Кмк, люди приходят в игры за тем, чего не хватает им в реале. И да, нападать на незнакомцев, разрушать чужую собственность, грабить корованы — это часть того, чего не хватает в реале
Заранее прошу прощения за интимный вопрос: вы, часом, прием таблеток не пропустили?
Ну если диалог/разговор/общение уже не помогают, хотя у вас об этом ни слова, тогда возможен и силовой вариант решения проблемы. Но, если подойдет игрок на мой спот, и попросит уйти, назвав как причину Олипиаду, и необходимость быстрого кача, я освобожу место, потому, что мне, как и вам «пофигу на медленный кач».
Это, кстати, неплохое решение проблемы. Но чаще все в ответ, по отзывам, приходит «ну мы первые сюда пришли».
Так лучше? Выбирайте по вкусу.
Я не представляю, как можно совершить МЕРЗКИЙ, ОТВРАТИТЕЛЬНЫЙ, ОСКОРБЛЯЮЩИЙ, НАНОСЯЩИЙ УРОН поступок в игре. Можно пример такого поступка?
Мне одному кажется, или вы хотите просто придраться к слову? Давайте заменим его.
Конечно, у близкого, человека уже есть запас вашего доверия. И ему надо будет совершить, на много более мерзкие/отвратительные/оскорбляющие/наносящие вам урон действия, что бы «заслужить в морду». Это очевидно.
Давайте я снова задам вопрос — почему/зачем, при отсутствии весомых причин, можно совершать мерзкие/отвратительные/оскорбляющие/наносящие урон действия в отношении незнакомых людей?
Так лучше? Выбирайте по вкусу.
Очень огорчен, вашим комментарием. Я думал, мы достигли консенсуса, в личных сообщениях. Но вам видимо интересен спор ради спора. Моя мысль, была предельно понятна и от перестановки слов, концепция не изменилась. Мне кажется, я начинаю понимать выражение «словесное джекичанство», за это вам отдельное спасибо.
И про незнакомых людей, с ними еще проще. «Весомые причины» абстрактная штука, является ли «помеха игре» весомой причине в игре? На этот вопрос каждый сам даст себе ответ и поступит соответственно. Мне, скорей всего, будет пофигу на «немедленный кач», если мой спот займут, я не потеряю от этого ничего. А другому игроку, который метит в олимпиаду, в той же LA2, для него это будет весомой причиной. И он искренне не поймет, почему вы обижаетесь.
Ну если диалог/разговор/общение уже не помогают, хотя у вас об этом ни слова, тогда возможен и силовой вариант решения проблемы. Но, если подойдет игрок на мой спот, и попросит уйти, назвав как причину Олипиаду, и необходимость быстрого кача, я освобожу место, потому, что мне, как и вам «пофигу на медленный кач».
Имхо, вы слишком серьезно относитесь к играм и к отношениям внутри игр. Кмк, люди приходят в игры за тем, чего не хватает им в реале. И да, нападать на незнакомцев, разрушать чужую собственность, грабить корованы — это часть того, чего не хватает в реале. Игроки — в подавлюящем большинстве — адекватные люди, и не будут в реальной жизни воровать у незнакомцев или подстерегать их в темной подворотне с плохо заточенным топором. Но война — и разбой, как основная причина войны — это крайняя степень соревновательно конфликта, на чем и и построены игры.
Вы, как мне показалось, хотите видеть в играх такие же сложные и регулируемые обественные отношения как в реальном мире. Но все игры построены на упрощениях, и большинство игроков устраивает это: есть мы, есть враги — убей их. Кто не с нами — тот враг.
Опять же, имхо: в чем то ммо игры, благодаря своему упрощению, более явно показывают человеческую психологию. Человек — стайный примат. Есть своя стая и ее интересы, есть другие стаи — они враги и конкуренты. Естественно отношения между членами одной стаи будут отличаться от отношения к членам других стай.
