной группе, было некорректным. В конце концов, я не знаю, как и что на самом деле сказал бы Кайз. Это моя ошибка, эмоциональный перехлест, и я прошу прощения за это. Надеюсь, мы сможем после этого спокойнее говорить о сути.
Посмотри сам: это не будущее время, там используется настоящее и даже прошедшее. По его словам, там планеты уже крутились, что удивлённые тестеры приняли за баг. Это не завышенные ожидания, это то, что я ожидал совершенно справедливо.
Снова с тобой согласен. Вопрос исключительно в том, нужно ли это трактовать именно как обман и мошенничество, а не как отметание каких-то игровых фишек в силу технических сложностей, сложностей с ориентированием игроков в пространстве или по причине банального отсутствия возможности качественно реализовать все это до выхода игры. Сколько таких примеров мы видим в процессе разработки любых игр, когда в процессе реализации выясняются какие-то проблемы, которые нельзя было отследить в прототипе? К чему мы придем, если будем любого разработчика называть лжецом только за то, что он пробует, на что-то замахивается и у него не получается?
Меня беспокоит именно это. Потому что с самого начала я говорю — мне повезло, я получил игру, о которой мечтал, я до сих пор не могу поверить, что она существует. Я не могут до конца уместить в голове тот факт, что кто-то реализовал вселенную, где я, спустя два года после ее запуска, в 99,9% открываю новые миры. Что я здесь не могу опоздать. Что мне здесь не нужно гнаться за кем-то или пытаться обогнать пионеров-первооткрывателей. Это пространство бесконечных открытий и новых поводов для визуального наслаждения. Это пространство, в котором, когда у тебя замирает сердце в предвкушении перед снижением на новую планету. Всё это Шон Мюррей и команда Hello Games реализовали и продолжают развивать. И это ведь тоже факт.
Я говорю о балансе в реализации задуманного. Как-то странно взвешивать только то, что не удалось реализовать, не принимая в расчет то, сколько все же удалось реализовать из того, что никому в истории игровой индустрии реализовать не удалось ни до, ни после. Меня удивляет, что весь этот гнев игроки пустили не на унылых изготовителей одного и того же тошнотворного контента, которые никогда вам не пообещают ничего большего, чем удовлетворение примитивных инстинктов, а на того, кто попробовал и во многом реализовал замечательную игровую вселенную.
Я не заставляю тебя ее любить. Но я прошу с пониманием относиться к процессу разработки, который будет точно прогнозируем только в ситуации, когда ты делаешь то, что уже много раз делал. Каменщик может сказать, что выложит эту стену за пару дней, потому что он этих стен сделал огромное количество. А человек, который делает что-то впервые в истории, не может ничего такого сказать. Он может только надеяться, что у него получится. Как тот же Колумб, который плыл в совершенно неизвестный пустой горизонт. В Индию.
Чего мы добиваемся, когда называем таких людей мошенниками и лгунами? Мы хотим, чтобы все сидели на попе ровно и не дергались? Чтобы разработчики были каменщиками, а не колумбами? Я лично против. И поэтому я защищаю того, кто попробовал и у кого во многом получилось именно то, что он задумал.
По крайней мере это позволяет абсолютно честно говорить о том, что Мюррей обманул.
Ведь это было недостающим звеном и ты сейчас скажешь «прости меня, Кайзер, я погорячился, так высказываясь в твой адрес».
Хотя нет, не скажешь, потому что у тебя есть куча соображений, как можно переходом на личности перевести обсуждение в более подходящее русло. Зато в соседней ветке будешь рассказывать оппоненту, как нехорошо переходить на личности. Я всё верно излагаю?
И что, Ат? Сколько бы они не работали, это не отменяет того факта, что игроков вводили в заблуждение до релиза. Люди покупали игру, надеясь получить одно, а получили другое. И покупали за фуллпрайс сразу, а не микроплатежами в течении 2-х лет. Если бы им сразу сказали «вот вы сейчас купите сырую игру, в которой нету половины функционала, а мы потом бесплатно ее допилим» — вот это было бы честное отношение к клиенту.
