avatar
Тысячи игроков выполняют роль атмосферы.

Без функциональных, работающих связей между ними, именно так — антураж, массовка, иллюзия настоящего сообщества.

Миры в несколько десятков человек имеют свойство ММО.

Ничего подобного я не говорил. Некоторые миры, предполагающие несколько десятков человек онлайна, могут иметь больше свойств MMO, чем якобы-MMO, в которых позвали тысячи человек, но не дали им реальных механик взаимодействия и построения связей между собой. Могут иметь. Не имеют. И не в обязательном порядке будут. Но могут иметь. Отказывать им в праве иметь эффективно работающую социальную сеть, что и является, на мой взгляд, основной ценностью MMO, при этом выдавая статус MMO всему, где просто сработал счётчик онлайна, мне кажется странным.
avatar
Соответственно, не может быть никакой сети без изначального выстраивания связей в ней. Без связей нет сети. Нет сети без связей. Нет её. Сети. Без связей. Связи — сосредоточься — это важно. Это первопричина. Не массовость, а связи между людьми.

В том то и дело, что есть связи. Когда я покупаю батон хлеба у продавщицы, я явно устанавливаю эту связь (а как иначе без связи я мог бы дать ей понять, что мне нужен хлеб и купить у нее этот хлеб?) Я взаимодействую с продавщицей. При этом продавщица мне не знакома, не входит в мое число Данбара. Однако установить с ней контакт я как то смог. Это означает, что число Данбара — тут вообще не при чем.
.
В армии помимо личностных социальных связей (которые есть и я их не отрицаю) имеются и другие способы взаимодействия между солдатом и солдатом, солдатом и офицером и др. не построенные на числе Данбара и никак не связанные с этим числом.
Когда офицер отдает приказ солдату, солдат вовсе не обязан знать этого офицера лично. Однако приказ он обязан выполнить. Это — связь не имеющая отношения к числу Данбара. Когда солдат объединяют в подразделения, они вовсе не обязаны сначала узнать друг друга лично, а потом уже взаимодействовать как слаженная команда (хотя это и было бы не плохо, но это не обязательное условие) Просто ест пулеметчик, есть связист, есть танкист и все выполняют слажено свою боевую задачу.
А деление на подразделения из девяти человек и т.д. существуют для удобства управления, а не ля того, чтоб все друг с другом перезнакомились.
.
Когда чиновник исполняет указания вышестоящего чиновника, он не может сказать — Я этого типа вообще не знаю ни в лицо ни по имени, зачем мне выполнять его указания" Нет, в документе от вышестоящего чиновника есть нужные подписи, печати и этого вполне достаточно.
.
Ну и так далее и тому подобное. Масса взаимодействий между людьми по которым выстраивается структура нашего социума, и без которых бы наш социум развалился, не основанных никак на числе Данбара.
.
При этом сама сеть существует на основе связей разной степени интенсивности, описанных Слоями Данбара.
Армия не основана на принципе «я знаю этого человека, а этот человек знает вон того человека и поэтому мы друг друга слушаем и вместе взаимодействуем». Нет! Армия основана на соблюдении формальных команд в соответствии с уставом и прочими прописанными правилами. Которые не имеют никакого отношения к личным связям и числом Данбара.
.
Соответственно, игра, спроектированная на сто человек, но при этом тщательно прорабатывающая связи между ними, во сто раз лучше игры, которая набила в себя случайных незнакомцев, между которыми нет никаких связей. Сможет схема на сто человек быть расширена на тысячу без потери качества, отлично. Но сама массовость никаких связей не гарантирует вообще.
Связи в массовой игре основываются не только на числе Данбара. Откуда ты это взял?! Они вообще-то основываются еще на экономических и политических связях. И именно такие связи подходят для взаимодействия тысяч людей. Поскольку личностные связи, как ты сам и писал, не предназначены для организации взаимодействия тысяч людей.
avatar
Дело совершенно не в «сперва добейся». Дело в элементарном понимании специфики проекта. Ну вот какие платные тестеры могут быть у компании со штатом 2 (два) человека? Вы бы ещё А/Б тестирование перед каждым патчем предложили проводить… Художники какие-то — на деле Джорб неплохо рисует и, что очень важно, ему это нравится. Но с другой стороны, это повод для эдакой творческой прокрастинации: он два месяца перерисовывает иконки интерфейса в 4к. А балансировка механик — это грустный эксель, горы цифр и уйма тяжелого, неавтоматизированного труда. Ярчайший пример из последних: балансировка перца. Зачем, спрашивается, надо было усиливать рану от перченой еды, если сейчас почти никто еду ну перчит, а использует перец в качестве ингредиента блюд? Вроде бы и мелочь, но явно видно, что они не совсем понимают свою же игру. И таких примеров десятки, если не сотни.