«Плохо» — очень абстрактная штука, которая сразу прицепляет к нему всю моральную историю слова «плохо». Мы вроде даже в личке хорошо эту тему обсудили, «плохо» способное слово, прицепив его к чему угодно, это уже как выдается за постулат. «ПК — плохо» и «Мне не нравится ПК» — по факту, это два предложения, которые выражают одни и те же мысли, только первое выдается за объективное. И с этим, да, уже хочется поспорить.
И «плохо» можно делать даже близким людям. Не дал конфетку ребенку (потому что, он уже съел две) — ему плохо. Тебя попросил друг помочь, но ты ему не помог, т.к. у тебя у самого дел хватает — ты сделал ему плохо. Ты все таки помог другу, но таким образом, он не научился чему-то новому, и теперь снова просит о помощи (не обязательно даже тебя) — ты снова сделал ему плохо, ведь он мог стать более самодостаточным, а ты ему в этом отказал.
И про незнакомых людей, с ними еще проще. «Весомые причины» абстрактная штука, является ли «помеха игре» весомой причине в игре? На этот вопрос каждый сам даст себе ответ и поступит соответственно. Мне, скорей всего, будет пофигу на «немедленный кач», если мой спот займут, я не потеряю от этого ничего. А другому игроку, который метит в олимпиаду, в той же LA2, для него это будет весомой причиной. И он искренне не поймет, почему вы обижаетесь.
Между прочим, я апеллирую к двум конкретным утверждениям собеседника, а в последствии к вашему недвусмысленному
Противоречие здесь в том, что примером RvR вы, как мне показалось, пытаетесь продемонстрировать смену модели поведения человека, в зависимости от игровых механик. А я пытаюсь вам показать, что никакой смены модели не происходит.
Ну давайте по пунктам:
Последствия взаимодействия людей (действия и их последствия) — вторичны. Первичны сами люди, а они вне зависимости от миров — константы.
Очень странная фраза. С какой стати действия людей в рамках ММО вторичны? То есть игрок может вести себя как последний контрацептив, но я должен относится к нему как к человеку в первую очередь, а как к контрацептиву — по остаточному принципу? Интересно. В рамках игры моя реакция будет продиктована в первую очередь поведением игрока.
А я пытаюсь вам показать, что никакой смены модели не происходит.
А я вам доказываю обратное примером осад в Lineage 2, который вы проигнорировали. Также ниже замечательный пример от Chiarra.
В RvR нет никакого поведения группы людей. Нет взаимодействия, приведшего к конфликту. Есть только драка, в которой вы притворяетесь, что у вас есть причины для противостояния. Что тут можно найти общего? :)
Как это нет? Чем фракция — не группа людей? Или почему в рамках фракции не может быть устоявшихся норм поведения? Да, RvR конфликт искусственный до мозга костей, но кто с этим спорит?
Судить по отрывкам довольно сложно, но что я понял.
С точки зрения Элея — друзья всегда друзья, а незнакомцы всегда незнакомцы. Что довольно логично.
Он пытался сформулировать тоже, что и я своими абстрактными примерами про шкалы поступков — я привёл шкалу описывающую мои действия по отношению к различным группам людей, вокруг меня. Шкала несколько грубоватая, но дающая некоторое представление об отношение к тем или иным людям. Далее мы берём среду(реальную или виртуальную) и выбираем множество поступков, возможных в этой среде и расставляем в ней оценки, опять же применительно к этой среде. Допустим убийство окажется на отметке -5 в условиях реального мира, а для виртуального на отметке -2 — разные среды, разные шкалы. Но при этом оно ни в том, ни в другом случае не попадёт в группу действий возможных с друзьями. А вот безвозмездная помощь попадёт и там и там. И так далее… В итоге друзья — всегда друзья, а незнакомцы всегда незнакомцы, а спектр возможных поступков меняется в зависимости от среды — в игре одни, в реальности другие. Это же игра…
я не буду испытывать угрызений совести, нападая на персонажа своего уровня на PvP-сервере, потому что каждый игрок имеет возможность уберечь себя от любой враждебности, просто выбрав правильный сервер.
