В ноябре будет пара недель свободного доступа (с доступом ко всем кораблям) — можно будет поковырять это дело и решить стоит ли тратиться. К тому времени должен выйти достаточно содержательный 3.15, надеюсь они смогут довести его до более-менее приличного вида.
Да, было подобное ранее, в «старых» играх. И приходилось искать и думать. Но здесь ситуация заведена настолько далеко, что стала чуть ли не абсурдна. Если в олдскульных играх как-то указывали что нужно сделать, пусть короткой записью в журнале, пусть четким указанием в конце разговора, то здесь нужно понять, что именно этот разговор дает задание. Я до сих пор не уверен в некоторых встречах, были ли это просто разговоры или это был намек на некоторый квест. Некоторые диалоги выглядят как квест, но ни к чему видимому не ведут (ну или у меня не хватает ума догадаться о решении, или же просто возникает баг раннего доступа). Другие кажутся совершенно несодержательными, но совершенно неожиданно в инвентаре обнаруживается нужная вещь и ты выполняешь очередное задание. Такого я еще не встречал, честно говоря.
Ну абсолютно же очевидно, что такая модель совершенно нежизнеспособна.
Проблема не во временах года per se, повторяю в который уже раз. Проблема в разработчиках. Их слишком мало для колоссальной работы по балансировке практически всех механик ХиХа.
Вообще ХиХ игра с очень высоким порогом вхождения. И игрок, попавший туда зимой, скорее всего забросит ее к черту (кроме лютых хардкорщиков, конечно).
Но почему не взять модель реального мира и не сделать полюса с вечной мерзлотой, экватор с вечным летом и середину с временами года? А ресурсы, да, распределить так, что в вечном лете не все можно найти. Та же нефть в реальности вся или в прожаренной аравии или в промерзлой сибири. Древесина более прочная тоже в лесах севера (мои домыслы, могу ошибаться). И пусть игроки появляются в вечном лете. Кто заинтересуется игрой — сам пойдет в сторону зимы.
Черт, кажется это была отличная метафора реальной эволюции на земле…
С передачей настроек в руки игрока есть определенные сложности. Самая основная — игрок не знает правил пока не начнет играть. Я вот зашел в эко. Открыл создание сервера. Посмотрел на настройки. Вышел из эко.
И действительно — я же не знаю какая скорость прокачки в игре есть, чтобы ее менять. Я не знаю насколько быстро тут все растет, чтобы менять скорость роста. А уж более замороченные правила — это совсем запредельно.
Все эти «правила в руках игрока» напоминаю мутаторы из UE(1 турнамент) или моды. Но тот же UE — это ураганный шутер, где сессия может длиться от 5 минут до часа. И за эти 5 минут ± все механикки игрок увидит. И сможет поставить какой-нибудь мутатор исходя из своих предпочтений.
А когда правило, установленное по ошибке аукнется через 5 месяцев реального времени… Ну это несколько за гранью добра и зла. Поэтому сама по себе идея неплоха. Но изменения стоило бы как-то ограничивать. Типа — наиграл 0 часов в оригинал — открыл 10% доп настроек. Это очень сырая и глуповатая мысль, но суть должна быть понятна.
Да собственно во всяких старых играх квесты как-то так и выглядели. Да, тексты были попроще, результат диалога записывался в журнал (не всегда). Но если ты не читал диалог, то вспомнить че там к чему журнал помогал слабо. Если взять фоллаут 2 (первый мало играл, но там похожая ситуация) — в журнале висит запись «найти священный ГЭКК». А в диалоге тебе говорят зачем он нужен и где его можно поискать. В журнал записывается только «найти вика и спросить про флягу». Промотал диалог и хз зачем тебе вик и как фляга связана с эдекскими кущами.
Если убрать журнал и усложнить тексты — то выйдет вот как раз это.
Это в современных «рпг» квест — какая-то такая единица игры, которую нужно выполнить. В Аркануме, помнится, были квесты, которые выгоднее провалить. О чем можно узнать как раз из вдумчивого чтения диалогов и анализа ситуации (ну, или гайда). Пример — квесты на мастера боя и уклонения. квест на мастера стрелка и квест «принести хрустальный шар».
Забавно как сделай человеку плохо, верни как было и станет хорошо, видна через ваши рассказы об этой игре.
В Books of Travels не играл и не планирую. Но ваши тексты с удовольствием читаю.
Животные или истребят всех чужаков, не входящих в круг своих близких «приятелей» или дистанцируется от таковых.