Далее, ваши наивные рассуждения о клиентах. В любом клиенте, кроме официального, по умолчанию добавлены самые распространённые боты и скрипты. И несмотря на то, что использовать их никто не заставляет, глупо было бы предположить, что пользуются ими считанные игроки. Во многом это следствие политики laissez-faire разработчиков в отношении ботов, но важнее то, что таким образом разработчики сами отступают от своего принципа «делать интересные механики, которые не будут провоцировать игроков автоматизировать рутинные действия». Но Джорбу интереснее иконки в 4к перерисовывать, вы же помните? В таком свете предложение сертифицировать сторонние клиенты выглядит, мягко говоря, неумным троллингом, учитывая, что мейнтейнеры клиентов накатывают мелкие патчи чуть ли не каждый день плюс разрабатывают фичи по запросу пользователей. И что, каждый раз новый сертификат? Кто будет это делать? Тот, кто до сих пор к собственному форуму ssl прикрутить не может?

О модераторах. Им нужен КМ, а не модератор или ГМ. Хотя и они тоже нужны, потому что любителей рисовать свастики и члены на полях и спамить в чатики отборные непристойности на всех европейских языках (кроме русского почему-то) надо наказывать. Но основная задача КМ — отсечь непосредственное влияние крупных групп игроков на разработчиков. А то сейчас можно наблюдать картину, когда здравые идеи, поддерживаемые сообществом, мягко игнорируются, а идеи игроков одной группы можно видеть буквально в следующем патче после публикации предложения.

О росте онлайна. Есть такая штука, называется экономика. Так вот, в настоящих песочницах она на глобальном уровне начинает работать только при определенной численности населения. В ХиХе это примерно 400-500 игроков. Если их меньше, то натуральное хозяйство становится более привлекательным. Но у нас тут как бы немного ММО, не так ли? Поэтому привлекать игроков жизненно необходимо. А кто это будет делать? Джорб? Так он занят рисованием и квестами. Лофтар? Ну пусть он хотя бы сделает эти новые квесты без явных косяков. А больше никого нет и в ближайшем обозримом будущем не предвидится. Хотя нормальный КМ может без проблем решать подобные задачи.

Короче говоря, общими фразами про «чистую эмерджентность» и «некомпаративный баланс сил» на безэмоциональный анализ не наскребёшь. Тем более, что как таковых эмерджентных механик в ХиХе раз-два и обчелся, а баланс грубо перекошен в сторону старых группировок. Так вот, перед тем, как писать столь общие фразы, которые любой житель Хафена воспримет как очень толстый троллинг, было бы неплохо ознакомится с проектом и сопутствующими сущностями вроде коммьюнити и разрабов лично. Лучший способ сделать это — прожить хотя бы один мир. Причём начать можно прямо сейчас, когда мир уже стар и довольно безлюден. Вы без помех сможете ознакомится с базовыми механиками и подготовитесь к смерти. А когда стартанёт новый мир, сможете оценить разницу геймплея. Если останетесь в живых, конечно.

