В том то и дело, что есть связи. Когда я покупаю батон хлеба у продавщицы, я явно устанавливаю эту связь (а как иначе без связи я мог бы дать ей понять, что мне нужен хлеб и купить у нее этот хлеб?) Я взаимодействую с продавщицей. При этом продавщица мне не знакома, не входит в мое число Данбара. Однако установить с ней контакт я как то смог. Это означает, что число Данбара — тут вообще не при чем.
И какого же качества эта связь? В мелкой рознице про Данбара еще можно подумать, в духе показал пальцем «мне вот эту», и купил, если клиентов мало, то и поболтать с продавцом можно, если много, то продавцу твой язык не нужен, ему нужны покупатели, в таком случае нормальной связи нет. В сетевом магазине связь вообще нулевая — с полки снял, положил на кассе, подождал пока продавец сканером цену снимет, купил по указанной на кассе цене, ты у продавца один из тысяч в день, и видит он тебя на пару минут хорошо если раз в день, а не пару раз в месяц.
ММО это не только количество здесь и сейчас. Это еще и качество взаимодействия. Можно сделать сервер на 10к онлайна, но качество будет на уровне подземелья на 8 тел, если туда зайдет больше, то они мешать друг другу будет. И смысл тогда в этих 10к по сравнению с 500, если качество связи будет на том же уровне?
Все так, но вот был корпоратив, и рядом сидели два друг-другу-НПС и разговорились, и понравились друг другу, и вот уже здороваются в холле, и из позиций НПС занимают позиции в числах Данбара друг друга, вытесняя оттуда кого-то, с кем связи ослабели. А если бы сервер был ограничен сотней человек, этого бы не могло случиться, следовательно корпорация на 100 000 дает больше возможностей, чем корпорация на 100. И то же самое в ММО. Разве нет?
Очень сильно все зависит от места, откуда начинаешь. И от окружения в этом месте. Есть примеры, когда новички из-за неудачного старта или вовсе бросали играть, или потом пересоздают персонажа и подолгу не выходят в открытый мир. В хорошей компании все намного плавнее, интереснее и безопаснее, игра все же full loot ;)
Статья действительно увлекательная. Перед прочтением зашел взглянуть, что за игра в целом — ничего впечатляющего не увидел, но после прочтения твоего эпоса прям загорелся желанием попробовать. Это круто, когда статья доносит настоящие эмоции от проекта. Спасибо!
Раз уж слоны могут преодолевать ограничение на число социальных связей и объединяться в большие группы, то уж тем более люди на это способны, то есть заниматься совместной деятельностью, взаимодействовать в сообществах намного по своей численности превышающих число Данбара. Так что спасибо за подтверждение моих слов на Вашем примере про слонов.
Количество людей участвующих в какой то групповой-массовой деятельности ни как не связано с числом Данбара, если я его правильно понял. Взять в пример работу в крупных корпорациях где людей работает по 100 тыс человек. При этом, рядовой сотрудник имеет социальные связи только в пределах своего проекта/процесса/подразделения. Такие люди не выстраивают социальные связи с директорами и так далее. Может всё таки не стоит связывать Данбара про социальные связи с количеством «голов»? Одно другому не противоречит. Исходя из личного опыта управления в крупных корпорациях, рядовые сотрудники стремятся к уменьшению количества социальных связей с целью минимизации расфокусировки. Конкретно социально — в основном это 3-10 человек с которым можно пересекаться и учитывать мнение в работе. Как уже сказал Атрон, остальные это NPC, ты с ними социальную связь не налаживаешь и не поддерживаешь в долгосрочной перспективе. Вы друг другу пригодились в рамках процесса и разошлись.
Я по крайней мере никогда такого не читал и не слышал даже, чтоб изолированное первобытное племя кто-то когда-то называл цивилизацией.
Определеный уровень стратификации и даже элитаризма может появляться даже в небольших группах. Однако, если погуглить, далеко не все согласятся с тем, что эти, а не иные культурные признаки, определяют цивилизацию. Именно поэтому я и привел в пример огромное древнее поселение со своей культурой, но практически полностью БЕЗ социального расслоения.
