Справедливости ради, речь шла о том, что в среде, где людям нужно поступать в не самых тепличных условиях, они могут раскрываться не с самой лучшей стороны. Или с лучшей, доказывая на деле, что они надёжные партнёры. Но в любом случае, им придётся что-то делать, а не просто говорить. На словах-то мы все молодцы. В этом ценность игровой среды, которая тебя выводит в область поступков из зоны деклараций. И напряги в Mortal Online 2 — они ведь только внешне похожи на криминальный район. В том смысле, что это всё ещё остаётся игрой, из которой в любой момент можно выйти, и события в которой не носят такого необратимого характера, как в реальной криминальной среде.
Я не помню авторства и дословного текста, но люди чаще всего допускают одну из двух ошибок: либо они думают, что их проблема уникальна, хотя обычно это не так, либо они думают, что их проблема ничем не отличается от других, хотя это тоже обычно не так. ;)
Зато ты узнаешь имена и внешние приметы очень неприятных типов — очень интересная информация)) И еще научишься перемещаться быстро и незаметно, что тоже полезно.
Да хрен с ней с войной, ты и сам говорил, что в ваших горных походах некоторые раскрывались не с лучшей стороны, хотя до этого общались довольно долго и нормально.
Конечно! И продолжаю говорить. Но веду-то я ребят всё же в горный поход, а не в место с плохой криминальной обстановкой, где вероятность столкнуться с очень неприятными типами крайне высока.
Ну, то есть, понимаешь, вот что мне ответит жена, с которой я всё время играю, если я начну так: «Мне сказали, что там постоянный стресс, напряжение и недоверие к людям. Представляешь? Нужно идти!»? :) А в поход она со мной пошла через три месяца после знакомства.
Я тоже еще в МО1 пытался проходить данжи соло, убивать боссов соло. При сноровке, хорошем боевом пете — помощнике, везении (чтоб тебя в процессе не убили др игроки или сам не свалился куда при беготне) и наличии кучи времени это получается. Но вопрос — зачем? Даже малой группой за это же время можно получить тот же фан + нафармить намного больше. А вообще да, МО — групповая игра. Соло можно исследовать мир, торговать, крафтить, тыкать убегающим и визжащим свиньям в жо мечом на начальном этапе и бить зомби / бандитов на продвинутом, но на этом все… :)
Я в МО1 бОльшую часть времени играл соло, хотя были и гильдии. В МО2 играл и соло, и в группах. Специально не бегаю по закоулкам, но да, есть определенные правила, которые четко работают. При их соблюдении риск нарваться заметно понижается, все равно — сам едешь или группой. Например, есть определенное место в игре, которое ребята предпочитают избегать:), т.к. мы там были небольшой группой, но их там убили. Я там ездил соло много раз до этого в МО1 и МО2, ездил соло и после этого. И выходил там из игры, стоя неподвижно 2 минуты. И просто гулял, ожидая отставшую забаговавшую лошадь. Меня ни разу никто не атаковал. Просто потому, что когда мы ехали группой, мы ехали не так, как я обычно езжу сам. Не сказал об этом тогда ребятам, понадеявшись на то, что у нас группа. И не хотелось их пугать, портить впечатление от игры, выглядеть параноиком. Как итог, наличие группы не спасло:) Но специально прятаться и бегать мелкими перебежками не нужно. Просто здравый смысл и здравые привычки при путешествиях, не более того.
Социализация для получения контента игры — это одно. Социализация для противодействия ПКшерам — это другое. И если первое меня вполне устраивает, то второй случай выглядит как принуждение к тому что мне не интересно.
Если говорить о команде, то в целом ты прав, люди приходят извне и да, в основном знакомые по ммозгу и другим проектам.
У нас не стояла цель найти людей в нашу пати. Мы вступили в крупную гильдию состоящую в альянсе, где обзавелись множеством приятных и полезных внутриигровых знакомств. Это уже потом началась канитель со своей гильдией, по большому счету из-за языкового барьера, некоторых сопартицев.
Но разве это не распространенная практика, начинать играть с друзьями и уже в игре постепенно обрастать знакомствами?
Когда я прочитал про боевое братство, я тоже вспомнил, что ветераны боевых действий частенько в своих воспоминаниях говорят о том, что на войне человек раскрывается быстрее. Постоянная опасность, концентрация действий и необходимость принятия решений в стрессовых ситуациях, обнажает в человеке все его настоящие качества. Нет необходимости годами общаться с человеком, чтобы узнать какой он на самом деле. Этакая социализация с x100 рейтами) Да хрен с ней с войной, ты и сам говорил, что в ваших горных походах некоторые раскрывались не с лучшей стороны, хотя до этого общались довольно долго и нормально.
