Я не говорю, что массовые миры из сотен игроков — это не интересно. Из тысяч… уже не уверен, что имеет хоть какой-то практический смысл, скорее, выполняет роль «атмосферы». Но отказывать миру, населённому несколькими десятками людей, в свойствах MMO я не готов.
.
Массовые миры из тысяч человек — не имеют практического смысла. По крайней мере вы в этом смысле не уверены.
Тысячи игроков выполняют роль атмосферы.
Миры в несколько десятков человек имеют свойство ММО.
Собеседник пишет всего лишь о том, что люди способны взаимодействовать в группах, намного превосходящих число Данбара. Армия — это пример такой огромной группы. В армии люди взаимодействуют для выполнения общих задач? Разумеется — да. А вот уж о том, что они взаимодействуют исключительно через личные социальные связи я не писал. Я писал наоборот, что несмотря на ограничение для каждого человека в максимальном количестве социальных связей, люди тем не менее успешно взаимодействуют друг с другом в намного большем масштабе.
Вероятно, я неправильно понял статьи и комментарии Атрона. Но, насколько я понял, он смещает акцент с взаимодействий игроков в большом социуме, на взаимодействие в маленьких коллективах, основанное на числе Данбара. По крайней мере фраза о «взаимодействии с НПЦ» как бы на это намекает.
Схватиться за одну фразу, хотя рядом есть подробные объяснения, это нужно иметь талант.
Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.
Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
1) Да, цивилизация это философский термин, не имеющий каких-то строгих количественных и\или качественных критериев
Тем не менее вряд ли он когда либо употреблялся для обозначения изолированной группы людей из 200 человек, да еще и в первобытном мире. Я по крайней мере никогда такого не читал и не слышал даже, чтоб изолированное первобытное племя кто-то когда-то называл цивилизацией.
2) Социальное поведение, точнее его особенности у людей, это качественный признак, определяющийся генетически и эпигенетически.
Это мы переходим к обсуждению терминов. Если вам не нравится «социальные связи», то можно говорить о взаимодействии, человеческих взаимоотношениях. Люди всегда взаимодействовали друг с другом в огромных социумах и на этом взаимодействии построена наша цивилизация. Поэтому это взаимодействие, как его ни назови, является очень важным для нас, нашего вида.
. ММО — это жанр игр специализированный на массовом взаимодействии игроков друг с другом. В отличие от кооперативного мультиплеера, который специализирован именно небольшой коллектив игроков. Поэтому именно массовость — главный критерий ММО, то что отличает данный жанр игр, от других. А общение в небольшом коллективе — уже не главная специализация ММО, это не то, что отличает ММО от остальных игр, это не «фишка» ММО.
.
Поэтому, я считаю, что путь к минисерверам на 100 человек или около того — это путь к превращению ММО в кооперативный мультиплеер. Что не есть хорошо, поскольку ведет к гибели жанра ММО.
.
Именно на взаимодействие в огромных социумах — нужно обращать первоочередное внимание разработчикам ММО. Поскольку просто они создают ММО, а не кооператив. А игрокам в ММО нужно хотя бы ценить возможность такого масштабного взаимодействия. Поскольку оно возможно только в ММО и сам жанр именно на этом и специализируется.
.
Вероятно, я неправильно понял статьи и комментарии Атрона. Но, насколько я понял, он смещает акцент с взаимодействий игроков в большом социуме, на взаимодействие в маленьких коллективах, основанное на числе Данбара. По крайней мере фраза о
взаимодействии с НПЦ
как бы на это намекает.
. Взаимодействие с людьми, лимит на социальные связи с которыми превышен = взаимодействию с нпц. Я правильно понял? Но раз это так, то всех игроков в ММОРПГ, которые выходят за число Данбара, можно успешно заменить НПЦ и игра от этого не изменится. То есть, для игры в ММО нужны по сути двести человек на сервере, остальные — лишние и их можно заменить нпц? Вот с этим я не согласен. Поскольку писать такое — это отвергать сам жанр ММО.