Вот отличный пример адаптации модели поведения игрока под модель игровую.
Но как это противоречит моему утверждению? :)
Реакция одного и того же игрока на представителя враждебной фракции в RvR-игре будет существенно отличаться от его же реакции на незнакомца в песочной ММО.
Потому что у вас внезапные и очень странные проблемы с пониманием простых слов. Мы как раз и обсуждаем, в чем разница между чистой RvR-игрой, гибридной RvR-игрой и просто игрой с доступным PvP.
Но читать комментарии и понимать их несложный смысл — похоже, не ваше хобби в эту пятницу.
Насколько я понял, вы апеллируете не к действиям в рамках игры, а к их оценке.
И снова здорово — нет никаких действий в игре в рамках создания конфликта, причин и поступков в нем. Их просто нет. Это Lore, придуманный авторами. Есть момент драки. Там, внутри драки, есть действия.
Вот что вам говорит собеседник:
Собственно рассматривать поведение группы людей в реале и в ММО, как в отдельных мирах, на мой взгляд, не следует. Последствия взаимодействия людей (действия и их последствия) — вторичны. Первичны сами люди, а они вне зависимости от миров — константы.
В RvR нет никакого поведения группы людей. Нет взаимодействия, приведшего к конфликту. Есть только драка, в которой вы притворяетесь, что у вас есть причины для противостояния. Что тут можно найти общего? :)
Это никак не соотносится ни со сказанным ранее, ни с историческими аналогиями выше. Причина падения Рима точно была не в том, что «навезли много рабов, которые вытеснили свободных крестьян».
Для игроков, которые не заинтересованы в тотальной войне, есть PvE-сервера.
я не буду испытывать угрызений совести, нападая на персонажа своего уровня на PvP-сервере, потому что каждый игрок имеет возможность уберечь себя от любой враждебности, просто выбрав правильный сервер.
Вот! И я так думаю, когда играю в PvP(в том числе боевое)-игру! Но многие почему-то со мной не соглашаются…
Насколько я понял, вы апеллируете не к действиям в рамках игры, а к их оценке. Иначе я просто теряюсь. Вот только в утверждении
«я сделаю в этом случае то и то, а в том случае то и то, потому что механика такая» — это полная ложь
речь идёт именно о действиях.
В этом случае вы правы, драка на BG или в RvR не вызовет неприязни к оппоненту, по крайней мере в той степени, в которой она может в песочнице. Но опять таки, даже тут наша реакция зависит от игромеха. :)
Вот колон-то и был предвестником появления феодализма. Обособление латифундий, тяготение их не к центру, а к закукливанию, вкупе с постепенным обретением колонами все большей личной свободы.
А потом пришли варвары, частью собственность переделили, частью нет, но в любом случае ее владельцы наконец формально закрепили фактический порядок вещей — феоды.
Есть некое множество игроков, которые говорят «это игра», «мы просто играем», «это же все для удовольствия, нет ничего плохого в провокации агрессии». И тогда-то хороший лакмус — спросить их: если это просто игра и ничего такого, вы бы так с друзьями поступили? Ах, нет? Но почему же, это ведь «просто игра» и это всего лишь развлечение, нет? Почему бы и их тогда не развлечь, проблем-то.
Именно. Это разговор, который состоялся в дискорде ММОзговеда недели две назад и стал одной из причин этого текста, хотя точно такие же разговоры были и в комментариях:
Именно поэтому я выделила WoW в отдельную категорию — там есть RvR, но это не первоочередная цель игры. Для игроков, которые не заинтересованы в тотальной войне, есть PvE-сервера. Я знаю, что в WoW в итоге все это размылось, но игре больше десяти лет, сообщество уже выработало свои правила игры, и все же — я не буду испытывать угрызений совести, нападая на персонажа своего уровня на PvP-сервере, потому что каждый игрок имеет возможность уберечь себя от любой враждебности, просто выбрав правильный сервер.
