Вчера идеолог Eco Джон Краевски опубликовал твит, в котором дал понять, что долгожданная механика «Towns and Countries», которую мы про себя называли несколько иначе — «Конкурирующие Государства» — в общих чертах готова. Он также описал предполагаемый сценарий, по которому должны развиваться события в его представлении.

Как и многие другие интересные сценарии Eco, этот также не предполагает гарантированный успех, но обозначает принципиальную возможность добиться успеха. Об этой возможности мы сегодня и поговорим.

Но сначала перевод серии вчерашних твиттов:

Проектирование механики «Города и Страны» для Eco было настоящим удовольствием. Столько всего пришлось учесть.

Основной целью было обеспечить возможность начинать игру одиночкой, затем объединяться с другими для создания города, затем объединять города в страны, а страны — в федерацию (аналог Организации Объединённых Наций).

Каждое из этих объединений — событие, включающее в себя всё больше и больше людей на каждом следующем уровне. И по этой причине задача становится всё более сложной. Как вы договоритесь распределить роли в общем правительстве после объединения двух городов? Как вы договоритесь о международных законах, когда страны решат объединиться?

Эта механика должна дать хорошее развитие игре, вызывая события, которые увеличиваются в сложности и масштабе каждый раз, когда начинаются переговоры между двумя группами, преследующими одну цель, но, возможно, имеющие очень разные взгляды на управление сообществом.

Попытка преодолеть такие вызовы — одна из сложнейших проблем в обществе. Особенно в случае, когда есть некие «другие». Так что, думаю, возможность потренироваться в решении такой проблемы в видеоигре может быть очень мощным инструментом. С нетерпением жду момента, когда смогу посмотреть на то, как игроки будут взаимодействовать с этой механикой.

Думаю, твитты написаны не для аудитории Eco, а, скорее, для внешних наблюдателей. И я ничуть не собираюсь этим упрекать Джона в лицемерии. Без подобного запала, который есть в самой идее Eco — дать возможность отработать интересные социальные, экономические и политические концепции — у игры не было бы никакого потенциала, а у игровой индустрии не было бы проекта, который вообще подобные вопросы способен поднимать и моделировать их решения. Но здесь, в отличие от внешних наблюдателей, способных намечтать себе что угодно по нескольким твиттам, мы должны вернуться к реальности, в которой именно то, что перед нами игра, причём игра не без недостатков, ставит под вопрос возможность интересного моделирования полноценных социальных, экономических и политических процессов.

Eco: Перспективы механики Towns and Countries

Я столько писал о важности потенциальной бесконечности игровой сессии в Эко, как главном стимуле заниматься выстраиванием таких долгосрочных концепций, как валюта, законы, а главное — чисто человеческие отношения между людьми, что не хочу лишний раз тратить время на критику слишком короткой сессии в стандартных настройках Eco.

Скажу только, что, по моей информации, команда SLG серьёзно относится к этой проблеме и намерена в конечном итоге отказаться от нынешней концепции уничтожения метеорита, как объединяющего, но слишком краткосрочного фактора, в пользу условно бесконечной сессии Eco Infinite. Поэтому дальше я буду исходить из того, что это всё же произойдёт, и люди не будут разбегаться из игры через две недели, оставаясь примерно такими же незнакомцами и во многом одиночками, которыми были в самом начале.

Однако, мне кажется, что описанная идеологом Eco модель упускает как минимум один важный этап в формировании социумов — конкуренцию.

Мне кажется, что потенциал стремления к конкуренции между коллективами в любом сообществе, и уж тем более в игровом, очень высокий. Причём именно стремление быть лучше конкурента, тем самым привлечь жителей в свой город, в свою страну, может подстегнуть возникновение многих желанных для авторов Eco процессов — создание общей валюты быстрее других, создание более развитых, подробных и справедливых законов, действующее правительство, бурные экономические процессы и эксперименты. Фактически, конкурирующие внутри одного мира сообщества могут стать ключевым элементом преображения игры.

Возможность не быть вместе со всеми, а выделиться в отдельную группу со своими отличительными чертами и правилами, способна стать опцией с большим потенциалом. Предложив изначально модель общежития при условии свободного входа в игру всех желающих, создатели Eco, на мой взгляд, хотя и руководствовались благими намерениями идеи «Земля — общий дом», на более приземлённом уровне создали почву для бесконечных словесных конфликтов уровня коммунальной квартиры. Новая возможность выделить конкретный участок планеты и сказать, что здесь принято жить именно так, не вступая в бесконечные препирательства и идеологические конфликты, может резко снизить накал страстей.