Читая ваши полотна удивляюсь (на самом деле давно не удивляюсь этому свойству большинства людей) вашему гипертрофированному антропоцентризму. Простая проверка в вики уже дает понять что те же слоны объединяются в группы до 400 голов. Кроме того, большинство копытных имеют довольно сложное поведение, а группы их во времена до тотального антропоцена были просто гигантскими. Да, это не поселения и не «цивилизации», но это рушит всю вашу логику. =)
Поэтому человек может функционировать в огромных сообществах, без неизбежного истребления всех чужаков.
Мы точно говорим про один и тот же вид в одной и той же вселенной?)) И потом пишете вот это… Как быстро все меняется.
Человечество ведет почти непрерывные войны. В войнах сражаются миллионные армии. И для каждого солдата из одной армии, солдат из другой армии — враг. При этом он вовсе не знает этого солдата лично. Никаких личных обид между ними нет.
А вообще тут происходит путаница между пониманием природы ксенофобии (научение и капелька окситоцина с патриотизмом) и просто повседневного общения. Данбаровские слои особо в это и не лезут по факту. И вообще агрессия, как и вся лимбическая система, провоцируются проще и легче, чем социальное поведение, т.к находятся «ниже». (это конечно баг мозга, и еще какой = ) ).
У людей, кстати, цивилизация, или то, что можно ею назвать в бытовом смысле, появилась когда группы все еще были не более 200 человек и практически не пересекались. (тоже легко гуглится) А какой-нибудь Чатал-Хююк так вообще, исходя из всего оговоренного выше, не цивилизация совсем, хотя люди прекрасно уживались, а исторически это считается зарождением цивилизации. (замечу цивилизации, а не государства и рынка, например)
Так что, как я часто говорю, люди и их поведение на столько сложны и многогранны, что вот так вот парой параметров пытаться все описать и объяснить не прокатит. Никогда. Есть когнитивные особенности в связях, есть безсознательные приобретенные реакции, связанные с социальным поведением, есть что-то врожденное, есть какие-то еще более сложные конструкты, влияющие на поведение в социуме, и можно перечислять еще много всего, что вы путаете и перемешиваете в кашу.
А вот более крупные человеческие социумы обладают достаточным количеством ресурсов и внутренней организацией для этого.
Они обладают сформировавшимися исторически(за долго до нашего рождения) формализованными правилами, которые к социальному поведению имеют крайне посредственное отношение. Во многом речь просто о простейшем научении — динамических стереотипах. И то, это мы тут о сферических конях в вакууме, т.к. в отличии, например, от муравьев люди способны довольно быстро менять свое поведени, если их что-то сильно не устраивает в этой «цивилизации». =))
Если бы я себе год-два назад сказал, что я начал серьёзно обдумывать покупку Star Citizen — я бы долго смеялся. А сейчас… реально начал серьёзно обдумывать. Может на день рождения приурочу (если Elden Ring не переконкурирует). Что-то поменялось, субъективно. «Игра» ещё не вышла, но многие компоненты начинают складываться во что-то интересное — во всяком случае, с симуляторной стороны (если бы они ещё и соло режим добавили! ;)))).
Еще одно, последнее.
Я иду в магазин и покупаю у продавщицы батон хлеба. Как ты назовешь это взаимодействие?
Это социальное взаимодействие? Если не социальное, то какое?
Социальные взаимоотношения не ограничиваются числом Данбара. Если это не так, то тогда на чем, на какой основе существует город или страна?
Ну, то есть читать заметки ты не хочешь? :) Выше есть ссылка, почитай, пожалуйста. Пока выходит так, что твои аргументы строятся на незнании чего-то.
Но! Человек тем и отличается от волков, слонов, горилл, шимпанзе и других животных, что он может выстраивать социальные связи превышающие природный лимит (число Данбара).
Не может человек выстраивать социальные связи, превышающие его природный лимит. Это даже звучит безумно. Лимит или существует, или его нет. Любой социум — это сеть. Я знаю человека, который знает человека, который знает человека. Но сам я ни второго, ни третьего в цепочке не знаю. Теория шести рукопожатий и прочее. Это не отменяет того факта, что для конкретного человека 150 — лимит. Не в игре, а в жизни. Вообще. Всего. Включая родственников.
На этом, пожалуй, всё. Мои когнитивные ресурсы не бесконечны. :)
Социальные взаимоотношения не ограничиваются числом Данбара. Если это не так, то тогда на чем, на какой основе существует город или страна? Никаких связей, взаимодействий между людьми, населяющими город и страну, нет? А как тогда функционируют эти довольно сложные социальные образования?
.
Число Данбара — это лимит на количество социальных связей, установленный в человеке природой. Точно такой же лимит есть и у всех социальных животных. (Только число это у разных видов разное). Благодаря этому лимиту стая волков или стадо слонов действительно не может выйти за некий лимит своей численности. Не бывает стаи волков в тысячу голов и стада слонов в тысячу хоботов именно по тому, что волки и слоны в своих социальных связях ограничены неким предельным числом, аналогом числа Данбара. Тысяча волков действительно не могут поддерживать друг с другом социальных контактов, поэтому такая сверх стая неизбежно распадется на насколько гораздо меньших по численности стай.
