Я всё так и не могу понять твоего неприятия фри пвп в этой игре. Мы вышли в открытый мир 5го сентября. По сегодняшний день нас убили, ну может раз 7-10, я честно, специально не считал. При том, что мы играем почти каждый день. Мы от мобов больше на порядок померли. И ничего особо ценного мы не потеряли
Так. А теперь идем по ссылке Атрона на статью про слои, которую ты вроде как уже прочел. Видим там слово связь. Видим, что минимальное время на формирование… 50 часов.
Итак.
Учитывая, что на покупку хлеба у продавца ты тратишь… ну, допустим три минуты в день, что для продажи только хлеба для большинства магазинов даже многовато. Это за 30 дней в месяц полтора часа. 50 делим на 1,5 получаем 33 месяца, почти три года. При этом продавец всегда должен с тобой общаться, связь таки подразумевает взаимное общение, не просто пустые фразы для покупки. При очередях на кассе больше трех тел кассиру болтать на посторонние темы некогда так что кассиры в универмагах идут лесом мимо связей с покупателями, мимо них покупатели тысячами в день проплывают, некогда запоминать.
Так что покупка хлеба это не связь вообще, а просто пометка в записной книжке твоей головы — «в этом магазине есть продается устраивающий меня хлеб по устраивающей меня цене».
Да, связь с продавцом возможна. На рынке, когда продавцу есть время, чтобы поболтать с тобой и он еще и заинтересован, чтобы именно ты приходил к нему почаще и покупал именно у него. В универмаге же ему просто некогда да и незачем, не ты купишь, так кто-то еще тысяч человек входящих сюда.
Возьмем, к примеру, торговцев подпольного рынка. Которым для того, чтобы продать кому-то что-то нужно узнать о клиенте некий минимум сведений, просто чтоб потов не возникло недоразумений и проблем, если что-то не в те руки попадет.
Так у таких продавцов тоже далеко не все клиенты это связи. Но каждый клиент это запись в блокноте, для понимания, что ему можно, а что нельзя. Но подобные записи это не связи, это именно что записи. Не нужно их всегда в голове держать. Достаточно сделать запись и время от времени в блокнот поглядывать.
Предлагаю всё же называть социальным взаимодействием то, что не может обеспечить НПЦ (продавщица тем самым социальным взаимодействием с тобой не занимается).
Если ты не согласен, то окей, пусть это тоже социальное взаимодействие, но тогда в виртуальный мир для антуража и «социального взаимодействия» можно напихать НПЦ (сколько нужно, чтобы тебя устроило? 100000 хватит? Легко, устроим), потому что мы только что к нему отнесли и такое взаимодействие (как с продавщицей), которое легко заменить НПЦ без потери качества.
Так я же нигде не писал про качество и не доказывал, что одно лучше другого. Конкретно я писал так.
Взаимодействие людей внутри числа Данбара и вне его — выполняет разные задачи.
Близкий ( и не очень близкий) круг наших родственников, друзей, знакомых — нужен нам для душевного комфорта. Огромные социумы, вроде города или страны — нужны для поддержания нашего физического уровня комфорта. И то и другое взаимодействие одинаково важно, поскольку напрямую влияет на наш уровень жизни. Поэтому нельзя тут считать что то второстепенным.
Где тут про качество связи?
.
Я пытаюсь сказать о том, что:
1) Не все взаимодействия между людьми как-то относятся к числу Данбара. Что люди взаимодействуют друг с другом в сообществах, социумах, которые включают в себя намного большее число число, чем число Данбара.
.
2) В ММО взаимодействие людей друг с другом тоже не всегда ограничено числом Данбара.
.
3) Разработчикам ММО нужно при конструировании социума внутри игры опираться не столько на число Данбара, сколько на безличностные связи, то есть экономические и политические прежде всего.
Просто по тому, что в одно среднестатистическое ММО играет, как правило, больше народа, чем число Данбара. Следовательно, весь игровой социум не может быть выстроен в ММО на числе Данбара.
То есть, в ММО все игроки не могут перезнакомиться друг с другом, знать каждого игрока в лицо или по имени и как-то иначе наладить с ним личностное взаимодействие. А вот безличностное, через экономику ту же самую — могут
Особенно, когда вот вы пишите, что люди всегда взаимодействуют. Это и есть социальное взаимодействие. У нас другого нет. Что интересно, когда вы батон покупаете вы именно что взаимодействуете с социумом.
О чем я и пишу! Вот уже очень и очень долго, сколько комментариев накатал и все именно про это.
