По теории Вильяма при онлайне 150 человек в ХиХе должно быть около 30к активных учёток (0,5% от 30к это как раз 150). Очевидно, что это не так. Пусть учёток с оплаченной подпиской всего 10% — тогда ежемесячный доход ситрайба составил бы $21к (3к * $7) Весьма кучеряво, не так ли? Увы, но в реальности я бы оценил аудиторию ХиХа тысяч так в 5-6. Причём это весьма оптимистичные оценки.
Опять же, при среднем онлайне Евы в 43к, активных игроков должно быть (43к/0,005=8,5кк). Это также не соответствует действительности, как ни крути и какие бы цифры онлайна ни были.
Отсюда вывод: утверждение «постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков» не соответствует действительности.
Я себе для МО2 купил ноут на 3060. Дисплей внешний 4к, но играть буду через апскейл fullhd конечно :-)
Осталось разобраться с текучкой, и можно будет погрузиться в мир МО.
Что-что а механик сближения людей в Мортале больше, чем практически в любой ММО.
Я сужу по вашим рассказам. Из них, если меня не подводит память, следует, что команда в основном собиралась вне игры, а внутри игры был только один контакт, вошедший в группу — Lesnik — стрёмный парень, который постоянно подговаривал напасть на других. И я, кстати, вполне могу понять людей, которые выберут упреждающее нападение в качестве защиты, порождая тем самым ещё больше конфликтов и несправедливости.
Был ещё парень, который предлагал помощь, но его не взяли, потому что боялись подставы. И это я тоже могу понять прекрасно в созданных авторами условиях. Опасение и недоверие — естественная реакция в таких условиях по умолчанию.
Да, я прекрасно понимаю, как в опасной среде, где почти никому нельзя доверять, ценится доверие. И как оно сближает людей. Я прекрасно понимаю, как возникает боевое братство и другие штуки. Но это не означает, что «механик сближения людей в Мортале больше, чем практически в любой ММО». Это просто мозг реагирует на опасность и оценивает доверие. Механик сближения как раз не видно. Но я в игру не играл и могу сильно ошибаться.
Так то наш реальный мир тоже тот еще ганкбокс, не смотря на все органы охраны праворядка и прирезать могут прямо посреди «safe зоны».
Наш реальный мир устроен совершенно иначе, чем игра. Для любого жителя в нём существует одна единственная жизнь, а в случае её продолжения — долгосрочные последствия любых его решений. Мне кажется, в этом смысле проводить параллели с игрой странно. Ну, или стоит признать, что большинство игроков в Mortal Online, будь это реальный мир, давно были бы мертвы, а остальные откатились бы на низшую ступень развития, без всяких городов и прочего. :)
Но на мой взгляд, лишать себя такого крутого атмосферного геймплея, из всех эти лиц — значит признать, что они победили.
Я прекрасно тебя понимаю. Как в EVE я поддерживал Провиблок, так и здесь поддержу любого, кто готов своими силами делать то, что куда проще сбалансировать руками разработчиками. Не убрать, не вырезать, а сбалансировать. Но они это делать, скорее всего, не будут, потому что наверняка считают, что опасность, исходящая от игроков, это часть их особой атмосферы. Так считали в EVE, так, возможно, считают и здесь.
Косвенно, правда, это может означать, что любые существенные успехи анти-PK-гильдий будут мешать авторам игры, потому что у них есть собственное представление о «норме» для своего проекта.
Я не думаю, что будет ситуация «авторы- анти-PK». Максимум будут продолжать усложнять жизнь штрафами и допуском в города. Но за пределами города, останется саморегуляция на основе кланов и альянсов.
На самом деле эти ПКшеры сближают людей. Благодаря им создаются многие союзы и альянсы. Благодаря им практикуется взаимопомощь. Из за них внутри тесной общины какого то города ты всегда знаешь все расклады, все гильдии и многие ники. Знаешь, что вот эта гильдия всегда поможет, стоит только попросить. Вот эти убивает прямо в городе а вот эти убивают только равных и в поле. С другими ребятами можно сходить в данж, а вот эти-участвует в пвп тренировках альянса. Что-что а механик сближения людей в Мортале больше, чем практически в любой ММО. Мало где люди так близко сближаются и так много взаимодействуют между собой. И не только внутри своей тесной группы/гильдии.
