avatar
У вас путаница, как я и сказал.

1) Да, цивилизация это философский термин, не имеющий каких-то строгих количественных и\или качественных критериев

2) Социальное поведение, точнее его особенности у людей, это качественный признак, определяющийся генетически и эпигенетически. Следовательно, оно не имеет каких-то количественных ограничений. Социальные связи (возможность их образования) это количественный критерий. Мы им ограничены, как, например, может быть ограничено число подключений у хоста в сети. Интернет не перестает существовать от того, что в нем не существует подключений от одного хоста ко всем существующим. (можете так же аналогию с нервной системой провести). Общество поддерживается совсем другими принципами, пусть субстрат для них и общий.

Собственно, да объединение в миллионные армии не имеет отношения к числу Данбара. Только вот оно и к «дружбе\связям» не имеет прямого отношения. А вот к лимбике, как я и сказал имеет. Имеет отношение к принуждению, страху, традициям и много чему еще. Ну и плюс все то, что я выше описал как факторы объединения людей в большие группы.

3) А никто не предлагал объяснять ВСЁ этим параметром. Только вполне конкретные, связанные с ним, явления.
avatar
Отличная заметка! Очень интересная и познавательная. Повеселил маг с ожирением)) А с конём конечно неловко получилось…
avatar
Да, очень даже адекватный конфиг. Странно что игра у тебя постоянно падала, может серваках совсем плохо было, хз. Фпс в SC плавает от 10 до 60 на в зависимости от обстоятельств.
avatar
Та вроде адекватный, 2070S/32Gb/Ryzen7/SSD. Т.е. если не будет падать — то потянет без проблем (особенно учитывая, что в симе мне и 30 фпс достаточно).
avatar
Какая массовость нужна людям
Я выразил свое мнение по этому вопросу.
Разная массовость нужна. И близкий круг лиц и огромный социум. Нельзя что то из этого считать первостепенным или второстепенным.
.
При этом, кооперативный мультиплеер — жанр игр ориентированный на близкий круг лиц, знакомых.
ММО — жанр игр, ориентированный на массовость игроков.
.
У ММО могут быть проблемы с этой самой массовостью игроков. Проблемы необходимо решать.
.
Собственно все. Если я что-то не понял из твоих статей — можешь попытаться объяснить более кратко и просто. Ну или поставить минус.
avatar
Вот что я об этом думаю.
Взаимодействие людей внутри числа Данбара и вне его — выполняет разные задачи.
Близкий ( и не очень близкий) круг наших родственников, друзей, знакомых — нужен нам для душевного комфорта. Огромные социумы, вроде города или страны — нужны для поддержания нашего физического уровня комфорта. И то и другое взаимодействие одинаково важно, поскольку напрямую влияет на наш уровень жизни. Поэтому нельзя тут считать что то второстепенным.
.
Каким именно был уровень «комфорта» (именно так в кавычках) у человека в эпоху, когда люди взаимодействовали друг с другом только в маленьких группах не превышающих число Данбара, мы прекрасно знаем. Это время называлось первобытным и «комфорт» проживания в нем был весьма относительным. Именно благодаря
Взаимодействие с NPC
мы смогли выбраться из тех «райских» условий.
.
С другой стороны, мы в современном мире остро нуждаемся в ближнем круге, в тех самых людях, которые нужны нам не как функция, а именно как люди. По тому, что мы социальные существа, а наши социальные инстинкты (установки, если хотите) ограничены число Данбара.
.
Я лично считаю, что мы, как вид, в своем общественном и техническом развитии намного опередили развитие наших социальных инстинктов, того, что заложено в нас природой. Мы уже давно живем в огромных социумах, но наши инстинкты не приспособлены к такой жизни. Наши инстинкты приспособлены к жизни в племени из 200 — 300 человек или около того. По тому, что инстинкты (любая природная программа, если вам не нравится слово инстинкты)не меняются за такое короткое время как сотни лет.
.
Поэтому нам нужно и то и другое. И ближний круг и социум из миллионов человек.
.
Теперь переходим опять к играм.
Для удовлетворения ВСЕХ наших потребностей в общении в ближнем кругу есть специальная категория игр — кооперативные мультиплееры. Там вот только те, кто нам нужен для близкого общения и никого лишнего.
Для тех людей, которые наравне с общением в близком круге знакомых им лиц желают почувствовать себя частью более крупного социума — существует такой жанр игр, как ММО.
.
Для чего люди хотят играть именно в ММО, а не кооператив? Например, им хочется поиграть в политику, или экономику. Или им нравится иммерсивность. Или они хотят выбрать себе знакомых из большого и очень большого круга незнакомцев. Причин много. Главное что ММО — это специализированный именно на массовость игроков жанр игр. Просто по тому, что для небольших групп игроков существует кооператив, а для одиночек — сингл. Массовость игроков — это специализация жанра ММО, то ради чего этот жанр создавался.
.
Я может быть неправильно Вас понял. Но зачем писать, что взаимодействие вне числа Данбара — это взаимодействие с нпц? То есть, можно заменить всех игроков на сервере, которых ты не можешь запомнить по имени и в лицо, на НПЦ и игра от этого никак не измениться? Получается Вы отвергаете жанр ММО? Раз считаете, что кооператив в сотню живых игроков и тысячами НПЦ вполне способен заменить собой ММО с тысячами живых игроков?
avatar
О чем я здесь и пишу. Никаким числом Данбара невозможно ограничить все варианты человеческих взаимоотношений. Ни в реальном мире, ни в играх.

