avatar
Облака для почти любого бизнеса, кроме стартапа в период построения прототипа (или условного сайта с котиками) выгоднее. Если мы говорим об обороте и нагрузке, превыщающим требования малого бизнеса, облако становится выгоднее существенно. Чтобы было совсем хорошо, считать желательно с учетом знаний особенностей платформы, позволяющих оптимизировать стоимость (preemptible инстансы у одного провайдера, reserved и spot инстансы у другого, плюс пачка трюков, которые известны людям, этим занимающимся). А набрать on-demand инстансов на все деньги для стартапа, конечно, не выгодно. Считать, конечно, надо правильно:
— учитывать, что на пиковые нагрузки в случае своего датацентра нужно держать запасные мощности, причем это может быть, скажем x1.5 от номинальной нагрузки. Про эластичность облака вы уже упомняули выше.
— железяки в облаке поддерживаются не вами. Это не особенно проблема, если у вашего бизнеса один условный «сервер в подвале» и админ, который его ребутает. Это становится проблемой, когда машин много, у них отказывают рейды, черти что еще случается, нужен персонал, который всей этой чепухой занимается. В случае с облаком вы об этом не то, чтобы не задумываетесь, а так, краем глаза посматриваете на оповещения о maintenance, которые у вас вызвали наблюдаемую задержку в пол-секунды.
— Повышенная доступность. Для обеспечения гарантий доступности, необходимых, например, согласно SLA, предоставляемым вашим бизнесом вам нужен, по сути, еще один датацентр где-нибудь не сильно далеко, но и не очень близко. Чтобы, например, при региональной аварии сервис все еще оставался доступен. Затраты на инфраструктуру вырастают значительно. Это не только еще один датацентр и персонал, но и накладные расходы на синхронизацию между ними. В случае с облаком эти штуки гораздо дешевле.
— Мультирегиональная доступность, доступ к, например, гугловой CDN. Контент отдается с points of presence гугла поблизости от пользователя. Ну и просто сеть у гугла хорошая. Лучшая в мире, пожалуй.
— Доступ к managed-сервисам, которые, опять же, обслуживаются не вами. Звучит как мелочь, а интеграция без усилий с тем же S3, или даже просто с fully-managed RDBMS, относительно которых вам не надо заморачиваться, а можно вместо этого делать то, что ваш бизнес делает — это хорошо. Казалось бы, что такого в петабайтном распределенном хранилище с минимальной latency и гарантиями доступности 99.9995 (тот же google cloud store).
… я тут понял, что написал простыню не по теме ресурса, так что прекращаю безобразия
avatar
Отсутствие кириллицы.

