avatar
Главное чтобы награда за такое соответствовала затрачиваемым усилиям, а не как в БДО, блин.
avatar
Все верно. Но понимание того, что основная валюта Евы — это время, приходит позже. Примерно тогда, когда накопаешь трита и пирита, а за исогеном и ноксом надо будет лететь в лоу, а за зидрином и мегацитом придётся как-то не только залезть в нули, но и вернутся оттуда не на капсуле и уж тем более не под-экспрессом. И вот где-то здесь копающий на каракал откроет рынок и махнёт рукой на копку…
avatar
Но почему то новички часто лезут в шахтёрство, чтобы накопать себе на каракал ) По крайней мере, раньше так было, не знаю, как сейчас
avatar
Да, в АА меня зацепило мореплаванье, но правда ненадолго. Море там был чертовски красиво
avatar
Да, но в контексте цитаты не противоречивы вообще.

Кроме этого, весьма спорна сама мысль про потери: количество руды увеличивают в два раза, но при этом вводят потери, формально режущие этот буст до оригинального значения. То есть чисто технически буста как бы нет, если бы не парочка «но»: подавляющее большинство (а речь идёт о примерно 95-98% игроков, выбравших профессию шахтёра) использует т2 оборудование, а не имеющие навыков, либо обладающих доступом к лп-шопу ОРЭ — используют фракцию. В общем и целом мы видим очень и очень неплохой такой буст копки. А, внезапно, новичками можно пренебречь по множеству причин. Во-первых, шахтёрство — весьма специфический вид деятельности, предполагающий участие далеко не новых пилотов. Увы, но то, что является базовым собирательством в иных играх, в Еве требует нехилой прокачки и не может в принципе относится к опыту новичка. За пару-тройку выкопанных астероидов в окрестностях нубосистем никто никого не будет убивать (в основном потому что там тех астероидов кот наплакал). А там, где в хаях идут нормальные такие операции по добыче трита с орками, пурпуазами и прочими скифами и халками новичка и так и так гопнут, вне зависимости от прокачки и используемых модулей.

Далее, вопли про «вы раньше слили количество астероидов на 90%, а теперь бустите их на 200%, так что в итоге вы аж на 80% порезали спавн, азазазаз!!!!» Беда в том, что на 90% порезали лишь спавн меркоцита, дававшего сверхприбыли даже после глобальных нерфов эпохи 2009 и 2012 годов. Мне интересно, почему про уменьшение на 90% меркоцита громко кричат, а баф на 400% в том же патче (плюс 200% в грядущем, итого +600% прошу заметить) хедбергита и хеморфита остается как бы за скобками. Про крокит в лолсеках я не упоминаю, потому что в тамошних аномальках его особо не было и даже буст на 9900% (да-да, в 99 раз) особо заметен не был… Но все эти бусты и нерфы в принципе ни о чём, поскольку был проведён весьма глобальный ребаланс состава самих руд, и теперь трита в нулях и лоу нет вообще, от слова «совсем», а нокс и исоген есть только и только в лолсеках. А это на самом деле оказало в стотыщмильёнов раз бОльшее влияние на копку и рынок, нежели жалкая механика отходов, введённая в качестве регулятора эффективности добычи. То есть логистика приобрела ещё больший вес для производственника. И это всё ещё накрывается введением Почвеня и ломкой традиционных маршрутов в хаях.

Короче говоря, любой ребаланс вызывает гневные протесты. Особенно ломающие давно обкатанные и привычные схемы, приносящие сверхдоход. А если вооружиться специальной форумной археологической лопаткой и порыться по всяким разным источникам достаточной давности, то сегодняшние решения внезапно обретают объём и становится понятен изначальный замысел.
avatar
Какие примеры понятных и долгосрочных механик, способных быть привлекательным ориентиром, вы знаете? Что бы вы ответили сегодня человеку, задавшему такой вопрос, о своей любимой MMO?
Примеры существующих механик не важны, имхо. Я мыслю глобальнее.

