avatar
У меня ни в одной игре не было такого богатого опыта взаимоотношений с другими людьми, как в WoW. И ничего более того, чем давал мне WoW — именно в плане связей и отношений — мне не давала ни одна игра с предположительно песочным наполнением. Хотя мы не строили вместе дома.

АА на этом месте вторая, с колоссальным спектром взаимоотношений. Такой атмосферы, таких интересных контактов и связей с союзниками я вообще нигде больше не припомню. Но АА — это хоть и не WoW, но и далеко не песочница.

Опять же, это вы предлагали отталкиваться от отношений с людьми; возможность самостоятельно строить дома и города изначально не была названа в качестве главного критерия песочницы.
avatar
В Даркфоле я так нашел человека, у которого стал поставщиком лута. Он был топовым крафтером, но ему нужны были ингредиенты для крафта. Мы договорились, он сразу же дал мне очень солидное оружие, чтоб мне сподручнее было охотиться. Я исправно приносил ему лут, он давал мне все более мощные мечи. Вот достаточно продвинутые товарно-денежные отношения выросшие из того, что для начала в пустыне, вдалеке от башен ни он меня ни я его не убил.

А с другим практически подружились. Он погиб от мобов и его лут остался на споте. Весь. А не 1%, как в Парке. Я подобрал лут и отнес его в свой банк, поскольку не знал, вернется ли за ним игрок.
Через некоторое время появляется погибший и стыдит меня типа «Поздравляю, приятель, это был мой единственный комплект костяной брони, а ты его присвоил. С удачей!». Я говорю нет проблем, пошли к банку. Отдал ему все.
После неоднократно с ним ходили вместе на споты, он мне показывал места с ценным лутом, я ему. Доверяли друг другу, делились чем-то. Вот так. А выросло это из примитивного — я отдал ему его вещи.
avatar
В Песочницах возможностей в проявлении отношений к другим людям как раз таки гораздо больше, чем в Парках, поскольку в Песочницах заложено гораздо больше свободы как во взаимодействии между людьми так и между людьми и средой, чем в Парках.

Свободу и богатство вариантов обеспечивает не жанр, а набор конкретных механик. Жанр обеспечивает только пространство, в рамках которого эти механики работают. Скажем, теоретически можно представить себе аттракцион, в котором нам предоставят богатейшие механики, при помощи которых можно будет проявлять весь спектр отношений с другими реальными людьми. Какой-нибудь аналог квест-рума, из которого нужно выбраться, но при этом можно применять разнообразные тактики и поиски рациональной стратегии взаимодействия с другими участниками — убийство конкурентов, убеждение, помощь другим, торговля, объединение. А призом будет специальная валюта, которую ты можешь вынести из этого аттракциона. Очевидно — чем больше, тем лучше.

Это все так же будет замкнутой площадкой, из которой ты можешь перепрыгнуть в любой другой аттракцион, но спектр возможных механик и взаимодействий, благодаря принципиальной способности просчитать все это в замкнутом пространстве, будет значительно выше, чем в песочнице. Сравнивай не EVE Online с World of Warcraft, а EVE Online со Space Station 13. Сразу все выглядит немного в другом свете, верно? А уж Mortal Online вообще должен застрелиться. И все это вполне реально организовать в рамках парка аттракционов. Так в этом ли различие?
avatar
Нет. Способность убить/ не убить — часть таких взаимоотношений. Я же писал, в Песочницах все не ограничивается убил/не убил. Там присутствуют возможности проявить весь спектр взаимоотношений к другим людям. Причем гораздо более богатый спектр, чем в Парках.