А, точно. Об этом забыл. Да, это тоже проблема, которую мы пытаемся решить. :)
avatar
Других проблем с недружелюбностью я не вижу, если честно.
Отсутствие кириллицы. Впрочем, разу уж админ заинтересовался переводом правил на русский, то, быть может, он рано или поздно дойдёт и до этого. Всё-таки транслит ужасно вымораживает, даже если это не MrBlunt.
В остальном я тоже не вижу никаких проблем с (не)дружелюбностью. Отсутствие нубобаффа? Так до 1 профессии монстры и не имеют таких статов, чтобы для них был нужен какой-то бафф. Даже первые майт-шилды на этих уровнях — это уже огромный буст. Отсутствие денег? Опять-таки нет, все денежные квесты как раз на ранних уровнях и находятся. Отсутствие людей? Так это на всех уровнях видно и это в целом проблема низкой населённости. И на маленьких уровнях до 1 профессии включительно с этим как раз можно жить. Вот вторую профессию некоторым классам в одиночку может быть брать сложно, да и после неё всё больше требуются другие игроки: C-грейд добывается в люксоре, но кристаллов в свободной продаже нет, а в Б-грейд я вообще не уверен, что при практически отсутствующем рынке можно одеться самому. Так что тоже искренне присоединяюсь к вопросу.
avatar
Всё зависит от выбранного «хочу». Для более-менее успешных попыток прохождения той же пвешной соло-арены (казалось бы, зачем она в ммо) надо собрать подходящую экипировку. Зачастую отдельные элементы добываются со сложных групповых подземелий или рейдов. «Хочу на соло-арену» — «надо объединяться в другими игроками». Пройти арену сложно. Получить оружие с неё иным способом, кроме личного прохождения, нельзя. Само наличие такого оружия может серьезно усилить персонажа. Факт прохождения арены означает достаточно высокую степень мастерства => поднимает престиж в глазах других => увеличивает шанс на попадание в группы для более сложного контента.
Главный мой вопрос к той же TESO — почему она MMO? Почему не серия приватных серверов для кооперативной игры, где, к примеру, мир бы менялся от действий команды друзей? Что теряет этот мир от присутствия или отсутствия большого или хотя бы достаточного количества жителей в нем?
Ну вот взять хотя бы ПвП. Я в нём не разбираюсь прямо уж детально, но без большого количества игроков Сиродил не так интересен. Отбить замок у НПЦ, которые далеко от него не отходят, — это одно. Если все три фракции активны и со всех сторон есть много людей — это совсем другая игра. Тут начинается тактика: пойти вместе на один, разделиться, оставить засаду на мосту через реку с рыбами-убийцами, послать пару человек «засветить» дальний аутпост, захватить замок на «вражеском» краю и тут же оставить его — чтобы замедлить переброс подкреплений, находящихся на другом краю карты.
Или взять торговлю. В ЕСО нет привычного по многим проектам общего аукциона. Продавать что-то можно только через крики в чат или в гильдейском магазине. Чтобы магазин гильдии был доступен игрокам извне, нужно приобрести одного из нпс-торговцев. Количество нпс ограничено. Количество нпс, находящихся в популярных зонах, мало, за них серьезная конкуренция. Отсутствие общего аукциона приводит к разному спросу и ценам в разных зонах. Сейчас, когда есть аддоны и сайты, анализирующие цены, они более-менее выровнялись, но всё еще часто можно один и тот же предмет в менее «престижной» зоне купить заметно дешевле, чем в более популярных. Правда, придется побегать, поискать. И такая ситуация была бы невозможна при малом числе игроков и гильдий.
Этот аспект игры соло игроку доставляет массу неудобств, но при объединении и активном участии позволяет извлечь выгоду.

Я допускаю, что могу… слишком увлекаться, «защищая» ЕСО. Она не всем интересна, в ней нет гильдейской политики, ПвП только в трех зонах и так далее. Но у меня язык не повернется назвать это недостатками. Вероятно потому, что я фанат с замыленным взглядом.
avatar
Просто л2-фб слишком недружелюбен к новым игрокам, которые начинают играть соло.

В моем представлении, у файерберда огромная проблема с рынком. Это то, на что я обратил внимание при знакомстве с сервером практически в первый же час, и из-за чего мы чуть не задвинули этот вариант. Я просто пробежался по всем городам — Глудин, Глудио, Дион, Гиран, и даже заглянул на MDT, не обнаружив телепортов туда, но нигде не нашел ни одного торговца. Тогда я задал вопрос в общий чат и не получил какого-то внятного ответа. Вот это реально меня очень сильно дезориентировало, и я могу понять, как это дезориентирует других новичков. Эту проблему мы пытаемся решить, достучавшись до администратора, но внедрить оффлайн-торговлю у него пока, увы, не получилось.

Других проблем с недружелюбностью я не вижу, если честно.
avatar
А как именно это проявляется?
У меня опыт другой. Незнакомцы всегда кидали бафы, если была возможность. В подземелье раз спасли меня. Когда пробегали рядом, то здоровались.
Или случай, когда я на дороге золото с мобов собирал и пробежал незнакомец, то он ничего не взял, а просто пробежал и поздоровался.
avatar
Моя проблема в том что очень трудно донести эти особенности не скатываясь в технические и техническо-организационные детали :)

Но во-первых про «покупать» речь вообще не идет никогда. А аренда серверов как правило по месячна. Ну ждешь ты наплыв на старте — арендую много серверов, через три месяца откажешься. Это никакая не проблема.

Речь даже не идет собственно о физических серверах. Можешь арендовать себе хост-сервер и построить виртуализацию. Т.е. ради Бога — вот вам облачные технологии те самые. Часто, действительно, удобно.

Речь именно о использовании публичных облачных сервисов (Google Cloud, AWS, Azure, Oracle Cloud и т.п.) это, на данный момент, тупо очень дорого. За те же самые ресурсы вы платите в разы больше получая взамен теоретически неограниченную горизонтальную масштабируемость и «как бы» очень высокий SLA. Нo, как я писал выше, действительно оправдано это гораздо реже чем кажется.