Собственно, да объединение в миллионные армии не имеет отношения к числу Данбара. Только вот оно и к «дружбе\связям» не имеет прямого отношения. А вот к лимбике, как я и сказал имеет. Имеет отношение к принуждению, страху, традициям и много чему еще. Ну и плюс все то, что я выше описал как факторы объединения людей в большие группы.
Но вообще-то странно, что миллионная армия нашим собеседником рассматривается каким-то стадом из миллиона человек. :) Ведь любой, кто проходил хотя бы военную подготовку в школе, одним из первых знаний получает знания о том, что армия — это принудительно разбитая на подразделения сетевая иерархическая структура: отделение, рота, взвод, батальон, полк, бригада, дивизия, корпус, армия. В каждом узле этой сети принудительно расположен «суперконнектор», через которого осуществляется коммуникация. А отделение — это, сюрприз, 6-12 человек, у которых есть свой персональный суперконнектор. В армии США отделение ещё дробится на группы. Те самые «альфа, браво, чарли», к которым мы привыкли по радиопереговорам в фильмах.
Заведомо небольшая структура базового армейского подразделения исходит из того же Числа Данбара, беря за основу доверие, которое может возникнуть только в малой группе. Потому что не доверяя друг другу, армейская группа не может эффективно выполнять задачи.
ПОмню ходили мы как-то на Королеву Пауков сборной солянкой из разных гильдий и VezhiyOleg тоже был с нами. Ну, Королева нас всех убила и потом мы дружной толпой бежали от городка Vadda до пещеры. Путь не близкий, и наш толстомаг постоянно бежал где-то в конце, и нам приходилось останавливаться и его ждать. Реально такой билд сильно снижает скорость передвижения, зато колдует он мощно
Не, я совсем не против. :) Но если игра «вышла», почему бы в таком случае не выпускать её обзоры? А если она всё же не готова для обзоров, зачем игрокам говорить, что те, мол, уже играют в неё пять лет? :)
1) Да, цивилизация это философский термин, не имеющий каких-то строгих количественных и\или качественных критериев
2) Социальное поведение, точнее его особенности у людей, это качественный признак, определяющийся генетически и эпигенетически. Следовательно, оно не имеет каких-то количественных ограничений. Социальные связи (возможность их образования) это количественный критерий. Мы им ограничены, как, например, может быть ограничено число подключений у хоста в сети. Интернет не перестает существовать от того, что в нем не существует подключений от одного хоста ко всем существующим. (можете так же аналогию с нервной системой провести). Общество поддерживается совсем другими принципами, пусть субстрат для них и общий.
Собственно, да объединение в миллионные армии не имеет отношения к числу Данбара. Только вот оно и к «дружбе\связям» не имеет прямого отношения. А вот к лимбике, как я и сказал имеет. Имеет отношение к принуждению, страху, традициям и много чему еще. Ну и плюс все то, что я выше описал как факторы объединения людей в большие группы.
3) А никто не предлагал объяснять ВСЁ этим параметром. Только вполне конкретные, связанные с ним, явления.
Да, очень даже адекватный конфиг. Странно что игра у тебя постоянно падала, может серваках совсем плохо было, хз. Фпс в SC плавает от 10 до 60 на в зависимости от обстоятельств.
Та вроде адекватный, 2070S/32Gb/Ryzen7/SSD. Т.е. если не будет падать — то потянет без проблем (особенно учитывая, что в симе мне и 30 фпс достаточно).
Я выразил свое мнение по этому вопросу.
Разная массовость нужна. И близкий круг лиц и огромный социум. Нельзя что то из этого считать первостепенным или второстепенным.
.
При этом, кооперативный мультиплеер — жанр игр ориентированный на близкий круг лиц, знакомых.
ММО — жанр игр, ориентированный на массовость игроков.
.
У ММО могут быть проблемы с этой самой массовостью игроков. Проблемы необходимо решать.
.
Собственно все. Если я что-то не понял из твоих статей — можешь попытаться объяснить более кратко и просто. Ну или поставить минус.
Вот что я об этом думаю.
Взаимодействие людей внутри числа Данбара и вне его — выполняет разные задачи.