Вот это и называется в чистом виде «ходить по кругу». Вернулись к тому, с чего начали — игроки хотели получить всё обещанное сразу в первой же версии, о чем я и написал:
Два года назад авторы No Man's Sky сильно рассердили миллионы тех, кто ринулся в их игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тысячи тех, для кого на самом деле создавалась эта игра.
Да, я серьезно. Если говоришь, что «травля это плохо», нельзя в следующей реплике приводить причины, которые объясняют, почему же гнев игроков был справедлив. Это называется подтверждением через третье звено, используется в суде, но адвокатов за это очень сильно ругают… вот только присяжные-то все равно слышат и воспринимают, верно?
Представь себе ситуацию, когда кто-то сначала говорит, что расизм — это плохо, а через строчку начинает приводить статистику о том, что большинство преступлений в определенных районах совершают представители другой расы. Честную статистику. Она что, не имеет права быть? Еще как имеет. Но когда это все звучит в одном спиче, это и получается оправдание расизма через то самое третье звено.
Заметь, я ни в чем вообще тебя не обвиняю. Я верю, что ты сделал это абсолютно неосознанно и не ставил целью оправдать травлю Мюррея. Я тебе по этому поводу ничего даже не говорила. Просто попробовала в параллельной дискуссии объяснить, почему Атрон мог реагировать на такой крючок эмоциональной и декларативной речью, откуда взялись эпитеты и метафоры про сожжение ведьм. Потому что люди реагируют на триггеры, вот и все. Даже если ты намеренно этот триггер туда не ставил.
Тем не менее, для меня это — самый настоящий геймчейнджер. Кстати, как и экосистема в Worlds Adrift. Но за последней я хоть не следил. И не видел сообщений об этой экосистеме уже после того, как я купил игру, разочаровался её отсутствием и рефанднул, вот в чём дело-то. Я тоже не знаю, могло ли это быть причиной для глобального скандала, но, что интересно, именно отсутствие честной планетарной механики является второй по упоминаемости претензией (первой, разумеется, мультиплеер, о котором Шон не говорил так увлечённо).
Да, отчасти это субъективные вещи, но, надеюсь, ты понимаешь, что я хочу сказать.
Разумеется. Вот теперь представь, что для меня отсуствие планетарной механики точно так же важно, как для тебя важно «что игра, заявленная как концепция движущегося дома для команды путешественников, неожиданно превратилась в PvP-игру». Потому что вот этими словами: “The physics of every other game—it’s faked,” the chief architect Sean Murray explained. “When you’re on a planet, you’re surrounded by a skybox—a cube that someone has painted stars or clouds onto. If there is a day to night cycle, it happens because they are slowly transitioning between a series of different boxes.” я реально жил. Вот именно, что во всех играх я видел один и тот же скайбокс, представляющий собой по сути театральную ширму с проколотыми дырочками. А здесь человек, который явно искренне мечтал об этом сам, предложил вот это: “With us,” Murray continued, “when you're on a planet, you can see as far as the curvature of that planet. If you walked for years, you could walk all the way around it, arriving back exactly where you started. Our day to night cycle is happening because the planet is rotating on its axis as it spins around the sun. There is real physics to that. We have people that will fly down from a space station onto a planet and when they fly back up, the station isn't there anymore; the planet has rotated. People have filed that as a bug.”
И надо же было случиться такому, что именно этот скайбокс и именно эту театральную ширму с дырочками я увидел именно в игре этого человека… Посмотри сам: это не будущее время, там используется настоящее и даже прошедшее. По его словам, там планеты уже крутились, что удивлённые тестеры приняли за баг. Это не завышенные ожидания, это то, что я ожидал совершенно справедливо.