Итак, продавщица не входит в мое число Данбара, я не вхожу в ее — однако на лицо СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ.
Я не очень настроен их защищать и от их лица говорить, ещё с год назад мне было так же модно с них смеяться, как и всем интернетам.
Но… в том письме написано playable alpha, вроде правда. Про обзоры — не знаю, не скажу, когда им выходить, почему они не выходят, и не выходят ли. Видео-обзоров я уже несколько посмотрел (часть — от Элитных дезертиров :)), и все напоминают, что это очень играбельная, но очень альфа.
В том то и дело, что есть связи. Когда я покупаю батон хлеба у продавщицы, я явно устанавливаю эту связь (а как иначе без связи я мог бы дать ей понять, что мне нужен хлеб и купить у нее этот хлеб?) Я взаимодействую с продавщицей. При этом продавщица мне не знакома, не входит в мое число Данбара. Однако установить с ней контакт я как то смог. Это означает, что число Данбара — тут вообще не при чем.
И какого же качества эта связь? В мелкой рознице про Данбара еще можно подумать, в духе показал пальцем «мне вот эту», и купил, если клиентов мало, то и поболтать с продавцом можно, если много, то продавцу твой язык не нужен, ему нужны покупатели, в таком случае нормальной связи нет. В сетевом магазине связь вообще нулевая — с полки снял, положил на кассе, подождал пока продавец сканером цену снимет, купил по указанной на кассе цене, ты у продавца один из тысяч в день, и видит он тебя на пару минут хорошо если раз в день, а не пару раз в месяц.
ММО это не только количество здесь и сейчас. Это еще и качество взаимодействия. Можно сделать сервер на 10к онлайна, но качество будет на уровне подземелья на 8 тел, если туда зайдет больше, то они мешать друг другу будет. И смысл тогда в этих 10к по сравнению с 500, если качество связи будет на том же уровне?
Все так, но вот был корпоратив, и рядом сидели два друг-другу-НПС и разговорились, и понравились друг другу, и вот уже здороваются в холле, и из позиций НПС занимают позиции в числах Данбара друг друга, вытесняя оттуда кого-то, с кем связи ослабели. А если бы сервер был ограничен сотней человек, этого бы не могло случиться, следовательно корпорация на 100 000 дает больше возможностей, чем корпорация на 100. И то же самое в ММО. Разве нет?
Очень сильно все зависит от места, откуда начинаешь. И от окружения в этом месте. Есть примеры, когда новички из-за неудачного старта или вовсе бросали играть, или потом пересоздают персонажа и подолгу не выходят в открытый мир. В хорошей компании все намного плавнее, интереснее и безопаснее, игра все же full loot ;)
Статья действительно увлекательная. Перед прочтением зашел взглянуть, что за игра в целом — ничего впечатляющего не увидел, но после прочтения твоего эпоса прям загорелся желанием попробовать. Это круто, когда статья доносит настоящие эмоции от проекта. Спасибо!
Раз уж слоны могут преодолевать ограничение на число социальных связей и объединяться в большие группы, то уж тем более люди на это способны, то есть заниматься совместной деятельностью, взаимодействовать в сообществах намного по своей численности превышающих число Данбара. Так что спасибо за подтверждение моих слов на Вашем примере про слонов.
Количество людей участвующих в какой то групповой-массовой деятельности ни как не связано с числом Данбара, если я его правильно понял. Взять в пример работу в крупных корпорациях где людей работает по 100 тыс человек. При этом, рядовой сотрудник имеет социальные связи только в пределах своего проекта/процесса/подразделения. Такие люди не выстраивают социальные связи с директорами и так далее. Может всё таки не стоит связывать Данбара про социальные связи с количеством «голов»? Одно другому не противоречит. Исходя из личного опыта управления в крупных корпорациях, рядовые сотрудники стремятся к уменьшению количества социальных связей с целью минимизации расфокусировки. Конкретно социально — в основном это 3-10 человек с которым можно пересекаться и учитывать мнение в работе. Как уже сказал Атрон, остальные это NPC, ты с ними социальную связь не налаживаешь и не поддерживаешь в долгосрочной перспективе. Вы друг другу пригодились в рамках процесса и разошлись.
Я по крайней мере никогда такого не читал и не слышал даже, чтоб изолированное первобытное племя кто-то когда-то называл цивилизацией.