Ну к слову, подъехать поближе, рассмотреть ник и гильдию, частенько практикуется. А потом уже от полученной информации принимаются различные решения. Но точно, не когда ты с ценным грузом.
Так то наш реальный мир тоже тот еще ганкбокс, не смотря на все органы охраны праворядка и прирезать могут прямо посреди «safe зоны».
Моё знакомство с МО2 началось вообще с заметкиarikuza , где он помимо хороших сторон описывал еще и плохие: что игра прям наводнена грифирами, токсиками и ганкерами разных мастей. Но на мой взгляд, лишать себя такого крутого атмосферного геймплея, из всех эти лиц — значит признать, что они победили. Да в той же заметке было сказано, что в игре нету анти-пк организаций. Но вот прошёл год и они уже есть.
Ну и в порядке новости: неделю назад я писал про патч, в котором разрабы боролись с убийцами лошадей. ПРимерно неделю всё было спокойно, милишники уже не могли безнаказанно убивать коней, а вот вчера я заметил, что один хитрющий маг придумал способ обойти наказание — он просто открывает портал в астральный мир, убивает лоашдь и прыгает в портал, самоубиваясь сам. Стража не успевает среагировать и он не получает штрафов. Эта битва будет вечной )
Ребят, я искренне радуюсь вашим крутым заметкам, историям, которые дарит игра, большому количеству интересных механик, отличной для MMO сложности, в которой нужна команда, и тому факту, что вы объединяетесь в дружный коллектив, приглашаете к себе. Но, Хорнет, я тоже чувствую то, о чём говорит Элей в ваших историях: любой человек в этом мире, любой силуэт игрока — признак опасности настолько, что желательно как можно скорее скрыться из виду, даже не сближаясь, чтобы рассмотреть его ник и понять, к какой группе он принадлежит.
Поэтому я удивлён фразе «не могу понять твоего неприятия фри пвп в этой игре». :) Могу пояснить со своей стороны это неприятие. Прежде всего, ваши истории не про «free PvP». Может, отчасти про саспенс, который дарит опасность нападения на вас со стороны других игроков, но те части рассказа, которые посвящены собственно PvP, для меня выглядят самыми грустными — типа подъехал какой-то козлина или группа козлов в самый неудачный момент и разрушил ваши планы. Сами вы подобным, к счастью, не занимаетесь, максимум — пытаетесь отмахаться, что вполне благородно, и за вас болеешь. Но основная ценность историй для меня в сложном мире, подробных и интересных механиках, которые дарят вам коллективные приключения.
И тут, опять же — я очень рад, что ММОзговед хотя бы отчасти послужил связующим звеном для вашего коллектива, и очень рад, что вы заметками фактически рекрутируете к себе в команду. Так всё и замышлялось у ММОзговеда, как площадки. Но замышлялось ли у Mortal Online хоть что-то, что сближает людей, а не заставляет напрягаться при виде любого живого игрока? Да, есть анти-PK-гильдии, и они молодцы. Они действительно молодцы. А вот механики «free PvP» — нет. Вроде, какое-то время назад мы говорили о том, что авторы Mortal Online 2 ужесточают меры против ганка, но сейчас в рассказах не чувствуется, чтобы общая атмосфера как-то изменилась.
И нет, если что, я не за PvE-сервер, конечно же. Я бы очень хотел рассматривать эту игру в качестве кандидата для себя. Но если пойму, что «анти-PK» — авторы, а не только отдельные игроки. Почему так — я уже как-то подробно объяснял. Если коротко — потому что не верю в «восход солнца вручную». :)
А не важно. Мой поинт немного в другом. Тем более, что по данным 2020 года из довольно надежного источника, активных (т.е. тех, кто хоть раз логинится в течение месяца) подписок около 300к.
Не знаю, что за источник, но простая корреляция с онлайном, когда нам были ещё известны официальные числа подписчиков, показывает уменьшение играющей аудитории на 35-40% (для 2020 года, с тех пор падение продолжилось). Это даже если не вспоминать, что в 2012 году все игроки оплачивали подписку, а сейчас в EVE масса людей с «бесплатным доступом», у которого исторически очень большая текучка. Всё это говорит о том, что EVE в лучшем случае в 2020 году могла показать 200k, при том, что весь 2020 год шло заманивание игроков в игру подарками за вход.