Eco: Перспективы механики Towns and Countries

Но стоит понимать, что конкуренция, сама по себе — элемент конфликта, в котором часто используется противопоставление. Мне кажется, невозможно игнорировать все те столкновения, которые произойдут между конкурирующими социумами, пускай и не в такой бесперспективной форме, как попытка навязать некую норму совершенно постороннему человеку. Сама суть конкуренции подстёгивает к увеличению явных различий. Как сказал Иосиф Бродский, узнав, что Евгений Евтушенко выступил с критикой колхозов, «Если он против, я — за». Это, конечно, крайняя форма личного противостояния, но проблема-то как раз в том, что при размерах игрового сообщества Eco, слишком многое становится личным. И здесь мы приходим к следующей глобальной проблеме, которую механика «Города и Страны» только увеличит:

Eco жизненно необходимо большее количество людей в рамках одного мира.

Я с большой иронией отношусь к мнению тех, кто не считает Eco MMO из-за того, что онлайн мира не измеряется сотнями или тысячами человек. Главный мой критерий для любой MMO простой: как именно эти сотни и тысячи взаимодействуют в тех мирах, которые человек готов назвать MMO. И взаимодействуют ли вообще. В вопросах разнообразия, охвата и глубины взаимодействия Eco, по-моему, в лидерах среди многопользовательских игр. Но мизерное количество людей в каждом отдельном мире действительно стало большой проблемой.

Даже минимальное колебание онлайна, вызванное вполне естественными субъективными причинами каждого участника, может жёстко демотивировать оставшихся. Теперь представьте, что при таких же показателях онлайна мы попытаемся разделить игроков на города и страны. Тут бы один-единственный город построить и найти кандидатов в одно-единственное правительство. Не увеличив онлайн хотя бы в десять раз, по-моему, нечего и мечтать о новой полноценно работающей концепции. И никто, кроме самих SLG, способных организовать официальные серверы, эту проблему решить не сможет. Заодно, в сочетании с долгосрочной Eco: Infinite, это был бы хороший повод для отказа от прежнего перекладывания хостинга на плечи энтузиастов и бесконечного бесплатного развития игры, купленной много лет назад за смешные деньги. Выглядит, конечно, как несбыточная мечта, но здоровой альтернативы этому я не вижу.

Eco: Перспективы механики Towns and Countries

Вернёмся к модели, озвученной Джоном Краевски в твиттере. Напомню, что она заканчивается объединением конкурирующих социумов в некую единую федерацию. Идея большая и светлая, но, с учётом накопившихся к этому моменту противоречий между локальными сообществами, её воплощение, по-моему, маловероятно без очевидного игрового «пряника», который получат от такого объединения все участники. Может ли такой пряник появиться? Вполне возможно, учитывая, сколько всего интересного и необычного уже реализовали в SLG. Но пока об этом нам ничего не известно.

В итоге, с имеющимися на руках данными, мой прогноз такой. «Города и Государства» — очень интересная механика, особенно в связке с новой системой контроля территорий, сильно отличающейся от того, что есть сейчас в Eco. Настолько интересная, что вы можете не узнать игру. Первым и главным эффектом ввода такой механики станет не объединение, а как раз разделение сообщества на конкурирующие коллективы. Что приведёт не только к конфликтам, но и даст стимулы для многих процессов, которые в прежней «коммунальной квартире» отдавались «кому-то другому, кому больше всех надо».

Фактически, механика «Towns and Countries» станет тем самым PvP, которого многим в Eco не хватало.

Если эта механика будет введена на фоне прежней «феодальной раздробленности» частных серверов, самым распространённым сценарием будет привычный всплеск активности на старте, ещё большая гонка за лидерство с ненормированным онлайном в первые дни, субъективное определение, кто же в местном PvP победил, и затухание вплоть до схлопывания сервера. В каком-то смысле это будет напоминать привычную историю фришардов Lineage 2.

Компенсировать эти процессы можно кардинальным изменением генератора мира так, чтобы он не перемешивал биомы, а заставлял локальные сообщества специализироваться на определённом направлении и вести внешнюю торговлю с другими сообществами. Но здесь очень важны детали реализации. И, к тому же, взаимовыгодный обмен может быть предельным состоянием возможного сближения сообществ, не требующим объединения законов, валют и других «суверенных» особенностей.

Не думаю, что в мирах, организованных самими игроками, модель будет доходить до каких-то крупных объединений. Скорее, её можно будет описать тремя этапами: распределение на команды, вербовка неопределившихся, выявление победителей. Внутри этой модели возможны объединения, но, скорее, тактические, среди отстающих, ради попытки догнать и обогнать лидера. В любом случае, как только какие-то сообщества гласно или негласно признают себя проигравшими, с высокой вероятностью они покинут конкретный мир ради попытки в другом, новом. Именно этому процессу официальные серверы могут предложить альтернативу, добавив к долгосрочности ещё и фактор массовости.