Близкий ( и не очень близкий) круг наших родственников, друзей, знакомых — нужен нам для душевного комфорта. Огромные социумы, вроде города или страны — нужны для поддержания нашего физического уровня комфорта. И то и другое взаимодействие одинаково важно, поскольку напрямую влияет на наш уровень жизни. Поэтому нельзя тут считать что то второстепенным.
.
Каким именно был уровень «комфорта» (именно так в кавычках) у человека в эпоху, когда люди взаимодействовали друг с другом только в маленьких группах не превышающих число Данбара, мы прекрасно знаем. Это время называлось первобытным и «комфорт» проживания в нем был весьма относительным. Именно благодаря
Взаимодействие с NPC
мы смогли выбраться из тех «райских» условий.
.
С другой стороны, мы в современном мире остро нуждаемся в ближнем круге, в тех самых людях, которые нужны нам не как функция, а именно как люди. По тому, что мы социальные существа, а наши социальные инстинкты (установки, если хотите) ограничены число Данбара.
.
Я лично считаю, что мы, как вид, в своем общественном и техническом развитии намного опередили развитие наших социальных инстинктов, того, что заложено в нас природой. Мы уже давно живем в огромных социумах, но наши инстинкты не приспособлены к такой жизни. Наши инстинкты приспособлены к жизни в племени из 200 — 300 человек или около того. По тому, что инстинкты (любая природная программа, если вам не нравится слово инстинкты)не меняются за такое короткое время как сотни лет.
.
Поэтому нам нужно и то и другое. И ближний круг и социум из миллионов человек.
.
Теперь переходим опять к играм.
Для удовлетворения ВСЕХ наших потребностей в общении в ближнем кругу есть специальная категория игр — кооперативные мультиплееры. Там вот только те, кто нам нужен для близкого общения и никого лишнего.
Для тех людей, которые наравне с общением в близком круге знакомых им лиц желают почувствовать себя частью более крупного социума — существует такой жанр игр, как ММО.
.
Для чего люди хотят играть именно в ММО, а не кооператив? Например, им хочется поиграть в политику, или экономику. Или им нравится иммерсивность. Или они хотят выбрать себе знакомых из большого и очень большого круга незнакомцев. Причин много. Главное что ММО — это специализированный именно на массовость игроков жанр игр. Просто по тому, что для небольших групп игроков существует кооператив, а для одиночек — сингл. Массовость игроков — это специализация жанра ММО, то ради чего этот жанр создавался.
.
Я может быть неправильно Вас понял. Но зачем писать, что взаимодействие вне числа Данбара — это взаимодействие с нпц? То есть, можно заменить всех игроков на сервере, которых ты не можешь запомнить по имени и в лицо, на НПЦ и игра от этого никак не измениться? Получается Вы отвергаете жанр ММО? Раз считаете, что кооператив в сотню живых игроков и тысячами НПЦ вполне способен заменить собой ММО с тысячами живых игроков?
Простая проверка в вики уже дает понять что те же слоны объединяются в группы до 400 голов. Кроме того, большинство копытных имеют довольно сложное поведение, а группы их во времена до тотального антропоцена были просто гигантскими. Да, это не поселения и не «цивилизации», но это рушит всю вашу логику. =)
Раз уж слоны могут преодолевать ограничение на число социальных связей и объединяться в большие группы, то уж тем более люди на это способны, то есть заниматься совместной деятельностью, взаимодействовать в сообществах намного по своей численности превышающих число Данбара. Так что спасибо за подтверждение моих слов на Вашем примере про слонов.
Мы точно говорим про один и тот же вид в одной и той же вселенной?)) И потом пишете вот это… Как быстро все меняется.
Обратите пожалуйста внимание на масштабы. Я писал, что люди могут объединяться в сообщества, намного превышающие число Данбара, и при этом не поубивать друг друга. Например в миллионные армии или страны. То что милиционные армии воюют друг с другом, а не внутри себя никак не опровергает мой аргумент, ведь миллионная армия явно по численности своих солдат превышает число Данбара.
.
У людей, кстати, цивилизация, или то, что можно ею назвать в бытовом смысле, появилась когда группы все еще были не более 200 человек и практически не пересекались.