Я говорю о том, что статистика Стима — это лишь статистика Стима, не более того. Не может у Евы быть онлайн 10к на излете европрайма.
Так ведь у EVE Online собственный клиент, который не нуждается в Steam. Через Steam в неё играет только часть людей. А SteamDB фиксирует исключительно запуски через платформу Steam. Реальный онлайн здесь, да.
У меня зарегистрировано 7 учёток, все они в разное время были оплачены и активно использовались, но сейчас оплачена лишь одна, но в 300к активных подписок она не попадает?
Это, кстати, один из самых грустных фактов по поводу неверной интерпретации количества реально играющих в EVE Online людей, а не учёток, которые кто-то подёргал за ниточки раз в месяц. :)
Возвращаясь к тому, о чём говорил Вильям — «если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек» — это особенно верно для таких игр, как EVE Online и Haven and Hearth, имеющих аудиторию по всему земному шару. Когда одна сотня ложится спать, другая просыпается, в сумме уникальных игроков в круглосуточном зачёте будет минимум в два-три раза больше. Учитывая, что не все заходят ежедневно, месячная сумма как раз может подбираться к тысяче-двум.
Берём открытые данные об EVE Online, когда их явно публиковали (2012 год), и получаем 430 000 активных подписчиков в месяц при максимальном онлайне в 55 000. Да, часть из них альты, увы, но так и в ХиХе та же ерунда.
Не стоит забывать, что в заметках Жмура (кроме последней) описаны события первых двух недель игры во время стресс теста. Конечно, незнание ситуации и репутация ганкбокса внесла некоторые коррективы в наш геймплей, но все оказалось не так ужасно, стоило только вникнуть в расстановку сил на сервере.
Да, мы особо не используем дороги во время наших походов, более того, перевозя что-то ценное, нередко вперёд основного груза высылается разведка и в паре сотне метров сзади также идёт дозорный, но во первых все зависит от того, что ты везёшь и как далеко едешь. Никому не охота под конец многочасового пути потерять все награбленное нажитое, просто из за удобства передвижения. Во вторых, большинство точек интереса находятся вдалеке от дорог. Выходит проще и быстрее перемещаться между ними по пересечённой местности. Ну и в третьих, ещё ни один наш поход не закончился вайпом от ганкеров. Вполне возможно просто везение, но, как говорится, бережного бог бережёт)
Есть такое замечательное слово, как репрезентативность. Так вот в Steam DB она есть. Особенно, если там же посмотреть и другие ММО.
Статистика она везде статистика. Главное уметь интерпретировать данные.
Для внутриигровой экономики — чем больше людей в игре (на сервере) тем лучше. Почему я должен в своей торговле ограничиваться уровнем племени из 200-300 человек? И зачем? Почему я должен торговать только с теми людьми, которые входят в мое число Данбара?!
Ещё раз про онлайн прочтите.
И да, никто и не предлагал ограничивать число людей. Речь была лишь о том, что массовость (миллионы пользователей) не может быть основополагающим фактором в социальных играх. Если она будет, и не перегрузит систему, то пусть себе присутствует, но считать это базой бесполезно.
Ну ваша аналогия мало того, что к играм не имеет никакого отношения. Я лично жить в игре не собираюсь. Так ещё и немного попахивает.
Какая жена, какие города? 0_о
А не важно. Мой поинт немного в другом. Тем более, что по данным 2020 года из довольно надежного источника, активных (т.е. тех, кто хоть раз логинится в течение месяца) подписок около 300к.
Я говорю о том, что статистика Стима — это лишь статистика Стима, не более того. Не может у Евы быть онлайн 10к на излете европрайма. И действительно, ив-оффлайн рапортует о 20к в то же время. А как быть с такими, как я, например? У меня зарегистрировано 7 учёток, все они в разное время были оплачены и активно использовались, но сейчас оплачена лишь одна, но в 300к активных подписок она не попадает?
Но я ещё раз вопрошаю: а собственно нафига, простите, а главное зачем?))
Или вот еще пример — человеку нравится быть частью большого альянса игроков, например Гунсварма в ЕВЕ. Ну просто ему хочется быть частью огромного сообщества. Участвовать в битвах космических флотов в тысячи вымпелов. Интересоваться внутриальянсовой жизнью. И это все не смотря на то, что он не знает лично всех своих товарищей по альянсу в лицо и по имени.
.
