Повторяю для невежд: Оруэл родился, рос и работал в капиталистической стране. Он никогда не бывал в странах социализма. Писал он о том, что его окружало.
Если вы этого не видите сейчас у себя под носом, посмотрите лучше.
Оруэл писал про капитализм, если что. В котором он вырос, жил и работал. Именно это мы в развитии и наблюдаем.
Ярмарка невежества продолжается: «Тематически, роман «1984» посвящён последствиям тоталитаризма, массового наблюдения и промывания мозгов людей в тоталитарном обществе». Что вы там наблюдаете в капитализме, не видя ничего у себя под носом, я не знаю, но со стороны выглядит эпично.
Это у вас просто от непонимания, что такое социализм и капитализм. Вернее, у вас «понимание» на уровне идиотских штампов.
А капитализм ведёт в деградации всего и вся и мировой войне, ребята. Может это для вас лучше интернациональной дружбы и труда людей на всеобщее благо с постепенным улучшением благосостояния всех, я не знаю. Но у человечества два пути — прийти к социализму и развиваться, либо сгинуть в кровавой капиталистической бойне.
Бесполезно что-то объяснять. Многие из них застали СССР, как мы с вами, но это ничего не значит. Сейчас там картина мира — чистый Оруэлл: война — это мир, свобода — это рабство, и так далее.
А в контексте игр, я так понимаю, сидят и ждут новых хитов от кубинского или северо-корейского игропрома, и компьютеров, на которых в них будут играть. Просто временно перебиваются продуктами бездушного капитализма, который убивает всё, до чего дотягивается. Но вот-вот и альтернативная экономическая модель себя покажет. Ух!
— что это за крики на площади?
— «Революция, сэр…
— и чего они хотят?
— что бы не было богатых!
— странно. Мой дед тоже был революционером. но он боролся за то, что бы не было бедных…
Капитализм конечно бессердечная сука. Социализм распределения намного приятнее. У тебя есть базовое право пахать по распределению куда пошлют (деревня Гадюкино — хороший вариант, там хотя бы есть куры и нет радиации. а может быть деревня Хойники. на границе 30-км зоны отселения ЧАЭС. Распределение в РБ например со следующего года будет 5 лет без права „выкупить“ свободное направление). И МОЖЕТ БЫТЬ через 10-15-20 лет, если ты будешь хорошим, удобным и послушным тебе начнут выдавать плюшки — например придет твоя очередь на ПРАВО КУПИТЬ за цену, установленную государством дефицитный товар- швейную машинку Чайка например. или даже ЖИГУЛИ…
зато на тебе не зарабатывают клятые капиталисты… и у всех все поровну. ну не считая соседа, работающего на складе, или руководителя комсомольской ячейки, который распределяет бонусы. или председателя местного профсоюза, который решает кому дать путевку в санаторий „Березка“ от профсоюза… нет-нет… ты еще не заработал… ты плохо старался, но может быть в следующем году….или пятилетке….
Когда-то в АА была такая гильдия „Рожденные в СССР“… почему-то очень мало кто из них скучал по чудесам социализма… может быть, потому что некоторые успели попробовать тот самый вкусный пломбир в условно-сознательном возрасте?
А швейная машинка Чайка, которую мои родители купили благодаря очереди бабушки-ветерана ВОВ (мама, с ее 20-летним непрерывным трудовым стажем на тот момент еще не заработала право на льготные очереди на дефицитную технику) — работает до сих пор.
Это капитализм. Тот самый рыночек, который «будет выдавать лучшее просто потому, что худшее не будут покупать». Но оно не так работает. Капитализм убивает всё, до чего дотягивается.
А что вы хотите, издатель видит что схема приносит прибыль, а значит можно не заморачиваться, ну а кто хочет может делать качественный продукт, но зачем, если можно сыграть на хайпе и получить в итоге большую прибыль при меньших затратах и это тема всего геймдева. Как пример — сингл игры Baldur's Gate 3 и Starfield: первую игру воспринимают как шедевр из-за проработки, хотя по мне это то что должно быть в базе РПГ, а вторую облили помоями при том что это стандартная „игра“ беседки которая по факту даже немного эволюционировала по сравнению с 4 Fallout, но как не смешно выручку принесут в итоге приблизно одинаковую. Правда прибыль больше будет у поделки беседки с их фишкой мододелы сделают конфетку на любой вкус. Пока „пипл хавает“ его будут кормить помоями.
Происходит подмена содержания формой. Вместо игр (как целых, так и отдельных механик) начинают делать то, что выглядит как игры, но ими не является. Массовый пользователь не в состоянии увидеть разницу, поэтому и работает.
