Те из моих любимых игр, разработчики которых опирались на модостроителей (разрешив им менять игру на свой вкус, но не перекладывая, при этом всю ответственность за развитие игры только на них и черпая вдохновение для развития из популярных модов) пока, в основном, показывали неплохие результаты реиграбельности. Думаю, что с кастомными настройками серверов должно быть похоже.
А что будет, когда все шапочки соберут? Особенно, перепрыгнув между десятью серверами за пару дней и отчаянно манчкиня с сохранившимися профессиями? Как быть игроку, который только начал, когда на любом сервере у него есть пачка конкурентов его профессии, но с полным набором скиллов и преимуществом в эффективности?
Лично я пока вижу всего две проблемы в Эко:
1. Возможность быть «One man army» (при любых настройках сервера это только вопрос времени). Когда каждый может взять сколько хочет профессий, можно играть в синглплеер вообще не контактируя с остальными игроками. Или, ради ускорения, собрать артель из трёх человек, которые полностью закроют потребности этих трёх человек меньше чем за неделю.
Как выход я бы предложил ограничение в одну или две специализации единовременно. А для того чтобы не получилось, что на сервере десятеро взяли кузнеца и ни один — шахтёра, надо чтобы пока одна-две специальности качаются — все остальные деградируют с той же скоростью. Так можно будет сменить специальность в критической для сервера ситуации, не подвергая соблазну быть на все руки докой.
2. Мотивация играть на скорость. Сбить метеорит или получить все виды шапочек раньше других — не важно. Важно что при таком раскладе всегда найдутся те, кто придумает как «оптимизировать» процесс, «зафармив всё группой за два дня», «выкачав все профессии в топ» или вообще подключив макросы и ботов.
Здесь я пока не знаю что предложить, но я бы смотрел в направлении, в котором скорость достижения конечной цели либо ничего не давала, либо уменьшала количество удовольствия от достижения этой самой цели, либо вообще подумал бы над бесконечным циклом достижения цели — что нибудь типа бесконечно повышающегося генерацией уровня сложности в Дьябло.
Разломы — в первую очередь источник опыта и лута. Игрокам самим невыгодно, чтобы их становилось меньше, надо наоборот, чтобы их было много и можно было фармить постоянно. И это противоречит концепции «закрывать разломы, чтобы не было вторжений».
В Эко это хорошо себя показало, я за. Сервера разработчиков с рейтами х1 и расписанием вайпов каждые 3 недели больше напоминают фришки х10, а вот сервера от игроков — уже нормальную, толковую игру.
Совсем не воспринимаю игры с самостоятельно поднимаемыми шардами в качестве MMO. Пока ни в одной такой игре не выполнялось условие первой M — Massive. ~64 человека за massive не считается. Это крутой мультиплеер, но не более.
Если можно будет поднять свой сервер хотя бы на полторы тысячи, тогда это будет MMO. Но, чтобы привлечь такое количество игроков на свой сервер, нужно будет этим серьёзно заниматься и это уже не будет «сервер в руках игрока». Это будет уже коммьюнити. Возможно собранное вокруг толковых администраторов. Или вокруг известной личности, например стримера, с поддержкой администраторов. Но коммьюнити.
Думаю что описанная Джоном концепция может работать только если произойдёт грандиозный ребаланс.
Я себе этот ребаланс вижу так:
– Более ощутимое разделение на Эры — Ancient, Stone, Copper, Medieval, etc. etc.