Так что, если уж описывать сообщества в игре, то чем-то попроще.=)
Это мы переходим к обсуждению терминов.
Не, эт мы по существу обсуждаем тему. Если вам нечем возразить, то зачем просто отмахиваться от анализа?)
Люди всегда взаимодействовали друг с другом в огромных социумах и на этом взаимодействии построена наша цивилизация. Поэтому это взаимодействие, как его ни назови, является очень важным для нас, нашего вида.
Особенно, когда вот вы пишите, что люди всегда взаимодействуют. Это и есть социальное взаимодействие. У нас другого нет. Что интересно, когда вы батон покупаете вы именно что взаимодействуете с социумом. Продавщица имеет какие-то социокультурные представления о том как продавать хлеб, а вы такие же о том как его покупать. Можно, кончено, долго и упорно утверждать, что это «экономика», но возвращаясь к нашей первобытности (числа Данбара оттуда же), наш мозг не занимается экономикой, политологией, даже математика ему плохо дается. Основная наша деятельность была и всегда будет социальной.
А то, что вы называете цивилизацией, судя по всему, построено на формализованных правилах поведения (законах), традициях, на стратификации в обществе (классы и элиты), государственных монополиях на налогообложение, насилие и производство законов. (ну там еще по мелочи). Да, скажем, Гобсовские и даже Энгельсовские критерии именно такие. Так что нет, не на взаимодействиях она построена, увы. Они лишь функциональный элемент.
Поэтому именно массовость — главный критерий ММО
У вас тут та же ситуёвина, что и с определением цивилизации.)) Таким образом любую толпу, которая будет передавать друг другу «горячую картошку» на скорость или крошить друг друга в копусту, можно назвать ММО. Ну ок. Тогда давайте говорить о социальных\песочных ММО. Делов то. Только плодить лишние сущности занятие неблагодарное.
Поэтому, я считаю, что путь к минисерверам на 100 человек или около того — это путь к превращению ММО в кооперативный мультиплеер.
Заходим например, сюда и анализируем статистику. Если конкретнее, то вот в чем суть: постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков. Это можно и по другим ММО посчитать, чтобы удостовериться. Так вот, если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек. Да, это вроде ка не впечатляющие цифры, вот только площади и возможности миров (как виртуальные, так и технологические\серверные) не рассчитаны сегодня на сотни тысяч и тем более на миллионы активных игроков. Это все сегодня делается, и будет делаться еще долго, костыльно-велосипедным методом. Если, конечно, мы говорим не о парках с кучей инстансов, а именно об открытых мирах. Вот тот же MO2.
Тогда, простите, какой смысл в погоне за этими дикими цифрами? Ради самих цифр, шобы, так сказать, все впечатлились, включая вас? Уверены, что именно это вам нужно?
Спасибо! Я когда эту карту первый раз увидел, у меня тож отвал башки случился ) Составить её довольно нетривиальная задача.
Некоторые несознательные товарищи в нашей группе, у которых видеокарты гораздо лучше моей и настройки стоят эпик, вместо скриншотов, просто ходили по данжу с открытым ртом )
Без функциональных, работающих связей между ними, именно так — антураж, массовка, иллюзия настоящего сообщества.
Миры в несколько десятков человек имеют свойство ММО.
Ничего подобного я не говорил. Некоторые миры, предполагающие несколько десятков человек онлайна, могут иметь больше свойств MMO, чем якобы-MMO, в которых позвали тысячи человек, но не дали им реальных механик взаимодействия и построения связей между собой. Могут иметь. Не имеют. И не в обязательном порядке будут. Но могут иметь. Отказывать им в праве иметь эффективно работающую социальную сеть, что и является, на мой взгляд, основной ценностью MMO, при этом выдавая статус MMO всему, где просто сработал счётчик онлайна, мне кажется странным.
Соответственно, не может быть никакой сети без изначального выстраивания связей в ней. Без связей нет сети. Нет сети без связей. Нет её. Сети. Без связей. Связи — сосредоточься — это важно. Это первопричина. Не массовость, а связи между людьми.
