avatar
Ну-ну. Онлайн регулярно падает, поэтому мы убираем времена года. Хотя онлайн падает не из-за зимы и времён года вообще, а из-за отсутствия плодов на кустах и деревьях весной. Стоит лишь пофиксить это недоразумение и онлайн перестанет проседать настолько сильно. Но, конечно, удалить времена года в разы проще, чем заниматься балансировкой.
avatar
С метриками онлайна конечно сложно спорить, но зима хороша тем, что можно отложить ежедневные рутинные занятия (фермерство например) и заняться чем-то новым, на что раньше не хватало времени/не доходили руки. Мне, как «казуалу»-отшельнику в мире ХиХ это интересно, а многим игрокам-осьминогам/ботоводам, усердно бегущим в колесе «core game loops» видимо нет.
avatar
Я играю на достаточно населенном сервере и за пару часов вечером постоянно вижу два и более сообщения об двойных даунгрейдах.
Потому что до вчерашнего дня из-за бага нельзя было закрыть высокоуровневые разломы. Поэтому нашествия случались через минимально возможные промежутки.

Город, в котором я сейчас обосновался не развит на все 100, например, кухня — 2, кожа — 3, это Брайтвуд, в центре карты, кажется.
Потому что для стопроцентного развития из-за ограничения «одно улучшение в сутки» нужно физически больше календарных дней. Но дней, а не недель или месяцев. И потому что из-за бага с закрытием разломов случались нашествия, которые сбрасывали улучшения.

Если бы улучшения не возникали каждый день из-за того, что у владельцев не хватает денег на их запуск, или заведомо не хватает денег на поддержание большего количества одновременных апгрейдов, или не хватает активности жителей на заполнение полоски прогресса, были бы объективные причины для медленного роста. Если ты их видишь, расскажи, в чём они. Я вижу, что рост апгрейдов сдерживает только физическое ограничение «не больше одного апгрейда в сутки» и глюк с разломами. Но могу ошибаться.

Я думаю, что решение о 2к на сервер и много серверов — интересное!
Сложно сказать. Идеального решения из-за объективного в наши дни экстремального наплыва мимокрокодилов я не вижу. Третья неделя, и вот уже от 2k на серверах не осталось и следа. 14 октября на нашем Runeberg пиковый онлайн был 1402, 20 октября он уже 1141. То есть мы уже в районе тысячи на пике. А ведь это сервер из начальной серии. Даже у самых популярных из первой серии европейских серверов пиковый онлайн в районе 1500.

Это, как я говорил, как раз хорошо для механик. Они не сбалансированы под 2k онлайна. Но тут есть интересный момент. При 2k онлайна, игры, как набора каких-то интересных и нетривиальных решений, просто не было. Общий прогресс нёсся с такой скоростью, что если на третьей неделе у тебя в поселении нет станков предпоследнего грейда, это не город, а деревня какая-то. Всё это делает достижения проходными, незначительными, как и эмоции от игры. Сколько людей ушли, не почувствовав вообще ничего? Игра как игра — копаешь споты, смотришь на закаты, сбываешь всякое по 0.2 за ресурсы и 20 золотых за шмотку, подрезая чужие цены.

Да, наверное, я бы сделал так же — увеличил вместимость с учётом мимокрокодилов, чтобы не сталкиваться через месяц со слиянием серверов. Но! Что мешало подкорректировать баланс развития поселений с учётом первоначального перенаселения? Ведь он сейчас слишком простой даже для 300 человек онлайн.
avatar
Разломы — в первую очередь источник опыта и лута.
Это вообще огромная проблема дизайна New World. Я продолжаю считать, что одни люди в этой игре создавали довольно стройные механики, а другие перестраховывались и этими перестраховками убивали суть механик.