Не буду никого обманывать, в MO2 далеко не созерцательный геймплей, хотя столько скриншотов я не делал наверное никогда)). Здесь постоянный стресс, напряжение и недоверие к людям, но в то же время эмоции от игры гораздо ярче чем обычно
Удел одиночки — крафт, с покупкой большей части ресурсов на аукционе, петоводство в урезанному виде (самых злобных и сильных животных в одиночку тамить будет смертельно опасно, но ато можно торговать конями), исследование мира. Но большая часть контента типа подземелий пройдет мимо
Как пример внешний взаимодействий — еженедельные тренировки альянса, поход с группой OG в данж с Королевой Пауков, встреча в джунглях со знакомым болгарином, который подарил мне еду, добрый человек в Медули, который увидев, что я начинающий алхимик, подарил мне те самые редкие травы со дна дальних озер, чел который хорошо разделывает пауков и т.д… На самом деле, как я уже говорил мы все уже обросли знакомствами и знаем очень многих из нашего города, с которыми частенько поддерживаем отношения- торговые, приятельские, крафтерские, пвп-помощь и т.д…
Бонус от First Light (и в меньшей степени от Monarch's Bluffs и Cutlass Keys) — по ощущениям, ключевой. Когда у тебя телепорт за азот вдруг начинает стоить в два раза дороже, сразу появляется желание пойти и что-то с этим сделать.
Если социализация тебе неинтересна, то думаю Мортал Онлайн(да и возможно любые ММО, в их классическом смысле) игра не для тебя. Тут социализации много, и не только той, что ты называешь насильственной.
Хм… я посчитал, что 0.5% — это от когда-либо игравших («общее число игроков»), и посчитал, что сравнение онлайна с активной аудиторией идёт в этой фразе: «если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек». Но могу ошибаться.
По теории Вильяма при онлайне 150 человек в ХиХе должно быть около 30к активных учёток (0,5% от 30к это как раз 150). Очевидно, что это не так. Пусть учёток с оплаченной подпиской всего 10% — тогда ежемесячный доход ситрайба составил бы $21к (3к * $7) Весьма кучеряво, не так ли? Увы, но в реальности я бы оценил аудиторию ХиХа тысяч так в 5-6. Причём это весьма оптимистичные оценки.
Опять же, при среднем онлайне Евы в 43к, активных игроков должно быть (43к/0,005=8,5кк). Это также не соответствует действительности, как ни крути и какие бы цифры онлайна ни были.
Отсюда вывод: утверждение «постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков» не соответствует действительности.
Я себе для МО2 купил ноут на 3060. Дисплей внешний 4к, но играть буду через апскейл fullhd конечно :-)
Осталось разобраться с текучкой, и можно будет погрузиться в мир МО.
Что-что а механик сближения людей в Мортале больше, чем практически в любой ММО.
Я сужу по вашим рассказам. Из них, если меня не подводит память, следует, что команда в основном собиралась вне игры, а внутри игры был только один контакт, вошедший в группу — Lesnik — стрёмный парень, который постоянно подговаривал напасть на других. И я, кстати, вполне могу понять людей, которые выберут упреждающее нападение в качестве защиты, порождая тем самым ещё больше конфликтов и несправедливости.
Был ещё парень, который предлагал помощь, но его не взяли, потому что боялись подставы. И это я тоже могу понять прекрасно в созданных авторами условиях. Опасение и недоверие — естественная реакция в таких условиях по умолчанию.
Да, я прекрасно понимаю, как в опасной среде, где почти никому нельзя доверять, ценится доверие. И как оно сближает людей. Я прекрасно понимаю, как возникает боевое братство и другие штуки. Но это не означает, что «механик сближения людей в Мортале больше, чем практически в любой ММО». Это просто мозг реагирует на опасность и оценивает доверие. Механик сближения как раз не видно. Но я в игру не играл и могу сильно ошибаться.
Так то наш реальный мир тоже тот еще ганкбокс, не смотря на все органы охраны праворядка и прирезать могут прямо посреди «safe зоны».
Наш реальный мир устроен совершенно иначе, чем игра. Для любого жителя в нём существует одна единственная жизнь, а в случае её продолжения — долгосрочные последствия любых его решений. Мне кажется, в этом смысле проводить параллели с игрой странно. Ну, или стоит признать, что большинство игроков в Mortal Online, будь это реальный мир, давно были бы мертвы, а остальные откатились бы на низшую ступень развития, без всяких городов и прочего. :)
Но на мой взгляд, лишать себя такого крутого атмосферного геймплея, из всех эти лиц — значит признать, что они победили.