.
Но! Человек тем и отличается от волков, слонов, горилл, шимпанзе и других животных, что он может выстраивать социальные связи превышающие природный лимит (число Данбара). Именно поэтому человеческий вид не живет исключительно в стадах (стаях, племенах).
Вот волки живут исключительно в стае. Слоны живут исключительно в стаде.(ну или поодиночке) Никто и никогда не видел, чтобы волки и слоны собирались в огромные организованные сообщества и занимались сообща какой-либо целенаправленной деятельностью. Это по тому, что волки и слоны действительно не могут преодолеть число «Данбара» для своего вида.
.
А человек регулярно собирается в огромные сообщества, намного превышающие число Данбара и занимается совместной деятельностью в них. Строит пирамиды. Строит Днепрогэс. Строит города. Живет в этих городах, организует жизнеобеспечение этих городов.
.
В этом разница между человеком и животным. Человек перешел, преодолел лимит на социальные связи, установленные в нем природой, а животные — нет. Поэтому человек может функционировать в огромных сообществах, без неизбежного истребления всех чужаков. А животные — не могут. Животные или истребят всех чужаков, не входящих в круг своих близких «приятелей» или дистанцируется от таковых.
.
Выгляните из окошка и увидите, что человек живет в огромных сообществах, явно превышающих племя. Построены дома, ходят трамваи — а это явно превышает возможности племени. Племя не может построить 16-ти этажный бетонный дом и запустить трамвай — ресурсы не те. А вот более крупные человеческие социумы обладают достаточным количеством ресурсов и внутренней организацией для этого.
.
Именно это происходит в MMO, когда там возникает вражда между «племенами». Я бы назвал их сообществами, но будем использовать твой термин. :) Итак, человеку, обычно, не хватает ресурсов на то, чтобы разбираться с «врагами».
Человеку вовсе не обязательно знать другого человека лично, чтоб считать его врагом. При чем тут число Данбара и социальные ресурсы вообще?!!!
Человечество ведет почти непрерывные войны. В войнах сражаются миллионные армии. И для каждого солдата из одной армии, солдат из другой армии — враг. При этом он вовсе не знает этого солдата лично. Никаких личных обид между ними нет.
.
Теперь переходим к играм.
Или я ошибаюсь, или враг у вас — это то с которым есть какие-то личные терки в ММО. То есть все конфликты в играх возникают только на основе каких-то мелких дрязг, типа этот вот индивид (индивиды) мне лично (нам лично) не нравятся поэтому мы с ними будем воевать? Войны вообще то могут (и ведутся) в основном по экономических причинам. Просто по тому, что нужна вот эта делянка с ресурсами. А к людям из другого клана вы лично ничего не имеете. Просто это раздел ресурсов и сфер влияния.
.
В рамках цивилизации вырастают дети, которые впитывают модели поведения от старших, в рамках цивилизации люди наблюдают последствия выбора различных моделей (причём, как и в условиях нынешней пандемии, в большинстве случаев не раньше, чем последствия касаются конкретно их 150 знакомых), и так далее.
Именно поэтому у ВСЕХ игроков в онлайн игры есть уже сформированные, принесенные из внешнего мира правила, модели поведения в крупном социуме. С нуля никого учить не надо. Никто в ММОРПГ не рождается дикарем. Все в них приходят цивилизованными людьми.
А вот стать дикарем в ММО цивилизованный человек может — это да. Сбросить с себя так сказать оковы цивилизации. Но, чтобы этого не происходило разработчики ММОРПГ должны установить в них некоторые подпорки. И я вовсе не против этих подпорок. Сстема кармы, процент лута при смерти и др.
Плюс к этому — хорошо налаженная игровая экономика — при которой торговать выгоднее, чем ганкать. Множество интересных занятий. Хорошие условия в игре для антипиратов. И др.
Я оценил твою попытку изобразить собеседника обладателем пещерно-племенного примитивного сознания. :) Но ты продемонстрировал ровно два противоположных факта. Первый — ты не понимаешь, как работает Число Данбара, поэтому считаешь, что его возможно «преодолеть». Невозможно. И если бы ты читал цикл заметок, ссылка на который была выше, ты бы понял, почему, а заодно — каким образом устроено любое большое общество. Второй — именно из-за нежелания тратить когнитивные усилия на понимание позиции собеседника ты постоянно лажаешь. Но есть и хорошие новости: этим ты ярко демонстрируешь последствия того, что происходит в частности при взаимодействии с незнакомцами, на анализ которых у тебя не хватает когнитивных ресурсов — ты делаешь их карикатурными, неживыми. И это очень забавно в контексте того, что ты как бы хотел играть с живыми людьми, как и общаться. Ты не думал, что если тебе подсунуть чат-бота, ты сможешь спорить с ним до хрипоты?