— Привязка геймплея к эрам (нельзя пользовать станки, другие механики не находясь в нужной эре)
— Установка «Ворот» на каждую эру, которая вынуждает игроков к социализации и делает невозможным слишком далёкий прогресс в одиночку или с парой товарищей
— Отсоединение персонажа от сервера — на сервере остаётся только содержимое инвентарей и постройки. За персонажем, уникально, остаются прокачанные професии, вложенные таланты (с возможностью респека) (Уточню: не находясь в нужной эре на сервере ты не сможешь юзать свои прокачанные профы)
— Полный уход от концепции Звёзд и опыта начисляемого через время и переход к концепции Эры где тебе нужно выполнить определённые критерии для перехода в эру, либо присоединится к социуму и тогда бонусы эры становятся доступны
— Создание необходимых UX механик для роста и развития социализации в группах/городах/гильдиях — название объединения, отдельный шильдик, отдельный удобный чат, и т.п. объединение в группы
— Сквозной список друзей по персонажам с возможностью Join в мир где сейчас персонаж
— Доведение серверной оптимизации до поддержки на сервере хотя бы 500 человек онлайна минимум
Вот по моему мнению, успех городов и государств зависит от вышеописанных критериев. При их соблюдении, я мог бы описать мотивацию которая проходит красной нитью через эти механики и стимулирует игрока с кем то объединятся, и затем выходить за пределы зоны комфорта для ещё большего объединения.
В конце всего списка нужна одна реиграбельная конфета которая послужит стимулом вообще играть в эти механики. Например, ввести в игру Gear который уже введён и выдавать этот гир по кусочкам за «Достижения» + ввести Тайтлы. Тогда среди работяг будет интерес развивать сеть контактов, прыгать по серверам когда у тебя много времени и развиваться в обществах чтобы в течении месяца-двух «пройти игру» и получить свою «Шапочку повара эпохи возрождения» за получение достижения «Создайте 1000 ед. еды эпохи возрождения».
__
Не отрицаю что есть другие реалистичные конфигурации геймплея где идея город и государств может ожить и оживить игру. Конечно, я страдаю от упадка Eco, так как мне нравится платформа и потенциал, и не нравится то в каком эко положении дел.
Ну, да, «балансируют» ситуацию две вещи: одна из которых баг, исправленный сегодня (отсутствие возможности закрывать высокоуровневые разломы, что приводило к постоянным Нашествиям при ограничении на участие в них персонажей ниже 50 уровня), а вторая — ограничение на один апгрейд в день, которое просто захардкодили. Ну, и третьим можно считать баг с некоторыми улучшениями, которые построены, но не применились, как у нас в Катлассе.
Учитывая, что при неудачной защите поселения слетает до трёх апгрейдов, это действительно отбрасывает прогресс на 1-3 дня назад. При этом с чисто экономической/демографической точки зрения, все три апгрейда без труда могут быть возведены и за один день (если бы не жёсткое ограничение со стороны игры). Во всяком случае те, что стоят по 3000 единиц.
Моя мысль в том, что текущая ситуация не требует от владельца территории практически никаких интересных решений, как не требуют квесты, оставаясь no-brain-механикой по выполнению простейших инструкций при огромном вознаграждении опытом и золотом. Ну, да, слетели апгрейды из-за нашествий, поставим снова. Ну, да, не можем построить три за день, подождём. Деньги при этом текут рекой, превышая расходы в некоторых случая в десятки раз.
Сюрприз в том, что за две-три недели всё, что можно было развить, развито или будет развито в максимум, не потребовав от мира хоть каких-то существенных усилий и интересных решений.
Пока что на практике именно этот пункт по каким-то своим отдельным причинам не выполняется на сервере. В моем личном случае мне требуется «жить» в трех поселениях, так как нет ни одного, в котором бы все станки были требуемого грейда. Как правило, они драматически не дотягивают в одном случае и развиты на максимум в другом. Конечно, возможно, в ближайшие недели они все равно будут прокачаны. Но в данный момент можно утверждать, что хоть стоимость апгрейдов и не велика, прочие факторы (один день-один станок, вторжения корраптед мобов) эту часть игры более-менее балансируют.
Я играю по вечерам после работы и немного больше на выходных и за две недели еще не взял 30. А еще есть уровни крафта, собирательства и влияния в областях.
Это половина всей шкалы прогресса уровней персонажа. За две недели. При очень неспешном темпе. В MMO. Концепции, рассчитанной на многие годы. Не очень понимаю, почему это может восприниматься нормальным, если ты действительно рассматриваешь игру на годы. Такой темп вынуждает людей проскакивать не только грейды экипировки, но целые территории, стремительно теряющие свою актуальность в первые недели игры. Ещё месяц, и две трети территорий будут тебе нужны разве что ради спотов. Ни один моб не будет представлять для тебя опасности вообще. И это ведь не проект с десятилетним стажем, где основная аудитория на капе, полноценно прожив в игре много лет. Это оригинальный игровой опыт.