200 человек могут создать цивилизацию? Оу! Не знал.
.
Так что, как я часто говорю, люди и их поведение на столько сложны и многогранны, что вот так вот парой параметров пытаться все описать и объяснить не прокатит. Никогда.
О чем я здесь и пишу. Никаким числом Данбара невозможно ограничить все варианты человеческих взаимоотношений. Ни в реальном мире, ни в играх.
.
Это реализуется на ряде серверов еще с 2019 года, до того как SLG сделала режим крафта компьютерной лаборатории из модулей всех проф в качестве хардкор режима. Lock (замок) в виде рецепта из модулей своего уровня эпохи применялся в основном на сервере Green Shtrudel и тут на сайте про это есть даже статьи =)
— Смотри, Джорб, как в последний день осени резко падает онлайн!
— Да, Лофтар, надо что-то с этим делать. А что, если мы уберём времена года? Не будет зимы — не будет падать онлайн!
Абсолютно такой же диалог был бы с 4-мя, например, людьми в переговорной, т.к. все действия надо согласовывать. Быстрее работа в такой ситуации идет, если это рутина механическая. Именно поэтому штат художников всегда растет в первую очередь. Может, конечно, вероятность прихода в голову разрабам интересных мыслей растет при увеличении числа этих голов, но с таким же успехом можно просто создавать proposals, что они, вообщем-то, и делают.
до вменяемого состояния и запрета сторонних клиентов.
Сомнительное решение. Бота можно делать хоть с клиентом, хоть без. Это вопрос безопасности, который решается не на клиенте, если изначально правильная архитектура, которая клиенту не доверяет вообще ни в чем, включая даже суммы. (да можно было бы упрекнуть их в том, что они, скажем, не сделали список доверенных клиентов и не выдают свои сертификаты с проверкой их и контрольных сумм, но это сильно отличается от «все запретить»).
Дополнительные люди смогут также резко снизить токсичность нынешнего сообщества.
Модераторы это не разработчики, но может быть да стоит. Я не в курсе кто у них там есть, а кого нет.
Я более, чем уверен, что онлайн после такого вырастет если не на порядок, то хотя бы кратно.
А это нужно? И кому? Нет, если там на сервере полторы калеки, то может и так. Хотя, апять же, не получается ли, что онлайн связан с фундаментальными проблема проекта(не просто кривоватым балансом), и увеличение штата значительно на это не повлияет?
Но да, гораздо проще заявить, что такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать
Это довольно распространенная проблема и пути ее решения я описал, между тем. И вообще, гугл в помощь, уверен у вас все получится. ^_^
Вы хотите идеала и уверены в том, что это просто решить наняв пару геймдизайнеров, потому что потому. И про тестеровщиков как-то забыли, хотя речь изначально была о них, так что же они есть или их нет? Может проблема в этом? Я просто анализирую, без обвинения разработчиков во всех смертных грехах и излишней эмоциональности.
Массовые миры из тысяч человек — не имеют практического смысла. По крайней мере вы в этом смысле не уверены.
Тысячи игроков выполняют роль атмосферы.
Миры в несколько десятков человек имеют свойство ММО.
Схватиться за одну фразу, хотя рядом есть подробные объяснения, это нужно иметь талант.
Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.
Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
Это мы переходим к обсуждению терминов. Если вам не нравится «социальные связи», то можно говорить о взаимодействии, человеческих взаимоотношениях. Люди всегда взаимодействовали друг с другом в огромных социумах и на этом взаимодействии построена наша цивилизация. Поэтому это взаимодействие, как его ни назови, является очень важным для нас, нашего вида.
.
ММО — это жанр игр специализированный на массовом взаимодействии игроков друг с другом. В отличие от кооперативного мультиплеера, который специализирован именно небольшой коллектив игроков. Поэтому именно массовость — главный критерий ММО, то что отличает данный жанр игр, от других. А общение в небольшом коллективе — уже не главная специализация ММО, это не то, что отличает ММО от остальных игр, это не «фишка» ММО.
.
