Спустя две недели очереди, с которыми, казалось, нам жить долго, не только бесследно исчезли, но и большинство серверов снова открыли возможность новых регистраций. А это значит, что ваши друзья могут присоединиться к вам. С переносом персонажей, правда, не всё так гладко — даже во втором обновлении игры авторы продолжают говорить о «закладываемой основе» для этого. То есть когда будет, непонятно.
Зато, похоже, наметился ритм самих обновлений — один раз в неделю. Они небольшие, но New World и не нужны сейчас какие-то глобальные нововведения. Лучшее, на что стоит рассчитывать — важные правки баланса, которые помогут механикам работать. Похоже, в New World на старте настолько занизили сложность, что в сочетании с высоким онлайном многие важные элементы игры перестали работать и хоть что-то значить. Хороший пример — первое важное изменение в балансе территориального PvP.
В прошлом обзоре я описывал ситуацию с очень быстрым наполнением полоски влияния одной из фракций, что переводило территорию в осадное положение. Это не давало времени другим сторонам отреагировать и лишало смысла не только всю механику PvP-противостояния в открытом мире, но и механику развития поселений. Какой смысл заниматься долгосрочным планированием, если буквально завтра у вас эту территорию отберут? Какой смысл пытаться что-то противопоставить противнику, если у тебя на это физически не хватает времени?
Хочется надеяться, что ситуация с глобальным PvP теперь исправлена. Но две недели авторы спокойно наблюдали за лихорадочным переходом территорий из рук в руки.
Неделю назад мне пришлось описывать проблему с чужих слов и видеозаписей. Затем я лично убедился в бессмысленности открытого PvP при определённом состоянии этой механики. Один раз мы группой из пяти человек наполнили полоску влияния своей фракции с 25 до 100% за непродолжительное время. И, по-моему, ситуация, когда пять человек из двух тысяч общего онлайна за пару часов могут перевести одну из одиннадцати игровых территорий в состояние конфликта, объективно несбалансированная. В другой раз мы попытались быстро отреагировать при тех же 25% на полоске противника, и ничего не успели сделать.
Напомню, что первой реакцией игроков была версия о баге. Ничего страшного, случается. Но на официальном форуме представитель команды разработчиков заверил игроков, что система работает так, как они и предполагали, видя конкретные записи игрового процесса, несовместимого с понятием «соревнование» или «противостояние». Вот это уже вызвало бурю. А спустя несколько дней выходят исправления, главная часть которых посвящена как раз правкам баланса в этом вопросе:
Хорошая новость заключается в том, что изменения произошли достаточно быстро. Обнаружен не только баг, о котором говорили игроки, но также упразднено неизбежное в прошлом уменьшение влияния на контроль территории текущего владельца. Плохая новость — понадобился целый форумный конфликт и официальное препирательство, чтобы «баг», которого «не было», всё же нашли и устранили. В следующий раз, когда разработчики будут говорить, что всё работает как они и планировали, нам относиться к этим словам серьёзно, или как к дымовой завесе перед очередным исправлением? Это не размахивание кулаками после драки — остальные ключевые механики в игре работают примерно так же, как механика территориального противостояния до этого исправления. То есть на грани потери всякого смысла.
Проблема в том, что форумных конфликтов по поводу других основополагающих механик и подобного давления на разработчиков ждать не стоит.
Думаю, большинство игроков не увидит никакого «бага» в том, что все города через месяц построят абсолютно все станки, а любой владелец поселения при этом продолжит получать высокие прибыли. Мне очень понравился New World на альфа-тесте, прежде всего, потому что я увидел во владении поселением не приз, как это обычно случалось во многих MMO раньше, а доступ к сложной игре с интересными вариантами выбора и необходимостью опираться на широкую поддержку обычных игроков. В первую неделю я не мог провести прямого сравнения ситуации с той, что была в альфа-версии, всё ещё в глубине души надеясь на какую-то сильную прогрессию обязательных выплат при дальнейшем уровне поселения. Сейчас я могу сделать чистое сравнение в одном и том же поселении при одном и том же уровне развития.