Вы подумайте вот о чем — крупные игроки бешено стоят и пропагандируют эти облачные сервизы не в последнюю очередь потому, что это очень прибыльное дело :) А прибыльное оно потому что ценник :))

В контексте P2P MMO, IMHO, единственное заметное достоинство это возможность развернуть свой игровой сервис в любой точке мира где есть дата-центр нужного облачного сервиса на примерно одной и той же архитектуре. (Примерно, потому что дата-центры облачных сервисов имеют гораздо больше отличий чем хотелось бы.)
avatar
Преступность тоже непобедима, но это не значит что с ней не нужно бороться.
avatar
Разве? А почему так, из-за небольшого по объему рынка? Но новичку он вроде бы не слишком критичен.
avatar
Вот есть сейчас l2-файерберд, и в нем отчетливо еле теплится жизнь. Просто потому что его структура такова, что многое завязано на социум.
Просто л2-фб слишком недружелюбен к новым игрокам, которые начинают играть соло.
avatar
Я прекрасно понимаю, о чем ты говоришь, но, кажется, у нас уже был обмен мнениями по поводу этой темы.
И он закончился тем, что я сослалась на конкретные слова разработчиков с их детальным ранжированием — что может один игрок, что могут два-три, три-четыре и т.д. Они очень подробно об этом рассказывают, делают ударение на деталях и конкретных цифрах. Если даже это игра на контрасте, я должна исходить из того, что они меня обманывают или сами не знают механики своей игры? А можно, я все-таки буду полагаться на их точные цитаты, а не на наши допущения о том, как это в теории может быть? :)

Но я не вижу описания этой социальной структуры в материалах других авторов. Я не очень представляю, как она может возникнуть в мире, разбитом на зеркала.
Социальная структура базово такая же, как в «линейке» — миддлвар, бигвар, даже есть третья лига, которая в «линейке» до появления крепостей классифицировалась унизительно, как «гейтвар», а здесь имеет шансы стать интересным новым политическим фактором. Для осады доступны замки (как в «линейке», вот только не знаю, как тут работают налоги), узлы/ноды и возможность принимать участие в сражении в составе ополчения. По сути, из всех PvP-активностей, которые были доступны в ла2, исключены только стычки за спот.

И да, замки и узлы находятся вне зеркал, осады проводятся на отдельных каналах, власть над узлом распространяется на все каналы. Да, у гильдий есть свои «домашние» каналы, на которых они в основном и «живут», но я понятия не имею, есть ли тут практика столкновений вне осад.

Градация морально-аморальных поступков тоже схожа с «линеечной», но есть нюансы. У жертв нападения есть возможность «выдавить» нападающего на него игрока, возвращаясь снова и снова (таких называют «карматроллями»), потому что игрок, ставший жертвой нападения, теряет намного меньше, чем нападающий. В противовес этому, для заточки брони и оружия нужно набивать «фейлы», нужно «растачивать» вещи, а это можно сделать, умирая с отрицательным значением кармы. И вот тут выбор: бить диких лошадей, НИПов, подставляться под стражников… или набивать карму на мирных игроках. Пространство для личного выбора. Я слышала на подкастах лидера одного из ведущих кланов, который говорил, что не знает ничего о последних изменения в карма-системе, потому что не включает PK-режим вне осад. Я видела компашку из двух экзальтированных девиц, которые специально убивают игроков, занятых мирной деятельностью — торговлей с телегами, прокачкой лошадей, огородами. Здесь убивают рыбаков на лодках, хоть и нечасто, выталкивают рыбаков в АФК в море и т.д. Сделать гадость ближнему можно легко, просто убив чью-то лошадь на дороге, при этом нам приходилось защищать от разбойников игрока с грузом или чьего-то скакуна, просто потому, что невозможно же смотреть, как убивают лошадей. Человек вернулся к своему коню и был благодарен за помощь. Так же, как мне были благодарны в «линейке», когда я просто не стала подбирать выпавший из чужого моба ценный дроп.

Здесь даже есть деревня ПК, как в ла2, и можно отправить игрока в тюрьму, как в АА, убив его в пустыне. При этом особенности местности таковы, что иногда игрокам с положительной кармой приходится пользоваться услугами местного конюха (только он один с ними и общается), и целеустремленный «кармаположительный» игрок вполне может устроить в деревне ПК резню во имя возмездия (или развлечения), пройдя мимо стражи.