Суть Числа Данбара в том, что оно описывает не только дружбу, а любые отношения. Знакомый — не обязательно тот, с кем у тебя хорошие отношения. Но это тот, о действиях и поступках кого ты достаточного хорошо осведомлён. Например, в число твоих знакомых спокойно может входить ненавидимый тобой начальник на работе. И да, он будет занимать слот в небесконечном наборе твоих возможных связей. Ты будешь думать о том, зачем он так сказал, почему он так сделал, что он сделает дальше. И на всё это требуется время плюс мысленные ресурсы.
Что интересно, при достаточном выделении ресурсов, ты, возможно, сможешь понять часть его мотиваций. А он сможет понять твои. Но можно продолжить друг друга ненавидеть, сведя набор мотиваций к диагнозу «потому что он дурак». Ведь при недостаточном количестве ресурсов на анализ чужих поступков, ты заменишь реальные мотивации домыслами, превратив человека в картонный силуэт.
Именно это происходит в MMO, когда там возникает вражда между «племенами». Я бы назвал их сообществами, но будем использовать твой термин. :) Итак, человеку, обычно, не хватает ресурсов на то, чтобы разбираться с «врагами». Поэтому он заменяет живого человека набором штампов. Враги, как правило, обладают намного более общими, схожими характеристиками, чем друзья. Друзья все разные, со своими особенностями. И даже если друг вдруг начинает вести себя неотличимо от врага, благодаря тому, что ты о друге знаешь что-то ещё, что-то хорошее, это делает его «всё равно намного лучше» и вообще «он объяснил, почему так сделал».
Если MMO, в твоём понимании, это игра с продвинутыми ботами, тогда врагов в таком состоянии достаточно. Они, к тому же, никогда не переведутся. Если это игра про отношения (не только дружбу, но взаимодействие с реально живыми людьми), то было бы круто понимать не только друзей, но и врагов, а ещё — нейтралов. Иметь возможность потратить на них хотя бы часть когнитивных ресурсов.
Про восприятие всего населения сервера, как единого сообщества, цивилизации, о которой ты говорил, мне кажется, и упоминать не стоит. Потому что цивилизация строится на основе общественного договора и постоянно поддерживаемой, постепенно наращиваемой, прогнозируемой глобальной социальной сети. В рамках цивилизации вырастают дети, которые впитывают модели поведения от старших, в рамках цивилизации люди наблюдают последствия выбора различных моделей (причём, как и в условиях нынешней пандемии, в большинстве случаев не раньше, чем последствия касаются конкретно их 150 знакомых), и так далее.
Всё это в MMO успешно подменяется правилами, ограничениями и другими подпорками, и правильно делается, потому что у людей нет возможности выстраивать параллельную цивилизацию с нуля, находясь в игре пару часов в день. Поэтому через правила и ограничения беспрекословно реализуются многие части общественного договора. Да хотя бы та же безопасная торговля и интерфейс подтверждения передачи предметов при обмене.
Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.
Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
Число Данбара — это максимальное количество человек, которое может вмещать в себя племя. Точно такие же числа есть и для других социальных животных: шимпанзе, волков, слонов и др.
.
Отличие человека от всех остальных социальных существ на нашей планете состоит в том, что человечество смогло преодолеть число Данбара и построить социумы, включающие в себя количество людей во много много раз превосходящее число Данбара. Благодаря этому преодолению числа Данбара появилась цивилизация, технологии, города, развитое сельское хозяйство, глобальная экономика и прочее и прочее.
. Число Данбара — это уровень взаимоотношений людей внутри племени. — маленького изолированного сообщества людей. Если человек не хочет жить в племени (а хочет — в городе или хотя бы большом селе)ему нужно научиться строить взаимоотношения с другими людьми в более сложном, чем племя, социуме.
.
Аналог племени в играх — это кланы, гильдии и прочие игровые сообщества. ММО — это такие игры, в которых игровые сообщества контактируют друг с другом.Кооператив — это когда одно такое племя находится в изолированной игровой вселенной и ни с кем ни контактирует.
.
Если вы хотите играть только в своем игровом сообществе и так чтобы ни один незнакомец (незнакомцы) вам не мешали — выбирайте кооператив. Если вы хотите общаться не только внутри своего игрового сообщества — выбирайте ММО.
Пока ни в одной такой игре не выполнялось условие первой M — Massive. ~64 человека за massive не считается. Это крутой мультиплеер, но не более.