Встреча с незнакомцем, который вас для начала не убил, может привести к совместной беседе, охоте, разделе лута. А потом возможно и постройке общей деревни, дома, совместной торговли т.д. и т.п. Самые глубокие взаимоотношения из всех какие только могут быть в играх. Но вы зачем то говорите только об убил/не убил.
avatar
Мне кажется, в синглах там вообще песочница — это больше про строительство и самостоятельное создание много чего
В синглах песочница — это просто свободный режим, где ты сам себе выставляешь цели.
Как разговор зашел о синглах, так все быстро пришли к единому мнению XD. Но если примерить свободу и строительство на ММО, то ХиХ будет попесочнее. Чем ММО так координально отличается от синглов и мультиплееров, что для ее песочности нужно придумывать отдельный термин?
avatar
Мы просто обсуждаем, что такое «свобода взаимоотношений». Оказалось, это просто способность убить другого игрока. «Мелко, Хоботов» ©.
avatar
Ага, вот оно как. Я думала, это только ко всяким Майнкрафтам относится )

Хотя параллели и тут есть — в большинстве парков есть сюжетные цели хай-энд контент более структурирован, в ХиХ или в той же БДО (очень отчасти и в АА), например, я могу полноценно заниматься многими делами и не чувствовать себя обделенной качественным геймплеем.
avatar
А почему в Песочнице все ограничивается убил — не убил? Там, точно так же как и в Парке можно развивать отношения дальше, в том числе проявлять значительно более тонкие отношения к другим людям.
В Песочницах возможностей в проявлении отношений к другим людям как раз таки гораздо больше, чем в Парках, поскольку в Песочницах заложено гораздо больше свободы как во взаимодействии между людьми так и между людьми и средой, чем в Парках. В Песочницах у игрока гораздо больше возможности не только навредить, но и помочь.

это отношения самые что ни на есть примитивные, на дне человеческого общества.
Я уже писал Вам, что отношения между людьми оцениваются не сами по себе, а исходя из той среды, в которой обитают эти люди и делаются эти поступки.
В условиях дикого мира, прохожий не убивший тебя и не ограбивший уже показал позитивное отношение к тебе. При этом ничто не мешает и дальше развивать вам свои отношения, точно так же как и в цивилизованной ГВ2 или ВОВе.
avatar
В синглах песочница — это просто свободный режим, где ты сам себе выставляешь цели. В противовес режиму «кампания», завязанному на четкий сюжет и выполнение заданий от авторов игры.
avatar
Мне кажется, в синглах там вообще песочница — это больше про строительство и самостоятельное создание много чего, или я не права?
avatar
Игра-песочница — определение общеигровое, не только ММОшное. И в каждом жанре песочница будет обладать своими свойствами кроме общих: отсутствие сюжетных рельс, свобода действий, отсутствие четкой цели, после Майнкрафта мастхевом стала возможность влиять на игровой мир. Большое количество игроков на одной площадке — основное отличие ММО от других игр, так что в этом аспекте песочность должна выражаться по своему.
avatar
Свобода прибить игрока и ограбить его или не прибить и не ограбить — это тоже проявление воли человека, доброй или злой. Не нужно так уж принижать эти поступки и фыркать «что за примитивный уровень отношений».
Это примитивный выбор потому, что это выбор из двух. Это отсутствие спектра. Это невозможность принятия каких-то еще решений в рамках механики, и наконец — это отношения самые что ни на есть примитивные, на дне человеческого общества.

А так да, этот выбор довольно-таки сильно влияет на отношения. Примитивно. Но сильно.

Кстати, убить или нет можно и в парках, там тоже есть такая возможность. Да, ты теряешь меньше, но негативных эмоций тебе могут доставить изрядно, в том числе — просто блокировать возможность заниматься определенной игровой активностью. Я сталкивалась с таким в WoW.

В общем, если для вас убил/не убил — и есть весь спектр человеческих отношений, который должен быть представлен в песочнице, фиговые это отношения, да и песочница какая-то очень так себе.
avatar
Пытаюсь понять, какая такая свобода отношений предлагалась в Мортале, кроме свободы прибить прохожего и ограбить его тушку.
Свобода прибить игрока и ограбить его или не прибить и не ограбить — это тоже проявление воли человека, доброй или злой. Не нужно так уж принижать эти поступки и фыркать «что за примитивный уровень отношений». Поскольку в условиях дикого мира такие поступки ДОРОГОГО СТОЯТ и очень много говорят о человеке.
Если в ММОРПГ со свободным ПвП и фуллутом встречный незнакомец не убил меня и не ограбил, хотя стопроцентно мог это сделать, а помог, чем-то поделился, что-то рассказал — я буду думать о нем всяко лучше, чем о незнакомце в ГВ2, который просто помахал мне вслед ладошкой. Поскольку о первом я могу точно сказать — он позитивный человек, хороший, а вот о втором я ничего не могу знать, он для меня неизвестный фактор, а его отношение ко мне — практически нулевые.