А если взять тот же Warhammer Online — то там RvR и есть игра. Это классический RvR-проект каким он и должен, в принципе, быть. В разработке находится Camelot Unchained, он тоже будет строиться на RvR-основе.
Возможно мы по-разному трактуем понятие «реакция игрока», отсюда недопонимание.
Для меня реакция — это совокупность действий и мыслей на этот счёт.
Встретив представителя вражеской фракции в WoW, я не кинусь на него с шашкой наголо, потому что фракционная война там — давно уже атавизм, не мотивированный ничем и не подкреплённый лором. Однако я не стану агрить много мобов, сливать защитные кулдауны и бурсты. Моё недоверие к этому игроку продиктовано механикой. В то время как нейтральный игрок на соседнем споте в Lineage 2 таких мыслей и действий не вызовет, опять таки, благодаря механике ПК.
Были колоны, но они а) большую часть истории были зависимыми и б) не играли ровно никакой роли в падении Римской империи. Есть такая штука — социально-экономическая формация. В рамках формации рабовладельческого строя так и не зародившийся институт мелких земельных хозяйств был ничтожен по уровню влияния.
Заранее прошу прощения за интимный вопрос: вы, часом, прием таблеток не пропустили?
mmozg.net/hah/2017/08/14/pro-to-kak-ya-proboval-stat-razboynikom-i-chego-nam-eto-stoilo.html
Это, кстати, неплохое решение проблемы. Но чаще все в ответ, по отзывам, приходит «ну мы первые сюда пришли».
Я не представляю, как можно совершить МЕРЗКИЙ, ОТВРАТИТЕЛЬНЫЙ, ОСКОРБЛЯЮЩИЙ, НАНОСЯЩИЙ УРОН поступок в игре. Можно пример такого поступка?
Так лучше? Выбирайте по вкусу.
Очень огорчен, вашим комментарием. Я думал, мы достигли консенсуса, в личных сообщениях. Но вам видимо интересен спор ради спора. Моя мысль, была предельно понятна и от перестановки слов, концепция не изменилась. Мне кажется, я начинаю понимать выражение «словесное джекичанство», за это вам отдельное спасибо.
Ну если диалог/разговор/общение уже не помогают, хотя у вас об этом ни слова, тогда возможен и силовой вариант решения проблемы. Но, если подойдет игрок на мой спот, и попросит уйти, назвав как причину Олипиаду, и необходимость быстрого кача, я освобожу место, потому, что мне, как и вам «пофигу на медленный кач».
Вы, как мне показалось, хотите видеть в играх такие же сложные и регулируемые обественные отношения как в реальном мире. Но все игры построены на упрощениях, и большинство игроков устраивает это: есть мы, есть враги — убей их. Кто не с нами — тот враг.
Опять же, имхо: в чем то ммо игры, благодаря своему упрощению, более явно показывают человеческую психологию. Человек — стайный примат. Есть своя стая и ее интересы, есть другие стаи — они враги и конкуренты. Естественно отношения между членами одной стаи будут отличаться от отношения к членам других стай.
И «плохо» можно делать даже близким людям. Не дал конфетку ребенку (потому что, он уже съел две) — ему плохо. Тебя попросил друг помочь, но ты ему не помог, т.к. у тебя у самого дел хватает — ты сделал ему плохо. Ты все таки помог другу, но таким образом, он не научился чему-то новому, и теперь снова просит о помощи (не обязательно даже тебя) — ты снова сделал ему плохо, ведь он мог стать более самодостаточным, а ты ему в этом отказал.
И про незнакомых людей, с ними еще проще. «Весомые причины» абстрактная штука, является ли «помеха игре» весомой причине в игре? На этот вопрос каждый сам даст себе ответ и поступит соответственно. Мне, скорей всего, будет пофигу на «немедленный кач», если мой спот займут, я не потеряю от этого ничего. А другому игроку, который метит в олимпиаду, в той же LA2, для него это будет весомой причиной. И он искренне не поймет, почему вы обижаетесь.