Итак, у нас есть Windsward на одном и том же уровне развития (24), но в совершенно разной экономической ситуации. В альфа-версии для поддержания такого уровня требовались обязательные еженедельные выплаты на уровне 61 000. В текущей версии эти требования снижены более чем в два раза, до 25 000. Widsward в альфа-версии вынужден был поднять налоги по сравнению с нынешним в два раза на торговые операции и в четыре раза на использование ремесленных/перерабатывающих мощностей. Сделано это было не из какой-то жадности, а для элементарного удержания на плаву. Об отчислениях в карман владельцу речи не шло. И даже после такого шага денег от налогов не хватало. Обратите внимание на то, что срок выплаты на скриншоте из альфа-версии заканчивается менее чем через сутки, а в текущей версии в два раза большая сумма собрана за первые двое суток семидневного цикла. Первые двое суток! При минимальных налогах.
Понятно, что на альфа-версии, когда в игре в прайм-тайм было 300 человек, налоговые сборы не могли давать нормальный объём. Так зачем же, зная это, нужно было снижать требования по выплатам в актуальной версии с намного большим онлайном, а не наоборот — повышать?
Ведь снова — механика есть, она отличная, но из-за баланса смысла в ней никакого. Абсолютно та же ситуация, что и с территориальным PvP.
Опять с вилами и факелами приходить на форум, чтобы создатели этой механики поняли, для чего она создавалась? То есть сами они этого не видят?
Приведу вам простой пример. Обязательные выплаты в сочетании с налоговой системой при нормальной настройке приводят к базовому балансу — развитые поселения привлекают жителей крутыми апгрейдами, но обратной стороной в них становятся высокие налоги. Иначе владелец будет уходить в минус. Более скромные поселения с меньшим количеством апгрейдов могут привлечь жителей меньшими налогами в обмен на меньшие возможности крафта.
Между двумя этими состояниями можно балансировать при помощи интересных стратегий — от узкой специализации (апгрейдов немного, но они сделаны до максимума в одном ремесленном направлении) до инвестиций (компенсация обязательных выплат из собственного кошелька ради удержания низких налогов и привлечения большего количества людей, которые увеличат количество операций, облагаемых налогом). Но зачем это всё, если вы просто ставите минимальные налоги, устанавливаете все апгрейды один за другим и параллельно с этим наполняете собственный кошелёк? Большие налоги в нынешней ситуации — просто элемент провокации публики, а не экономический инструмент или элемент интересной игры.
Движемся дальше. Откуда берётся число 24 в качестве общего рейтинга развития поселений? Ведь на экономической раскладке всего 12 апгрейдов. Всё просто — ещё 12 апгрейдов относятся к военному форту. У меня нет чётких данных о том, как рассчитываются обязательные выплаты, потому что этих данных нет ни у кого — ни девблогов, ни официального справочника на эту тему попросту не существует. Зачем владельцам поселения знать, как работает механика, верно? Поэтому я делаю предположение, что раз на главном экране есть число 24 (что соответствует сумме экономических и военных апгрейдов поселения), то величина «upkeep» просто рассчитывается из модификатора 24.
Что это значит, будь у нас нормально настроенная сложность механики управления поселением? Это значит, что одной из стратегий могла бы стать жертва одними видами апгрейдов в пользу других. То есть, к примеру, 20 экономических апгрейдов + 4 военных. Или наоборот. Потому что статус города (экономическая часть) рассчитывается отдельно от статуса форта (военная часть).
И мы с разбегу врезаемся в ещё одну неработающую механику: возведение апгрейдов. Они возводятся с такой скоростью и с такой лёгкостью, что вы, придя вечером в игру, даже не успеваете в этом процессе поучаствовать — все полоски заполнены на сто процентов. И если бы не условность, позволяющая вам выполнять задания по заполнению полоски, которая уже и так заполнена, вы бы даже толком не смогли прокачать свою репутацию к поселению, на которую завязаны многие локальные возможности — покупка дома, скидка на торговые операции, увеличение ёмкости склада и многое другое.