Зашёл вечерком, купил подходящий танккосмический кораблик, повоевал в команде рандомов за контроль очередной системы, победил/проиграл, пошёл спать. World of EVE
Сперва я хотел прокомментировать «отговорки» разработчиков, но потом подумал, что в этом нет смысла. Любому, кто «трогал» Coreborn известно, что игра настолько сырая, что можно называть ее любым жанром, который «не смогли доделать» и опровергнуть это будет трудно)
Но шутки в сторону. Для ММО у игры просто нет «из коробки» никакого взаимодействия — нельзя торговать никак ни в каком виде, нельзя объединяться в любые организованые структуры (кроме «города», который предполагает высочающую степень доверия между игроками, так как не предполагает никаких ограничений прав пользователей), игра в группе представлена элементарными взаимодействиями внутри тесной компании и не выходят за рамки того, что в игре называют «городом».
Комментарий авторов, что, мол, они делали «выживач», а вы не поняли — это совсем смешно и грустно одновременно. Грустно от того, что тебя держат за дурака. Как можно поверить в это, проведя в игре хотя бы день-два? В игре нет ничего от выживача — безопасное и уютное окружение, в котором моб если и может тебя убить, то не станет настаивать и позволит без проблем убежать, ускакать от него. Ночь ничем не отличается ото дня. Ни питаться, ни страдать от окружающей среды не нужно. Даже зима в месных горах, если потратить день на ее изучение перестает быть челленджем и просит раз в ночь разжечь костер. Чувство опасности пропадет на второй день. Аналогичный эффект пустыни и вовсе отключен. Строительство — чистая формальность, да еще и реализована, мягко говоря, плохо что по архитектурным формам и их сочленению, что по смысловой нагрузке — ведь ни станки, ни хранение не зависят от того, что и как вы строите. Нашествия монстров на «город» тоже не вызов. Хоть нам и хотелось думать, что мы преодолеваем его, кооперируемся и принимаем какие-то решения, по факту ни разу, ни в каком составе группы мы не были даже близко к проигрышу и разрушению центра «города».
Выживать, а вернее «переживать» в игре нужно всерьез разве что ужасную систему износа ваших необязательных сооружений.
Вывод, наверное, такой — даже ранний доступ должен предполагать наличие всех базовых механик, которые присущи тому или иному жанру. Если их нет, то не нужно убеждать потративших деньги пользователей, что «просто они не поняли, что им предлагалось».
Я сейчас плохо помню, что было в тот момент в самой EVE, но по субъективным ощущениям, в Dust'е пейтувин был гораздо контрастнее. Без платных расходников в EVE игроку мог помочь скилл (я принципиально летал на дешёвых Рифтерах и чувствовал себя на них превосходно), а в Dust без них игрок был просто пушечным мясом в бою. Массовкой, которая обречена на гибель, для того чтобы создавать картину масштабной и кровопролитной битвы. Та самая пыль в рамках мира EVE.
Dust 512 тоже не имел особого смысла без Eve Online: например, ты не мог оказаться в бою за какую-то планету, если за неё в Eve Online кто-нибудь не бодался. Также ты не мог запрашивать орбитальный удар, который мог изменить всю битву, если на орбите не висел кто-нибудь из Eve Online с нужными боеприпасами.
Ты верно замечаешь, что без обратной связи всё это не имело значения. Потому что были тысячи планет, за которые в Еве бодались, а в Дасте людей не набиралось, тем не менее, там всё и без Даста разрешалось. Но это и есть главная проблема подобных связок — ты не можешь делать их жёсткими, потому что иначе проблемы с популярностью одной игровой среды будут приводить к клину в другой.
Тем не менее в самой Eve Online от существования Dust 512 было ни жарко, ни холодно. Есть у меня подозрение, что и здесь будет так же.
Ну, моя версия в том, что новый контроль территорий и система корпоративных проектов EVE Online изначально разрабатывались так, чтобы в них участвовал Vanguard. Другой вопрос, что едва ли кто-то проектировал систему так, чтобы шутерная активность была необходимым звеном и в случае, если участников не наберётся. Я предполагаю, что итоги наземных миссий будут выступать в качестве мультипликаторов.
Плюс, если шутер опять будет на консолях и с пэй-ту-вином, то это будет гарантией его провала.
По поводу пейтувина — ты говоришь о базовых требованиях шутерной аудитории? Потому что аудитория EVE с пейтувином живёт уже много лет.
Dust 512, несмотря на теоретические амбиции, на практике не влиял вообще ни на что в EVE Online. Vanguard, несмотря на крайне невнятную презентацию, судя по множеству заявлений, «не имеет смысла без соединения с EVE Online».