Что делать с таким игроком? Сказать ему, что он играет с НПЦ? Запретить участвовать в «неорганизованных сборищах» из тысяч игроков? Отселить на минисервер?
Игрокам, которые заработали золото честным игровым путём, и хотят его потратить на «буст». Для меня бустеры выполняют роль наёмников. Тоже игровое взаимодействие.
Я не понимаю, почему у вас все, что больше числа Данбара — неорганизованная толпа? Реальная жизнь этого не подтверждает мягко говоря, поскольку город, государство, армия — это не неорганизованная толпа.
В такой игре как ЕВА мегасообщества игроков — альянсы и пауэрблоки — это не неорганизованная толпа.
.
Но я ещё раз вопрошаю: а собственно нафига, простите, а главное зачем?))
Привожу пример своих игровых интересов. Мне нравится внутриигровая экономика. Для внутриигровой экономики — чем больше людей в игре (на сервере) тем лучше. Почему я должен в своей торговле ограничиваться уровнем племени из 200-300 человек? И зачем? Почему я должен торговать только с теми людьми, которые входят в мое число Данбара?! Что мне это дает? Или я вообще должен забыть про торговлю и просто делиться своим товаром с соплеменниками как в доисторическую эпоху? Мне это не интересно.
.
И это — не единственный пример почему люди играют в игры с большим количеством игроков. Примерно по такой же причине, по какой многие живут в городе, а не маленькой деревне, где все друг друга знают.
. Почему игроки в ММОРПГ вообще должны ограничивать себя числом Данбара?! То есть играть только с знакомыми или потенциально знакомыми им игроками? Когда может люди хотят играть именно в большом социуме игроков.
. И большой социум вовсе не обязан быть бесформенной толпой или сборищем НПЦ болванчиков! Этот социум может быть игровыми фракциями (расами), мегакорпорациями, государствами игроков и много чем еще. В таком социуме может существовать развитая игровая экономика и политическая система. И люди прекрасно во все это будут играть и получать удовольствие, несмотря на то, что они не знают лично каждого игрока в их игру.
.
При том я вовсе не противник того, чтоб разработчики учитывали число Данбара при создании гильдий, кланов и прочих объединений игроков, но не всей ММОРПГ!
.
Если вы утверждаете, что вся ММОРПГ должна быть рассчитана на социальное взаимодействие игроков в ней по числу Данбара, то это означает ограничение в количестве игроков в 200-300 человек, что не уровень ММОРПГ вообще, а уровень мультиплеера.
.
Если же вы считаете, что в ММОРПГ должны быть как сообщества игроков, рассчитанные на число Данбара, так и обширная экономическая система, политика — в огромном социуме, то я вообще не понимаю о чем мы спорим? Я не против числа Данбара, я против того, чтобы все в ММОРПГ было построено на числе Данбара.
Опять же, при среднем онлайне Евы в 43к, активных игроков должно быть (43к/0,005=8,5кк). Это также не соответствует действительности, как ни крути и какие бы цифры онлайна ни были.
Отсюда вывод: утверждение «постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков» не соответствует действительности.
Осталось разобраться с текучкой, и можно будет погрузиться в мир МО.
Был ещё парень, который предлагал помощь, но его не взяли, потому что боялись подставы. И это я тоже могу понять прекрасно в созданных авторами условиях. Опасение и недоверие — естественная реакция в таких условиях по умолчанию.
Да, я прекрасно понимаю, как в опасной среде, где почти никому нельзя доверять, ценится доверие. И как оно сближает людей. Я прекрасно понимаю, как возникает боевое братство и другие штуки. Но это не означает, что «механик сближения людей в Мортале больше, чем практически в любой ММО». Это просто мозг реагирует на опасность и оценивает доверие. Механик сближения как раз не видно. Но я в игру не играл и могу сильно ошибаться.
Наш реальный мир устроен совершенно иначе, чем игра. Для любого жителя в нём существует одна единственная жизнь, а в случае её продолжения — долгосрочные последствия любых его решений. Мне кажется, в этом смысле проводить параллели с игрой странно. Ну, или стоит признать, что большинство игроков в Mortal Online, будь это реальный мир, давно были бы мертвы, а остальные откатились бы на низшую ступень развития, без всяких городов и прочего. :)
Я прекрасно тебя понимаю. Как в EVE я поддерживал Провиблок, так и здесь поддержу любого, кто готов своими силами делать то, что куда проще сбалансировать руками разработчиками. Не убрать, не вырезать, а сбалансировать. Но они это делать, скорее всего, не будут, потому что наверняка считают, что опасность, исходящая от игроков, это часть их особой атмосферы. Так считали в EVE, так, возможно, считают и здесь.
