Я знаю много ролей для питомцев в MMO, вы не подумайте. Они могут быть частью определённого класса, чем-то вроде «скилла». Могут быть объектом коллекционирования. Могут стать дополнительным форматом личного прогресса, ведь, развивая питомцев, вы также развиваете свои возможности. Они могут даже просто собирать за вас выпавшие из врагов трофеи, как выяснилось. А недавно в контексте обсуждения Mortal Online 2 возникла даже тема питомца, неизбежная смерть которого становится частью хардкорной атмосферы. Прямо как в том анекдоте «Для чего детям нужно покупать хомячков?». Чтобы познакомить их на практике с концепцией смерти.
В контексте Mortal Online 2, мне кажется, что так как игра подразумевает достаточно интересную механику приручения, она естественным образом стремится обеспечивать «вывод из обращения», простите за геймдизайнерский цинизм, предыдущих объектов успешного применения этой механики. Но когда мы смотрим на питомцев через призму привязанности к ним, как к живым, получается немного жестоко по отношению к этим беднягам.
А если рассматривать питомцев на концептуальном уровне и конкретно в контексте MMO, какие по-настоящему удачные их предназначения вы можете назвать? Особенно когда питомец изображён в качестве автономной живой единицы. Могут ли они стать не только увлечением конкретного игрока, но и каким-то объединяющим живых людей фактором?
В контексте Mortal Online 2, мне кажется, что так как игра подразумевает достаточно интересную механику приручения, она естественным образом стремится обеспечивать «вывод из обращения», простите за геймдизайнерский цинизм, предыдущих объектов успешного применения этой механики. Но когда мы смотрим на питомцев через призму привязанности к ним, как к живым, получается немного жестоко по отношению к этим беднягам.
А если рассматривать питомцев на концептуальном уровне и конкретно в контексте MMO, какие по-настоящему удачные их предназначения вы можете назвать? Особенно когда питомец изображён в качестве автономной живой единицы. Могут ли они стать не только увлечением конкретного игрока, но и каким-то объединяющим живых людей фактором?
10 комментариев
В WoW питомцев же можно просто коллекционировать и принимать участие в битвах питомцев, что довольно надолго увлекло моего друга, взрослого дядечку, хотя я всегда рассматривал это как какое-то детские занятие.
А вспомните Вальхейм? Механика одомашнивания животных там довольно забавная, вокруг пасущегося рядом с нашей фермой Локса, я воздвиг забор и он таки приручился.
Мне кажется, что с питомцами можно накрутить целую кучу всего интересно, и их потенциал еще не раскрыт даже на 10% в контексте ММО.
Не совсем про ММО, но близко.
Одну из самых крутых реализаций питомцев я видел в Creatures — очень продвинутом тамогочи. Там можно выращивать Норнов — маленьких «разумных» существ. Они управлялись нейронной сетью, у них моделировались внетренние органы, они могли учиться и их надо было учить. И самое крутое — их можно было скрещивать и разводить, получая новых уникальных существ.
Разработчики добавили в игру возможность обмениваться норнами и, по-моему, возможность соединять пользовательские миры с ними в сеть. Вокруг этого само возникло интересное сообщество заводчиков норнов, которые разводили их, торговали, проводили опыты и т.п.
Фактически, разработчики не делали ММО, оно, в некотором виде, само возникло вокруг их игры.
Ещё в Нью Ворлд так и хочется арендовать конную повозку, чтобы перевезти весь склад из одного города в другой.
В остальном, питомцев в ММО добавляют чаще для галочки, и никакого реального толку от них нет. Ездить — так сбалансируйте скорость бега персонажа с размером мира.
Причем если саммоны были полезной боевой единицей, но при этом неотделимы от персонажа, их вызывавшего, то питомцы были жуткой головной болью. Качался этот маленький уродец только на мобах своего уровня и только за тот урон, который мог нанести. Притом, что его урон был мизерный, а здоровье и защита были в состоянии противозачаточном. И процесс прокачки был просто адским даже при наличии полной компании бафферов для него, дебафферов для врагов и танков для прикрытия.
Он не был полнооценно смертен (хотя память подбрасывает что-то про то, что мертвый питомец мог таки скончаться окончательно при некоторых условиях). И далеко не на всех можно было потом ездить (это уже в интерлюдии или даже позже) подвезли фенриров, до этого только драконы. Но из дракончика владельцы толи кланхоллов, то ли замков могли вывести и использовать летающую виверну (потерял замок — виверна снова станет малохольным ящером).
До сих пор не могу понять зачем я потратил столько время на их прокачку? Лучше бы ирл кошку завел.
С «дракончиками» примерно такая же фигня. Виверны были у единиц, да и использовать их можно было (вроде бы, я точно не помню, да и не было у меня виверны) только на осадах. Урон у них был смешной в любом случае, а мерли также с пары тычек.
Так что кроме расходов и понтов (а вооскресить пета можно было или дешевым свитком, но с потерей опыта или дорогим — очень дорогим, но без потерь. а еще были воскрешатели персонажи, восстанавливающие до 95% потерянного опыта, но такого еще поди найди) они ничего не давали, насколько я помню.
летать можно было всегда, как сказал ат, а вот использовать их скил «дыхание» только во время осад, как сказал немо.
чет вспомнилось, игра волд оф дрэгон, там ездового дракона давали чет в стиле «на 30 уровне» и у него радиус умений был прилично больше чем у персонажа, там прям процветал троллинг с убиением нубов с неба с недоступного им расcтояния, АоЕшками, что бы прям апокалипсис:))