Поэтому, я считаю, что путь к минисерверам на 100 человек или около того — это путь к превращению ММО в кооперативный мультиплеер. Что не есть хорошо, поскольку ведет к гибели жанра ММО.
.
Именно на взаимодействие в огромных социумах — нужно обращать первоочередное внимание разработчикам ММО. Поскольку просто они создают ММО, а не кооператив. А игрокам в ММО нужно хотя бы ценить возможность такого масштабного взаимодействия. Поскольку оно возможно только в ММО и сам жанр именно на этом и специализируется.
.
Вероятно, я неправильно понял статьи и комментарии Атрона. Но, насколько я понял, он смещает акцент с взаимодействий игроков в большом социуме, на взаимодействие в маленьких коллективах, основанное на числе Данбара. По крайней мере фраза о как бы на это намекает.
.
Взаимодействие с людьми, лимит на социальные связи с которыми превышен = взаимодействию с нпц. Я правильно понял? Но раз это так, то всех игроков в ММОРПГ, которые выходят за число Данбара, можно успешно заменить НПЦ и игра от этого не изменится. То есть, для игры в ММО нужны по сути двести человек на сервере, остальные — лишние и их можно заменить нпц? Вот с этим я не согласен. Поскольку писать такое — это отвергать сам жанр ММО.
Заведомо небольшая структура базового армейского подразделения исходит из того же Числа Данбара, беря за основу доверие, которое может возникнуть только в малой группе. Потому что не доверяя друг другу, армейская группа не может эффективно выполнять задачи.
1) Да, цивилизация это философский термин, не имеющий каких-то строгих количественных и\или качественных критериев
2) Социальное поведение, точнее его особенности у людей, это качественный признак, определяющийся генетически и эпигенетически. Следовательно, оно не имеет каких-то количественных ограничений. Социальные связи (возможность их образования) это количественный критерий. Мы им ограничены, как, например, может быть ограничено число подключений у хоста в сети. Интернет не перестает существовать от того, что в нем не существует подключений от одного хоста ко всем существующим. (можете так же аналогию с нервной системой провести). Общество поддерживается совсем другими принципами, пусть субстрат для них и общий.
Собственно, да объединение в миллионные армии не имеет отношения к числу Данбара. Только вот оно и к «дружбе\связям» не имеет прямого отношения. А вот к лимбике, как я и сказал имеет. Имеет отношение к принуждению, страху, традициям и много чему еще. Ну и плюс все то, что я выше описал как факторы объединения людей в большие группы.
3) А никто не предлагал объяснять ВСЁ этим параметром. Только вполне конкретные, связанные с ним, явления.
Разная массовость нужна. И близкий круг лиц и огромный социум. Нельзя что то из этого считать первостепенным или второстепенным.
.
При этом, кооперативный мультиплеер — жанр игр ориентированный на близкий круг лиц, знакомых.
ММО — жанр игр, ориентированный на массовость игроков.
.
У ММО могут быть проблемы с этой самой массовостью игроков. Проблемы необходимо решать.
.
Собственно все. Если я что-то не понял из твоих статей — можешь попытаться объяснить более кратко и просто. Ну или поставить минус.
Взаимодействие людей внутри числа Данбара и вне его — выполняет разные задачи.
Близкий ( и не очень близкий) круг наших родственников, друзей, знакомых — нужен нам для душевного комфорта. Огромные социумы, вроде города или страны — нужны для поддержания нашего физического уровня комфорта. И то и другое взаимодействие одинаково важно, поскольку напрямую влияет на наш уровень жизни. Поэтому нельзя тут считать что то второстепенным.
.
Каким именно был уровень «комфорта» (именно так в кавычках) у человека в эпоху, когда люди взаимодействовали друг с другом только в маленьких группах не превышающих число Данбара, мы прекрасно знаем. Это время называлось первобытным и «комфорт» проживания в нем был весьма относительным. Именно благодаря мы смогли выбраться из тех «райских» условий.
.
С другой стороны, мы в современном мире остро нуждаемся в ближнем круге, в тех самых людях, которые нужны нам не как функция, а именно как люди. По тому, что мы социальные существа, а наши социальные инстинкты (установки, если хотите) ограничены число Данбара.