Я не рассчитываю, что эти слова найдут широкое понимание, но в играх у меня всегда вызывала отторжение вот эта самая faked physics. Наверно, я слишком рано открыл для себя редакторы карт и увидел, что за границами потрясающе красивых пейзажей Unreal и Quake 3 нет ничего. Что замки стоят посреди пустоты. Что дороги уходят в никуда. Что здания существуют только с лицевой стороны. Что солнце нарисовано на скайбоксе, а облака — на полупрозрачном слое. Большинство людей охотно принимает эти условности. Я так не могу. Поэтому слова и увлечённость Шона так меня и зацепили. Понимаешь, он был первым, кто решил бросить этому вызов. И поэтому то, что вышло, я воспринимаю как предательство на концептуальном уровне. Он должен был победить ситхов, а вместо этого примкнул к ним.
P.S. А, да, и звездолет давно не ездит по рельсам, а вполне летает на бреющем и даже бьется о другие объекты при ошибках пилотирования.
Так и замечательно. Я же потому и упоминал везде, что то было на релизе. Я верю, что что-то они в состоянии исправить. Но ты верно сказал. Моя самая большая претензия находится в самом фундаменте игры. И я не думаю, что она будет исправлена в жизненном цикле этой игры — независимо от моей веры и ресурсов Шона Мюррея.
Я не согласен с такой интерпретацией, извини. Для меня она выглядит неубедительной, как попытка прицепиться к недостаточно исчерпывающей формулировке. Если даже это ты готов интерпретировать как обман, в ситуации, когда человек прямым текстом говорит, что мультиплеера в привычном понимании нет, а есть только возможность наблюдать открытия других игроков в виде названий планет, животных или локаций, тут не видно перспектив для дискуссии. Есть твоя интерпретация слов и моя. Предлагаю на этом остановиться.
Большой — да, а вот маленький умирал от каждого чиха, и в отличие от саммона, это все было крайне неудобно. У нас потому и качали твинком, причем часто танкующим. В обычный вечер в нашем клане с походами на мобов, которые мне были желто-розовыми, и во всякие неприятные места, волк просто не вписывался. В итоге мейн прибавлял проценты отдельно от волка, и все это скоро начинало сильно мешать прокачке.
А до 40-го волка качал кем?
Интервью, взятое 6 августа, опубликованное 8 августа, за день до релиза. Поставил таймстемп на 8 минуту, потому что до того идёт обсуждение общих вопросов и визуальных красот. На восьмой минуте начинается интересное:
Дальше интервью продолжается, там упоминаются пользовательские базы, фрейтеры, например. Говорит, что игра будет развиваться в контексте предоставления альтернативных игровых подходов. Но нам важна вот эта часть.
Тут можно выделять разные места в зависимости от любви к Мюррею, но факт остаётся фактом: хоть он и отмечает отдельно, что это не будет Call of Duty в инопланетных декорациях, возможность увидеть открытия других игроков — наиболее вероятный сценарий взаимодействия (а не единственный!!!), он не говорит, что игроки не могут пересечься, он говорит, что игра не об этом, а вероятность безумно низкая.
Т.е. да, он говорит, что игра не об этом. Но также он говорит, что она не об этом не потому, что это не реализовано, а потому что вселенная большая и шансы отсутствующие. На тот момент это обман.
Да, есть такой момент. Тоже от этого страдал, пока играл саммонером боевых чайников. Поэтому волк на руоффе у меня появился уже после саба :)
Поскольку я идейный саммонер, я просто не могла прокачать никакого пета — мне нравится мой класс, мои саммоны, я не готова была отказаться от них ради того, чтобы качать того же волка. 90% времени в линейке занимает использование классовой механики в схватках с мобами, так что момент любви именно к своей механике, мне кажется, достаточно важен, и это именно жертва со стороны игрока. Для меня она оказалась неподъемной. Одно время пыталась качать волчонка на твинке, но потом потеряла интерес к твинководству, и проект по выращиванию пета на тонкой шее у эльфийки-ТК закончился, так толком и не начавшись.