Ты выдвигаешь в качестве аксиомы тот факт, что 64 для слова «массовый» недостаточно. И с этим легко согласиться, если придерживаться привычного представления о массовости из реального мира. Массовость в реальном мире предполагает реальных людей, где каждый человек — целая вселенная не только в плане содержимого его сознания, но и в плане возможных действий. Соответственно, под массовостью из реального мира мы сразу же подразумеваем множитель возможных бесконечных взаимодействий.
Теперь вернёмся к играм, как набору неизбежных условностей и упрощений. Мы говорим «этот игровой мир огромный», но мы не сравниваем его с размерами реального никогда. Мы не говорим, что столько-то квадратных километров — это вообще не мир, куда это годится, давайте не называть такое «миром». Не в последнюю очередь потому, что на игру и на исследование этих квадратных километров мы не тратим всё своё время, а только небольшую его часть.
Но это так же верно для отношений и человеческого взаимодействия в игре. Почему они не должны принимать связанные с играми условности? Ведь они всё равно будут использоваться, только в обмене количества на качество. Если взять Слои Данбара и применить эти знания к тому факту, что человеческие связи в играх не существуют в отдельном контейнере, а делят всё те же предельные значения вместе со связями из реального мира, что мы получим? Какое количество знакомых, не говоря уже о приятелях, друзьях и близких наш мозг может позволить в игре? И кем тогда являются все остальные сотни, если 150 — среднее количество людей (вообще всех людей, в игре или вне её), с которыми человек способен поддерживать хоть какие-то отношения?
Если мы знаем, что игрок проводит в игре в среднем часа два, причём часть из этого времени должна уделяться каким-то личным игровым заботам, сколько времени в сутках остаётся на любые виды взаимодействия с другими людьми? И это я не говорю о качестве такого взаимодействия, в котором условностей ещё больше, чем во всём озвученном выше. Мы говорим «экономика», а всё выливается в банальное подрезание цены незнакомца на 0.01. Мы говорим «политика», но много ли действительно политических систем ты видишь в MMO?
Если в Eco реально онлайн будет 64 человека, там начнутся довольно бурные процессы. Как политические, так и экономические. Я не завидую человеческому мозгу, который при этом попытается все их объять и уследить, включая те, что произошли в его отсутствие. Если онлайн в Eco поднимется до пары сотен, множество людей упростит своё взаимодействие до простейших контактов, игнорируя большинство контактов, фильтруя информацию, возможно, вообще выпадая на уровень обывателя, которому плевать.
Я не говорю, что массовые миры из сотен игроков — это не интересно. Из тысяч… уже не уверен, что имеет хоть какой-то практический смысл, скорее, выполняет роль «атмосферы». Но отказывать миру, населённому несколькими десятками людей, в свойствах MMO я не готов.
У нас нет точной информации об этой механике, как и других механиках New World. Поэтому есть мнение, что Нашествие в принципе нельзя отбить. Можно попытаться сдержать как можно больше волн, и это повлияет на количество строений, которые будут разрушены.
С втрожениями есть ещё одна проблема — их невозможно отбить. То ли они криво сбалансированы (слишком сильные), то ли рассчитаны под 600 гир скор, чтобы неодетые 60 уровни не смогли с ним справиться. Максимум, что я слышал — доходили до седьмой волны из восьми.
Ну-ну. Онлайн регулярно падает, поэтому мы убираем времена года.
Не занимаю ни чью сторону, просто хочу уточнить, что Лофтар имел в виду не общее падение онлайна от старта к вайпу, а именно временное, совпадающее с периодом зимы-весны в игре.
Проблема не во временах года per se, повторяю в который уже раз. Проблема в разработчиках. Их слишком мало для колоссальной работы по балансировке практически всех механик ХиХа.
Но почему не взять модель реального мира и не сделать полюса с вечной мерзлотой, экватор с вечным летом и середину с временами года? А ресурсы, да, распределить так, что в вечном лете не все можно найти. Та же нефть в реальности вся или в прожаренной аравии или в промерзлой сибири. Древесина более прочная тоже в лесах севера (мои домыслы, могу ошибаться). И пусть игроки появляются в вечном лете. Кто заинтересуется игрой — сам пойдет в сторону зимы.
Черт, кажется это была отличная метафора реальной эволюции на земле…
И действительно — я же не знаю какая скорость прокачки в игре есть, чтобы ее менять. Я не знаю насколько быстро тут все растет, чтобы менять скорость роста. А уж более замороченные правила — это совсем запредельно.
Все эти «правила в руках игрока» напоминаю мутаторы из UE(1 турнамент) или моды. Но тот же UE — это ураганный шутер, где сессия может длиться от 5 минут до часа. И за эти 5 минут ± все механикки игрок увидит. И сможет поставить какой-нибудь мутатор исходя из своих предпочтений.