Почему об этом не пишут? А сейчас вообще ни о чем не пишут. Ты много ресурсов видел, кроме этого, где люди действительно обсуждали бы игры? Ничего не осталось. Официальные форумы вымирают, кросс-игровые, не будем их называть, тоже живут только в период хайпа, то есть освещают игру до ее выхода. Политические дрязги и обсуждения переехали на всякие клипы, подкасты и стримы. Не знаю, виновата ли во всем эпоха «давай в голосе это перетрем», но формат обсуждения игр в ру-сегменте пришел в такой упадок, что даже страшно. Да и у нас тут об играх пишут куда реже, чем хотелось бы.
avatar
Но ничто из этого не является обязательным. Игра ни к чему игрока не подталкивает. Нет какого-то одного вида активности, про который можно сказать: вот это — основная цель в игре, кто её достиг, значит — прошел игру, а все остальные занятия — пшик, проходные. Можно выбрать что-то одно, можно заниматься всем понемногу.
И это, пожалуй, первопричина рыхлости такой концепции для меня. Я не вижу в ней цельности. Кажется (только кажется — мне не хватает детальных знаний в этом вопросе, чтобы утверждать что-то наверняка), что есть череда разрозненных развлечений, каждое из которых игрок может выбрать, как аттракцион в луна-парке. В цельном мире очень часто есть именно «надо», которое идет после «хочу». И очень много «надо» нужно выполнить на пути к «хочу». Это наполняет достижение каких-то поставленный целей настоящей ценностью. Причем ценностью в едином мире и общей социальной структуре, полной взаимосвязей.

Главный мой вопрос к той же TESO — почему она MMO? Почему не серия приватных серверов для кооперативной игры, где, к примеру, мир бы менялся от действий команды друзей? Что теряет этот мир от присутствия или отсутствия большого или хотя бы достаточного количества жителей в нем? Вот есть сейчас l2-файерберд, и в нем отчетливо еле теплится жизнь. Просто потому что его структура такова, что многое завязано на социум. Необязательно большой, но достаточный. Поддерживать эту жизнь, радоваться прибавке каждой десятки в онлайне — это реальное удовольствие. Возникновение крепкого клана здесь — событие, способное повлиять на жизнь каждого из нас. Если мы возьмем замок — это изменит жизнь всех в этом мире.

Я не идеализирую сейчас Lineage 2, там многие социальные механики в зачаточном состоянии и часто заканчиваются на идее крышевания замка, особенно в населенных мирах. Но там есть эта искра, есть структура, есть не только возможность, но необходимость. Потому что геймплей ведь так и устроен — через вызовы и необходимости.
avatar
В том-то и дело, что так, как удобно конкретному человеку.
Для соло есть квесты, собирательство, исследование карты, поиск подземелий. Можно идти в Сиродил, Имперский город или поля боя. Можно собраться в те же Сиродил или ИГ группой (большой, малой, какой угодно) и пытаться захватывать крепости, помогая своей фракции двигаться к победе. Можно сосредоточиться на сложных данжах и рейдах, скрупулезно подбирать вещи и бонусы созвездий, стремиться попасть в таблицы лидеров. Можно задаться целью пройти соло-арену. Можно заняться крафтом, присоединиться к торговой гильдии, искать и продавать всякие труднодобываемые вещи. Заняться поиском дома и обстановки для него. Попытаться собрать все рецепты или книги. В конце концов, можно быть вором, карманником, взломщиком и вообще криминальным элементом.
Но ничто из этого не является обязательным. Игра ни к чему игрока не подталкивает. Нет какого-то одного вида активности, про который можно сказать: вот это — основная цель в игре, кто её достиг, значит — прошел игру, а все остальные занятия — пшик, проходные. Можно выбрать что-то одно, можно заниматься всем понемногу. И стимул для объединения и общения можно встретить где угодно.
(Хотя лично я была бы только рада, доработай Зенимаксы синхронизацию высокоуровневых персонажей в подземельях. И если б мобы вообще и в публичных подземельях в частности стали сильнее. И если бы появилось в открытом мире небольшое количество боссов, рассчитанных не на 3-5 игроков, а на 8-16.)
avatar
То есть игра, которая требует от меня социализации уже от городских ворот, мне не подходит именно из-за моей чрезмерной принципиальной избирательности; я не хочу со случайными попутчиками, я хочу с друзьями. Но никакого буфера для поиска друзей игра не обещает даже теоретически.