Дикий охотник из первобытного мира, помогший мне в чем-то вместо того чтобы убить и снять скальп или прохожий, перешагнувший через меня в метро, когда мне стало плохо — кто из них будет для меня другом? Не сложно догадаться. Хотя первый — дикарь, из джунглей, а второй вполне цивилизованный человек из нашего «гуманного» общества, который убить или ранить другого неспособен.
Нужно судить людей по их поступкам исходя из той среды, в которой обитают эти люди и делаются эти поступки.
avatar
Суть в том, что я пока не определила для себя то, что можно назвать «принципиальной песочной схемой» :) Глобальность и взаимозависимость — или свободу в созидании и принятии решений? Второе к «песку» относят чаще, чем первое. Так что тут все по-прежнему в сфере личных определений и сложной семантики.

А круги по воде от замков расходятся достаточно слабо, вот если руку на сердце положить. Да, манор и налоги — но на мою жизнь налоги оказывали влияние только тогда, когда я играла саммонером (когда покупаешь много петошотов, налог замка хорошо ощутим). Манором тоже, честно говоря, занимаются далеко не все игроки. В любом случае это влияние в рамках строго оговоренных, и манор очень явная прослойка, реально песочной механикой было бы, если бы замок напрямую скупал ресурсы для защиты или какой-то редкий дроп с определенной локации, который можно было бы перекрафтить в заточки.

В случае с ХиХ механики у них вяло работают, это да. Но потенциально они более песочные в контексте того, что они дают больше свободы, в большинстве случаев это именно то, что понимают под «песочностью».

И я не считаю, что «линейка» и ХиХ соревнуются, тем более напрямую ) ХиХ слишком камерный, нишевый и, да простят меня фанаты, любительский в чем-то проект, «линейка» — это крепкий рыночный мейнстрим с миллионной аудиторией и глубоким влиянием на жанр в целом. Я бы сказала, что в «линейке» гораздо, прямо-таки на порядок меньше свободы и в творчестве, и в отношениях между людьми, зато ее механики пронизывают и охватывают (с разной степенью импакта) весь мир. И общения в «линейке» тоже больше. Там изоляция поселения или королевства невозможна. Не знаю, это можно назвать социальной песочницей, а ХиХ и ему подобные — классическими песочницами, или песочницами механик.

Но вообще я не делю на песочницы/не песочницы в плоскости «лучше/хуже». Что тут успех, что поражение и в чем заключается принципиальность схемы — для меня все еще открытый вопрос :)
avatar
По сути, и замки, и кланы со спектром решений объявить вар/не объявить вар, и эвент Семи Печатей — это что? Не является ли это таким же аттракционом, только не между игроками и средой, а между игроками и игроками? Бесконечно зацикленном на определенной механике самоповтора?

С моей точки зрения не является, потому что эта механика распространяется на весь игровой мир, от нее расходятся «круги на воде» по всему игровому пространству. Любая механика — это алгоритм, а любой алгоритм, рассчитанный на многократное использование разными люди, в том числе приходящими в игровой мир и через год, и через два, неизбежно будет описывать цикл. Хотя бы для того, чтобы у тебя была возможность попасть в начало этого цикла, а не чувствовать себя опоздавшим на праздник. Аттракционом механику делает не цикличность, а принципиальная изолированность.

Нет, мне все еще не очевидно, что такое песочница, почему «линейка» — это точно она, если даже ХиХ со своей камерной атмосферой и королевствами предлагает больше настоящей свободы/возможности влиять одним игрокам на других игроков, я уж молчу о собственной валюте и самостоятельно организованных рынках. Если ХиХ — это как раз правильный пример «песочницы», то «линейку» мы, конечно же, не сможем поставить рядом.