1. Нужны предлоги для ммо — активности которые плохо играются соло. К сожалению, многие мморпг деградируют и дают слишком много соло геймплея.
2. Нужны новые и свежие механики которые интересно исследовать и пробовать.
3. Нужны ценные и знаковые награды отмечающие достижения, а не просто «достижения» как граммота советского союза
4. Нужны легко-масштабируемые механики которые не ставят игроков в жесткие рамки социализации как это происходит с 5-ппл контентом где 6-й товарищ которому нехватило места идёт лесом, или 5-й заболевший из-за которого групповая активность откладывается
5. Нужны достаточно долгие и сложные челенджи которые дают разработчикам достаточно времени для разработки следующего контент патча, и при этом они масштабируемы на казуалов и минмаксеров
6. Нужны честные, скиллозависимые и не токсичные механики которые прозрачны для всех и не дают преимущества тем кто «прочитал на форуме» или задонатил или надатамайнил
7. Нужны равные условия которые нельзя упростить, изменить путём модов/аддонов
8. Игровая экономика не должна быть калькой реальной. Игроки не должны ощущать себя нищими дважды и в жизни и в играх. Нужен понятный и доступный способ генерации золота которое обеспечит нормальную игру и не создаст глобального перевеса где голд генерируют хитрые рмтшеры путём абузов/ботинга и затем другие игроки покупают голду для краткосрочного нагиба выкупив пол аукциона ништяков
9. Нужна смена сеттинга и повествования. Перестать 20 лет делать игры где игрок это герой/полубог/лидер/спаситель. Не всем нравится шапочка спасителя и многие в этом мире хотят участь попроще но не менее с изюминкой и заковыкой.
10. Не принуждать к социализации а мотивировать и делать её проще. Это аппеляция к фокусировке на клан контенте который заставляет ходить на вторую работу и искать менеджеров по организации рейдов на 10/20/30/40/50 человек. Механики должны убрать обязательный менеджмент/лидерство/уаравленчество с основной линии прогресса и больше организовывать всё безшовно где сама игра даёт понятные указания по самоорганизации
11. Внедрять больше альтернативного remote контента который позволит быть гибче по графику и не обязывать 5/10/20/30/40 человек встретиться в одном месте в одно время создав им сложности в семьях, работе, отдыхе, здоровье и заставляя жертвовать чем то ради игры.
12. Не делать игру/механики «сразу для всех» а фокусироваться на конкретных персонах которые услышаны и чьи проблемы решаются конкретными механиками и балансными правками. Не сталкивать лбами аркадников любителей битв питомцев с крафтерами, пвпшерами, рмтшерами, минмаксерами. Выбрать одну линию и её реализовывать а остальное убрать и не допускать опциональных механик которые создают у игроков чувство незаконченности из-за непрокачанной рыбалки или фурнитуры для дома, сложенных в банк питомцев и РП одежды.

Приведу лишь 1 пример, это будет НВ.

Не все знают что в НВ есть outdoor dungeons. Это такие же боссы, механики и такой же ценный лут но в открытом мире и не спрятанный за порталом.

Например, Миркгард и Риквотер. Он гибкий и можно пойти в 3,4,5,6,7,8,9,10 человек и проходить разные его части получая такой же гир как и в данжах на 5 человек. Это ломает парадигму и многие игроки даже не в курсе о равнозначности этого контента к данжам. И он хитро сбалансирован за быстрым откатом боссов где и можно фармить трейном но получать меньше награды и шансов получить награду но убивать боссов за минуту или пойти в 4 человека и убивать босса 5 минут с гарантированным получение лута и возможного бонуса в +1/2/3 доп предмета.
avatar
М… да, согласен. Теперь до меня дошло, о чём ты говорил. :) Я тормоз.
avatar
Дык, я и пишу об этом:
Но цитаты то друг другу при этом не противоречат же.
avatar
кстати, а что происходит на скриншоте?
avatar
Я не играю в ММОРПГ с явно выраженным капом. Соответственно и не воспринимаю свою игру как восхождение по лестнице. По этому даже вопроса у меня такого не возникало никогда и не могло возникнуть — «А что я буду делать, когда заберусь на самую верхнюю ступеньку?!»
.
Если играешь в онлайн Мир, а не в онлайн Лестницу — то просто занимаешься тем, чем тебе интересно заниматься и ни о каких там сроках не думаешь.
avatar
Искать сокровища и собирать коллекции. В этом плане в Архейдже было неплохо (хотя лучше бы места спавна затонувших кораблей менялись). Но там был некий рандом в плане добычи. И приятно, что по мере сбора можно было получить читабельные книги в свой дом (или не книги, но все равно).
Думаю, мне бы понравилось похожим образом собирать книги по истории мира.
Еще мне там нравилась идея получать какие-то штуки для дома за достижения, например, щупальце кракена за его убийство. Сбор такой коллекции может занять надолго.