Я прекрасно понимаю, о чем ты говоришь, но, кажется, у нас уже был обмен мнениями по поводу этой темы. Я до сих пор убежден в том, что авторы Saga of Lucimia просто играют на контрасте. На контрасте с тем, к чему, увы, пришел жанр сегодня, где полноценную игру одиночки представить и продемонстрировать куда проще, чем хорошо скроенную коллективную игру.

Самое смешное в том, что в БДО точно так же нужно искать место в социальной структуре. Тут неплохо организована социализация в гильдиях, есть механики, которых мне не хватало в ла2 — например, осады нодов, ополчение, сущности, которые выводят миддлвар на достойный уровень конкуренции.

Давай я скажу об этом прямо — я прихожу в полнейший восторг от мира Black Desert. Но я не вижу там никакой общей социальной структуры. Да, играл я недолго. На бета-тесте, когда игра еще не торговала собой. Да, я очень хотел бы позвать в такой мир своих друзей, просто потому что он невероятно красивый и настоящий (этого у него не отнять при любых раскладах). Да, меня не будет в игре с продажей преимуществ, этот вопрос для меня закрыт. Но я не вижу описания этой социальной структуры в материалах других авторов. Я не очень представляю, как она может возникнуть в мире, разбитом на зеркала. Я не вижу историй людей о людях. Именно это дарит полноценная социальная среда, как мне кажется. Я не вижу поступков. Я не вижу интересных ивентов со стороны игроков (да и необходимости в них тоже не вижу). При этом я всегда видел и могу показать это пространство в Lineage 2.

Возможно, эта часть никем достаточно хорошо не освещена. Возможно, я не нашел интересных материалов на эту тему. Было бы интересно почитать именно о социальной структуре в этой игре.
avatar
Но это не меняет сути. В БДО у Вас нет необходимости объединятся. Потому что (заело меня как пластинку) — весь контент БДО одинаково доступен что соло что пати.
Вопрос в том, ради чего объединяться. В БДО нет необходимости играть вместе на спотах, но весь потенциал игры раскрывается только в гильдии. Киты, карки, рейдбоссы, ноды, даже для того, чтобы подать заявку в ополчение, нужно быть в гильдии. Можно совместно строить галеры, осадных слонов выращивать (мечта. И побыть пушкарем на осаде — еще одна моя большая мечта). И это контент, который формирует эндгейм для большинства игроков, по сути, ради этого люди развиваются, качаются, одеваются. Даже арена Арши — гильдейское развлечение.

То, что в БДО можно в любой момент найти себе соло-занятие, еще не значит, что это соло-игра. А в PvE — да, тут это чаще соло, хотя на стадии Камасильвии разработчики начали задумываться (очень неспешно) о групповом PvE-контенте.
avatar
И даже тогда это не было социализацией методом случайного тыка. Но все равно — обжегся и больше не повторял этой ошибки.
Угу, та же история.
Просто у нас острых углов и сложных требований еще больше, поэтому компанию по интересам найти еще сложнее. Я это осознаю. Я не требую от игры дать мне все и сразу только за то, что я в нее играю. Проблема в другом — после долгих поисков, ошибок и попыток слепой социализации я категорически отвергаю принцип «искать пати ради пати». То есть игра, которая требует от меня социализации уже от городских ворот, мне не подходит именно из-за моей чрезмерной принципиальной избирательности; я не хочу со случайными попутчиками, я хочу с друзьями. Но никакого буфера для поиска друзей игра не обещает даже теоретически.

Прошлое владение Дионом получилось во многом случайно, в нем не было нашей существенной заслуги. Сейчас, на еле живом сервере, возможно, мы сделаем это полностью самостоятельно, что обязательно вызовет улыбку у прожженных линеечников. Улыбка будет справедливой — это далеко не то же самое, что осады в состоянии жесткой и многочисленной конкуренции.
Улыбку это вызовет только у современных ололонабегателей. У нас осада Глудио или Диона — событие, и если клан смог захватить замок — это окончательно круто, независимо от. И даже представители бигвара нос не задирали бы, зато могли бы рассказать, как впервые снимали тот же Глудио с НИПов в D-грейде или шли на Иннадрил в C, объединившись ради этого с потенциальными вартагами. Это качественно отличает их от тех самых «топ-гильдий», представители и самоназванные лидеры которых набегают периодически на ММОзговед.