В том то и дело, что есть связи. Когда я покупаю батон хлеба у продавщицы, я явно устанавливаю эту связь (а как иначе без связи я мог бы дать ей понять, что мне нужен хлеб и купить у нее этот хлеб?) Я взаимодействую с продавщицей. При этом продавщица мне не знакома, не входит в мое число Данбара. Однако установить с ней контакт я как то смог. Это означает, что число Данбара — тут вообще не при чем.
.
В армии помимо личностных социальных связей (которые есть и я их не отрицаю) имеются и другие способы взаимодействия между солдатом и солдатом, солдатом и офицером и др. не построенные на числе Данбара и никак не связанные с этим числом.
Когда офицер отдает приказ солдату, солдат вовсе не обязан знать этого офицера лично. Однако приказ он обязан выполнить. Это — связь не имеющая отношения к числу Данбара. Когда солдат объединяют в подразделения, они вовсе не обязаны сначала узнать друг друга лично, а потом уже взаимодействовать как слаженная команда (хотя это и было бы не плохо, но это не обязательное условие) Просто ест пулеметчик, есть связист, есть танкист и все выполняют слажено свою боевую задачу.
А деление на подразделения из девяти человек и т.д. существуют для удобства управления, а не ля того, чтоб все друг с другом перезнакомились.
.
Когда чиновник исполняет указания вышестоящего чиновника, он не может сказать — Я этого типа вообще не знаю ни в лицо ни по имени, зачем мне выполнять его указания" Нет, в документе от вышестоящего чиновника есть нужные подписи, печати и этого вполне достаточно.
.
Ну и так далее и тому подобное. Масса взаимодействий между людьми по которым выстраивается структура нашего социума, и без которых бы наш социум развалился, не основанных никак на числе Данбара.
.
При этом сама сеть существует на основе связей разной степени интенсивности, описанных Слоями Данбара.
Армия не основана на принципе «я знаю этого человека, а этот человек знает вон того человека и поэтому мы друг друга слушаем и вместе взаимодействуем». Нет! Армия основана на соблюдении формальных команд в соответствии с уставом и прочими прописанными правилами. Которые не имеют никакого отношения к личным связям и числом Данбара.
.
Соответственно, игра, спроектированная на сто человек, но при этом тщательно прорабатывающая связи между ними, во сто раз лучше игры, которая набила в себя случайных незнакомцев, между которыми нет никаких связей. Сможет схема на сто человек быть расширена на тысячу без потери качества, отлично. Но сама массовость никаких связей не гарантирует вообще.
Связи в массовой игре основываются не только на числе Данбара. Откуда ты это взял?! Они вообще-то основываются еще на экономических и политических связях. И именно такие связи подходят для взаимодействия тысяч людей. Поскольку личностные связи, как ты сам и писал, не предназначены для организации взаимодействия тысяч людей.
Дело совершенно не в «сперва добейся». Дело в элементарном понимании специфики проекта. Ну вот какие платные тестеры могут быть у компании со штатом 2 (два) человека? Вы бы ещё А/Б тестирование перед каждым патчем предложили проводить… Художники какие-то — на деле Джорб неплохо рисует и, что очень важно, ему это нравится. Но с другой стороны, это повод для эдакой творческой прокрастинации: он два месяца перерисовывает иконки интерфейса в 4к. А балансировка механик — это грустный эксель, горы цифр и уйма тяжелого, неавтоматизированного труда. Ярчайший пример из последних: балансировка перца. Зачем, спрашивается, надо было усиливать рану от перченой еды, если сейчас почти никто еду ну перчит, а использует перец в качестве ингредиента блюд? Вроде бы и мелочь, но явно видно, что они не совсем понимают свою же игру. И таких примеров десятки, если не сотни.
Далее, ваши наивные рассуждения о клиентах. В любом клиенте, кроме официального, по умолчанию добавлены самые распространённые боты и скрипты. И несмотря на то, что использовать их никто не заставляет, глупо было бы предположить, что пользуются ими считанные игроки. Во многом это следствие политики laissez-faire разработчиков в отношении ботов, но важнее то, что таким образом разработчики сами отступают от своего принципа «делать интересные механики, которые не будут провоцировать игроков автоматизировать рутинные действия». Но Джорбу интереснее иконки в 4к перерисовывать, вы же помните? В таком свете предложение сертифицировать сторонние клиенты выглядит, мягко говоря, неумным троллингом, учитывая, что мейнтейнеры клиентов накатывают мелкие патчи чуть ли не каждый день плюс разрабатывают фичи по запросу пользователей. И что, каждый раз новый сертификат? Кто будет это делать? Тот, кто до сих пор к собственному форуму ssl прикрутить не может?