Если ты не качал уровни собирательства и крафта, значит, уже проскочил один-два грейда, которые окажутся для тебя бесполезными, когда ты ими займёшься (во всяком случае, крафтовые). Если бы занимался собирательством и крафтом, получал бы кучу опыта и от них тоже.
Еще остаются незахваченными 4 или 5 областей высокого уровня 60+, а может я чего то не понимаю.
Эти области нельзя захватить физически, поэтому они и не захвачены. Всё, что можно было захватить, давно захвачено. Но это не сюрприз. Сюрприз в том, что за две-три недели всё, что можно было развить, развито или будет развито в максимум, не потребовав от мира хоть каких-то существенных усилий и интересных решений. Всё равно как прокачка по квестам.
Эта игра стала для меня достойной альтернативой GW2. Как только очереди рассосались, мне удалось ее распробовать.
По поводу прокачки и прогресса — не соглашусь с теми кто говорит, что она сильно быстрая и оказуаленая. Я играю по вечерам после работы и немного больше на выходных и за две недели еще не взял 30. А еще есть уровни крафта, собирательства и влияния в областях.
На Asgarde вечером очереди еще есть, но терпимые. Еще остаются незахваченными 4 или 5 областей высокого уровня 60+, а может я чего то не понимаю. И не думаю, что через месяц всем надоест. Чтобы всем этим завладеть и как то распределить влияние понадобится больше месяца, как мне кажется.
Не стоит упускать из виду то, что разрабы возможно будут изменять балансы по классам и по фракциям, для внесения интриги, так сказать.
Мне кажется, что игра вполне тянет на долгосрочную перспективу. А с функцией смены сервера, это вообще повышает долгоиграбельность.
Думаю, что неизбежно возникнет ситуяйция с перезапуском серверов, например на сервер никто не заходит неделю его метят как умерший и перезапускают, ну и подсвечивают в списке. Надо подождать, это эволюционно произойдет.
Опять с вилами и факелами приходить на форум, чтобы создатели этой механики поняли, для чего она создавалась? То есть сами они этого не видят?
Нет никакого смысла выходить с вилами и факелами против отдельных механик игры. Если игроки и заставят разработчиков подкрутить сложность отдельной механики, например, осад, то что делать с предельно быстрой прокачкой? легкостью заработка игровой валюты? и прочими сверхбыстрыми игровыми достижениями? Если не увеличить сложность всех основных игровых элементов, так чтобы они находились на примерно равном уровне, то игра станет несбалансированной.
Что толку от увеличения сложности осад, когда все все остальное в игре добывается, получается и прокачивается на один чих?.. Отдельная механика, как вот эти самые осады, все равно не будет работать правильно, если остальные механики игры остались на минимальной сложности. Игровой процесс все равно же казуализирован до такой степени, что игра просто проскакивается за считанные дни.
Поэтому нужно бороться не за увеличение сложности отдельных механик, а против общего направления на сверхказуализацию игры которое почему то взяли эти разработчики. Если игра останется такой казуальной шляпой, то отдельными косметическими ремонтами тут ничего не исправить.
Какой должен быть баланс цены, чтобы не отпугнуть нормальных игроков, но отсечь социально неблагополучных в реале, которые будут портить игру в виртуальном мире? Я думаю, этот вопрос еще не решили и сами разработчики ;)
Лично я пока вижу всего две проблемы в Эко:
1. Возможность быть «One man army» (при любых настройках сервера это только вопрос времени). Когда каждый может взять сколько хочет профессий, можно играть в синглплеер вообще не контактируя с остальными игроками. Или, ради ускорения, собрать артель из трёх человек, которые полностью закроют потребности этих трёх человек меньше чем за неделю.