Но даже если у вас остаётся возможность прокачивать личную репутацию в поселении, вы прекрасно осознаёте, что не принимали никакого реального участия в его развитии.
А поселение тем временем развивается с космической скоростью. Обратите внимание на два скриншота выше. Вторая неделя живого сервиса. Форт Виндсварда (да, собственно, и любого другого города) развит почти до максимума. Город развит на три пятых. А создатели этой игры продолжают утверждать, что они делают её на многие годы.
Скорость и простота возведения улучшений убирают ещё один интересный выбор — владельцу поселения просто не нужно думать, сделать ли так, чтобы жители сосредоточились на одном проекте и возвели его быстрее, или выставить сразу несколько, распылив их усилия. Ведь усилия нужны мизерные. Почему? Потому что баланс сломан. Точно так же, как в ситуации с территориальным PvP, да. Смотрим на картинку:
На апгрейд станка четвёртого уровня, которым будут пользоваться все, нужно всем жителям поселения выполнить заданий в сумме на 3 000 очков. За одно задание одному игроку дают от 10 до 40 очков. Сделать 10 городских заданий в день для одного человека — вообще не проблема, да и не такое большое продвижение по лестнице локальной репутации. Но для общего прогресса целого станка это от 100 до 400 очков при 3 000 необходимых от всех. И при 1 500 — 2 000 игроков на сервере. Кто в здравом уме мог допустить такой баланс и продолжать спокойно наблюдать за этим две недели подряд?
Через неделю, максимум две, все поселения будут «прокачаны» на максимум, а ни один житель толком не почувствует своего полноценного участия в этом.
Интереснейшие механики выглядят совершенно неинтересно, как блестящие, но неработающие машины, в которых можно посидеть, покрутить руль и представить, как классно было бы на них погонять. Сколько крутого можно было бы сделать с их помощью. И главное, что это не какая-то детская поделка, наспех слепленная из картона. Ты реально видишь результат большой работы. Это полноценная машина, под капотом которой кто-то в последний момент дрожащими руками натворил дел, несовместимых с возможностью включить зажигание. Но игроков в MMO так долго учили притворяться, что они, вполне возможно, и не заметят этого потенциала, приняв красивую, но неработающую машину за норму.
Собственно, повторю мысль из обзора недельной давности — удивительно, но именно на быстрый отток игроков сейчас и остаётся надежда. Совсем скоро все дружно ударятся в потолок «капа», как в уровнях персонажей, так и в уровнях поселений. Развитие прекратится, а интересных историй с удержанием на капе тех же поселений не появится. Что станет поводом для игроков в следующий раз зайти в игру? Поэтому мой вам совет — не спешите. Не проноситесь мимо целых локаций, уровней экипировки, исследования огромного количества мелочей, на которые богат New World. Ждите. Без гарантий, но хоть с какой-то надеждой. Других советов у меня, увы, нет.
Зато, похоже, наметился ритм самих обновлений — один раз в неделю. Они небольшие, но New World и не нужны сейчас какие-то глобальные нововведения. Лучшее, на что стоит рассчитывать — важные правки баланса, которые помогут механикам работать. Похоже, в New World на старте настолько занизили сложность, что в сочетании с высоким онлайном многие важные элементы игры перестали работать и хоть что-то значить. Хороший пример — первое важное изменение в балансе территориального PvP.
В прошлом обзоре я описывал ситуацию с очень быстрым наполнением полоски влияния одной из фракций, что переводило территорию в осадное положение. Это не давало времени другим сторонам отреагировать и лишало смысла не только всю механику PvP-противостояния в открытом мире, но и механику развития поселений. Какой смысл заниматься долгосрочным планированием, если буквально завтра у вас эту территорию отберут? Какой смысл пытаться что-то противопоставить противнику, если у тебя на это физически не хватает времени?