А когда правило, установленное по ошибке аукнется через 5 месяцев реального времени… Ну это несколько за гранью добра и зла. Поэтому сама по себе идея неплоха. Но изменения стоило бы как-то ограничивать. Типа — наиграл 0 часов в оригинал — открыл 10% доп настроек. Это очень сырая и глуповатая мысль, но суть должна быть понятна.
Если убрать журнал и усложнить тексты — то выйдет вот как раз это.
Это в современных «рпг» квест — какая-то такая единица игры, которую нужно выполнить. В Аркануме, помнится, были квесты, которые выгоднее провалить. О чем можно узнать как раз из вдумчивого чтения диалогов и анализа ситуации (ну, или гайда). Пример — квесты на мастера боя и уклонения. квест на мастера стрелка и квест «принести хрустальный шар».
Забавно как сделай человеку плохо, верни как было и станет хорошо, видна через ваши рассказы об этой игре.
В Books of Travels не играл и не планирую. Но ваши тексты с удовольствием читаю.
Мы точно говорим про один и тот же вид в одной и той же вселенной?)) И потом пишете вот это… Как быстро все меняется.
А вообще тут происходит путаница между пониманием природы ксенофобии (научение и капелька окситоцина с патриотизмом) и просто повседневного общения. Данбаровские слои особо в это и не лезут по факту. И вообще агрессия, как и вся лимбическая система, провоцируются проще и легче, чем социальное поведение, т.к находятся «ниже». (это конечно баг мозга, и еще какой = ) ).
У людей, кстати, цивилизация, или то, что можно ею назвать в бытовом смысле, появилась когда группы все еще были не более 200 человек и практически не пересекались. (тоже легко гуглится) А какой-нибудь Чатал-Хююк так вообще, исходя из всего оговоренного выше, не цивилизация совсем, хотя люди прекрасно уживались, а исторически это считается зарождением цивилизации. (замечу цивилизации, а не государства и рынка, например)
Так что, как я часто говорю, люди и их поведение на столько сложны и многогранны, что вот так вот парой параметров пытаться все описать и объяснить не прокатит. Никогда. Есть когнитивные особенности в связях, есть безсознательные приобретенные реакции, связанные с социальным поведением, есть что-то врожденное, есть какие-то еще более сложные конструкты, влияющие на поведение в социуме, и можно перечислять еще много всего, что вы путаете и перемешиваете в кашу.
Они обладают сформировавшимися исторически(за долго до нашего рождения) формализованными правилами, которые к социальному поведению имеют крайне посредственное отношение. Во многом речь просто о простейшем научении — динамических стереотипах. И то, это мы тут о сферических конях в вакууме, т.к. в отличии, например, от муравьев люди способны довольно быстро менять свое поведени, если их что-то сильно не устраивает в этой «цивилизации». =))
Взаимодействие с NPC. Ты по ссылке перешёл?
Я иду в магазин и покупаю у продавщицы батон хлеба. Как ты назовешь это взаимодействие?
Это социальное взаимодействие? Если не социальное, то какое?
Ну, то есть читать заметки ты не хочешь? :) Выше есть ссылка, почитай, пожалуйста. Пока выходит так, что твои аргументы строятся на незнании чего-то.
Не может человек выстраивать социальные связи, превышающие его природный лимит. Это даже звучит безумно. Лимит или существует, или его нет. Любой социум — это сеть. Я знаю человека, который знает человека, который знает человека. Но сам я ни второго, ни третьего в цепочке не знаю. Теория шести рукопожатий и прочее. Это не отменяет того факта, что для конкретного человека 150 — лимит. Не в игре, а в жизни. Вообще. Всего. Включая родственников.
На этом, пожалуй, всё. Мои когнитивные ресурсы не бесконечны. :)
.
Число Данбара — это лимит на количество социальных связей, установленный в человеке природой. Точно такой же лимит есть и у всех социальных животных. (Только число это у разных видов разное). Благодаря этому лимиту стая волков или стадо слонов действительно не может выйти за некий лимит своей численности. Не бывает стаи волков в тысячу голов и стада слонов в тысячу хоботов именно по тому, что волки и слоны в своих социальных связях ограничены неким предельным числом, аналогом числа Данбара. Тысяча волков действительно не могут поддерживать друг с другом социальных контактов, поэтому такая сверх стая неизбежно распадется на насколько гораздо меньших по численности стай.
.
Но! Человек тем и отличается от волков, слонов, горилл, шимпанзе и других животных, что он может выстраивать социальные связи превышающие природный лимит (число Данбара). Именно поэтому человеческий вид не живет исключительно в стадах (стаях, племенах).