И, наконец, могу посоветовать ознакомится с историей Вюрма, где Рольф в одно лицо тащил всю разработку. И как изменилась игра после расширения штата и начала активной работы разработчиков с сообществом. Подскажу: игра стала значительно лучше и стала развиваться.
avatar
Массовые миры из тысяч человек — не имеют практического смысла.

Именно так. Потому что никто не научился пока в них выстраивать качественную социальную сеть со слоями Данбара. В цикле заметок, ссылку на который я тебе рекомендовал, об этом говорится прямо:

Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.

— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.

— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.

Современные MMO явно страдают от слишком большого количества слабых связей, которых попросту не хватает для выстраивания или поддержания отношений между людьми. Видимо по причине того, что ранние MUD-игры были традиционно наполнены сильными связями, авторы MMO предположили, что такие связи возникают сами по себе всегда. Они не осознавали, что их желание создать игру и сообщество в ней по принципу «чем больше, тем лучше», который всегда ассоциировался с успехом, напрямую противоречит возможности возникновения магических социальных связей. А ведь именно благодаря возникновению крепких социальных связей ранние онлайновые игры и привлекали людей в первую очередь.
avatar
Ты буквально опровергал ограничение Числа Данбара, приводя в пример армию и утверждая, что это демонстрация преодоления человеком физических ограничений этого числа. Все имеют право на ошибки и заблуждения.

Но вот ты, вроде, прочитал заметку по ссылке и должен был понять, что Число Данбара никто не обходит и не может обойти, а просто выстраивает сеть, в которой преспокойно существует всё те же ограничения Числа Данбара для каждого элемента этой сети. При этом сама сеть существует на основе связей разной степени интенсивности, описанных Слоями Данбара.

Соответственно, не может быть никакой сети без изначального выстраивания связей в ней. Без связей нет сети. Нет сети без связей. Нет её. Сети. Без связей. Связи — сосредоточься — это важно. Это первопричина. Не массовость, а связи между людьми.

Соответственно, игра, спроектированная на сто человек, но при этом тщательно прорабатывающая связи между ними, во сто раз лучше игры, которая набила в себя случайных незнакомцев, между которыми нет никаких связей. Сможет схема на сто человек быть расширена на тысячу без потери качества, отлично. Но сама массовость никаких связей не гарантирует вообще.

Набей людей в трамвай и назови это MMO по факту массовости, толку будет примерно столько же. Продавщица в хлебном — это не связь вообще. Это рандомное лицо, которое ты даже не вспомнишь, потому что никакие отношения с ней не выстраиваешь. Она — функция, не более того. Во всех крупных торговых сетях моего города давно стоят кассы самообслуживания, и никаких продавцов там нет вообще. Кому-то стало от этого хуже в плане общения?
avatar
Я не говорю, что массовые миры из сотен игроков — это не интересно. Из тысяч… уже не уверен, что имеет хоть какой-то практический смысл, скорее, выполняет роль «атмосферы». Но отказывать миру, населённому несколькими десятками людей, в свойствах MMO я не готов.
.
Массовые миры из тысяч человек — не имеют практического смысла. По крайней мере вы в этом смысле не уверены.
Тысячи игроков выполняют роль атмосферы.
Миры в несколько десятков человек имеют свойство ММО.
avatar
Собеседник пишет всего лишь о том, что люди способны взаимодействовать в группах, намного превосходящих число Данбара. Армия — это пример такой огромной группы. В армии люди взаимодействуют для выполнения общих задач? Разумеется — да. А вот уж о том, что они взаимодействуют исключительно через личные социальные связи я не писал. Я писал наоборот, что несмотря на ограничение для каждого человека в максимальном количестве социальных связей, люди тем не менее успешно взаимодействуют друг с другом в намного большем масштабе.
avatar
Вероятно, я неправильно понял статьи и комментарии Атрона. Но, насколько я понял, он смещает акцент с взаимодействий игроков в большом социуме, на взаимодействие в маленьких коллективах, основанное на числе Данбара. По крайней мере фраза о «взаимодействии с НПЦ» как бы на это намекает.

