avatar
От безобидных кроликов вдоль дороги, которые умирают от одного удара
Недавно решил поиграть в одну игру, выглядит немного детской и милой, никакой крови, никакого PvP. Дают мне квест — что-то про кроликов на полянке, не читаю, бегу на полянку. Думаю: наверное, нужно будет их покормить! А может быть, погладить? Или поиграть как-нибудь.

Прибегаю — вот они, стая большеглазых кроликообразных пушистых и круглых покемонов. Бегают, что-то мурлыкают, моргают огромными глазами. И маркер сверху. Ходил-ходил вокруг, всё обсмотрел, перетыкал менюшки, махал руками, кланялся, плясал. Потом вздохнул, достал рокет лаунчер — БАХ! БАХ! Полоски ХП побелели, покемоны заохали, раскатились, закопались под землю и пропали. Квест выполнен!

А я в очередной раз задумался — неужели и правда так сложно что-то другое придумать?
С тех пор все игры, в которые играю, я подвергаю «кролик-тесту».
avatar
Если вся сложность уравновешена и «линейна», то тоже будет скука смертная. Именно поэтому в хороших играх используют прием погружения в состояние потока. Очень грубо говоря, сложность всегда должна колебаться по синусоиде. Вопрос остаётся разве что в амплитуде. =)
avatar
Мне кажется, они должны быть разными. От безобидных кроликов вдоль дороги, которые умирают от одного удара, до лагерей монстров в глубине локаций, куда рискнет зайти только сыгранная, хорошо одетая и подготовленная группа. Отдельную любовь у меня вызывают особенно сложные монстры, которые сами «приходят в гости» к игрокам (желательно не по расписанию), вынуждая всех объединяться ради защиты, а не только банального фарма.
avatar
Данжи клfссического WoW времен 2000х норм же были, не? Не хардкорные ни разу, но интересные
avatar
В МО2 для меня вызов сбор ржи или кукурузы )))
avatar
Идея очень общих вопросов как раз в том, что на них можно смотреть под разными углами и давать разные ответы) А будет конкретный вопрос, на него дадут два-три возможных ответа, и остальным просто будет уже нечего сказать, разве что «плюсик» под одним из комментариев в знак солидарности поставить.
avatar
К парквовым данжам тоже претензия — лёгкая прогулка, и лишь героические или еще какие моды предоставляют какой-то вызов.
Ну парки как-то редко позиционируют себя как хардкорные игры, где главное — вызов, так что простые данжи нужны, чтобы не особо сильные игроки и несыгранные команды (привет, ЛФГ) тоже могли регулярно побеждать и получать свою порцию наград и, как следствие, положительных эмоций.
avatar
Если кто-то не удосужился развить мысль, это отличная возможность так сделать! Проблема в том, что все фантазии будут отброшены на этапе обсуждения их экономической целесообразности. Кто захочет рисковать деньгами, когда есть проверенные и предсказуемые схемы возврата и преумножения вложенных средств?
avatar
Изначальный вопрос всё же не подразумевал деления на парки и песочницы. К парквовым данжам тоже претензия — лёгкая прогулка, и лишь героические или еще какие моды предоставляют какой-то вызов.
avatar
Для тебя в МО2 камни копать — это вызов? Вот мобы в открытых локациях парков как раз как те камни. А медведи в парках в инстансовых загончиках обитают. Тупо подход разный — в песочнице сложность сразу с порога, и там нужно сбиваться в стаи, дабы нормально продвинуться в развитии, а в парках сложность в созданных под это загончиках, контент для полноценной социалки не для данжей в парках что-то редкость сейчас.

В финалке тоже на старте прокачки лишнего моба спулив можно на кладбище отправиться, в принципе.
avatar
меня уже забавляет, какой это раз, третий?
вопрос задан нифига не корректно, в каких ммо?
это вообще-то жанр включающий в себя куууучу поджанров.

для «классической» ммо, наподобие линейки, стоячий «колом» моб с 1 умением — это канон и идеально, а для слешер рпг неприемлемо, а еще у нас есть ммо в которых мобам вообще не место!!!
avatar
в защиту хочется сказать, что умнее ничего не придумали, будь первым!!!