Вот волки живут исключительно в стае. Слоны живут исключительно в стаде.(ну или поодиночке) Никто и никогда не видел, чтобы волки и слоны собирались в огромные организованные сообщества и занимались сообща какой-либо целенаправленной деятельностью. Это по тому, что волки и слоны действительно не могут преодолеть число «Данбара» для своего вида.
.
А человек регулярно собирается в огромные сообщества, намного превышающие число Данбара и занимается совместной деятельностью в них. Строит пирамиды. Строит Днепрогэс. Строит города. Живет в этих городах, организует жизнеобеспечение этих городов.
.
В этом разница между человеком и животным. Человек перешел, преодолел лимит на социальные связи, установленные в нем природой, а животные — нет. Поэтому человек может функционировать в огромных сообществах, без неизбежного истребления всех чужаков. А животные — не могут. Животные или истребят всех чужаков, не входящих в круг своих близких «приятелей» или дистанцируется от таковых.
.
Выгляните из окошка и увидите, что человек живет в огромных сообществах, явно превышающих племя. Построены дома, ходят трамваи — а это явно превышает возможности племени. Племя не может построить 16-ти этажный бетонный дом и запустить трамвай — ресурсы не те. А вот более крупные человеческие социумы обладают достаточным количеством ресурсов и внутренней организацией для этого.
.
Человеку вовсе не обязательно знать другого человека лично, чтоб считать его врагом. При чем тут число Данбара и социальные ресурсы вообще?!!!
Человечество ведет почти непрерывные войны. В войнах сражаются миллионные армии. И для каждого солдата из одной армии, солдат из другой армии — враг. При этом он вовсе не знает этого солдата лично. Никаких личных обид между ними нет.
.
Теперь переходим к играм.
Или я ошибаюсь, или враг у вас — это то с которым есть какие-то личные терки в ММО. То есть все конфликты в играх возникают только на основе каких-то мелких дрязг, типа этот вот индивид (индивиды) мне лично (нам лично) не нравятся поэтому мы с ними будем воевать? Войны вообще то могут (и ведутся) в основном по экономических причинам. Просто по тому, что нужна вот эта делянка с ресурсами. А к людям из другого клана вы лично ничего не имеете. Просто это раздел ресурсов и сфер влияния.
.
Именно поэтому у ВСЕХ игроков в онлайн игры есть уже сформированные, принесенные из внешнего мира правила, модели поведения в крупном социуме. С нуля никого учить не надо. Никто в ММОРПГ не рождается дикарем. Все в них приходят цивилизованными людьми.
А вот стать дикарем в ММО цивилизованный человек может — это да. Сбросить с себя так сказать оковы цивилизации. Но, чтобы этого не происходило разработчики ММОРПГ должны установить в них некоторые подпорки. И я вовсе не против этих подпорок. Сстема кармы, процент лута при смерти и др.
Плюс к этому — хорошо налаженная игровая экономика — при которой торговать выгоднее, чем ганкать. Множество интересных занятий. Хорошие условия в игре для антипиратов. И др.
Суть Числа Данбара в том, что оно описывает не только дружбу, а любые отношения. Знакомый — не обязательно тот, с кем у тебя хорошие отношения. Но это тот, о действиях и поступках кого ты достаточного хорошо осведомлён. Например, в число твоих знакомых спокойно может входить ненавидимый тобой начальник на работе. И да, он будет занимать слот в небесконечном наборе твоих возможных связей. Ты будешь думать о том, зачем он так сказал, почему он так сделал, что он сделает дальше. И на всё это требуется время плюс мысленные ресурсы.
Что интересно, при достаточном выделении ресурсов, ты, возможно, сможешь понять часть его мотиваций. А он сможет понять твои. Но можно продолжить друг друга ненавидеть, сведя набор мотиваций к диагнозу «потому что он дурак». Ведь при недостаточном количестве ресурсов на анализ чужих поступков, ты заменишь реальные мотивации домыслами, превратив человека в картонный силуэт.
Именно это происходит в MMO, когда там возникает вражда между «племенами». Я бы назвал их сообществами, но будем использовать твой термин. :) Итак, человеку, обычно, не хватает ресурсов на то, чтобы разбираться с «врагами». Поэтому он заменяет живого человека набором штампов. Враги, как правило, обладают намного более общими, схожими характеристиками, чем друзья. Друзья все разные, со своими особенностями. И даже если друг вдруг начинает вести себя неотличимо от врага, благодаря тому, что ты о друге знаешь что-то ещё, что-то хорошее, это делает его «всё равно намного лучше» и вообще «он объяснил, почему так сделал».