Косвенно, правда, это может означать, что любые существенные успехи анти-PK-гильдий будут мешать авторам игры, потому что у них есть собственное представление о «норме» для своего проекта.
Так то наш реальный мир тоже тот еще ганкбокс, не смотря на все органы охраны праворядка и прирезать могут прямо посреди «safe зоны».
Моё знакомство с МО2 началось вообще с заметки arikuza , где он помимо хороших сторон описывал еще и плохие: что игра прям наводнена грифирами, токсиками и ганкерами разных мастей. Но на мой взгляд, лишать себя такого крутого атмосферного геймплея, из всех эти лиц — значит признать, что они победили. Да в той же заметке было сказано, что в игре нету анти-пк организаций. Но вот прошёл год и они уже есть.
Ну и в порядке новости: неделю назад я писал про патч, в котором разрабы боролись с убийцами лошадей. ПРимерно неделю всё было спокойно, милишники уже не могли безнаказанно убивать коней, а вот вчера я заметил, что один хитрющий маг придумал способ обойти наказание — он просто открывает портал в астральный мир, убивает лоашдь и прыгает в портал, самоубиваясь сам. Стража не успевает среагировать и он не получает штрафов. Эта битва будет вечной )
Поэтому я удивлён фразе «не могу понять твоего неприятия фри пвп в этой игре». :) Могу пояснить со своей стороны это неприятие. Прежде всего, ваши истории не про «free PvP». Может, отчасти про саспенс, который дарит опасность нападения на вас со стороны других игроков, но те части рассказа, которые посвящены собственно PvP, для меня выглядят самыми грустными — типа подъехал какой-то козлина или группа козлов в самый неудачный момент и разрушил ваши планы. Сами вы подобным, к счастью, не занимаетесь, максимум — пытаетесь отмахаться, что вполне благородно, и за вас болеешь. Но основная ценность историй для меня в сложном мире, подробных и интересных механиках, которые дарят вам коллективные приключения.
И тут, опять же — я очень рад, что ММОзговед хотя бы отчасти послужил связующим звеном для вашего коллектива, и очень рад, что вы заметками фактически рекрутируете к себе в команду. Так всё и замышлялось у ММОзговеда, как площадки. Но замышлялось ли у Mortal Online хоть что-то, что сближает людей, а не заставляет напрягаться при виде любого живого игрока? Да, есть анти-PK-гильдии, и они молодцы. Они действительно молодцы. А вот механики «free PvP» — нет. Вроде, какое-то время назад мы говорили о том, что авторы Mortal Online 2 ужесточают меры против ганка, но сейчас в рассказах не чувствуется, чтобы общая атмосфера как-то изменилась.
И нет, если что, я не за PvE-сервер, конечно же. Я бы очень хотел рассматривать эту игру в качестве кандидата для себя. Но если пойму, что «анти-PK» — авторы, а не только отдельные игроки. Почему так — я уже как-то подробно объяснял. Если коротко — потому что не верю в «восход солнца вручную». :)
Не знаю, что за источник, но простая корреляция с онлайном, когда нам были ещё известны официальные числа подписчиков, показывает уменьшение играющей аудитории на 35-40% (для 2020 года, с тех пор падение продолжилось). Это даже если не вспоминать, что в 2012 году все игроки оплачивали подписку, а сейчас в EVE масса людей с «бесплатным доступом», у которого исторически очень большая текучка. Всё это говорит о том, что EVE в лучшем случае в 2020 году могла показать 200k, при том, что весь 2020 год шло заманивание игроков в игру подарками за вход.
Так ведь у EVE Online собственный клиент, который не нуждается в Steam. Через Steam в неё играет только часть людей. А SteamDB фиксирует исключительно запуски через платформу Steam. Реальный онлайн здесь, да.