это как с гриндом примерно, можно любить, можно ненавидеть, но альтернатив то нет.
avatar
Зачем тогда нужны эти мобы, если они представляют вызова? Вот в классическом вове было круто на каче — спулил лишнего моба — привет кладбище.
avatar
Что-бы увидеть РП на Руинберге, боюсь, понадобится пробиться через финских нагибаторов. По определённым причинам начал на этом сервере и имею удовольствие наблюдать за тем что я наблюдал всегда и везде в других играх — спешка, воровство нодов, дурацкие имена и внешние виды. А учитывая NW, ещё и море переодетых в дурацкие скины людей. Самое обидное что некоторые скины делают персонажа более объемным что важно для нагибаторов. Думаю что такая атмосфера может усложить жизнь РПшникам, так как будет сложно делать скриншоты и видеозаписи в такой атмосфере.
avatar
Это шутка. Кланхоллом Ковенантов называют иронически здание храма. В игровой механике это никак не отражено, просто строение.
avatar
Не стоит сравнивать песочницы с парками, в песочницах вызов идет в открытых локациях, в парках вызов находится в инстансах. И то не в любых инстансах, в tESO многие инстансы можно и соло пройти, просто придется крутиться вокруг мобов, а не тупо стоять и лупить их. В WoW вообще частое явление фарма устаревших рейдов соло, но актуальные рейды, естественно, соло непроходимы, даже ЛФР сложность. И в tESO и в WoW боссы на локациях в актуальных версиях вызова не представляют, весь вызов там это дождавшись респауна постоять рядышком и подождать, когда набежит толпа это тело бить. В tESO такая ситуация была всегда, в ранних версиях WoW драки за мировых боссов были неотделимой частью социальной игры.

В FF14 мобы на открытых локация не манекены только во время прокачки, впрочем, некоторые F.A.T.E. с боссами там соло непроходимы всегда по причине заточки тех фейтов под рейдовый бой вкупе с обязательным принудительным синком уровня персонажа вниз под уровень фейта, дабы игроки не были слишком сильными для этого боя. Отдельно стоит упомянуть Эврику — вмещающий до 144 тел инстанс, в котором пребывать соло (а конкретно вне группы) хоть возможно, но малоосмысленно. И бессмысленно в случае фарма релик оружия 70 уровня (а фармится там далеко не только релики), ибо нужных боссов вы не только не убьете, но и тупо не пройдете до них без хила и танка мимо чрезмерно кусачих мобов.
avatar
Он, получается, сразу там стоит? Строить самим не надо?
avatar
Сначала я вспомнил о «диких» из Таркова, которые из ржавого ТОЗ-а с 50 метров белку в глаз делают. И о монстрах из Дарк соулсных игр.

А потом подумал, что подходить к этому вопросу чисто с технико-механической стороны будет не совсем хорошо. Нужно соблюсти экономический баланс вознаграждения за победу и сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от боя с противниками и моральное удовлетворение от победы. Но и монстры, должны все же, соответствовать своей грозности.

Если мы говорим о рядовых мобах, то сильно легкие — скучно будет, сильно сложные — выгорать будешь. Но если сложные и награда хорошая то есть шанс на жизнь такой схемы. Хотя, чревато абузами.
avatar
На мой взгляд, сейчас в МО2 в плане мобов всё просто шикарно. У нас сейчас персонажи прокачанные по максимуму, но всё равно, даже мелкие волки могут доставить проблем, если их много, ты один и броня твоя не слишком крепка. Например, там есть лагеря бандитов. Обычный бандит грозный противник, но 1 на 1 можно справиться. Но там же в лагере есть лекаре и маги, лучники и ветераны бандиты. Тут уже лучше иметь напарника и включать голову. Сравниваю с WoW или TESO, там мобы это просто мальчики для битья.

А когда ты идешь охотиться на медведя, то еще не факт, что в роли охотника будешь ты, а не медведь.
avatar
Если честно, не думаю, что в хорошей ММО должны вообще быть мобы в привычном их понимании. Привязанные к точке на карте болванчики, бесконечно возрождающиеся из ниоткуда и убиваемые в никуда, одаривающие игроков случайным набором наград из воздуха. Бесконечные, бесплатные лутбоксы на поводках…