Dust 512 тоже не имел особого смысла без Eve Online: например, ты не мог оказаться в бою за какую-то планету, если за неё в Eve Online кто-нибудь не бодался. Также ты не мог запрашивать орбитальный удар, который мог изменить всю битву, если на орбите не висел кто-нибудь из Eve Online с нужными боеприпасами. Тем не менее в самой Eve Online от существования Dust 512 было ни жарко, ни холодно. Есть у меня подозрение, что и здесь будет так же. Плюс, если шутер опять будет на консолях и с пэй-ту-вином, то это будет гарантией его провала.
Это если основная механика — не противостояние. А иначе нужно держать в уме, куда контрагент сможет потратить это дерево или золотые — и не получит ли от этого такой буст, что обгонит тебя в глобальном смысле.
… но в глубине души они понимают, что каждый раз, когда они используют рынок, тем самым они отдают преимущество другому игроку. Купите слишком много древесины в Age of Kings, и ваши противники смогут неплохо заработать, всего лишь продав излишки.
Предположим, что я предлагаю тебе три золотых за кубометр древесины, и ты соглашаешься. Тот факт, что я предложил тебе три золотых, означает, что кубометр древесины стоит для меня больше трёх золотых. А факт твоего согласия на сделку означает, что три золотых для тебя дороже древесины. Мы оба получили что-то более ценное для каждого из нас и соответственно отдали что-то менее ценное. Учитывая, что в сделку вовлечены только мы, обмен должен привести к чистой прибыли. Обобщая, мы можем заключить, что всякое добровольное взаимодействие, которое не затрагивает третьих лиц, приносит общее экономическое улучшение, а не передачу преимуществ одному из участников.
Ярким примером подобного является классика 80-х — M.U.L.E, в которой четыре игрока соперничают за экономическое господство в недавно заселённом мире. Хотя существует только четыре ресурса (еда, энергия, smithore и crystite), выгода от масштабирования производства побуждает игроков специализироваться на чём-то одном. Что ещё более важно, игроки редко могут производить все необходимые им ресурсы самостоятельно, поэтому им приходится покупать их у других.
Раф Костер до сих пор называет эту игру лучшей за всю историю. :)
Unity планирует считать количество установок игр не за всё время, а только с 1 января 2024 года, так что новая комиссия не будет иметь обратной силы.
По поводу системы подсчёта установок игр в Unity решили получать данные от самих разработчиков, а не через свою внутреннюю систему на базе Unity Runtime.
Повторяю для невежд: Оруэл родился, рос и работал в капиталистической стране. Он никогда не бывал в странах социализма. Писал он о том, что его окружало.
Если вы этого не видите сейчас у себя под носом, посмотрите лучше.
Ярмарка невежества продолжается: «Тематически, роман «1984» посвящён последствиям тоталитаризма, массового наблюдения и промывания мозгов людей в тоталитарном обществе». Что вы там наблюдаете в капитализме, не видя ничего у себя под носом, я не знаю, но со стороны выглядит эпично.
А капитализм ведёт в деградации всего и вся и мировой войне, ребята. Может это для вас лучше интернациональной дружбы и труда людей на всеобщее благо с постепенным улучшением благосостояния всех, я не знаю. Но у человечества два пути — прийти к социализму и развиваться, либо сгинуть в кровавой капиталистической бойне.
И это не просто громкие слова.
А в контексте игр, я так понимаю, сидят и ждут новых хитов от кубинского или северо-корейского игропрома, и компьютеров, на которых в них будут играть. Просто временно перебиваются продуктами бездушного капитализма, который убивает всё, до чего дотягивается. Но вот-вот и альтернативная экономическая модель себя покажет. Ух!
— «Революция, сэр…
— и чего они хотят?
— что бы не было богатых!
— странно. Мой дед тоже был революционером. но он боролся за то, что бы не было бедных…
Капитализм конечно бессердечная сука. Социализм распределения намного приятнее. У тебя есть базовое право пахать по распределению куда пошлют (деревня Гадюкино — хороший вариант, там хотя бы есть куры и нет радиации. а может быть деревня Хойники. на границе 30-км зоны отселения ЧАЭС. Распределение в РБ например со следующего года будет 5 лет без права „выкупить“ свободное направление). И МОЖЕТ БЫТЬ через 10-15-20 лет, если ты будешь хорошим, удобным и послушным тебе начнут выдавать плюшки — например придет твоя очередь на ПРАВО КУПИТЬ за цену, установленную государством дефицитный товар- швейную машинку Чайка например. или даже ЖИГУЛИ…
зато на тебе не зарабатывают клятые капиталисты… и у всех все поровну. ну не считая соседа, работающего на складе, или руководителя комсомольской ячейки, который распределяет бонусы. или председателя местного профсоюза, который решает кому дать путевку в санаторий „Березка“ от профсоюза… нет-нет… ты еще не заработал… ты плохо старался, но может быть в следующем году….или пятилетке….