Возможно, мне была бы интересна какая-то механика создания картин в игре, чтоб можно было «заскриншотить» понравившийся пейзаж, например, и повесить у себя дома. Только чтоб новые краски и техники рисования добывались с трудом.

Еще мне нравится идея каких-то игровых ивентов, о старте которых можно узнать только встретив нпс в определенное время. Это мотивировало бы время от времени гулять по миру
avatar
Дык, я и пишу об этом:

Сложно представить две более противоречащие друг другу цитаты. Но это нынешняя реальность, которой пытаются противостоять в CCP.
avatar
мы еще Book of Travels не покорили :)
avatar
Из того, что я слышал (читал) о New World тут на ММОзговеде:
— крафт для галочки, так как все лучшее добывается с помощью ПвЕ;
— локальные рынки постепенно сворачивают;
— контроль территорий настолько непрочен, что сами игроки даже приняли фичу за баг;
— прокачка персонажа и вообще прогресс в игре так стремителен, что игра проглатывается, а не проходится даже;
— вещей в игре «выпадает» столько, что они забивают инвентарь и перестают хоть как-то цениться у игроков;
— разработчики идут на поводу у большинства, хоть это большинство абсолютно аморфное в своих желаниях и все равно уйдет из игры, очень быстро наигравшись;
— а еще помниться, не эти ли разработчики вначале предлагали хардкорную ММОРПГ, а потом, столкнувшись с первыми же трудностями реализации проекта, мгновенно переобулись?
.
Все это, прочитанное в статьях ММОзговеда, сформировало мое мнение об игре. И это мнение получилось резко негативным. Поэтому не играл (но осуждаю))))
.
А вот написали бы кто о плюсах игры, которые у нее вполне возможно и есть, но я о них не в курсе и может картина оказалась бы не такой и страшной.
avatar
В игре должны оставаться либо какие-то вызовы, либо сюжетный контент. Вызовы, должны подвергать проверке твои умения.
Тоже хотел об этом написать. Я считаю, что в любой игре, где компьютер способен обыграть человека, должны быть уровни сложности или места, где он это делает. Чтобы была недостижимая вершина для проверки своих навыков. Максимальный уровень сложности для шахмат / карт / настолок / стратегий и пр., максимально недружественная окружающая среда в РПГ и ММОРПГ — очень сильные монстры, очень суровый климат и т.д. Чтобы путешествие в такое место требовало долгой и дорогой подготовки, не давало возможности находиться там постоянно ввиду многих факторов риска. Наградой могли бы быть топовые ресурсы, ископаемые и с монстров. Механика примерно такая: вы тратите много доступных ресурсов на подготовку, затем в случае успеха добываете редкие ресурсы, из которых крафтятся топовые вещи, упрощающие жизнь в обычных местах. Но не каждый игрок и не каждый раз вернётся с лутом. И это не обязательно должны быть данжи, предпочитаю области в открытом мире.
avatar
И? Кораблю саппорта режут возможность лидировать соло, потихоньку возвращая его к истинной роли саппорта. Изначальный буст ророк, когда им дали возможность майнить дронами, был по моему мнению серьезной ошибкой. И это не только лишь моё особенное мнение — то же самое говорили многие профессиональные (в отличие от меня, дилетанта) шахтёры. Дело саппорта — поддержка, а не максимальный искочас на дронах. Накосячили ранее — теперь исправляют, все логично и никаких противоречий.
avatar
Я понимаю, что основное предназначение корабля формально не исключает того, что тот же корабль может быть «лучшей платформой для одиночной добычи руды», но, в моём представлении, если корабль заявлялся для «поддержки крупномасштабных старательских операций в неосвоенных частях космоса», его функция именно в этом, а не в эффективной добыче. Я не прав?
avatar
Сложно представить две более противоречащие друг другу цитаты.