Ну давайте по пунктам:
Очень странная фраза. С какой стати действия людей в рамках ММО вторичны? То есть игрок может вести себя как последний контрацептив, но я должен относится к нему как к человеку в первую очередь, а как к контрацептиву — по остаточному принципу? Интересно. В рамках игры моя реакция будет продиктована в первую очередь поведением игрока.
А я вам доказываю обратное примером осад в Lineage 2, который вы проигнорировали. Также ниже замечательный пример от Chiarra.
Как это нет? Чем фракция — не группа людей? Или почему в рамках фракции не может быть устоявшихся норм поведения? Да, RvR конфликт искусственный до мозга костей, но кто с этим спорит?
С точки зрения Элея — друзья всегда друзья, а незнакомцы всегда незнакомцы. Что довольно логично.
Он пытался сформулировать тоже, что и я своими абстрактными примерами про шкалы поступков — я привёл шкалу описывающую мои действия по отношению к различным группам людей, вокруг меня. Шкала несколько грубоватая, но дающая некоторое представление об отношение к тем или иным людям. Далее мы берём среду(реальную или виртуальную) и выбираем множество поступков, возможных в этой среде и расставляем в ней оценки, опять же применительно к этой среде. Допустим убийство окажется на отметке -5 в условиях реального мира, а для виртуального на отметке -2 — разные среды, разные шкалы. Но при этом оно ни в том, ни в другом случае не попадёт в группу действий возможных с друзьями. А вот безвозмездная помощь попадёт и там и там. И так далее… В итоге друзья — всегда друзья, а незнакомцы всегда незнакомцы, а спектр возможных поступков меняется в зависимости от среды — в игре одни, в реальности другие. Это же игра…
Но есть противоречия, и серьезные, с той репликой, которая и породила всю эту дискуссию.
Но как это противоречит моему утверждению? :)
Но читать комментарии и понимать их несложный смысл — похоже, не ваше хобби в эту пятницу.
И снова здорово — нет никаких действий в игре в рамках создания конфликта, причин и поступков в нем. Их просто нет. Это Lore, придуманный авторами. Есть момент драки. Там, внутри драки, есть действия.
Вот что вам говорит собеседник:
Собственно рассматривать поведение группы людей в реале и в ММО, как в отдельных мирах, на мой взгляд, не следует. Последствия взаимодействия людей (действия и их последствия) — вторичны. Первичны сами люди, а они вне зависимости от миров — константы.
В RvR нет никакого поведения группы людей. Нет взаимодействия, приведшего к конфликту. Есть только драка, в которой вы притворяетесь, что у вас есть причины для противостояния. Что тут можно найти общего? :)
речь идёт именно о действиях.
В этом случае вы правы, драка на BG или в RvR не вызовет неприязни к оппоненту, по крайней мере в той степени, в которой она может в песочнице. Но опять таки, даже тут наша реакция зависит от игромеха. :)
А потом пришли варвары, частью собственность переделили, частью нет, но в любом случае ее владельцы наконец формально закрепили фактический порядок вещей — феоды.
Именно. Это разговор, который состоялся в дискорде ММОзговеда недели две назад и стал одной из причин этого текста, хотя точно такие же разговоры были и в комментариях:
А если взять тот же Warhammer Online — то там RvR и есть игра. Это классический RvR-проект каким он и должен, в принципе, быть. В разработке находится Camelot Unchained, он тоже будет строиться на RvR-основе.
Для меня реакция — это совокупность действий и мыслей на этот счёт.
Встретив представителя вражеской фракции в WoW, я не кинусь на него с шашкой наголо, потому что фракционная война там — давно уже атавизм, не мотивированный ничем и не подкреплённый лором. Однако я не стану агрить много мобов, сливать защитные кулдауны и бурсты. Моё недоверие к этому игроку продиктовано механикой. В то время как нейтральный игрок на соседнем споте в Lineage 2 таких мыслей и действий не вызовет, опять таки, благодаря механике ПК.