Еще как может. И, увы, она с легкость положит на лопатки ХиХ. Потому что количество механик не гарантирует их качества на глобальном MMO-уровне. Ничуть не отказывая ХиХу в гениальности и надеясь туда когда-нибудь вернуться, должен все же заметить, что авторы этого прекрасного мира пока заваливают две ключевые механики: долгосрочные цели и глобальные взаимозависимости между людьми. А с точки зрения MMO-песочниц — это куда более важный каркас, чем любые красивые детали.

Но даже если мы по-разному оцениваем результаты прямого соревнования этих двух проектов, успехи одного не могут перечеркивать принадлежность к принципиальной песочной схеме другого.
avatar
Это свобода игрока во взаимоотношениях как с игрой, так и с другими игроками. Создание контента игры игроками, а не разработчиком.
Пытаюсь понять, какая такая свобода отношений предлагалась в Мортале, кроме свободы прибить прохожего и ограбить его тушку.

самые продвинутые в ЕВЕ — где то на уровне зари феодализма, примерно Киевская Русь при первых варяжских князьях.
Вы период четче обрисуйте. Политическая система Киевской Руси в период прихода варяжских князей не была государственной. Максимальный уровень развития этой системы в те времена — племенной град, и причем они еще и конкурировали, а значит, сражались друг с другом. Отсюда, собственно, и знаменитое «Земля наша велика и обильна, а порядка в ней нет», где порядок на самом деле славянское «наряд», нарядник, т.е. орган власти. В более позднее время Киевская Русь становится классическим раннефеодальным государством, и нужно сильно польстить Еве, чтобы предположить тут некие параллели между ними.
avatar
Суть Песочницы, ее основополагающую идею можно четко определить, так же как и суть Парка развлечений. Это свобода игрока во взаимоотношениях как с игрой, так и с другими игроками. Создание контента игры игроками, а не разработчиком.

В категорию «не парки» попали скорее всего вместе с истинными песочницами вроде ЕВы, Салема, Хиха, Лиф, Мортал Онлайн и др. гибриды Парков и Песочниц, такие как Ла2.

В ММО играх государства находятся на очень ранних стадиях развития, самые продвинутые в ЕВЕ — где то на уровне зари феодализма, примерно Киевская Русь при первых варяжских князьях. Остальные государства — еще примитивнее. Мне кажется с такими ранними государствами сравнение уместно.
avatar
Мне показалось, что Вы не видите между Парками и Песочницами четких границ, о чем и написали в своей статье. Если это не так — извиняюсь.
Конечно, не так. Я писала, что все парки и не-парки четко отличаются друг от друга, потому что игры паркового типа отлично можно определить. А вот не-парки весьма разнообразны.

А как же ЕВА? Да и в Салеме ХиХе можно построить по сути свое государство, правда маленькое, но со всеми признаками настоящего государство.
Признаки настоящего государства, в отличие от признаков песочницы, определены. Может быть, разные исследователи и выделяют разные группы признаков, но уже в части наличия публичной власти, ее аппарата и способности к законотворчеству социальные образования в играх нас покидают и даже не пытаются дотянуться до прочих интересных пунктов.
avatar
Мне показалось, что Вы не видите между Парками и Песочницами четких границ, о чем и написали в своей статье. Если это не так — извиняюсь.
Отвечал, как обычно не только Вам, но и комментаторам.
И кстати, игр, в которых можно «построить свое государство», в индустрии шиш да не шиша, так что по вашей логике делить как раз нет смысла, потому что делить не на что, песочниц пока не завезли.
? А как же ЕВА? Да и в Салеме ХиХе можно построить по сути свое государство, правда маленькое, но со всеми признаками настоящего государства.

Главное отличие Песочницы и Парка в свободе взаимоотношений как между людьми, так и между людьми и интерактивной средой. Государство — это лишь частность в таких взаимоотношениях.
avatar
У нас и в РФ и в л2 были девушки, да почти в каждом проекте. И никто не бежал из коллектива просто потому, что отношение другое. Надо осаживать если отношение не нравится.

Всё-таки надо помнить, что все люди разные, порог чувствительности разный — у каждого есть право на индивидуальную реакцию. Говорить, что «надо» незнакомому (я думаю?) человеку — значит занимать по отношению к нему покровительственную позу. Что не очень-то уместно, мягко говоря. Это раздражает всех, независимо от пола.