О модераторах. Им нужен КМ, а не модератор или ГМ. Хотя и они тоже нужны, потому что любителей рисовать свастики и члены на полях и спамить в чатики отборные непристойности на всех европейских языках (кроме русского почему-то) надо наказывать. Но основная задача КМ — отсечь непосредственное влияние крупных групп игроков на разработчиков. А то сейчас можно наблюдать картину, когда здравые идеи, поддерживаемые сообществом, мягко игнорируются, а идеи игроков одной группы можно видеть буквально в следующем патче после публикации предложения.
О росте онлайна. Есть такая штука, называется экономика. Так вот, в настоящих песочницах она на глобальном уровне начинает работать только при определенной численности населения. В ХиХе это примерно 400-500 игроков. Если их меньше, то натуральное хозяйство становится более привлекательным. Но у нас тут как бы немного ММО, не так ли? Поэтому привлекать игроков жизненно необходимо. А кто это будет делать? Джорб? Так он занят рисованием и квестами. Лофтар? Ну пусть он хотя бы сделает эти новые квесты без явных косяков. А больше никого нет и в ближайшем обозримом будущем не предвидится. Хотя нормальный КМ может без проблем решать подобные задачи.
Короче говоря, общими фразами про «чистую эмерджентность» и «некомпаративный баланс сил» на безэмоциональный анализ не наскребёшь. Тем более, что как таковых эмерджентных механик в ХиХе раз-два и обчелся, а баланс грубо перекошен в сторону старых группировок. Так вот, перед тем, как писать столь общие фразы, которые любой житель Хафена воспримет как очень толстый троллинг, было бы неплохо ознакомится с проектом и сопутствующими сущностями вроде коммьюнити и разрабов лично. Лучший способ сделать это — прожить хотя бы один мир. Причём начать можно прямо сейчас, когда мир уже стар и довольно безлюден. Вы без помех сможете ознакомится с базовыми механиками и подготовитесь к смерти. А когда стартанёт новый мир, сможете оценить разницу геймплея. Если останетесь в живых, конечно.
И, наконец, могу посоветовать ознакомится с историей Вюрма, где Рольф в одно лицо тащил всю разработку. И как изменилась игра после расширения штата и начала активной работы разработчиков с сообществом. Подскажу: игра стала значительно лучше и стала развиваться.
Массовые миры из тысяч человек — не имеют практического смысла.
Именно так. Потому что никто не научился пока в них выстраивать качественную социальную сеть со слоями Данбара. В цикле заметок, ссылку на который я тебе рекомендовал, об этом говорится прямо:
Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.
— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.
— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.
Современные MMO явно страдают от слишком большого количества слабых связей, которых попросту не хватает для выстраивания или поддержания отношений между людьми. Видимо по причине того, что ранние MUD-игры были традиционно наполнены сильными связями, авторы MMO предположили, что такие связи возникают сами по себе всегда. Они не осознавали, что их желание создать игру и сообщество в ней по принципу «чем больше, тем лучше», который всегда ассоциировался с успехом, напрямую противоречит возможности возникновения магических социальных связей. А ведь именно благодаря возникновению крепких социальных связей ранние онлайновые игры и привлекали людей в первую очередь.
Ты буквально опровергал ограничение Числа Данбара, приводя в пример армию и утверждая, что это демонстрация преодоления человеком физических ограничений этого числа. Все имеют право на ошибки и заблуждения.
Но вот ты, вроде, прочитал заметку по ссылке и должен был понять, что Число Данбара никто не обходит и не может обойти, а просто выстраивает сеть, в которой преспокойно существует всё те же ограничения Числа Данбара для каждого элемента этой сети. При этом сама сеть существует на основе связей разной степени интенсивности, описанных Слоями Данбара.