Берём разломы. Изначально это часть игровой «экосистемы». Ты закрываешь разломы, потому что они накрывают собой всё большую территорию региона, убирая в том числе и ресурсные споты. Ты закрываешь разломы, потому что если этого не делать, наращивается уровень Скверны и увеличивается вероятность нашествия, которое может сбросить городские улучшения, а в них вложено много сил и времени. В том числе и твоих. Закрытие разломов естественным образом награждает тебя растущим стендингом к территории. Ты ведь действительно работаешь на её благо. Но и на своё тоже — ресурсные споты и места для охоты, занятые разломами, это отобранные у тебя возможности, которые ты возвращаешь. А растущий стендинг даёт тебе новые плюшки, привязывающие тебя к этой конкретной территории. Так как это открытый мир, уничтожение разломов — простая и наглядная причина объединения игроков, живущих на этой территории. Повод для знакомства и развития отношений. Коллективная механика с низким порогом вхождения. А завтра эти же люди встретятся на площади своего любимого поселения. Всё стройно.

Но потом приходит «оптимизатор». Он говорит, что это игровой контент, а раз так, контент должен быть доступен одиночкам. И вуаля — у нас большая часть разломов закрывается в одно лицо. Но оптимизатор не унимается и говорит, что этого мало, не факт, что люди этим будут заниматься ради эфемерного блага поселения, поэтому нужно положить в разломы призы в виде автоматически появляющихся у вас в инвентаре сундуков. А в сундуки мы положим призы. Но так как призы у нас везде одни и те же, мы положим туда экипировку, которую должны создавать крафтеры в поселениях вообще-то, и ради чего поселения развиваются. Вот вообще ни разу не стройно, зато перестраховались на славу. Ну, и из связанных механик устроили отдельные аттракционы с призами. А потом такие — даже не представляем, что пошло не так, нужно больше контента и новых аттракционов, наверное.
avatar
Я играю на достаточно населенном сервере и за пару часов вечером постоянно вижу два и более сообщения об двойных даунгрейдах. То есть, эти иназии не закрывают. Город, в котором я сейчас обосновался не развит на все 100, например, кухня — 2, кожа — 3, это Брайтвуд, в центре карты, кажется.

Я думаю, что решение о 2к на сервер и много серверов — интересное! Никто не знает как правильно, ни я ни другие игроки, ни Амазон. Они имеют в руках инструмент и экспериментируют.