Eco: Перспективы механики Towns and Countries

Есть также крохотная вероятность, что частные организаторы серверной феодальной раздробленности заранее увидят бесперспективность коротких схваток и решат объединить усилия. В такое объединение, даже при небольших шансах, я верю больше, чем в объединение игроков, конкурировавших друг с другом на одном сервере достаточно долго. Но так как нам неизвестны все детали схемы, стоит понимать, что это прогноз на основании того, что нам известно сейчас.

Точно можно сказать только то, что Eco продолжает развиваться очень серьёзно, пускай и не так быстро, как многим хотелось бы. На этом пути SLG пробует разные подходы, и то, что в итоге компания говорит о долгосрочных мирах, а также готовит модель, предполагающую совсем другое количество участников, чем то, которое нужно для уютного уничтожения метеорита, свидетельствует о том, что игра движется в сторону более масштабной MMO-конструкции. И, что важно, именно в такой конструкции способны совсем иначе заиграть многие давно реализованные механики Eco.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
AngelLord
3
AngelLord
Sabadi
6
Sabadi

13 комментариев

avatar
Хотелось бы услышать «начальника транспортного цеха» AngelLord :)
  • +2
avatar
Что простите? О.о
  • 0
avatar
Серверная феодальная раздробленность… Вот как вы это обозвали. Без сомнения ситуация с большим количеством миров и попыткой администрации этих миров тянуть одеяло и так печального онлайна от мира к миру на себя — огорчает и бессмысленна в своей основе. Я вижу тенденцию закрепления крупных феодалов в списке серверов, и полного уничтожения любых малых объединений… И это тоже печально, Я с болью смотрю на тех, с горящими и полными недоумения глазами, новых администраторов только родившихся миров, которые сразу же оказываются мертворожденными… И не перестаю восхищаться центральными и по праву вечными мирами. Было бы, конечно, замечательно если бы slg, для проверки и насаждения своих идеалов — создали бы и в ru сегменте оффициальный сервер. С русскоговорящими разработчиками админами, соответсвующими модераторами… а не полагались лишь только на феодальных энтузиастов и их опыты, чьи идеи могут полностью отличаться от оффициального виденья игры.
Комментарий отредактирован 2021-10-15 17:33:38 пользователем AngelLord
  • +2
avatar
«Домовладения», «поселения», «города», «страны», «союзы»…
Лично я вижу в этом то, что карта должна быть достаточно большой, чтобы всё это вместить тупо в части территории. То есть на карте текущей сессии сервера ММОзговеда, как мне кажется, сейчас получилось «поселение» (посёлок городского типа). То есть, как мне кажется (как лично мне это представляется образно), для образования «города» нужно иметь некое агломерирующее «поселение» и несколько «поселений», отстоящих от него (логистически) на существенно (!) большие дистанции.
Однако, с точки зрения реализации, я понимаю, что на уровне конкретной игровой механики нам сейчас можно организовать порядка десяти «союзов»…
  • +1
avatar
«Towns and Countries», которую мы про себя называли несколько иначе — «Конкурирующие Государства»
А ещё её называют «ПвП между городами». И концепция ПвП не предусматривает объединения враждующих сторон в одну организацию. Ну разве что ситуативно ради плюшек.
Комментарий отредактирован 2021-10-16 10:24:06 пользователем Eley
  • +1
avatar
конкуренция между городами будет за территорию, так как в новой системе нельзя будет приватить ресурсы точечно по всей карте, как любят делать например повара. Полноценная конкуренция будет когда в игре реализуют корпорации.
  • +1
avatar
Совсем недавно John опубликовал в дискорде видео о том что уже сделано.
disk.yandex.ru/d/hDCtvsh1LJ33Ig
  • +1
avatar
Думаю что описанная Джоном концепция может работать только если произойдёт грандиозный ребаланс.