Соответственно, не может быть никакой сети без изначального выстраивания связей в ней. Без связей нет сети. Нет сети без связей. Нет её. Сети. Без связей. Связи — сосредоточься — это важно. Это первопричина. Не массовость, а связи между людьми.
Соответственно, игра, спроектированная на сто человек, но при этом тщательно прорабатывающая связи между ними, во сто раз лучше игры, которая набила в себя случайных незнакомцев, между которыми нет никаких связей. Сможет схема на сто человек быть расширена на тысячу без потери качества, отлично. Но сама массовость никаких связей не гарантирует вообще.
Набей людей в трамвай и назови это MMO по факту массовости, толку будет примерно столько же. Продавщица в хлебном — это не связь вообще. Это рандомное лицо, которое ты даже не вспомнишь, потому что никакие отношения с ней не выстраиваешь. Она — функция, не более того. Во всех крупных торговых сетях моего города давно стоят кассы самообслуживания, и никаких продавцов там нет вообще. Кому-то стало от этого хуже в плане общения?
ММО это не только количество здесь и сейчас. Это еще и качество взаимодействия. Можно сделать сервер на 10к онлайна, но качество будет на уровне подземелья на 8 тел, если туда зайдет больше, то они мешать друг другу будет. И смысл тогда в этих 10к по сравнению с 500, если качество связи будет на том же уровне?
Так что, если уж описывать сообщества в игре, то чем-то попроще.=)
Не, эт мы по существу обсуждаем тему. Если вам нечем возразить, то зачем просто отмахиваться от анализа?)
Особенно, когда вот вы пишите, что люди всегда взаимодействуют. Это и есть социальное взаимодействие. У нас другого нет. Что интересно, когда вы батон покупаете вы именно что взаимодействуете с социумом. Продавщица имеет какие-то социокультурные представления о том как продавать хлеб, а вы такие же о том как его покупать. Можно, кончено, долго и упорно утверждать, что это «экономика», но возвращаясь к нашей первобытности (числа Данбара оттуда же), наш мозг не занимается экономикой, политологией, даже математика ему плохо дается. Основная наша деятельность была и всегда будет социальной.
А то, что вы называете цивилизацией, судя по всему, построено на формализованных правилах поведения (законах), традициях, на стратификации в обществе (классы и элиты), государственных монополиях на налогообложение, насилие и производство законов. (ну там еще по мелочи). Да, скажем, Гобсовские и даже Энгельсовские критерии именно такие. Так что нет, не на взаимодействиях она построена, увы. Они лишь функциональный элемент.
У вас тут та же ситуёвина, что и с определением цивилизации.)) Таким образом любую толпу, которая будет передавать друг другу «горячую картошку» на скорость или крошить друг друга в копусту, можно назвать ММО. Ну ок. Тогда давайте говорить о социальных\песочных ММО. Делов то. Только плодить лишние сущности занятие неблагодарное.
Заходим например, сюда и анализируем статистику. Если конкретнее, то вот в чем суть: постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков. Это можно и по другим ММО посчитать, чтобы удостовериться. Так вот, если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек. Да, это вроде ка не впечатляющие цифры, вот только площади и возможности миров (как виртуальные, так и технологические\серверные) не рассчитаны сегодня на сотни тысяч и тем более на миллионы активных игроков. Это все сегодня делается, и будет делаться еще долго, костыльно-велосипедным методом. Если, конечно, мы говорим не о парках с кучей инстансов, а именно об открытых мирах. Вот тот же MO2.
Тогда, простите, какой смысл в погоне за этими дикими цифрами? Ради самих цифр, шобы, так сказать, все впечатлились, включая вас? Уверены, что именно это вам нужно?
Некоторые несознательные товарищи в нашей группе, у которых видеокарты гораздо лучше моей и настройки стоят эпик, вместо скриншотов, просто ходили по данжу с открытым ртом )
Читается на одном выдохе.
Пиши пожалуйста ещё.
Уже того что прочитал, хватает что бы очень хотеть поиграть. Прямо как евангелист МО2. :)
Без функциональных, работающих связей между ними, именно так — антураж, массовка, иллюзия настоящего сообщества.