Схватиться за одну фразу, хотя рядом есть подробные объяснения, это нужно иметь талант.

Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.

Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
avatar
1) Да, цивилизация это философский термин, не имеющий каких-то строгих количественных и\или качественных критериев
Тем не менее вряд ли он когда либо употреблялся для обозначения изолированной группы людей из 200 человек, да еще и в первобытном мире. Я по крайней мере никогда такого не читал и не слышал даже, чтоб изолированное первобытное племя кто-то когда-то называл цивилизацией.
2) Социальное поведение, точнее его особенности у людей, это качественный признак, определяющийся генетически и эпигенетически.
Это мы переходим к обсуждению терминов. Если вам не нравится «социальные связи», то можно говорить о взаимодействии, человеческих взаимоотношениях. Люди всегда взаимодействовали друг с другом в огромных социумах и на этом взаимодействии построена наша цивилизация. Поэтому это взаимодействие, как его ни назови, является очень важным для нас, нашего вида.
.
ММО — это жанр игр специализированный на массовом взаимодействии игроков друг с другом. В отличие от кооперативного мультиплеера, который специализирован именно небольшой коллектив игроков. Поэтому именно массовость — главный критерий ММО, то что отличает данный жанр игр, от других. А общение в небольшом коллективе — уже не главная специализация ММО, это не то, что отличает ММО от остальных игр, это не «фишка» ММО.
.
Поэтому, я считаю, что путь к минисерверам на 100 человек или около того — это путь к превращению ММО в кооперативный мультиплеер. Что не есть хорошо, поскольку ведет к гибели жанра ММО.
.
Именно на взаимодействие в огромных социумах — нужно обращать первоочередное внимание разработчикам ММО. Поскольку просто они создают ММО, а не кооператив. А игрокам в ММО нужно хотя бы ценить возможность такого масштабного взаимодействия. Поскольку оно возможно только в ММО и сам жанр именно на этом и специализируется.
.
Вероятно, я неправильно понял статьи и комментарии Атрона. Но, насколько я понял, он смещает акцент с взаимодействий игроков в большом социуме, на взаимодействие в маленьких коллективах, основанное на числе Данбара. По крайней мере фраза о
взаимодействии с НПЦ
как бы на это намекает.
.
Взаимодействие с людьми, лимит на социальные связи с которыми превышен = взаимодействию с нпц. Я правильно понял? Но раз это так, то всех игроков в ММОРПГ, которые выходят за число Данбара, можно успешно заменить НПЦ и игра от этого не изменится. То есть, для игры в ММО нужны по сути двести человек на сервере, остальные — лишние и их можно заменить нпц? Вот с этим я не согласен. Поскольку писать такое — это отвергать сам жанр ММО.
avatar
Собственно, да объединение в миллионные армии не имеет отношения к числу Данбара. Только вот оно и к «дружбе\связям» не имеет прямого отношения. А вот к лимбике, как я и сказал имеет. Имеет отношение к принуждению, страху, традициям и много чему еще. Ну и плюс все то, что я выше описал как факторы объединения людей в большие группы.
Но вообще-то странно, что миллионная армия нашим собеседником рассматривается каким-то стадом из миллиона человек. :) Ведь любой, кто проходил хотя бы военную подготовку в школе, одним из первых знаний получает знания о том, что армия — это принудительно разбитая на подразделения сетевая иерархическая структура: отделение, рота, взвод, батальон, полк, бригада, дивизия, корпус, армия. В каждом узле этой сети принудительно расположен «суперконнектор», через которого осуществляется коммуникация. А отделение — это, сюрприз, 6-12 человек, у которых есть свой персональный суперконнектор. В армии США отделение ещё дробится на группы. Те самые «альфа, браво, чарли», к которым мы привыкли по радиопереговорам в фильмах.