И где в цитатах противоречие?
avatar
Я рад, что кто-то изнутри поднимает вопросы как профессионального самоуважения, так и уважения к тем, для кого ты трудишься. Хотя, по-моему, это две стороны одного и того же. Пока это выглядит робкой, несмотря на экспрессивную подачу, и довольно сумбурной попыткой оформить то, что многие внутри индустрии, возможно, давно чувствуют и переживают. Судя по каменным лицам аудитории, не желавшей выпустить ни одной эмоции наружу, похоже на то. Но так как я сужу о ситуации снаружи, точно говорить не берусь.

Впрочем, я знаю одну маленькую универсальную штуку, которая не зависит от сферы деятельности. Если в своей работе ты занимаешься чем-то, что сам считаешь несправедливым, у тебя два варианта: известись эмоционально, перегореть и выйти (если есть куда), или искать оправдания в проявлениях несправедливости других. Мол, ты лишь часть общего ландшафта «такова жизнь», в которую в целом неплохо вписался. И вот второе намного разрушительнее для экосистемы, потому что подсознательно приносит не возмущение от встреченной снаружи несправедливости, а облегчение: «не я один такой, все такие». Долгосрочные последствия тут, по-моему, жуткие. Люди, по всему миру, не понимающие, какой эффект имеет обман, которым они занимаются и который оправдывают, впитывают, распространяют как норму, намного хуже ситуации в какой-то отдельной сфере деятельности.

Антона можно критиковать за подачу, можно кринжевать, но если среди огромной тусовки творческих людей не нашлось никого, кто сказал бы лучше и стройнее, кто ж, кроме самого этого сообщества, виноват?

Диагноз про отказ от честной сделки поставлен, по-моему, чётко.

Из внутренней кухни всплыли интересные детали про то, что доход всех этих фритуплеев невероятно дутый, потому что 80% от его объёма нужно вложить обратно в надувание трафика (то есть поставку новых клиентов, и мы не будем спрашивать, что произошло со старыми), а если ты этого не сделаешь, то завтра никакого такого дохода у тебя не будет вообще, чего не происходит при честной сделке. Это не значит, что при честной сделке не нужен маркетинг, это просто значит, что при ней тебе не нужны каждый месяц новые клиенты. Поэтому, когда вам показывают доходы от фритуплея и мобилочек, вам кажется, что от таких сумм невозможно отказаться — мы суммируем числа за первый, второй, третий и четвёртый квартал, хотя, по словам Антона, 80% денег в каждой из этих сумм — одни и те же деньги, лежащие в оборотных средствах. Это как четыре раза вытащить из тумбочки одну и ту же пачку денег, которую к тому же ты должен отдать дальше, и полюбоваться на неё.

Та самая грубая часть, которая с сильным пренебрежением к самоуважению клиентов, может по форме выглядеть крайне жёстко, но, по сути, верно описывает процессы, которые мы обсуждали много раз — происходит негативный отбор игроков. Уровень аудитории падает, и значит, методы, которые заслуживает такая аудитория (а любой, кто обманывает другого и на этом строит свой заработок, простите, думает о клиенте куда более жёстко, чем сказал Антон), становятся ещё более наглыми. Там только у Антона путаница, по-моему, произошла во фразе «покидают эту компанию», что создаёт впечатление, будто он говорит о сотрудниках компании, а не о клиентах. Но дальше он возвращается именно к клиентам «наливаек», а не к местным «барменам». В конце, правда, он срезался, начав угрожать крахом наливайкам, чего, конечно, не произойдёт просто так.

Вместо того, чтобы говорить о выходе на другую аудиторию, Антон напирает на крах по естественным причинам. Тогда как крах такого бизнеса если и произойдёт, то в силу возникшей конкуренции, которой сейчас практически нет. И говорить стоило бы об этом. Ну, и в целом, говорить стоило больше о бизнесе, о долгосрочных перспективах, о неуклонно меняющемся отношении и да — о самоуважении. Но, с другой стороны, я пишу это в комментариях к выступлению, так что не мне говорить, как надо. :)
avatar
На самом деле в таких вот проф. студиях левелдизы очень упарываются в композицию с определенных ракурсов. Насчет толкотни хз.=)
Как-то так.