Неделю назад мне пришлось описывать проблему с чужих слов и видеозаписей. Затем я лично убедился в бессмысленности открытого PvP при определённом состоянии этой механики. Один раз мы группой из пяти человек наполнили полоску влияния своей фракции с 25 до 100% за непродолжительное время. И, по-моему, ситуация, когда пять человек из двух тысяч общего онлайна за пару часов могут перевести одну из одиннадцати игровых территорий в состояние конфликта, объективно несбалансированная. В другой раз мы попытались быстро отреагировать при тех же 25% на полоске противника, и ничего не успели сделать.
Напомню, что первой реакцией игроков была версия о баге. Ничего страшного, случается. Но на официальном форуме представитель команды разработчиков заверил игроков, что система работает так, как они и предполагали, видя конкретные записи игрового процесса, несовместимого с понятием «соревнование» или «противостояние». Вот это уже вызвало бурю. А спустя несколько дней выходят исправления, главная часть которых посвящена как раз правкам баланса в этом вопросе:
Мы изменили множители влияния так, чтобы оно в любом случае требовало существенных усилий для перевода территории в состояние конфликта:
- Постепенное увеличение модификатора влияния для атакующих фракций уменьшено. Это было связано с ошибкой в расчёте модификатора, которую мы обнаружили — он увеличивался со временем быстрее, чем мы планировали.
- Убрано постепенное уменьшение влияния для обороняющейся фракции.
Хорошая новость заключается в том, что изменения произошли достаточно быстро. Обнаружен не только баг, о котором говорили игроки, но также упразднено неизбежное в прошлом уменьшение влияния на контроль территории текущего владельца. Плохая новость — понадобился целый форумный конфликт и официальное препирательство, чтобы «баг», которого «не было», всё же нашли и устранили. В следующий раз, когда разработчики будут говорить, что всё работает как они и планировали, нам относиться к этим словам серьёзно, или как к дымовой завесе перед очередным исправлением? Это не размахивание кулаками после драки — остальные ключевые механики в игре работают примерно так же, как механика территориального противостояния до этого исправления. То есть на грани потери всякого смысла.
Думаю, большинство игроков не увидит никакого «бага» в том, что все города через месяц построят абсолютно все станки, а любой владелец поселения при этом продолжит получать высокие прибыли. Мне очень понравился New World на альфа-тесте, прежде всего, потому что я увидел во владении поселением не приз, как это обычно случалось во многих MMO раньше, а доступ к сложной игре с интересными вариантами выбора и необходимостью опираться на широкую поддержку обычных игроков. В первую неделю я не мог провести прямого сравнения ситуации с той, что была в альфа-версии, всё ещё в глубине души надеясь на какую-то сильную прогрессию обязательных выплат при дальнейшем уровне поселения. Сейчас я могу сделать чистое сравнение в одном и том же поселении при одном и том же уровне развития.
Итак, у нас есть Windsward на одном и том же уровне развития (24), но в совершенно разной экономической ситуации. В альфа-версии для поддержания такого уровня требовались обязательные еженедельные выплаты на уровне 61 000. В текущей версии эти требования снижены более чем в два раза, до 25 000. Widsward в альфа-версии вынужден был поднять налоги по сравнению с нынешним в два раза на торговые операции и в четыре раза на использование ремесленных/перерабатывающих мощностей. Сделано это было не из какой-то жадности, а для элементарного удержания на плаву. Об отчислениях в карман владельцу речи не шло. И даже после такого шага денег от налогов не хватало. Обратите внимание на то, что срок выплаты на скриншоте из альфа-версии заканчивается менее чем через сутки, а в текущей версии в два раза большая сумма собрана за первые двое суток семидневного цикла. Первые двое суток! При минимальных налогах.
Понятно, что на альфа-версии, когда в игре в прайм-тайм было 300 человек, налоговые сборы не могли давать нормальный объём. Так зачем же, зная это, нужно было снижать требования по выплатам в актуальной версии с намного большим онлайном, а не наоборот — повышать?