Если MMO, в твоём понимании, это игра с продвинутыми ботами, тогда врагов в таком состоянии достаточно. Они, к тому же, никогда не переведутся. Если это игра про отношения (не только дружбу, но взаимодействие с реально живыми людьми), то было бы круто понимать не только друзей, но и врагов, а ещё — нейтралов. Иметь возможность потратить на них хотя бы часть когнитивных ресурсов.
Про восприятие всего населения сервера, как единого сообщества, цивилизации, о которой ты говорил, мне кажется, и упоминать не стоит. Потому что цивилизация строится на основе общественного договора и постоянно поддерживаемой, постепенно наращиваемой, прогнозируемой глобальной социальной сети. В рамках цивилизации вырастают дети, которые впитывают модели поведения от старших, в рамках цивилизации люди наблюдают последствия выбора различных моделей (причём, как и в условиях нынешней пандемии, в большинстве случаев не раньше, чем последствия касаются конкретно их 150 знакомых), и так далее.
Всё это в MMO успешно подменяется правилами, ограничениями и другими подпорками, и правильно делается, потому что у людей нет возможности выстраивать параллельную цивилизацию с нуля, находясь в игре пару часов в день. Поэтому через правила и ограничения беспрекословно реализуются многие части общественного договора. Да хотя бы та же безопасная торговля и интерфейс подтверждения передачи предметов при обмене.
Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.
Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
.
Отличие человека от всех остальных социальных существ на нашей планете состоит в том, что человечество смогло преодолеть число Данбара и построить социумы, включающие в себя количество людей во много много раз превосходящее число Данбара. Благодаря этому преодолению числа Данбара появилась цивилизация, технологии, города, развитое сельское хозяйство, глобальная экономика и прочее и прочее.
.
Число Данбара — это уровень взаимоотношений людей внутри племени. — маленького изолированного сообщества людей. Если человек не хочет жить в племени (а хочет — в городе или хотя бы большом селе)ему нужно научиться строить взаимоотношения с другими людьми в более сложном, чем племя, социуме.
.
Аналог племени в играх — это кланы, гильдии и прочие игровые сообщества. ММО — это такие игры, в которых игровые сообщества контактируют друг с другом. Кооператив — это когда одно такое племя находится в изолированной игровой вселенной и ни с кем ни контактирует.
.
Если вы хотите играть только в своем игровом сообществе и так чтобы ни один незнакомец (незнакомцы) вам не мешали — выбирайте кооператив. Если вы хотите общаться не только внутри своего игрового сообщества — выбирайте ММО.
Теперь вернёмся к играм, как набору неизбежных условностей и упрощений. Мы говорим «этот игровой мир огромный», но мы не сравниваем его с размерами реального никогда. Мы не говорим, что столько-то квадратных километров — это вообще не мир, куда это годится, давайте не называть такое «миром». Не в последнюю очередь потому, что на игру и на исследование этих квадратных километров мы не тратим всё своё время, а только небольшую его часть.
Но это так же верно для отношений и человеческого взаимодействия в игре. Почему они не должны принимать связанные с играми условности? Ведь они всё равно будут использоваться, только в обмене количества на качество. Если взять Слои Данбара и применить эти знания к тому факту, что человеческие связи в играх не существуют в отдельном контейнере, а делят всё те же предельные значения вместе со связями из реального мира, что мы получим? Какое количество знакомых, не говоря уже о приятелях, друзьях и близких наш мозг может позволить в игре? И кем тогда являются все остальные сотни, если 150 — среднее количество людей (вообще всех людей, в игре или вне её), с которыми человек способен поддерживать хоть какие-то отношения?
Если мы знаем, что игрок проводит в игре в среднем часа два, причём часть из этого времени должна уделяться каким-то личным игровым заботам, сколько времени в сутках остаётся на любые виды взаимодействия с другими людьми? И это я не говорю о качестве такого взаимодействия, в котором условностей ещё больше, чем во всём озвученном выше. Мы говорим «экономика», а всё выливается в банальное подрезание цены незнакомца на 0.01. Мы говорим «политика», но много ли действительно политических систем ты видишь в MMO?
Если в Eco реально онлайн будет 64 человека, там начнутся довольно бурные процессы. Как политические, так и экономические. Я не завидую человеческому мозгу, который при этом попытается все их объять и уследить, включая те, что произошли в его отсутствие. Если онлайн в Eco поднимется до пары сотен, множество людей упростит своё взаимодействие до простейших контактов, игнорируя большинство контактов, фильтруя информацию, возможно, вообще выпадая на уровень обывателя, которому плевать.
Я не говорю, что массовые миры из сотен игроков — это не интересно. Из тысяч… уже не уверен, что имеет хоть какой-то практический смысл, скорее, выполняет роль «атмосферы». Но отказывать миру, населённому несколькими десятками людей, в свойствах MMO я не готов.
А, чёрт… ты это и написал. Прошу прощения. :)