Про линейку курильщика говорить не будем. Я ее и не рассматривала :)
Вся разница — в порядке начислении опыта. До определённых хроник (сейчас точно их не назову, но где-то тогда, когда появились беби-петы) петы качались ровно на столько, сколько успели себе нагрызть. Следовательно, приходилось выбирать: ты либо дерёшься самостоятельно, позволяя питомцу отъедать жалкие крохи, из-за чего он растёт медленно и грустно, либо наоборот рискуешь его здоровьем и позволяешь ему нанести большую часть урона, тем самым забрав себе хоть весь опыт. После переработки эта система изменилась (в силу того, что беби-петы были чистыми саппортами, они бы себе при всём желании опыта не нагрызли), теперь питомец получал часть опыта хозяина даже в том случае, если весь бой простоял на месте. И с этого момента вырастить себе маунта мог уже кто угодно: пету не нужно рисковать в бою, ты просто паркуешь его в безопасном месте и охотишься как обычно. Да, для страйдеров был нужен квест, но он не сложнее прочих квестов Л2. Кстати, для волка квест не был нужен — только самый первый, на получение. А он примитивен.
А ещё была более поздняя линейка — линейка курильщика, в простонародье ГоД. Там каждый класс при перерождении получал коня, который, разумеется, с точки зрения механики был просто скиллом.
Если у вас есть что-нибудь из перечисленного, поделитесь скриншотами в комментариях :)
Хотя согласен, что в таком виде это выглядит хоть не так нагло. Интересно, как меня в своё время угораздило пропустить этот ролик и посмотреть его уже после рефанда… Впрочем, это лишний раз доказывает, что я не был на волне хайпа.
Хм… я что-то не могу понять. Ты выше приводил ссылки. Если не ошибаюсь, только одна из них ведет на видео, опубликованное за четыре месяца до релиза. Все остальные — минимум за год до релиза. Не мог бы ты уточнить, о каком интервью через два дня после релиза идет речь?
Это краткая выжимка от Минами о том, что сказал Мюррей. Он также приводит полный английский текст, это подтверждающий.
Это твоя характеристика этой механики — она близка к фундаменту, потому её очень сложно поменять.
Выходит, либо её несложно поменять и её поменяли незадолго до выхода, либо Мюррей обманывал в этом вопросе. Обманывал, говоря, что это уже реализовано. В первом случае это не стыкуется с тем, что они это так и не переделали обратно (раз уж он все обещания реализует поэтапно), во втором случае не понятно, почему бы ему не обманывать во многом другом, раз он обманывал в этом случае.
С учетом, что за 2 года они не смогли допилить то, что было уже на этапе тестирования, бритва Оккама подсказывает нам, что этого вообще не существовало. Т.е. более вероятен второй вариант. А раз так, то и в других моментах он точно также мог вводить игроков в заблуждение и презумпция невиновности (которая требует любое сомнение трактовать в пользу человека) не работает.
Да, но не через два дня после релиза. Вот это апрельское интервью реально всё меняет. Может быть, на самом деле оно было взято год назад, а IGN зачем-то решили его придержать. Но факт есть факт: там не прототип, а рабочая демка. Следовательно, основные, фундаментальные механики уже на месте. Процесс разработки уже завершён. В нём не осталось ничего непредсказуемого. На что он рассчитывал, когда слово в слово повторял свои слова про звёздно-планетарные системы, при этом заведомо зная, что их в игре нет? Может быть, он и сам уже поверил в то, что это они и есть. Жалко только, что на выходе мы получили тот же скайбокс, против которого он так протестовал.
Заметь, я не использовал ни того, ни другого слова. Он обманул лично мои ожидания, он предал лично меня на концептуальном уровне. Человек, которому я доверился, в надежде на то, что он наконец покажет вселенную, в которую мне захочется поверить. Следовательно, лично моих денег он не получил и не получит.
Я тоже против того, чтобы все сидели ровно. Если бы не Молиньё и Уилл Райт, мы бы до сих пор считали, что стратегии могут быть только про военные разборки. Но это не отменяет того, что Шон Мюррей поступил непорядочно, говоря о том, чего в игре точно не было на момент релиза уже после этого релиза (или близко к нему). Заслуживает ли это травли и долгих разборок по поводу того, какой он лжец и обманщик? Конечно, нет. Но информировать возможных покупателей о том, что в игре нет того, что было обещано, мне представляется вполне справедливым. Спокойно, беспристрастно, без истерик и обвинений.