Опять с вилами и факелами приходить на форум, чтобы создатели этой механики поняли, для чего она создавалась? То есть сами они этого не видят?
Приведу вам простой пример. Обязательные выплаты в сочетании с налоговой системой при нормальной настройке приводят к базовому балансу — развитые поселения привлекают жителей крутыми апгрейдами, но обратной стороной в них становятся высокие налоги. Иначе владелец будет уходить в минус. Более скромные поселения с меньшим количеством апгрейдов могут привлечь жителей меньшими налогами в обмен на меньшие возможности крафта.
Между двумя этими состояниями можно балансировать при помощи интересных стратегий — от узкой специализации (апгрейдов немного, но они сделаны до максимума в одном ремесленном направлении) до инвестиций (компенсация обязательных выплат из собственного кошелька ради удержания низких налогов и привлечения большего количества людей, которые увеличат количество операций, облагаемых налогом). Но зачем это всё, если вы просто ставите минимальные налоги, устанавливаете все апгрейды один за другим и параллельно с этим наполняете собственный кошелёк? Большие налоги в нынешней ситуации — просто элемент провокации публики, а не экономический инструмент или элемент интересной игры.
Движемся дальше. Откуда берётся число 24 в качестве общего рейтинга развития поселений? Ведь на экономической раскладке всего 12 апгрейдов. Всё просто — ещё 12 апгрейдов относятся к военному форту. У меня нет чётких данных о том, как рассчитываются обязательные выплаты, потому что этих данных нет ни у кого — ни девблогов, ни официального справочника на эту тему попросту не существует. Зачем владельцам поселения знать, как работает механика, верно? Поэтому я делаю предположение, что раз на главном экране есть число 24 (что соответствует сумме экономических и военных апгрейдов поселения), то величина «upkeep» просто рассчитывается из модификатора 24.
Что это значит, будь у нас нормально настроенная сложность механики управления поселением? Это значит, что одной из стратегий могла бы стать жертва одними видами апгрейдов в пользу других. То есть, к примеру, 20 экономических апгрейдов + 4 военных. Или наоборот. Потому что статус города (экономическая часть) рассчитывается отдельно от статуса форта (военная часть).
И мы с разбегу врезаемся в ещё одну неработающую механику: возведение апгрейдов. Они возводятся с такой скоростью и с такой лёгкостью, что вы, придя вечером в игру, даже не успеваете в этом процессе поучаствовать — все полоски заполнены на сто процентов. И если бы не условность, позволяющая вам выполнять задания по заполнению полоски, которая уже и так заполнена, вы бы даже толком не смогли прокачать свою репутацию к поселению, на которую завязаны многие локальные возможности — покупка дома, скидка на торговые операции, увеличение ёмкости склада и многое другое.
А поселение тем временем развивается с космической скоростью. Обратите внимание на два скриншота выше. Вторая неделя живого сервиса. Форт Виндсварда (да, собственно, и любого другого города) развит почти до максимума. Город развит на три пятых. А создатели этой игры продолжают утверждать, что они делают её на многие годы.
Скорость и простота возведения улучшений убирают ещё один интересный выбор — владельцу поселения просто не нужно думать, сделать ли так, чтобы жители сосредоточились на одном проекте и возвели его быстрее, или выставить сразу несколько, распылив их усилия. Ведь усилия нужны мизерные. Почему? Потому что баланс сломан. Точно так же, как в ситуации с территориальным PvP, да. Смотрим на картинку:
На апгрейд станка четвёртого уровня, которым будут пользоваться все, нужно всем жителям поселения выполнить заданий в сумме на 3 000 очков. За одно задание одному игроку дают от 10 до 40 очков. Сделать 10 городских заданий в день для одного человека — вообще не проблема, да и не такое большое продвижение по лестнице локальной репутации. Но для общего прогресса целого станка это от 100 до 400 очков при 3 000 необходимых от всех. И при 1 500 — 2 000 игроков на сервере. Кто в здравом уме мог допустить такой баланс и продолжать спокойно наблюдать за этим две недели подряд?