Как выход я бы предложил ограничение в одну или две специализации единовременно. А для того чтобы не получилось, что на сервере десятеро взяли кузнеца и ни один — шахтёра, надо чтобы пока одна-две специальности качаются — все остальные деградируют с той же скоростью. Так можно будет сменить специальность в критической для сервера ситуации, не подвергая соблазну быть на все руки докой.
2. Мотивация играть на скорость. Сбить метеорит или получить все виды шапочек раньше других — не важно. Важно что при таком раскладе всегда найдутся те, кто придумает как «оптимизировать» процесс, «зафармив всё группой за два дня», «выкачав все профессии в топ» или вообще подключив макросы и ботов.
Здесь я пока не знаю что предложить, но я бы смотрел в направлении, в котором скорость достижения конечной цели либо ничего не давала, либо уменьшала количество удовольствия от достижения этой самой цели, либо вообще подумал бы над бесконечным циклом достижения цели — что нибудь типа бесконечно повышающегося генерацией уровня сложности в Дьябло.
Совсем не воспринимаю игры с самостоятельно поднимаемыми шардами в качестве MMO. Пока ни в одной такой игре не выполнялось условие первой M — Massive. ~64 человека за massive не считается. Это крутой мультиплеер, но не более.
Если можно будет поднять свой сервер хотя бы на полторы тысячи, тогда это будет MMO. Но, чтобы привлечь такое количество игроков на свой сервер, нужно будет этим серьёзно заниматься и это уже не будет «сервер в руках игрока». Это будет уже коммьюнити. Возможно собранное вокруг толковых администраторов. Или вокруг известной личности, например стримера, с поддержкой администраторов. Но коммьюнити.
Я себе этот ребаланс вижу так:
– Более ощутимое разделение на Эры — Ancient, Stone, Copper, Medieval, etc. etc.
— Привязка геймплея к эрам (нельзя пользовать станки, другие механики не находясь в нужной эре)
— Установка «Ворот» на каждую эру, которая вынуждает игроков к социализации и делает невозможным слишком далёкий прогресс в одиночку или с парой товарищей
— Отсоединение персонажа от сервера — на сервере остаётся только содержимое инвентарей и постройки. За персонажем, уникально, остаются прокачанные професии, вложенные таланты (с возможностью респека) (Уточню: не находясь в нужной эре на сервере ты не сможешь юзать свои прокачанные профы)
— Полный уход от концепции Звёзд и опыта начисляемого через время и переход к концепции Эры где тебе нужно выполнить определённые критерии для перехода в эру, либо присоединится к социуму и тогда бонусы эры становятся доступны
— Создание необходимых UX механик для роста и развития социализации в группах/городах/гильдиях — название объединения, отдельный шильдик, отдельный удобный чат, и т.п. объединение в группы
— Сквозной список друзей по персонажам с возможностью Join в мир где сейчас персонаж
— Доведение серверной оптимизации до поддержки на сервере хотя бы 500 человек онлайна минимум
Вот по моему мнению, успех городов и государств зависит от вышеописанных критериев. При их соблюдении, я мог бы описать мотивацию которая проходит красной нитью через эти механики и стимулирует игрока с кем то объединятся, и затем выходить за пределы зоны комфорта для ещё большего объединения.
В конце всего списка нужна одна реиграбельная конфета которая послужит стимулом вообще играть в эти механики. Например, ввести в игру Gear который уже введён и выдавать этот гир по кусочкам за «Достижения» + ввести Тайтлы. Тогда среди работяг будет интерес развивать сеть контактов, прыгать по серверам когда у тебя много времени и развиваться в обществах чтобы в течении месяца-двух «пройти игру» и получить свою «Шапочку повара эпохи возрождения» за получение достижения «Создайте 1000 ед. еды эпохи возрождения».
__
Не отрицаю что есть другие реалистичные конфигурации геймплея где идея город и государств может ожить и оживить игру. Конечно, я страдаю от упадка Eco, так как мне нравится платформа и потенциал, и не нравится то в каком эко положении дел.