Я прекрасно тебя понимаю. Как в EVE я поддерживал Провиблок, так и здесь поддержу любого, кто готов своими силами делать то, что куда проще сбалансировать руками разработчиками. Не убрать, не вырезать, а сбалансировать. Но они это делать, скорее всего, не будут, потому что наверняка считают, что опасность, исходящая от игроков, это часть их особой атмосферы. Так считали в EVE, так, возможно, считают и здесь.
Косвенно, правда, это может означать, что любые существенные успехи анти-PK-гильдий будут мешать авторам игры, потому что у них есть собственное представление о «норме» для своего проекта.
Конечно! И продолжаю говорить. Но веду-то я ребят всё же в горный поход, а не в место с плохой криминальной обстановкой, где вероятность столкнуться с очень неприятными типами крайне высока.
Ну, то есть, понимаешь, вот что мне ответит жена, с которой я всё время играю, если я начну так: «Мне сказали, что там постоянный стресс, напряжение и недоверие к людям. Представляешь? Нужно идти!»? :) А в поход она со мной пошла через три месяца после знакомства.
У нас не стояла цель найти людей в нашу пати. Мы вступили в крупную гильдию состоящую в альянсе, где обзавелись множеством приятных и полезных внутриигровых знакомств. Это уже потом началась канитель со своей гильдией, по большому счету из-за языкового барьера, некоторых сопартицев.
Но разве это не распространенная практика, начинать играть с друзьями и уже в игре постепенно обрастать знакомствами?
Когда я прочитал про боевое братство, я тоже вспомнил, что ветераны боевых действий частенько в своих воспоминаниях говорят о том, что на войне человек раскрывается быстрее. Постоянная опасность, концентрация действий и необходимость принятия решений в стрессовых ситуациях, обнажает в человеке все его настоящие качества. Нет необходимости годами общаться с человеком, чтобы узнать какой он на самом деле. Этакая социализация с x100 рейтами) Да хрен с ней с войной, ты и сам говорил, что в ваших горных походах некоторые раскрывались не с лучшей стороны, хотя до этого общались довольно долго и нормально.
Не буду никого обманывать, в MO2 далеко не созерцательный геймплей, хотя столько скриншотов я не делал наверное никогда)). Здесь постоянный стресс, напряжение и недоверие к людям, но в то же время эмоции от игры гораздо ярче чем обычно
Опять же, при среднем онлайне Евы в 43к, активных игроков должно быть (43к/0,005=8,5кк). Это также не соответствует действительности, как ни крути и какие бы цифры онлайна ни были.
Отсюда вывод: утверждение «постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков» не соответствует действительности.
Осталось разобраться с текучкой, и можно будет погрузиться в мир МО.
Был ещё парень, который предлагал помощь, но его не взяли, потому что боялись подставы. И это я тоже могу понять прекрасно в созданных авторами условиях. Опасение и недоверие — естественная реакция в таких условиях по умолчанию.
Да, я прекрасно понимаю, как в опасной среде, где почти никому нельзя доверять, ценится доверие. И как оно сближает людей. Я прекрасно понимаю, как возникает боевое братство и другие штуки. Но это не означает, что «механик сближения людей в Мортале больше, чем практически в любой ММО». Это просто мозг реагирует на опасность и оценивает доверие. Механик сближения как раз не видно. Но я в игру не играл и могу сильно ошибаться.
Наш реальный мир устроен совершенно иначе, чем игра. Для любого жителя в нём существует одна единственная жизнь, а в случае её продолжения — долгосрочные последствия любых его решений. Мне кажется, в этом смысле проводить параллели с игрой странно. Ну, или стоит признать, что большинство игроков в Mortal Online, будь это реальный мир, давно были бы мертвы, а остальные откатились бы на низшую ступень развития, без всяких городов и прочего. :)
Я прекрасно тебя понимаю. Как в EVE я поддерживал Провиблок, так и здесь поддержу любого, кто готов своими силами делать то, что куда проще сбалансировать руками разработчиками. Не убрать, не вырезать, а сбалансировать. Но они это делать, скорее всего, не будут, потому что наверняка считают, что опасность, исходящая от игроков, это часть их особой атмосферы. Так считали в EVE, так, возможно, считают и здесь.
Косвенно, правда, это может означать, что любые существенные успехи анти-PK-гильдий будут мешать авторам игры, потому что у них есть собственное представление о «норме» для своего проекта.