Интереснейшие механики выглядят совершенно неинтересно, как блестящие, но неработающие машины, в которых можно посидеть, покрутить руль и представить, как классно было бы на них погонять. Сколько крутого можно было бы сделать с их помощью. И главное, что это не какая-то детская поделка, наспех слепленная из картона. Ты реально видишь результат большой работы. Это полноценная машина, под капотом которой кто-то в последний момент дрожащими руками натворил дел, несовместимых с возможностью включить зажигание. Но игроков в MMO так долго учили притворяться, что они, вполне возможно, и не заметят этого потенциала, приняв красивую, но неработающую машину за норму.
Собственно, повторю мысль из обзора недельной давности — удивительно, но именно на быстрый отток игроков сейчас и остаётся надежда. Совсем скоро все дружно ударятся в потолок «капа», как в уровнях персонажей, так и в уровнях поселений. Развитие прекратится, а интересных историй с удержанием на капе тех же поселений не появится. Что станет поводом для игроков в следующий раз зайти в игру? Поэтому мой вам совет — не спешите. Не проноситесь мимо целых локаций, уровней экипировки, исследования огромного количества мелочей, на которые богат New World. Ждите. Без гарантий, но хоть с какой-то надеждой. Других советов у меня, увы, нет.
24 комментария
Это не новость, но данность. Цикл заметок ведь имеет явное название: «состояние игры». Причём данность в контексте конкретного изменения другой механики (PvP-противостояние за влияние в регионе), неправильный баланс которой перечёркивал весь смысл её существования и использования. Сейчас я надеюсь, что новый баланс вызовет необходимые процессы объединения и координации усилий внутри фракции, а также возможность для возникновения интересных боёв. Потенциально то же самое может случиться и с другими механиками, которые есть в игре. И в этом главный абсурд ситуации: механики есть, но из-за баланса они в таком состоянии, будто их нет. Они ничего не значат, не генерируют никаких интересных историй или нетривиальных решений.
К сожалению, разработчики New World не знают, что делают, поэтому причина рейтов на ЗБТ другая. Можно было предположить, что они не знают, чего делают? Можно было, мы это даже обсуждали не раз в команде, в том числе и с Атроном. Но, во-первых, нужно всегда давать человеку шанс
облажаться, поэтому заранее исходить из того, что нам показалось, что они не разбираются — нельзя. Во-вторых, Атрон большой оптимист (в хорошем смысле) и до последнего надеется на лучшее. :)добавлю, специально для атрона, он видимо не понимает судя по тексту, прими сценарий что все удорожилось\усложнилось в 1-2-10-1ккккк раз, вот прям как ты хочешь, что будет?
крупные объединения по прежнему будут качать «свое» c предельно допустимой в новой реальности скоростью(если им это для игры конечно надо), нонфакторы по прежнему будут делиться по шкурным интересам, но на то они и нонфакторы, все остальное просто сдохнет не вытянув новую механику, но глобально при этом не изменится ни-че-го.
Вот я например хочу начать с нуля, сделал нового чара, зашел на какой-то сервер (о котором знаю только название и set)пришел в первый же город и ба! что я вижу, город прокачан до максимума, все эти интересные процессы апгрейда станков недоступны, сразу все отрыто на тир 3 или даже 4!..
Опять же вспомню ECO добрым словом. Если я в ECO хочу начать с нуля и почувствовать новый мир в полном его понимании с начальных технологий с их постепенным раскрытием, то я имею возможность отфильтровать сервера по дате от начала сотворения, и я точно не буду выбирать миры которым неделя и более. А тут, еще пара недель и New World можно будет переименовывать в Old World.