Как поживает чтение заметки по ссылке? ;)
avatar
Простая проверка в вики уже дает понять что те же слоны объединяются в группы до 400 голов. Кроме того, большинство копытных имеют довольно сложное поведение, а группы их во времена до тотального антропоцена были просто гигантскими. Да, это не поселения и не «цивилизации», но это рушит всю вашу логику. =)
Раз уж слоны могут преодолевать ограничение на число социальных связей и объединяться в большие группы, то уж тем более люди на это способны, то есть заниматься совместной деятельностью, взаимодействовать в сообществах намного по своей численности превышающих число Данбара. Так что спасибо за подтверждение моих слов на Вашем примере про слонов.

Мы точно говорим про один и тот же вид в одной и той же вселенной?)) И потом пишете вот это… Как быстро все меняется.
Обратите пожалуйста внимание на масштабы. Я писал, что люди могут объединяться в сообщества, намного превышающие число Данбара, и при этом не поубивать друг друга. Например в миллионные армии или страны. То что милиционные армии воюют друг с другом, а не внутри себя никак не опровергает мой аргумент, ведь миллионная армия явно по численности своих солдат превышает число Данбара.
.
У людей, кстати, цивилизация, или то, что можно ею назвать в бытовом смысле, появилась когда группы все еще были не более 200 человек и практически не пересекались.
200 человек могут создать цивилизацию? Оу! Не знал.
.
Так что, как я часто говорю, люди и их поведение на столько сложны и многогранны, что вот так вот парой параметров пытаться все описать и объяснить не прокатит. Никогда.
О чем я здесь и пишу. Никаким числом Данбара невозможно ограничить все варианты человеческих взаимоотношений. Ни в реальном мире, ни в играх.
.
avatar
Это реализуется на ряде серверов еще с 2019 года, до того как SLG сделала режим крафта компьютерной лаборатории из модулей всех проф в качестве хардкор режима. Lock (замок) в виде рецепта из модулей своего уровня эпохи применялся в основном на сервере Green Shtrudel и тут на сайте про это есть даже статьи =)
avatar
я, конечно, не играю в эту игру, но настроение тоже удалось прочувствовать
avatar
Ок, погодите, сперва добьюсь.)))
avatar
А можно поинтересоваться, сколько миров было вами, William_Godwin, прожито в Хафене?

Просто чтобы я разобрался идёт ли речь об абстрактных рассуждениях о ММО вообще или я общаюсь с игроком, понимающим суть проблем мира ХиХ.
avatar
— Смотри, Джорб, как в последний день осени резко падает онлайн!
— Да, Лофтар, надо что-то с этим делать. А что, если мы уберём времена года? Не будет зимы — не будет падать онлайн!
Абсолютно такой же диалог был бы с 4-мя, например, людьми в переговорной, т.к. все действия надо согласовывать. Быстрее работа в такой ситуации идет, если это рутина механическая. Именно поэтому штат художников всегда растет в первую очередь. Может, конечно, вероятность прихода в голову разрабам интересных мыслей растет при увеличении числа этих голов, но с таким же успехом можно просто создавать proposals, что они, вообщем-то, и делают.
до вменяемого состояния и запрета сторонних клиентов.
Сомнительное решение. Бота можно делать хоть с клиентом, хоть без. Это вопрос безопасности, который решается не на клиенте, если изначально правильная архитектура, которая клиенту не доверяет вообще ни в чем, включая даже суммы. (да можно было бы упрекнуть их в том, что они, скажем, не сделали список доверенных клиентов и не выдают свои сертификаты с проверкой их и контрольных сумм, но это сильно отличается от «все запретить»).
Дополнительные люди смогут также резко снизить токсичность нынешнего сообщества.
Модераторы это не разработчики, но может быть да стоит. Я не в курсе кто у них там есть, а кого нет.
Я более, чем уверен, что онлайн после такого вырастет если не на порядок, то хотя бы кратно.
А это нужно? И кому? Нет, если там на сервере полторы калеки, то может и так. Хотя, апять же, не получается ли, что онлайн связан с фундаментальными проблема проекта(не просто кривоватым балансом), и увеличение штата значительно на это не повлияет?
Но да, гораздо проще заявить, что такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать
Это довольно распространенная проблема и пути ее решения я описал, между тем. И вообще, гугл в помощь, уверен у вас все получится. ^_^