Ничего подобного я не говорил. Некоторые миры, предполагающие несколько десятков человек онлайна, могут иметь больше свойств MMO, чем якобы-MMO, в которых позвали тысячи человек, но не дали им реальных механик взаимодействия и построения связей между собой. Могут иметь. Не имеют. И не в обязательном порядке будут. Но могут иметь. Отказывать им в праве иметь эффективно работающую социальную сеть, что и является, на мой взгляд, основной ценностью MMO, при этом выдавая статус MMO всему, где просто сработал счётчик онлайна, мне кажется странным.
В том то и дело, что есть связи. Когда я покупаю батон хлеба у продавщицы, я явно устанавливаю эту связь (а как иначе без связи я мог бы дать ей понять, что мне нужен хлеб и купить у нее этот хлеб?) Я взаимодействую с продавщицей. При этом продавщица мне не знакома, не входит в мое число Данбара. Однако установить с ней контакт я как то смог. Это означает, что число Данбара — тут вообще не при чем.
.
В армии помимо личностных социальных связей (которые есть и я их не отрицаю) имеются и другие способы взаимодействия между солдатом и солдатом, солдатом и офицером и др. не построенные на числе Данбара и никак не связанные с этим числом.
Когда офицер отдает приказ солдату, солдат вовсе не обязан знать этого офицера лично. Однако приказ он обязан выполнить. Это — связь не имеющая отношения к числу Данбара. Когда солдат объединяют в подразделения, они вовсе не обязаны сначала узнать друг друга лично, а потом уже взаимодействовать как слаженная команда (хотя это и было бы не плохо, но это не обязательное условие) Просто ест пулеметчик, есть связист, есть танкист и все выполняют слажено свою боевую задачу.
А деление на подразделения из девяти человек и т.д. существуют для удобства управления, а не ля того, чтоб все друг с другом перезнакомились.
.
Когда чиновник исполняет указания вышестоящего чиновника, он не может сказать — Я этого типа вообще не знаю ни в лицо ни по имени, зачем мне выполнять его указания" Нет, в документе от вышестоящего чиновника есть нужные подписи, печати и этого вполне достаточно.
.
Ну и так далее и тому подобное. Масса взаимодействий между людьми по которым выстраивается структура нашего социума, и без которых бы наш социум развалился, не основанных никак на числе Данбара.
.
Армия не основана на принципе «я знаю этого человека, а этот человек знает вон того человека и поэтому мы друг друга слушаем и вместе взаимодействуем». Нет! Армия основана на соблюдении формальных команд в соответствии с уставом и прочими прописанными правилами. Которые не имеют никакого отношения к личным связям и числом Данбара.
.
Связи в массовой игре основываются не только на числе Данбара. Откуда ты это взял?! Они вообще-то основываются еще на экономических и политических связях. И именно такие связи подходят для взаимодействия тысяч людей. Поскольку личностные связи, как ты сам и писал, не предназначены для организации взаимодействия тысяч людей.
Далее, ваши наивные рассуждения о клиентах. В любом клиенте, кроме официального, по умолчанию добавлены самые распространённые боты и скрипты. И несмотря на то, что использовать их никто не заставляет, глупо было бы предположить, что пользуются ими считанные игроки. Во многом это следствие политики laissez-faire разработчиков в отношении ботов, но важнее то, что таким образом разработчики сами отступают от своего принципа «делать интересные механики, которые не будут провоцировать игроков автоматизировать рутинные действия». Но Джорбу интереснее иконки в 4к перерисовывать, вы же помните? В таком свете предложение сертифицировать сторонние клиенты выглядит, мягко говоря, неумным троллингом, учитывая, что мейнтейнеры клиентов накатывают мелкие патчи чуть ли не каждый день плюс разрабатывают фичи по запросу пользователей. И что, каждый раз новый сертификат? Кто будет это делать? Тот, кто до сих пор к собственному форуму ssl прикрутить не может?
О модераторах. Им нужен КМ, а не модератор или ГМ. Хотя и они тоже нужны, потому что любителей рисовать свастики и члены на полях и спамить в чатики отборные непристойности на всех европейских языках (кроме русского почему-то) надо наказывать. Но основная задача КМ — отсечь непосредственное влияние крупных групп игроков на разработчиков. А то сейчас можно наблюдать картину, когда здравые идеи, поддерживаемые сообществом, мягко игнорируются, а идеи игроков одной группы можно видеть буквально в следующем патче после публикации предложения.