А игрокам, которые обанкротились, я бы посоветовал принять это как очередной квест в игре и решить его, если игра им зашла, а не расстраиваться.
avatar
Поэтому и нужно, чтобы проигранные инвэйжены драматически даунгрейдили с трудом развитые поселения. Тогда у игроков на территории будет осязаемая мотивация для их закрытия, а не только фарм азота.
avatar
Стараюсь…
не провалиться…
avatar
Так а почему он будет мини? Да и онлайн в сотни человек одновременно это уже приличная толпа. Некоторые популярные сервера песочниц так годами живут. Так что я не думаю, что такие сценарии невозможны с ММО невозможны. Нет никаких значительных препятствий для этого.
avatar
Ну минисервер, то есть минимир — это само по себе сегрегация. Или я чего то не понимаю?
avatar
Я думаю что как распределить звезды не важно. Важно то, что ты хочешь делать и с кем. Если ты гибок в респеку, ты уже смотришь к кому примкнуть. Тебе не нужно брать одну профу, попадать в просак и идти менять сервер или унывать. Распределение труда имеет смысл на большом масштабе. В командах до 5-10 человек это только делает хуже из-за зависимостей друг за другом и потенциальных блокерах. При развитии группы, роли сложаться натуральным образом. Роли не должно быть самоцелью. Цель это насладится геймплеем и ммо механиками, которые должны быть в области коммьюнити. В любом стартапе все делают всё пока не выйдут на окупаемость. Затем уже можно оптимизировать
avatar
Я вот всё не вижу оснований её покупать. Особенно после прочтения заметки. :)
avatar
Не совсем понятно откуда уверенность в стремлении к сегрегации таких миров, а не наоборот.
avatar
Организованное независимое сообщество или отгородится от всех и вся в своем персональном миниинстансе (тот самый микросервер на 64 игрока), или будет навязывать свои правила игры другим сообществам и одиночкам ( в случае сервера рассчитанного более чем 64 игрока).
.
В любом случае пользы для ММО, как жанра, я не вижу.
.
Я не считаю прогрессом для ММОРПГ — их превращение в мелкие изолированные минимирки на несколько десятков человек.
.
С другой стороны — не считаю, что какая-нибудь группа игроков, какой бы организованной она ни была — способна управлять настоящим крупным онлайн миром.
Так что — нет в любом варианте.
avatar
Вы ходите по очень тонкому льду)))
avatar
Почему тот, кто владеет всеми правами на мир и способен устанавливать любые правила единолично и безальтернативно, тот кто заинтересован в получении прибыли от игроков, вызывает больше доверия, чем организованное независимое сообщество 0_о?
avatar
Бог — идеальное существо. А то что игрок окажется идеальным существом — в этом я не уверен.
avatar
Я не хочу, чтоб мой сосед по дачному участку был одновременно и моим богом, от которого я полностью завишу.
Иисус в недоумении :)
avatar
В общем, я думаю, что имеет смысл держать и основной, официальный сервер (или несколько), и разрешить пользовательские, с модификациями. Так разработчик может получить несколько разных точек зрения на развитие, уйму хороших идей, инсайты для решения каких-то проблем, да и просто вдохновение. Я бы поступил именно так, если бы делал песочницу в духе Эко. Если бы делал парк развлечений вроде WoW, то там, скорее всего, ограничился бы только официальным сервером. Но только по причине способа заработка )
avatar
Хе хе)) Я почти об этом целую заметку написал в свое время) Немного с другим посылом и контекстом, но суть практически та же — проект принадлежащий сообществу всецело.

Я и в жизни-то считаю, что решения, а значит и ответственность никому нельзя делегировать, когда это касается лично тебя. Есть сообщество и оно решает что для него хорошо, а что плохо.
Другой вопрос, что для некоторых решений не предоставляют нужных инструментов. Но, похоже, что есть запрос и даже попытки реализации.

А ещё вот эта тема с ответственностью. Мы как-то отвыкли от нее, потому, что привыкли ее кому-то передавать. Да страшно, да можно ошибиться, но черт возьми! Это же и есть свобода выбора, свобода ошибиться, научиться чему-то, научиться кооперироваться и общаться, это свобода творчества и самовыражения… В конце концов, просто свобода. =)
avatar
Полностью согласен. 64 человека — это не ММО, а что-то совсем другое. Чтобы заработали ММО процессы, такие как игровая экономика и политика — игра должна набрать критическую массу игроков. Не набрана критическая масса — ММО просто не «зажжется» (как планета никогда не станет звездой без достаточной массы вещества в ней), игра останется на уровне кооперативного мультиплеера.
.
Настоящее ММО может обслуживать только команда профессионалов, пусть даже и небольшая. Исправление багов, правка баланса — это слишком серьезно, чтоб отдать в руки не известно кого.
.
У сервера не должно быть своего хозяина, который в эту же игру и играет. Владелец ММО должен оставаться максимально нейтральной стороной и всегда находиться внеигры, не принимая во внутриигровых процессах никакого участия. Он — только организатор игрового процесса, а не его участник.
.
ММО — как любая игра, подразумевает соревнование. Участники соревнования должны играть на равных условиях. Теперь представьте, что одна из соревнующихся сторон одновременно: и играет, и устанавливает правила игры, и следит за исполнением этих правил. Получим ли мы в итоге честную игру? Навряд ли.
.
Если я играю даже в самую мирную ММО и копаю в ней огород, то я не хочу, чтоб мой сосед — такой же как и я огородник, одновременно владел по сути и своим огородом и моим и вообще всем в этом виртуальном мире. Я не хочу, чтоб мой сосед по дачному участку был одновременно и моим богом, от которого я полностью завишу.