Что не мешало мне все это время хвалить начальную линейку за ее настоящие MMO-механики, и не мешало мне испытывать грусть, когда в 2009 году на официальном сервере Lineage 2 я обнаружил камалоки, а также возможность «участвовать» в осадах, чтобы зарабатывать плюшки
Тут дело больше в разложении изначальных механик, чем в пагубности самой возможности играть наемником на стороне воюющих кланов. Я вот до сих пор считаю, что возможность быть наемником, введенные крепости и форты, даже аугментация — это достойные идеи, которые не нашли достойного воплощения или просто потерялись на фоне стремительного скатывания игры в парк.

Потому что нам важно было найти честное место в общей социальной структуре. Ну, мне было важно. И совершенно точно не через компромиссы в «социализации методом случайного тыка».
Самое смешное в том, что в БДО точно так же нужно искать место в социальной структуре. Тут неплохо организована социализация в гильдиях, есть механики, которых мне не хватало в ла2 — например, осады нодов, ополчение, сущности, которые выводят миддлвар на достойный уровень конкуренции. Совместная охота реализована буквально как совместная охота — на китов, на карков, гильдии общими силами фармят рейдбоссов. Также интересна гильдийская кооперация в тылу — выращивание слонов, строительство галер и т.д.

Но занять место в этой структуре непросто, потому что найти коллектив по душе — вообще дело непростое. И вот так сидишь над списком, и везде есть что-то, что отпугивает, отталкивает от очередного тага. И хочется, и колется. Так и играем без тага над головой. А ведь хотелось бы. Но как-то… нет.
avatar
Ну, это косвенное подтверждение того, что черное рмт не победить. Отдавать 90% прибыли абсолютно посторонним людям — похоже на капитуляцию и попытку сохранить хоть что-то, а не на хитрый план.
avatar
Атрон, извини пожалуйста, но о каком отсутствии стимулов к кооперации в игре может идти речь, если буквально вчера вечером мой согильдиец-новичок 10 уровня попросил помочь, потому что ему попался кусок контента, который нельзя пройти соло?

Вопрос не в наличии просьб о помощи, вопрос в том, как в эту игру играется принципиально, ежедневно, каждую минуту.
avatar
В моем возрасте я себя уже знаю, методом случайного тыка социализация у меня не получается.

Так что да. 100% исключительно субъективных причин. А что, у других людей личный выбор продиктован не субъективными причинами?

Я за двенадцать лет своей игры в MMO только один раз в самом начале допустил формулу создания круга общения по типу «друзья моих друзей — мои друзья». И даже тогда это не было социализацией методом случайного тыка. Но все равно — обжегся и больше не повторял этой ошибки. С 2007 года в нашу команду можно было попасть только через длительные собеседования, поиск совместимости в ключевых взглядах на игру и общее мировоззрение (сейчас в линейке мы упростили вход через формальное прохождение теста на совместимость, но исключительно для линеечного клана). Все это время из-за выбранного подхода мы существенно ограничивали себя в доступных механиках. Но я лично ни разу не пожалел об этом. Я ни разу не требовал от игры доступности механик для того размера команды, который у меня есть. Я понимал, что это мой выбор. Захват кланхолла я попробовал впервые в 2012 году, через семь лет после знакомства с линейкой, на не слишком населенном сервере. То есть тогда, когда конкуренция за него существенно снизилась и эта задача стала доступна нашей небольшой команде. В полноценной осаде замка я не участвовал. Прошлое владение Дионом получилось во многом случайно, в нем не было нашей существенной заслуги. Сейчас, на еле живом сервере, возможно, мы сделаем это полностью самостоятельно, что обязательно вызовет улыбку у прожженных линеечников. Улыбка будет справедливой — это далеко не то же самое, что осады в состоянии жесткой и многочисленной конкуренции.

Но это мой выбор. Для меня качество круга общения всегда было важнее формальных достижений. Что не мешало мне все это время хвалить начальную линейку за ее настоящие MMO-механики, и не мешало мне испытывать грусть, когда в 2009 году на официальном сервере Lineage 2 я обнаружил камалоки, а также возможность «участвовать» в осадах, чтобы зарабатывать плюшки. И то и другое намного больше подходило в тот момент размеру нашей команды, но не подходило нам идеологически. Потому что нам важно было найти честное место в общей социальной структуре. Ну, мне было важно. И совершенно точно не через компромиссы в «социализации методом случайного тыка».
avatar
И оплату криптой ещё прикрутить