ставлю сотку что атрон так и поступит:)
Что толку от увеличения сложности осад, когда все все остальное в игре добывается, получается и прокачивается на один чих?.. Отдельная механика, как вот эти самые осады, все равно не будет работать правильно, если остальные механики игры остались на минимальной сложности. Игровой процесс все равно же казуализирован до такой степени, что игра просто проскакивается за считанные дни.
Поэтому нужно бороться не за увеличение сложности отдельных механик, а против общего направления на сверхказуализацию игры которое почему то взяли эти разработчики. Если игра останется такой казуальной шляпой, то отдельными косметическими ремонтами тут ничего не исправить.
По поводу прокачки и прогресса — не соглашусь с теми кто говорит, что она сильно быстрая и оказуаленая. Я играю по вечерам после работы и немного больше на выходных и за две недели еще не взял 30. А еще есть уровни крафта, собирательства и влияния в областях.
На Asgarde вечером очереди еще есть, но терпимые. Еще остаются незахваченными 4 или 5 областей высокого уровня 60+, а может я чего то не понимаю. И не думаю, что через месяц всем надоест. Чтобы всем этим завладеть и как то распределить влияние понадобится больше месяца, как мне кажется.
Не стоит упускать из виду то, что разрабы возможно будут изменять балансы по классам и по фракциям, для внесения интриги, так сказать.
Мне кажется, что игра вполне тянет на долгосрочную перспективу. А с функцией смены сервера, это вообще повышает долгоиграбельность.
Это половина всей шкалы прогресса уровней персонажа. За две недели. При очень неспешном темпе. В MMO. Концепции, рассчитанной на многие годы. Не очень понимаю, почему это может восприниматься нормальным, если ты действительно рассматриваешь игру на годы. Такой темп вынуждает людей проскакивать не только грейды экипировки, но целые территории, стремительно теряющие свою актуальность в первые недели игры. Ещё месяц, и две трети территорий будут тебе нужны разве что ради спотов. Ни один моб не будет представлять для тебя опасности вообще. И это ведь не проект с десятилетним стажем, где основная аудитория на капе, полноценно прожив в игре много лет. Это оригинальный игровой опыт.
Если ты не качал уровни собирательства и крафта, значит, уже проскочил один-два грейда, которые окажутся для тебя бесполезными, когда ты ими займёшься (во всяком случае, крафтовые). Если бы занимался собирательством и крафтом, получал бы кучу опыта и от них тоже.
Эти области нельзя захватить физически, поэтому они и не захвачены. Всё, что можно было захватить, давно захвачено. Но это не сюрприз. Сюрприз в том, что за две-три недели всё, что можно было развить, развито или будет развито в максимум, не потребовав от мира хоть каких-то существенных усилий и интересных решений. Всё равно как прокачка по квестам.
Пока что на практике именно этот пункт по каким-то своим отдельным причинам не выполняется на сервере. В моем личном случае мне требуется «жить» в трех поселениях, так как нет ни одного, в котором бы все станки были требуемого грейда. Как правило, они драматически не дотягивают в одном случае и развиты на максимум в другом. Конечно, возможно, в ближайшие недели они все равно будут прокачаны. Но в данный момент можно утверждать, что хоть стоимость апгрейдов и не велика, прочие факторы (один день-один станок, вторжения корраптед мобов) эту часть игры более-менее балансируют.
Учитывая, что при неудачной защите поселения слетает до трёх апгрейдов, это действительно отбрасывает прогресс на 1-3 дня назад. При этом с чисто экономической/демографической точки зрения, все три апгрейда без труда могут быть возведены и за один день (если бы не жёсткое ограничение со стороны игры). Во всяком случае те, что стоят по 3000 единиц.
Моя мысль в том, что текущая ситуация не требует от владельца территории практически никаких интересных решений, как не требуют квесты, оставаясь no-brain-механикой по выполнению простейших инструкций при огромном вознаграждении опытом и золотом. Ну, да, слетели апгрейды из-за нашествий, поставим снова. Ну, да, не можем построить три за день, подождём. Деньги при этом текут рекой, превышая расходы в некоторых случая в десятки раз.