Заведомо небольшая структура базового армейского подразделения исходит из того же Числа Данбара, беря за основу доверие, которое может возникнуть только в малой группе. Потому что не доверяя друг другу, армейская группа не может эффективно выполнять задачи.
avatar
ПОмню ходили мы как-то на Королеву Пауков сборной солянкой из разных гильдий и VezhiyOleg тоже был с нами. Ну, Королева нас всех убила и потом мы дружной толпой бежали от городка Vadda до пещеры. Путь не близкий, и наш толстомаг постоянно бежал где-то в конце, и нам приходилось останавливаться и его ждать. Реально такой билд сильно снижает скорость передвижения, зато колдует он мощно
avatar
Не, я совсем не против. :) Но если игра «вышла», почему бы в таком случае не выпускать её обзоры? А если она всё же не готова для обзоров, зачем игрокам говорить, что те, мол, уже играют в неё пять лет? :)
avatar
У вас путаница, как я и сказал.

1) Да, цивилизация это философский термин, не имеющий каких-то строгих количественных и\или качественных критериев

2) Социальное поведение, точнее его особенности у людей, это качественный признак, определяющийся генетически и эпигенетически. Следовательно, оно не имеет каких-то количественных ограничений. Социальные связи (возможность их образования) это количественный критерий. Мы им ограничены, как, например, может быть ограничено число подключений у хоста в сети. Интернет не перестает существовать от того, что в нем не существует подключений от одного хоста ко всем существующим. (можете так же аналогию с нервной системой провести). Общество поддерживается совсем другими принципами, пусть субстрат для них и общий.

Собственно, да объединение в миллионные армии не имеет отношения к числу Данбара. Только вот оно и к «дружбе\связям» не имеет прямого отношения. А вот к лимбике, как я и сказал имеет. Имеет отношение к принуждению, страху, традициям и много чему еще. Ну и плюс все то, что я выше описал как факторы объединения людей в большие группы.

3) А никто не предлагал объяснять ВСЁ этим параметром. Только вполне конкретные, связанные с ним, явления.
avatar
Отличная заметка! Очень интересная и познавательная. Повеселил маг с ожирением)) А с конём конечно неловко получилось…
avatar
Да, очень даже адекватный конфиг. Странно что игра у тебя постоянно падала, может серваках совсем плохо было, хз. Фпс в SC плавает от 10 до 60 на в зависимости от обстоятельств.
avatar
Та вроде адекватный, 2070S/32Gb/Ryzen7/SSD. Т.е. если не будет падать — то потянет без проблем (особенно учитывая, что в симе мне и 30 фпс достаточно).
avatar
Какая массовость нужна людям
Я выразил свое мнение по этому вопросу.
Разная массовость нужна. И близкий круг лиц и огромный социум. Нельзя что то из этого считать первостепенным или второстепенным.
.
При этом, кооперативный мультиплеер — жанр игр ориентированный на близкий круг лиц, знакомых.
ММО — жанр игр, ориентированный на массовость игроков.
.
У ММО могут быть проблемы с этой самой массовостью игроков. Проблемы необходимо решать.
.
Собственно все. Если я что-то не понял из твоих статей — можешь попытаться объяснить более кратко и просто. Ну или поставить минус.
avatar
Вот что я об этом думаю.
Взаимодействие людей внутри числа Данбара и вне его — выполняет разные задачи.
Близкий ( и не очень близкий) круг наших родственников, друзей, знакомых — нужен нам для душевного комфорта. Огромные социумы, вроде города или страны — нужны для поддержания нашего физического уровня комфорта. И то и другое взаимодействие одинаково важно, поскольку напрямую влияет на наш уровень жизни. Поэтому нельзя тут считать что то второстепенным.
.
Каким именно был уровень «комфорта» (именно так в кавычках) у человека в эпоху, когда люди взаимодействовали друг с другом только в маленьких группах не превышающих число Данбара, мы прекрасно знаем. Это время называлось первобытным и «комфорт» проживания в нем был весьма относительным. Именно благодаря
Взаимодействие с NPC
мы смогли выбраться из тех «райских» условий.
.
С другой стороны, мы в современном мире остро нуждаемся в ближнем круге, в тех самых людях, которые нужны нам не как функция, а именно как люди. По тому, что мы социальные существа, а наши социальные инстинкты (установки, если хотите) ограничены число Данбара.
.
Я лично считаю, что мы, как вид, в своем общественном и техническом развитии намного опередили развитие наших социальных инстинктов, того, что заложено в нас природой. Мы уже давно живем в огромных социумах, но наши инстинкты не приспособлены к такой жизни. Наши инстинкты приспособлены к жизни в племени из 200 — 300 человек или около того. По тому, что инстинкты (любая природная программа, если вам не нравится слово инстинкты)не меняются за такое короткое время как сотни лет.
.
Поэтому нам нужно и то и другое. И ближний круг и социум из миллионов человек.
.
Теперь переходим опять к играм.
Для удовлетворения ВСЕХ наших потребностей в общении в ближнем кругу есть специальная категория игр — кооперативные мультиплееры. Там вот только те, кто нам нужен для близкого общения и никого лишнего.
Для тех людей, которые наравне с общением в близком круге знакомых им лиц желают почувствовать себя частью более крупного социума — существует такой жанр игр, как ММО.
.
Для чего люди хотят играть именно в ММО, а не кооператив? Например, им хочется поиграть в политику, или экономику. Или им нравится иммерсивность. Или они хотят выбрать себе знакомых из большого и очень большого круга незнакомцев. Причин много. Главное что ММО — это специализированный именно на массовость игроков жанр игр. Просто по тому, что для небольших групп игроков существует кооператив, а для одиночек — сингл. Массовость игроков — это специализация жанра ММО, то ради чего этот жанр создавался.
.
Я может быть неправильно Вас понял. Но зачем писать, что взаимодействие вне числа Данбара — это взаимодействие с нпц? То есть, можно заменить всех игроков на сервере, которых ты не можешь запомнить по имени и в лицо, на НПЦ и игра от этого никак не измениться? Получается Вы отвергаете жанр ММО? Раз считаете, что кооператив в сотню живых игроков и тысячами НПЦ вполне способен заменить собой ММО с тысячами живых игроков?
avatar
О чем я здесь и пишу. Никаким числом Данбара невозможно ограничить все варианты человеческих взаимоотношений. Ни в реальном мире, ни в играх.