Это, кстати, один из самых грустных фактов по поводу неверной интерпретации количества реально играющих в EVE Online людей, а не учёток, которые кто-то подёргал за ниточки раз в месяц. :)
Возвращаясь к тому, о чём говорил Вильям — «если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек» — это особенно верно для таких игр, как EVE Online и Haven and Hearth, имеющих аудиторию по всему земному шару. Когда одна сотня ложится спать, другая просыпается, в сумме уникальных игроков в круглосуточном зачёте будет минимум в два-три раза больше. Учитывая, что не все заходят ежедневно, месячная сумма как раз может подбираться к тысяче-двум.
Берём открытые данные об EVE Online, когда их явно публиковали (2012 год), и получаем 430 000 активных подписчиков в месяц при максимальном онлайне в 55 000. Да, часть из них альты, увы, но так и в ХиХе та же ерунда.
Да, мы особо не используем дороги во время наших походов, более того, перевозя что-то ценное, нередко вперёд основного груза высылается разведка и в паре сотне метров сзади также идёт дозорный, но во первых все зависит от того, что ты везёшь и как далеко едешь. Никому не охота под конец многочасового пути потерять все
награбленноенажитое, просто из за удобства передвижения. Во вторых, большинство точек интереса находятся вдалеке от дорог. Выходит проще и быстрее перемещаться между ними по пересечённой местности. Ну и в третьих, ещё ни один наш поход не закончился вайпом от ганкеров. Вполне возможно просто везение, но, как говорится, бережного бог бережёт)Статистика она везде статистика. Главное уметь интерпретировать данные.
И да, никто и не предлагал ограничивать число людей. Речь была лишь о том, что массовость (миллионы пользователей) не может быть основополагающим фактором в социальных играх. Если она будет, и не перегрузит систему, то пусть себе присутствует, но считать это базой бесполезно.
Какая жена, какие города? 0_о
Я говорю о том, что статистика Стима — это лишь статистика Стима, не более того. Не может у Евы быть онлайн 10к на излете европрайма. И действительно, ив-оффлайн рапортует о 20к в то же время. А как быть с такими, как я, например? У меня зарегистрировано 7 учёток, все они в разное время были оплачены и активно использовались, но сейчас оплачена лишь одна, но в 300к активных подписок она не попадает?
.
Что делать с таким игроком? Сказать ему, что он играет с НПЦ? Запретить участвовать в «неорганизованных сборищах» из тысяч игроков? Отселить на минисервер?
В такой игре как ЕВА мегасообщества игроков — альянсы и пауэрблоки — это не неорганизованная толпа.
.
Привожу пример своих игровых интересов. Мне нравится внутриигровая экономика. Для внутриигровой экономики — чем больше людей в игре (на сервере) тем лучше. Почему я должен в своей торговле ограничиваться уровнем племени из 200-300 человек? И зачем? Почему я должен торговать только с теми людьми, которые входят в мое число Данбара?! Что мне это дает? Или я вообще должен забыть про торговлю и просто делиться своим товаром с соплеменниками как в доисторическую эпоху? Мне это не интересно.
.
И это — не единственный пример почему люди играют в игры с большим количеством игроков. Примерно по такой же причине, по какой многие живут в городе, а не маленькой деревне, где все друг друга знают.
.
Почему игроки в ММОРПГ вообще должны ограничивать себя числом Данбара?! То есть играть только с знакомыми или потенциально знакомыми им игроками? Когда может люди хотят играть именно в большом социуме игроков.
.
И большой социум вовсе не обязан быть бесформенной толпой или сборищем НПЦ болванчиков! Этот социум может быть игровыми фракциями (расами), мегакорпорациями, государствами игроков и много чем еще. В таком социуме может существовать развитая игровая экономика и политическая система. И люди прекрасно во все это будут играть и получать удовольствие, несмотря на то, что они не знают лично каждого игрока в их игру.
.
При том я вовсе не противник того, чтоб разработчики учитывали число Данбара при создании гильдий, кланов и прочих объединений игроков, но не всей ММОРПГ!
.
Если вы утверждаете, что вся ММОРПГ должна быть рассчитана на социальное взаимодействие игроков в ней по числу Данбара, то это означает ограничение в количестве игроков в 200-300 человек, что не уровень ММОРПГ вообще, а уровень мультиплеера.
.
Если же вы считаете, что в ММОРПГ должны быть как сообщества игроков, рассчитанные на число Данбара, так и обширная экономическая система, политика — в огромном социуме, то я вообще не понимаю о чем мы спорим? Я не против числа Данбара, я против того, чтобы все в ММОРПГ было построено на числе Данбара.