Когда-то в АА была такая гильдия „Рожденные в СССР“… почему-то очень мало кто из них скучал по чудесам социализма… может быть, потому что некоторые успели попробовать тот самый вкусный пломбир в условно-сознательном возрасте?
А швейная машинка Чайка, которую мои родители купили благодаря очереди бабушки-ветерана ВОВ (мама, с ее 20-летним непрерывным трудовым стажем на тот момент еще не заработала право на льготные очереди на дефицитную технику) — работает до сих пор.
Простите. вырвалось.
Происходит подмена содержания формой. Вместо игр (как целых, так и отдельных механик) начинают делать то, что выглядит как игры, но ими не является. Массовый пользователь не в состоянии увидеть разницу, поэтому и работает.
Я про это у себя в блоге писал: tiendil.org/one-form-two-products/
танккосмический кораблик, повоевал в команде рандомов за контроль очередной системы, победил/проиграл, пошёл спать. World of EVEНо шутки в сторону. Для ММО у игры просто нет «из коробки» никакого взаимодействия — нельзя торговать никак ни в каком виде, нельзя объединяться в любые организованые структуры (кроме «города», который предполагает высочающую степень доверия между игроками, так как не предполагает никаких ограничений прав пользователей), игра в группе представлена элементарными взаимодействиями внутри тесной компании и не выходят за рамки того, что в игре называют «городом».
Комментарий авторов, что, мол, они делали «выживач», а вы не поняли — это совсем смешно и грустно одновременно. Грустно от того, что тебя держат за дурака. Как можно поверить в это, проведя в игре хотя бы день-два? В игре нет ничего от выживача — безопасное и уютное окружение, в котором моб если и может тебя убить, то не станет настаивать и позволит без проблем убежать, ускакать от него. Ночь ничем не отличается ото дня. Ни питаться, ни страдать от окружающей среды не нужно. Даже зима в месных горах, если потратить день на ее изучение перестает быть челленджем и просит раз в ночь разжечь костер. Чувство опасности пропадет на второй день. Аналогичный эффект пустыни и вовсе отключен. Строительство — чистая формальность, да еще и реализована, мягко говоря, плохо что по архитектурным формам и их сочленению, что по смысловой нагрузке — ведь ни станки, ни хранение не зависят от того, что и как вы строите. Нашествия монстров на «город» тоже не вызов. Хоть нам и хотелось думать, что мы преодолеваем его, кооперируемся и принимаем какие-то решения, по факту ни разу, ни в каком составе группы мы не были даже близко к проигрышу и разрушению центра «города».
Выживать, а вернее «переживать» в игре нужно всерьез разве что ужасную систему износа ваших необязательных сооружений.
Вывод, наверное, такой — даже ранний доступ должен предполагать наличие всех базовых механик, которые присущи тому или иному жанру. Если их нет, то не нужно убеждать потративших деньги пользователей, что «просто они не поняли, что им предлагалось».
Ты верно замечаешь, что без обратной связи всё это не имело значения. Потому что были тысячи планет, за которые в Еве бодались, а в Дасте людей не набиралось, тем не менее, там всё и без Даста разрешалось. Но это и есть главная проблема подобных связок — ты не можешь делать их жёсткими, потому что иначе проблемы с популярностью одной игровой среды будут приводить к клину в другой.
Ну, моя версия в том, что новый контроль территорий и система корпоративных проектов EVE Online изначально разрабатывались так, чтобы в них участвовал Vanguard. Другой вопрос, что едва ли кто-то проектировал систему так, чтобы шутерная активность была необходимым звеном и в случае, если участников не наберётся. Я предполагаю, что итоги наземных миссий будут выступать в качестве мультипликаторов.
По поводу пейтувина — ты говоришь о базовых требованиях шутерной аудитории? Потому что аудитория EVE с пейтувином живёт уже много лет.
upd. оказывается, ещё не готово :)
store.steampowered.com/app/438210/MULE_Returns/
Раф Костер до сих пор называет эту игру лучшей за всю историю. :)
www.bloomberg.com/news/articles/2023-09-18/unity-overhauls-controversial-price-hike-after-game-developers-revolt