Ты получил ту игру, о какой мечтал, я нет. Ты отдал разработчикам свои деньги, я нет. Нормальная ситуация. Ненормальной её делает только то, что Шон Мюррей до последнего говорил о том, чего в игре точно нет и не нашёл в себе сил сознаться в том, что они не вытянули это.
Да, для Минами эта часть игры была очень важна. Её в NMS не реализовали. Да, Шон Мюррей делал акцент на этой части и не реализовал её в итоге. На него можно обидеться за это и отказаться от всего остального, что он пообещал и сделал. Тут Минами прав. Но стоит ли из-за этого устраивать травлю, называя человека лжецом и мошенником? Стоит ли называть весь проект аферой? Зависит от нашего отношения к человеку и к тому, что он делает.
Я, разумеется, точно так же предвзят. По той же самой причине — мне игра понравилась. И я этого не скрываю. Баланс реализованного и нереализованного в моем случае изначально, даже в первой версии, был позитивным. Очень позитивным. Я защищаю Шона потому, что считаю несправедливым представлять его мошенником и лжецом. Я защищаю No Man's Sky, потому что считаю несправедливым представлять ее аферой. И эта несправедливость, как мне кажется, очень сильно бьет по перспективам игровой индустрии.
Но я соглашусь с тем, что предположение, сделанное мной по поводу реакции Кайза на гипотетические события через приписывание его к определенной группе, было некорректным. В конце концов, я не знаю, как и что на самом деле сказал бы Кайз. Это моя ошибка, эмоциональный перехлест, и я прошу прощения за это. Надеюсь, мы сможем после этого спокойнее говорить о сути.
Меня беспокоит именно это. Потому что с самого начала я говорю — мне повезло, я получил игру, о которой мечтал, я до сих пор не могу поверить, что она существует. Я не могут до конца уместить в голове тот факт, что кто-то реализовал вселенную, где я, спустя два года после ее запуска, в 99,9% открываю новые миры. Что я здесь не могу опоздать. Что мне здесь не нужно гнаться за кем-то или пытаться обогнать пионеров-первооткрывателей. Это пространство бесконечных открытий и новых поводов для визуального наслаждения. Это пространство, в котором, когда у тебя замирает сердце в предвкушении перед снижением на новую планету. Всё это Шон Мюррей и команда Hello Games реализовали и продолжают развивать. И это ведь тоже факт.
Я говорю о балансе в реализации задуманного. Как-то странно взвешивать только то, что не удалось реализовать, не принимая в расчет то, сколько все же удалось реализовать из того, что никому в истории игровой индустрии реализовать не удалось ни до, ни после. Меня удивляет, что весь этот гнев игроки пустили не на унылых изготовителей одного и того же тошнотворного контента, которые никогда вам не пообещают ничего большего, чем удовлетворение примитивных инстинктов, а на того, кто попробовал и во многом реализовал замечательную игровую вселенную.
Я не заставляю тебя ее любить. Но я прошу с пониманием относиться к процессу разработки, который будет точно прогнозируем только в ситуации, когда ты делаешь то, что уже много раз делал. Каменщик может сказать, что выложит эту стену за пару дней, потому что он этих стен сделал огромное количество. А человек, который делает что-то впервые в истории, не может ничего такого сказать. Он может только надеяться, что у него получится. Как тот же Колумб, который плыл в совершенно неизвестный пустой горизонт. В Индию.
Чего мы добиваемся, когда называем таких людей мошенниками и лгунами? Мы хотим, чтобы все сидели на попе ровно и не дергались? Чтобы разработчики были каменщиками, а не колумбами? Я лично против. И поэтому я защищаю того, кто попробовал и у кого во многом получилось именно то, что он задумал.
Ведь это было недостающим звеном и ты сейчас скажешь «прости меня, Кайзер, я погорячился, так высказываясь в твой адрес».