Я себе этот ребаланс вижу так:
– Более ощутимое разделение на Эры — Ancient, Stone, Copper, Medieval, etc. etc.
— Привязка геймплея к эрам (нельзя пользовать станки, другие механики не находясь в нужной эре)
— Установка «Ворот» на каждую эру, которая вынуждает игроков к социализации и делает невозможным слишком далёкий прогресс в одиночку или с парой товарищей
— Отсоединение персонажа от сервера — на сервере остаётся только содержимое инвентарей и постройки. За персонажем, уникально, остаются прокачанные професии, вложенные таланты (с возможностью респека) (Уточню: не находясь в нужной эре на сервере ты не сможешь юзать свои прокачанные профы)
— Полный уход от концепции Звёзд и опыта начисляемого через время и переход к концепции Эры где тебе нужно выполнить определённые критерии для перехода в эру, либо присоединится к социуму и тогда бонусы эры становятся доступны
— Создание необходимых UX механик для роста и развития социализации в группах/городах/гильдиях — название объединения, отдельный шильдик, отдельный удобный чат, и т.п. объединение в группы
— Сквозной список друзей по персонажам с возможностью Join в мир где сейчас персонаж
— Доведение серверной оптимизации до поддержки на сервере хотя бы 500 человек онлайна минимум

Вот по моему мнению, успех городов и государств зависит от вышеописанных критериев. При их соблюдении, я мог бы описать мотивацию которая проходит красной нитью через эти механики и стимулирует игрока с кем то объединятся, и затем выходить за пределы зоны комфорта для ещё большего объединения.

В конце всего списка нужна одна реиграбельная конфета которая послужит стимулом вообще играть в эти механики. Например, ввести в игру Gear который уже введён и выдавать этот гир по кусочкам за «Достижения» + ввести Тайтлы. Тогда среди работяг будет интерес развивать сеть контактов, прыгать по серверам когда у тебя много времени и развиваться в обществах чтобы в течении месяца-двух «пройти игру» и получить свою «Шапочку повара эпохи возрождения» за получение достижения «Создайте 1000 ед. еды эпохи возрождения».

__
Не отрицаю что есть другие реалистичные конфигурации геймплея где идея город и государств может ожить и оживить игру. Конечно, я страдаю от упадка Eco, так как мне нравится платформа и потенциал, и не нравится то в каком эко положении дел.
  • +2
avatar
А что будет, когда все шапочки соберут? Особенно, перепрыгнув между десятью серверами за пару дней и отчаянно манчкиня с сохранившимися профессиями? Как быть игроку, который только начал, когда на любом сервере у него есть пачка конкурентов его профессии, но с полным набором скиллов и преимуществом в эффективности?

Лично я пока вижу всего две проблемы в Эко:

1. Возможность быть «One man army» (при любых настройках сервера это только вопрос времени). Когда каждый может взять сколько хочет профессий, можно играть в синглплеер вообще не контактируя с остальными игроками. Или, ради ускорения, собрать артель из трёх человек, которые полностью закроют потребности этих трёх человек меньше чем за неделю.
Как выход я бы предложил ограничение в одну или две специализации единовременно. А для того чтобы не получилось, что на сервере десятеро взяли кузнеца и ни один — шахтёра, надо чтобы пока одна-две специальности качаются — все остальные деградируют с той же скоростью. Так можно будет сменить специальность в критической для сервера ситуации, не подвергая соблазну быть на все руки докой.

2. Мотивация играть на скорость. Сбить метеорит или получить все виды шапочек раньше других — не важно. Важно что при таком раскладе всегда найдутся те, кто придумает как «оптимизировать» процесс, «зафармив всё группой за два дня», «выкачав все профессии в топ» или вообще подключив макросы и ботов.
Здесь я пока не знаю что предложить, но я бы смотрел в направлении, в котором скорость достижения конечной цели либо ничего не давала, либо уменьшала количество удовольствия от достижения этой самой цели, либо вообще подумал бы над бесконечным циклом достижения цели — что нибудь типа бесконечно повышающегося генерацией уровня сложности в Дьябло.
  • 0
avatar
Я думаю что как распределить звезды не важно. Важно то, что ты хочешь делать и с кем. Если ты гибок в респеку, ты уже смотришь к кому примкнуть. Тебе не нужно брать одну профу, попадать в просак и идти менять сервер или унывать. Распределение труда имеет смысл на большом масштабе. В командах до 5-10 человек это только делает хуже из-за зависимостей друг за другом и потенциальных блокерах. При развитии группы, роли сложаться натуральным образом. Роли не должно быть самоцелью. Цель это насладится геймплеем и ммо механиками, которые должны быть в области коммьюнити. В любом стартапе все делают всё пока не выйдут на окупаемость. Затем уже можно оптимизировать
  • 0
avatar
С воротами в эры, кстати, идея мне понравилась
  • 0
avatar
Это реализуется на ряде серверов еще с 2019 года, до того как SLG сделала режим крафта компьютерной лаборатории из модулей всех проф в качестве хардкор режима. Lock (замок) в виде рецепта из модулей своего уровня эпохи применялся в основном на сервере Green Shtrudel и тут на сайте про это есть даже статьи =)
  • 0
avatar
Даже я играл с «замками» не один раз. Последний раз был перед запуском НВ.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.