.
Я лично считаю, что мы, как вид, в своем общественном и техническом развитии намного опередили развитие наших социальных инстинктов, того, что заложено в нас природой. Мы уже давно живем в огромных социумах, но наши инстинкты не приспособлены к такой жизни. Наши инстинкты приспособлены к жизни в племени из 200 — 300 человек или около того. По тому, что инстинкты (любая природная программа, если вам не нравится слово инстинкты)не меняются за такое короткое время как сотни лет.
.
Поэтому нам нужно и то и другое. И ближний круг и социум из миллионов человек.
.
Теперь переходим опять к играм.
Для удовлетворения ВСЕХ наших потребностей в общении в ближнем кругу есть специальная категория игр — кооперативные мультиплееры. Там вот только те, кто нам нужен для близкого общения и никого лишнего.
Для тех людей, которые наравне с общением в близком круге знакомых им лиц желают почувствовать себя частью более крупного социума — существует такой жанр игр, как ММО.
.
Для чего люди хотят играть именно в ММО, а не кооператив? Например, им хочется поиграть в политику, или экономику. Или им нравится иммерсивность. Или они хотят выбрать себе знакомых из большого и очень большого круга незнакомцев. Причин много. Главное что ММО — это специализированный именно на массовость игроков жанр игр. Просто по тому, что для небольших групп игроков существует кооператив, а для одиночек — сингл. Массовость игроков — это специализация жанра ММО, то ради чего этот жанр создавался.
.
Я может быть неправильно Вас понял. Но зачем писать, что взаимодействие вне числа Данбара — это взаимодействие с нпц? То есть, можно заменить всех игроков на сервере, которых ты не можешь запомнить по имени и в лицо, на НПЦ и игра от этого никак не измениться? Получается Вы отвергаете жанр ММО? Раз считаете, что кооператив в сотню живых игроков и тысячами НПЦ вполне способен заменить собой ММО с тысячами живых игроков?
Как поживает чтение заметки по ссылке? ;)
Обратите пожалуйста внимание на масштабы. Я писал, что люди могут объединяться в сообщества, намного превышающие число Данбара, и при этом не поубивать друг друга. Например в миллионные армии или страны. То что милиционные армии воюют друг с другом, а не внутри себя никак не опровергает мой аргумент, ведь миллионная армия явно по численности своих солдат превышает число Данбара.
.
200 человек могут создать цивилизацию? Оу! Не знал.
.
О чем я здесь и пишу. Никаким числом Данбара невозможно ограничить все варианты человеческих взаимоотношений. Ни в реальном мире, ни в играх.
.
Просто чтобы я разобрался идёт ли речь об абстрактных рассуждениях о ММО вообще или я общаюсь с игроком, понимающим суть проблем мира ХиХ.
Сомнительное решение. Бота можно делать хоть с клиентом, хоть без. Это вопрос безопасности, который решается не на клиенте, если изначально правильная архитектура, которая клиенту не доверяет вообще ни в чем, включая даже суммы. (да можно было бы упрекнуть их в том, что они, скажем, не сделали список доверенных клиентов и не выдают свои сертификаты с проверкой их и контрольных сумм, но это сильно отличается от «все запретить»).
Модераторы это не разработчики, но может быть да стоит. Я не в курсе кто у них там есть, а кого нет.
А это нужно? И кому? Нет, если там на сервере полторы калеки, то может и так. Хотя, апять же, не получается ли, что онлайн связан с фундаментальными проблема проекта(не просто кривоватым балансом), и увеличение штата значительно на это не повлияет?
Это довольно распространенная проблема и пути ее решения я описал, между тем. И вообще, гугл в помощь, уверен у вас все получится. ^_^
Вы хотите идеала и уверены в том, что это просто решить наняв пару геймдизайнеров, потому что потому. И про тестеровщиков как-то забыли, хотя речь изначально была о них, так что же они есть или их нет? Может проблема в этом? Я просто анализирую, без обвинения разработчиков во всех смертных грехах и излишней эмоциональности.