Хотя нет, не скажешь, потому что у тебя есть куча соображений, как можно переходом на личности перевести обсуждение в более подходящее русло. Зато в соседней ветке будешь рассказывать оппоненту, как нехорошо переходить на личности. Я всё верно излагаю?
Вот это и называется в чистом виде «ходить по кругу». Вернулись к тому, с чего начали — игроки хотели получить всё обещанное сразу в первой же версии, о чем я и написал:
Два года назад авторы No Man's Sky сильно рассердили миллионы тех, кто ринулся в их игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тысячи тех, для кого на самом деле создавалась эта игра.
Представь себе ситуацию, когда кто-то сначала говорит, что расизм — это плохо, а через строчку начинает приводить статистику о том, что большинство преступлений в определенных районах совершают представители другой расы. Честную статистику. Она что, не имеет права быть? Еще как имеет. Но когда это все звучит в одном спиче, это и получается оправдание расизма через то самое третье звено.
Заметь, я ни в чем вообще тебя не обвиняю. Я верю, что ты сделал это абсолютно неосознанно и не ставил целью оправдать травлю Мюррея. Я тебе по этому поводу ничего даже не говорила. Просто попробовала в параллельной дискуссии объяснить, почему Атрон мог реагировать на такой крючок эмоциональной и декларативной речью, откуда взялись эпитеты и метафоры про сожжение ведьм. Потому что люди реагируют на триггеры, вот и все. Даже если ты намеренно этот триггер туда не ставил.
Разумеется. Вот теперь представь, что для меня отсуствие планетарной механики точно так же важно, как для тебя важно «что игра, заявленная как концепция движущегося дома для команды путешественников, неожиданно превратилась в PvP-игру». Потому что вот этими словами: “The physics of every other game—it’s faked,” the chief architect Sean Murray explained. “When you’re on a planet, you’re surrounded by a skybox—a cube that someone has painted stars or clouds onto. If there is a day to night cycle, it happens because they are slowly transitioning between a series of different boxes.” я реально жил. Вот именно, что во всех играх я видел один и тот же скайбокс, представляющий собой по сути театральную ширму с проколотыми дырочками. А здесь человек, который явно искренне мечтал об этом сам, предложил вот это: “With us,” Murray continued, “when you're on a planet, you can see as far as the curvature of that planet. If you walked for years, you could walk all the way around it, arriving back exactly where you started. Our day to night cycle is happening because the planet is rotating on its axis as it spins around the sun. There is real physics to that. We have people that will fly down from a space station onto a planet and when they fly back up, the station isn't there anymore; the planet has rotated. People have filed that as a bug.”
И надо же было случиться такому, что именно этот скайбокс и именно эту театральную ширму с дырочками я увидел именно в игре этого человека… Посмотри сам: это не будущее время, там используется настоящее и даже прошедшее. По его словам, там планеты уже крутились, что удивлённые тестеры приняли за баг. Это не завышенные ожидания, это то, что я ожидал совершенно справедливо.
Я не рассчитываю, что эти слова найдут широкое понимание, но в играх у меня всегда вызывала отторжение вот эта самая faked physics. Наверно, я слишком рано открыл для себя редакторы карт и увидел, что за границами потрясающе красивых пейзажей Unreal и Quake 3 нет ничего. Что замки стоят посреди пустоты. Что дороги уходят в никуда. Что здания существуют только с лицевой стороны. Что солнце нарисовано на скайбоксе, а облака — на полупрозрачном слое. Большинство людей охотно принимает эти условности. Я так не могу. Поэтому слова и увлечённость Шона так меня и зацепили. Понимаешь, он был первым, кто решил бросить этому вызов. И поэтому то, что вышло, я воспринимаю как предательство на концептуальном уровне. Он должен был победить ситхов, а вместо этого примкнул к ним.
Так и замечательно. Я же потому и упоминал везде, что то было на релизе. Я верю, что что-то они в состоянии исправить. Но ты верно сказал. Моя самая большая претензия находится в самом фундаменте игры. И я не думаю, что она будет исправлена в жизненном цикле этой игры — независимо от моей веры и ресурсов Шона Мюррея.