Вы хотите идеала и уверены в том, что это просто решить наняв пару геймдизайнеров, потому что потому. И про тестеровщиков как-то забыли, хотя речь изначально была о них, так что же они есть или их нет? Может проблема в этом? Я просто анализирую, без обвинения разработчиков во всех смертных грехах и излишней эмоциональности.
avatar
Спасибо за этот очерк :) «Сумбурности» не замечаю, потому что текст как раз передает настроение игры (начал играть, понимаю). От души благодарю :)
avatar
А не надо набирать сразу по 10 геймдизов, кодеров и пиаров. Достаточно хотя бы двоих-троих. Их задачей как раз и будет подсчёт метрик и маленькие балансные правки. Сейчас же ситуация абсурдна:

Meanwhile in Sweden:
— Смотри, Джорб, как в последний день осени резко падает онлайн!
— Да, Лофтар, надо что-то с этим делать. А что, если мы уберём времена года? Не будет зимы — не будет падать онлайн!

Дополнительные люди могут также заметно повлиять на число ботов в игре путём доведения стандартного клиента до вменяемого состояния и запрета сторонних клиентов.

Дополнительные люди смогут также резко снизить токсичность нынешнего сообщества.

Я не хочу расписывать тысячи причин, по которым ХиХу требуется переход к более сложной бизнес-структуре (я имею ввиду здесь не заработок денег, а, скорее, перестройку внутренних бизнес-процессов). Я более, чем уверен, что онлайн после такого вырастет если не на порядок, то хотя бы кратно.

Но да, гораздо проще заявить, что такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать так, чтобы все были довольны, слишком много зависимых друг от друга сущностей и параметров и более двух месяцев пилить новую систему квестов, которая гарантированно будет сломана в нескольких местах и приведёт ко множеству эксплойтов, многие из которых будут обнаружены, но не сообщены разработчикам.
avatar
Вы хотите сказать, что они платят 150+ людям за тестирование? Вы в этом уверены?
А разработчиков, которые должны балансировать механики ровно два штуки. Причем один из них ещё и кодер… Изобилие механик и возможностей остро нуждается в балансировке. И даже двое (а это, на минутку, целый трудовой коллектив корпорации Seatribe) не справятся с этой задачей.
Непонятно откуда уверенность в том, что дополнительный штат может с этим помочь. Кроме того, даже сам факт изобилия механик не говорит о том, что их баланс можно распределить на коллектив. Это все та же задача, что и с «больше кодеров — лучше результат». Нет не лучше, довольно часто даже хуже.
И даже так, код это как минимум структурированное нечто (если, конечно автор не совсем...), а вот система вроде ХиХ-овского гемдизайна — абсолютный пример некомпаративного и несимметричного баланса силы, времени и даже экономики. Чистая эмерджентность. Можно хоть толпу геймдизов нанять, но толку не будет. Такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать так, чтобы все были довольны, слишком много зависимых друг от друга сущностей и параметров. Где бы вы не встретили советы и описание таких систем вам будут писать одно: «не пытайтесь это балансировать — ничего не выйдет». Максимум что из этого можно получить — постоянное подкручивание параметров и тесты.
А еще, можно собеседников минусить сколько угодно, но лучше все же использовать аргументы, а не повторять, что «все не так, надо вот так». =)
avatar
А какие у тебя характеристики компа, если не секрет?
avatar
Да, я может снова скачаю. Прошлый фри-флайт (с полгода назад) у меня тупо падал на попытке выхода из комнаты, в которой мой персонаж «просыпался», и я так понимаю, что они на багах пока не особо фокусируются… но интерес к игре всё равно растёт.
avatar
Нет, не путаю. Тестеров сейчас 154 человека. В субботу. В прайм. Тогда как игроков в начале сессии мира примерно 1500. А разработчиков, которые должны балансировать механики ровно два штуки. Причем один из них ещё и кодер.

ХиХ давным-давно перерос статус пет-проекта. Изобилие механик и возможностей остро нуждается в балансировке. И даже двое (а это, на минутку, целый трудовой коллектив корпорации Seatribe) не справятся с этой задачей.
avatar
Вы разработчиков с тестерами путаете. Хотя, их можно было бы и объединить, но все еж даже в крупных командах балансом 10 человек не занимается.) Самые большие штаты всегда у художников. Даже кодеров часто может быть удивительно мало, что, к слову, иногда даже лучше, чем много кодеров.))