О росте онлайна. Есть такая штука, называется экономика. Так вот, в настоящих песочницах она на глобальном уровне начинает работать только при определенной численности населения. В ХиХе это примерно 400-500 игроков. Если их меньше, то натуральное хозяйство становится более привлекательным. Но у нас тут как бы немного ММО, не так ли? Поэтому привлекать игроков жизненно необходимо. А кто это будет делать? Джорб? Так он занят рисованием и квестами. Лофтар? Ну пусть он хотя бы сделает эти новые квесты без явных косяков. А больше никого нет и в ближайшем обозримом будущем не предвидится. Хотя нормальный КМ может без проблем решать подобные задачи.
Короче говоря, общими фразами про «чистую эмерджентность» и «некомпаративный баланс сил» на безэмоциональный анализ не наскребёшь. Тем более, что как таковых эмерджентных механик в ХиХе раз-два и обчелся, а баланс грубо перекошен в сторону старых группировок. Так вот, перед тем, как писать столь общие фразы, которые любой житель Хафена воспримет как очень толстый троллинг, было бы неплохо ознакомится с проектом и сопутствующими сущностями вроде коммьюнити и разрабов лично. Лучший способ сделать это — прожить хотя бы один мир. Причём начать можно прямо сейчас, когда мир уже стар и довольно безлюден. Вы без помех сможете ознакомится с базовыми механиками и подготовитесь к смерти. А когда стартанёт новый мир, сможете оценить разницу геймплея. Если останетесь в живых, конечно.
И, наконец, могу посоветовать ознакомится с историей Вюрма, где Рольф в одно лицо тащил всю разработку. И как изменилась игра после расширения штата и начала активной работы разработчиков с сообществом. Подскажу: игра стала значительно лучше и стала развиваться.
Именно так. Потому что никто не научился пока в них выстраивать качественную социальную сеть со слоями Данбара. В цикле заметок, ссылку на который я тебе рекомендовал, об этом говорится прямо:
Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.
— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.
— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.
Современные MMO явно страдают от слишком большого количества слабых связей, которых попросту не хватает для выстраивания или поддержания отношений между людьми. Видимо по причине того, что ранние MUD-игры были традиционно наполнены сильными связями, авторы MMO предположили, что такие связи возникают сами по себе всегда. Они не осознавали, что их желание создать игру и сообщество в ней по принципу «чем больше, тем лучше», который всегда ассоциировался с успехом, напрямую противоречит возможности возникновения магических социальных связей. А ведь именно благодаря возникновению крепких социальных связей ранние онлайновые игры и привлекали людей в первую очередь.
Но вот ты, вроде, прочитал заметку по ссылке и должен был понять, что Число Данбара никто не обходит и не может обойти, а просто выстраивает сеть, в которой преспокойно существует всё те же ограничения Числа Данбара для каждого элемента этой сети. При этом сама сеть существует на основе связей разной степени интенсивности, описанных Слоями Данбара.
Соответственно, не может быть никакой сети без изначального выстраивания связей в ней. Без связей нет сети. Нет сети без связей. Нет её. Сети. Без связей. Связи — сосредоточься — это важно. Это первопричина. Не массовость, а связи между людьми.
Соответственно, игра, спроектированная на сто человек, но при этом тщательно прорабатывающая связи между ними, во сто раз лучше игры, которая набила в себя случайных незнакомцев, между которыми нет никаких связей. Сможет схема на сто человек быть расширена на тысячу без потери качества, отлично. Но сама массовость никаких связей не гарантирует вообще.
Набей людей в трамвай и назови это MMO по факту массовости, толку будет примерно столько же. Продавщица в хлебном — это не связь вообще. Это рандомное лицо, которое ты даже не вспомнишь, потому что никакие отношения с ней не выстраиваешь. Она — функция, не более того. Во всех крупных торговых сетях моего города давно стоят кассы самообслуживания, и никаких продавцов там нет вообще. Кому-то стало от этого хуже в плане общения?