avatar
2,5D. Насколько я понимаю термины, это изометрия.
avatar
Класс! Спасибо, за заметку. Даёшь больше нетипичных ММО!
По скриншотам возникает впечатление каких-то 2D-локаций, но, правильно ли понимаю, что это не так?
avatar
они увеличили рейты специально для ограниченного по времени (!!!) и количеству участников (!!!!) сценария, чтобы иметь возможность оценить, насколько работает механика.
Такого я ни в одной игре не видел при тестах. Разве что про Мортал писали, что так делали. Да и какой смысл увеличивать рейты на тесте до запредельных величин, чтобы контент фактически пропускался?
avatar
Что в этом ничего нового, хотя подаётся как новость. И что доска ещё тогда воспринималась как источник стэндинга и опыта для себя, а не как развитие поселения. И что апнуть станки до 5 тира ещё тогда не составляло труда. Правда, оценить итоговые затраты при прокачанных станках на тестах не получалось ввиду их скоротечности.
avatar
Страйдеры = дракончики. Мы их все время так называли.
avatar
Нет, там другая система. Собственно, имеется только три сервера — Европа, Азия, США. Но на каждом есть куча подсерверов (не знаю, как их точнее назвать) на 7 человек. Твой персонаж привязан к одному большому из трех серверов, и в любой момент ты можешь перейти на любой подсервер внутри него (если там есть место, конечно).
avatar
Семь человек на сервере одни и те же, сменяются только после смерти?
avatar
Из скорости заполнения прогресса на ЗБТ можно делать разные выводы. Если бы разработчики New World знали, что делают, то это могло бы означать, что они увеличили рейты специально для ограниченного по времени (!!!) и количеству участников (!!!!) сценария, чтобы иметь возможность оценить, насколько работает механика.

К сожалению, разработчики New World не знают, что делают, поэтому причина рейтов на ЗБТ другая. Можно было предположить, что они не знают, чего делают? Можно было, мы это даже обсуждали не раз в команде, в том числе и с Атроном. Но, во-первых, нужно всегда давать человеку шанс облажаться, поэтому заранее исходить из того, что нам показалось, что они не разбираются — нельзя. Во-вторых, Атрон большой оптимист (в хорошем смысле) и до последнего надеется на лучшее. :)
avatar
Собственно, повторю мысль из обзора недельной давности — удивительно, но именно на быстрый отток игроков сейчас и остаётся надежда.
Как раз с этим всё, кажется, хорошо. Падение онлайна, наверное, тоже поставит рекорд.
avatar
У меня не получается понять, что ты хотел сказать. Что ты видел проблему на ЗБТ и ОБТ? Или что это не проблема?
avatar
Скорость заполнения полоски прогресса была очевидна ещё год назад, и на ЗБТ, и на ОБТ. Такое впечатление, что Атрон на альфе играл в совсем другую игру.
avatar
Это вообще не «и такое». В Лоле как раз разделена медаль за отвагу и машинка за деньги (в терминах этой статьи). Но Ат говорит не о том, что хотелось бы, чтобы «некоторые шкурки выдавались через геймплей», а именно о замене шопчика на геймплей (то есть фактически, что из геймплея вырезали кусок).
avatar
Вам в другую игру. :)
avatar
Точно, забыл написать о мягком респеке билда, тоже об этом думал. А время, от которого считается убывание навыка, надо брать не реальное, а проведённое в игре.
avatar
вы как-то оба немного неполно:))
летать можно было всегда, как сказал ат, а вот использовать их скил «дыхание» только во время осад, как сказал немо.

чет вспомнилось, игра волд оф дрэгон, там ездового дракона давали чет в стиле «на 30 уровне» и у него радиус умений был прилично больше чем у персонажа, там прям процветал троллинг с убиением нубов с неба с недоступного им расcтояния, АоЕшками, что бы прям апокалипсис:))
avatar
У меня примерно такие же мысли =)
Ну, разве что, без столь жёсткой привязке ко времени. Четыре года назад писал вот такое:
«Просто приобретённые закачкой параметры должны медленно убывать с течением времени...»
avatar
Ты как-то страйдеров забыл. :) А виверны использовались в любой момент. Можно было летать над всем миром. :)
avatar
После множества апдейтов волк-фенрир стал неплохим дд. Но он очень быстро умирал, жрал свои петовые соулшоты, еду и в целом был не особенно полезен. На нем можно было ездить, но не то чтобы это сильно увеличивало скорость, но хороший понт дороже денег.

С «дракончиками» примерно такая же фигня. Виверны были у единиц, да и использовать их можно было (вроде бы, я точно не помню, да и не было у меня виверны) только на осадах. Урон у них был смешной в любом случае, а мерли также с пары тычек.

Так что кроме расходов и понтов (а вооскресить пета можно было или дешевым свитком, но с потерей опыта или дорогим — очень дорогим, но без потерь. а еще были воскрешатели персонажи, восстанавливающие до 95% потерянного опыта, но такого еще поди найди) они ничего не давали, насколько я помню.
avatar
Кстати, давно хотел озвучить, как по моему мнению должна выглядеть механика очков профессии в ММОРПГ.
1. Навыки растут при использовании и уменьшаются ежедневно (если не достигнут нижний порог).
2. Чем сильнее развита профессия, тем сильнее падает навык каждый день.
3. Можно (и нужно) взять любые профы, но времени в сутках не хватит поддерживать их все на высоком уровне.
4. В итоге скиллкап зависит от уровня развития профессий и времени, уделяемого на крафт. Железного потолка не требуется.

Подробнее.
Уровень развития профессии определяется очками от 0 до 100. 20 очков — неснижаемый порог, то есть игрок может иметь минимальные навыки во всём понемногу, и они не пропадут. От 20 до 50 очков уровень со временем падает, но очень медленно. Нас самом деле тут важен баланс между набором и потерей очков, выраженный в отношении времени, затрачиваемого на получение одного очка профессии, и времени его потери. Чем ниже уровень развития навыка, тем легче возместить потерянное очко. Скажем, на уровне от 20 до 50 очков для возмещения ежедневной потери достаточно поработать 10 минут в каждой профессии. То есть вы сможете поддерживать средний уровень владения двадцатью профессиями, затрачивая 4 часа игрового времени в сутки. Для обеспечения собственного существования предметами и расходниками среднего качества хватит. На уровне от 50 до 75 потребуется уже полчаса. Поддержание уровня двадцати профессий займёт более 10 часов. Это имеет смысл, если вы крафтер широкого профиля, ведь на бои и прочую деятельность времени почти не остаётся. На уровне от 75 до 90 — два часа в сутки. Вы — мастер нескольких смежных профессий. Выше 90 — 8 часов в сутки. Вы — узкий специалист, производящий вещи максимального уровня качества с некоторым разбросом характеристик (чтобы идеальные предметы появлялись достаточно редко и ценились высоко). Если у вас нет восьми часов в день на игру, ваш уровень владения профессией будет колебаться около отметки 95, что тоже неплохо, на жизнь заработаете.

Короче, если бы я делал ММОРПГ, я бы ввёл подобную узкую специализацию для обеспечения объединения игроков.
avatar
Отыграв в DU, могу сказать, что какие-то интересные истории там можно так найти, но не в таком кол-ве как могло бы быть