Учитывая, что при неудачной защите поселения слетает до трёх апгрейдов, это действительно отбрасывает прогресс на 1-3 дня назад. При этом с чисто экономической/демографической точки зрения, все три апгрейда без труда могут быть возведены и за один день (если бы не жёсткое ограничение со стороны игры). Во всяком случае те, что стоят по 3000 единиц.
Моя мысль в том, что текущая ситуация не требует от владельца территории практически никаких интересных решений, как не требуют квесты, оставаясь no-brain-механикой по выполнению простейших инструкций при огромном вознаграждении опытом и золотом. Ну, да, слетели апгрейды из-за нашествий, поставим снова. Ну, да, не можем построить три за день, подождём. Деньги при этом текут рекой, превышая расходы в некоторых случая в десятки раз.
Пока что на практике именно этот пункт по каким-то своим отдельным причинам не выполняется на сервере. В моем личном случае мне требуется «жить» в трех поселениях, так как нет ни одного, в котором бы все станки были требуемого грейда. Как правило, они драматически не дотягивают в одном случае и развиты на максимум в другом. Конечно, возможно, в ближайшие недели они все равно будут прокачаны. Но в данный момент можно утверждать, что хоть стоимость апгрейдов и не велика, прочие факторы (один день-один станок, вторжения корраптед мобов) эту часть игры более-менее балансируют.
Это половина всей шкалы прогресса уровней персонажа. За две недели. При очень неспешном темпе. В MMO. Концепции, рассчитанной на многие годы. Не очень понимаю, почему это может восприниматься нормальным, если ты действительно рассматриваешь игру на годы. Такой темп вынуждает людей проскакивать не только грейды экипировки, но целые территории, стремительно теряющие свою актуальность в первые недели игры. Ещё месяц, и две трети территорий будут тебе нужны разве что ради спотов. Ни один моб не будет представлять для тебя опасности вообще. И это ведь не проект с десятилетним стажем, где основная аудитория на капе, полноценно прожив в игре много лет. Это оригинальный игровой опыт.
Если ты не качал уровни собирательства и крафта, значит, уже проскочил один-два грейда, которые окажутся для тебя бесполезными, когда ты ими займёшься (во всяком случае, крафтовые). Если бы занимался собирательством и крафтом, получал бы кучу опыта и от них тоже.
Эти области нельзя захватить физически, поэтому они и не захвачены. Всё, что можно было захватить, давно захвачено. Но это не сюрприз. Сюрприз в том, что за две-три недели всё, что можно было развить, развито или будет развито в максимум, не потребовав от мира хоть каких-то существенных усилий и интересных решений. Всё равно как прокачка по квестам.
По поводу прокачки и прогресса — не соглашусь с теми кто говорит, что она сильно быстрая и оказуаленая. Я играю по вечерам после работы и немного больше на выходных и за две недели еще не взял 30. А еще есть уровни крафта, собирательства и влияния в областях.
На Asgarde вечером очереди еще есть, но терпимые. Еще остаются незахваченными 4 или 5 областей высокого уровня 60+, а может я чего то не понимаю. И не думаю, что через месяц всем надоест. Чтобы всем этим завладеть и как то распределить влияние понадобится больше месяца, как мне кажется.
Не стоит упускать из виду то, что разрабы возможно будут изменять балансы по классам и по фракциям, для внесения интриги, так сказать.
Мне кажется, что игра вполне тянет на долгосрочную перспективу. А с функцией смены сервера, это вообще повышает долгоиграбельность.
Что толку от увеличения сложности осад, когда все все остальное в игре добывается, получается и прокачивается на один чих?.. Отдельная механика, как вот эти самые осады, все равно не будет работать правильно, если остальные механики игры остались на минимальной сложности. Игровой процесс все равно же казуализирован до такой степени, что игра просто проскакивается за считанные дни.
Поэтому нужно бороться не за увеличение сложности отдельных механик, а против общего направления на сверхказуализацию игры которое почему то взяли эти разработчики. Если игра останется такой казуальной шляпой, то отдельными косметическими ремонтами тут ничего не исправить.