Определеный уровень стратификации и даже элитаризма может появляться даже в небольших группах. Однако, если погуглить, далеко не все согласятся с тем, что эти, а не иные культурные признаки, определяют цивилизацию. Именно поэтому я и привел в пример огромное древнее поселение со своей культурой, но практически полностью БЕЗ социального расслоения.
Так что, если уж описывать сообщества в игре, то чем-то попроще.=)
Это мы переходим к обсуждению терминов.
Не, эт мы по существу обсуждаем тему. Если вам нечем возразить, то зачем просто отмахиваться от анализа?)
Люди всегда взаимодействовали друг с другом в огромных социумах и на этом взаимодействии построена наша цивилизация. Поэтому это взаимодействие, как его ни назови, является очень важным для нас, нашего вида.
Особенно, когда вот вы пишите, что люди всегда взаимодействуют. Это и есть социальное взаимодействие. У нас другого нет. Что интересно, когда вы батон покупаете вы именно что взаимодействуете с социумом. Продавщица имеет какие-то социокультурные представления о том как продавать хлеб, а вы такие же о том как его покупать. Можно, кончено, долго и упорно утверждать, что это «экономика», но возвращаясь к нашей первобытности (числа Данбара оттуда же), наш мозг не занимается экономикой, политологией, даже математика ему плохо дается. Основная наша деятельность была и всегда будет социальной.
А то, что вы называете цивилизацией, судя по всему, построено на формализованных правилах поведения (законах), традициях, на стратификации в обществе (классы и элиты), государственных монополиях на налогообложение, насилие и производство законов. (ну там еще по мелочи). Да, скажем, Гобсовские и даже Энгельсовские критерии именно такие. Так что нет, не на взаимодействиях она построена, увы. Они лишь функциональный элемент.
Поэтому именно массовость — главный критерий ММО
У вас тут та же ситуёвина, что и с определением цивилизации.)) Таким образом любую толпу, которая будет передавать друг другу «горячую картошку» на скорость или крошить друг друга в копусту, можно назвать ММО. Ну ок. Тогда давайте говорить о социальных\песочных ММО. Делов то. Только плодить лишние сущности занятие неблагодарное.
Поэтому, я считаю, что путь к минисерверам на 100 человек или около того — это путь к превращению ММО в кооперативный мультиплеер.
Заходим например, сюда и анализируем статистику. Если конкретнее, то вот в чем суть: постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков. Это можно и по другим ММО посчитать, чтобы удостовериться. Так вот, если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек. Да, это вроде ка не впечатляющие цифры, вот только площади и возможности миров (как виртуальные, так и технологические\серверные) не рассчитаны сегодня на сотни тысяч и тем более на миллионы активных игроков. Это все сегодня делается, и будет делаться еще долго, костыльно-велосипедным методом. Если, конечно, мы говорим не о парках с кучей инстансов, а именно об открытых мирах. Вот тот же MO2.
Тогда, простите, какой смысл в погоне за этими дикими цифрами? Ради самих цифр, шобы, так сказать, все впечатлились, включая вас? Уверены, что именно это вам нужно?
Итак.
Учитывая, что на покупку хлеба у продавца ты тратишь… ну, допустим три минуты в день, что для продажи только хлеба для большинства магазинов даже многовато. Это за 30 дней в месяц полтора часа. 50 делим на 1,5 получаем 33 месяца, почти три года. При этом продавец всегда должен с тобой общаться, связь таки подразумевает взаимное общение, не просто пустые фразы для покупки. При очередях на кассе больше трех тел кассиру болтать на посторонние темы некогда так что кассиры в универмагах идут лесом мимо связей с покупателями, мимо них покупатели тысячами в день проплывают, некогда запоминать.
Так что покупка хлеба это не связь вообще, а просто пометка в записной книжке твоей головы — «в этом магазине есть продается устраивающий меня хлеб по устраивающей меня цене».
Да, связь с продавцом возможна. На рынке, когда продавцу есть время, чтобы поболтать с тобой и он еще и заинтересован, чтобы именно ты приходил к нему почаще и покупал именно у него. В универмаге же ему просто некогда да и незачем, не ты купишь, так кто-то еще тысяч человек входящих сюда.
Возьмем, к примеру, торговцев подпольного рынка. Которым для того, чтобы продать кому-то что-то нужно узнать о клиенте некий минимум сведений, просто чтоб потов не возникло недоразумений и проблем, если что-то не в те руки попадет.
Так у таких продавцов тоже далеко не все клиенты это связи. Но каждый клиент это запись в блокноте, для понимания, что ему можно, а что нельзя. Но подобные записи это не связи, это именно что записи. Не нужно их всегда в голове держать. Достаточно сделать запись и время от времени в блокнот поглядывать.