Как поживает чтение заметки по ссылке? ;)
avatar
Простая проверка в вики уже дает понять что те же слоны объединяются в группы до 400 голов. Кроме того, большинство копытных имеют довольно сложное поведение, а группы их во времена до тотального антропоцена были просто гигантскими. Да, это не поселения и не «цивилизации», но это рушит всю вашу логику. =)
Раз уж слоны могут преодолевать ограничение на число социальных связей и объединяться в большие группы, то уж тем более люди на это способны, то есть заниматься совместной деятельностью, взаимодействовать в сообществах намного по своей численности превышающих число Данбара. Так что спасибо за подтверждение моих слов на Вашем примере про слонов.

Мы точно говорим про один и тот же вид в одной и той же вселенной?)) И потом пишете вот это… Как быстро все меняется.
Обратите пожалуйста внимание на масштабы. Я писал, что люди могут объединяться в сообщества, намного превышающие число Данбара, и при этом не поубивать друг друга. Например в миллионные армии или страны. То что милиционные армии воюют друг с другом, а не внутри себя никак не опровергает мой аргумент, ведь миллионная армия явно по численности своих солдат превышает число Данбара.
.
У людей, кстати, цивилизация, или то, что можно ею назвать в бытовом смысле, появилась когда группы все еще были не более 200 человек и практически не пересекались.
200 человек могут создать цивилизацию? Оу! Не знал.
.
Так что, как я часто говорю, люди и их поведение на столько сложны и многогранны, что вот так вот парой параметров пытаться все описать и объяснить не прокатит. Никогда.
О чем я здесь и пишу. Никаким числом Данбара невозможно ограничить все варианты человеческих взаимоотношений. Ни в реальном мире, ни в играх.
.