Если ты не согласен, то окей, пусть это тоже социальное взаимодействие, но тогда в виртуальный мир для антуража и «социального взаимодействия» можно напихать НПЦ (сколько нужно, чтобы тебя устроило? 100000 хватит? Легко, устроим), потому что мы только что к нему отнесли и такое взаимодействие (как с продавщицей), которое легко заменить НПЦ без потери качества.
Где тут про качество связи?
.
Я пытаюсь сказать о том, что:
1) Не все взаимодействия между людьми как-то относятся к числу Данбара. Что люди взаимодействуют друг с другом в сообществах, социумах, которые включают в себя намного большее число число, чем число Данбара.
.
2) В ММО взаимодействие людей друг с другом тоже не всегда ограничено числом Данбара.
.
3) Разработчикам ММО нужно при конструировании социума внутри игры опираться не столько на число Данбара, сколько на безличностные связи, то есть экономические и политические прежде всего.
Просто по тому, что в одно среднестатистическое ММО играет, как правило, больше народа, чем число Данбара. Следовательно, весь игровой социум не может быть выстроен в ММО на числе Данбара.
То есть, в ММО все игроки не могут перезнакомиться друг с другом, знать каждого игрока в лицо или по имени и как-то иначе наладить с ним личностное взаимодействие. А вот безличностное, через экономику ту же самую — могут
Итак, продавщица не входит в мое число Данбара, я не вхожу в ее — однако на лицо СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ.
Но… в том письме написано playable alpha, вроде правда. Про обзоры — не знаю, не скажу, когда им выходить, почему они не выходят, и не выходят ли. Видео-обзоров я уже несколько посмотрел (часть — от Элитных дезертиров :)), и все напоминают, что это очень играбельная, но очень альфа.
ММО это не только количество здесь и сейчас. Это еще и качество взаимодействия. Можно сделать сервер на 10к онлайна, но качество будет на уровне подземелья на 8 тел, если туда зайдет больше, то они мешать друг другу будет. И смысл тогда в этих 10к по сравнению с 500, если качество связи будет на том же уровне?
Так что, если уж описывать сообщества в игре, то чем-то попроще.=)
Не, эт мы по существу обсуждаем тему. Если вам нечем возразить, то зачем просто отмахиваться от анализа?)
Особенно, когда вот вы пишите, что люди всегда взаимодействуют. Это и есть социальное взаимодействие. У нас другого нет. Что интересно, когда вы батон покупаете вы именно что взаимодействуете с социумом. Продавщица имеет какие-то социокультурные представления о том как продавать хлеб, а вы такие же о том как его покупать. Можно, кончено, долго и упорно утверждать, что это «экономика», но возвращаясь к нашей первобытности (числа Данбара оттуда же), наш мозг не занимается экономикой, политологией, даже математика ему плохо дается. Основная наша деятельность была и всегда будет социальной.
А то, что вы называете цивилизацией, судя по всему, построено на формализованных правилах поведения (законах), традициях, на стратификации в обществе (классы и элиты), государственных монополиях на налогообложение, насилие и производство законов. (ну там еще по мелочи). Да, скажем, Гобсовские и даже Энгельсовские критерии именно такие. Так что нет, не на взаимодействиях она построена, увы. Они лишь функциональный элемент.
У вас тут та же ситуёвина, что и с определением цивилизации.)) Таким образом любую толпу, которая будет передавать друг другу «горячую картошку» на скорость или крошить друг друга в копусту, можно назвать ММО. Ну ок. Тогда давайте говорить о социальных\песочных ММО. Делов то. Только плодить лишние сущности занятие неблагодарное.
Заходим например, сюда и анализируем статистику. Если конкретнее, то вот в чем суть: постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков. Это можно и по другим ММО посчитать, чтобы удостовериться. Так вот, если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек. Да, это вроде ка не впечатляющие цифры, вот только площади и возможности миров (как виртуальные, так и технологические\серверные) не рассчитаны сегодня на сотни тысяч и тем более на миллионы активных игроков. Это все сегодня делается, и будет делаться еще долго, костыльно-велосипедным методом. Если, конечно, мы говорим не о парках с кучей инстансов, а именно об открытых мирах. Вот тот же MO2.
Тогда, простите, какой смысл в погоне за этими дикими цифрами? Ради самих цифр, шобы, так сказать, все впечатлились, включая вас? Уверены, что именно это вам нужно?