В рейдовых ММО после релиза дополнения с апом уровня первый тир рейда всегда на две-четыре недели позже релиза этого дополнения выходит, чтобы игроки не рашили.
В NW вместо рейдов захват территорий. И будут ли делать хоть какую-то отсрочку захвата, неизвестно. Впрочем, насколько оно там сейчас сбалансировано, не понятно, могут в любую сторону поменять.
Второй Ру сервер — Гиперборея, тоже кластер Xi. Там много наших гильдий, в том числе новых. Условно третьим можно назвать Асгард, туда идёт «стример» Мэдисон, и пара крупных русских мультисообществ (и я бы туда не советовал).
Там есть планы на будущие изменения, причём хорошие изменения с пониманием текущих проблем. Например там заходила речь о том что нынешняя система вознаграждения игрока плохо работает, потому что почти никак не награждает результативность, что в корне извращает базовые стимулы. Это привело к тому, что многие играют на ВвВ скажем так очень лениво, так как чтобы получать максимальную награду игроку достаточно поддерживать параметр участия (Participation) на максимальном уровне, а для этого достаточно раз в несколько минут захватывать точку охраняемую одним НПС стражником или лагерь припасов. Шутка ли, но для спокойного получения наград, конфронтация с игроками вражеской команды скорее вредна, чем полезна.
Другую проблему, которую разработчики также упомянули, я очень хорошо ощутил на личном опыте, заключается она в том что игроки выполняющие роль саппортов получают гораздо меньше ВвВ опыта, так как им редко засчитывается участие в убийстве вражеских игроков, ведь сами они почти не наносят урона. После своего первого фрустрируещего опыта на ВвВ ПвЕ персонажем, я специально собрал инженера хила когда мне понадобилось пойти туда в следующий раз и всё чтобы потом узнать что даже в больших битвах 3 сторон из которых мы выходили победителями, я почти не получал ни опыта, ни лута за убийство других игроков.
Я уже точно не помню, но вроде заходила речь и про проблему блобов. При текущей системе набора очков в пользу своего сервера, самой эффективной стратегией является собрать хорошо организованный зерг, который будет катком проходиться по вражеским зергам и при этом не будет умирать сам, значительно увеличивая разрыв по очкам. Чтобы вы понимали о чём идёт речь, удержание в течении 5 минут полностью улучшенного главного замка в центре карты даёт столько же очков в пользу сервера, сколько даёт убийство 15 игроков вражеского сервера, то есть очень мало. И речь тут идёт о 2 часовых матчах, где к концу матча у лидирующего сервера может накопиться 5-6 тысяч очков в активные часы.
Хорошая новость состоит в том, что разработчики кажется действительно понимают насущные проблемы игроков на ВвВ, плохая новость состоит в том, что разработчики явно не располагают ресурсами, чтобы одновременно проводить кардинальные изменения по нескольким фронтам, поэтому пока что одна вещь за раз и главная цель текущих изменений заключается в том чтобы конфликтующие стороны были более сбалансированы между собой. Тут главное чтобы разработчики шли до победного конца и тогда возможно через год-два мы увидим более интересные изменения, хотя конечно на более сильную связь между ВвВ и открытым миром (или любыми другими режимами) я бы не рассчитывал, во всяком я не улавливал никаких настроений в этом направлении ни со стороны разработчиков, ни со стороны игроков. Зато есть надежды на то, что в будущем ВвВ будет гораздо интереснее в тактическом и стратегическом плане, что поспособствует генерации множества ярких микро историй о боевых подвигах и тд.
Я думаю, все согласятся, что компьютерная игра это развлечение. Да есть игры с поломанными механиками или с механиками, удерживающими игроков «онлайн», которые превращают игру в подобие «второй работы». Но большая часть людей идет в игру за положительными эмоциями. И попадая в игровой мир, мы надеемся что всё в игре: графика, сюжет, персонажи имеет целью доставить нам удовольствие.
Но тут выясняется, что у персонажей, контролируемых другими игроками, такой цели нет. У живых людей нет цели оставить положительное впечатление о себе в игре, они сами пришли сюда за положительными эмоциями.
И дело тут не в количестве «ганков». Дело в «ганках», которые ломают механику игры, снижая наш положительный опыт от игры. Именно такие, выбивающиеся из канвы игры ПВП взаимодействия, я бы и назвал «ганкбоксом».
Следующий вопрос, как с этим бороться. Почитав комментарии, я вижу что большинство людей предлагает различные репрессивно-запретительные механизмы, по аналогии с полицейской, судебной и прочими регулирующими системами из «реального мира». Но зачастую в играх это не сможет работать по ряду причин:
1) несоразмерность тяжести наказания за проступок в реальном мире («материальные штрафы», ограничение и даже лишение свободы) и наказания в игровом мире (даже «пермабан» останавливает не всех игроков).
2) нежелание разработчиков портить положительный игровой опыт игроков-«ганкеров». Ведь они тоже клиенты кампании и заплатили деньги. И если они не нарушают пользовательское соглашение, не пользуются уязвимостями игры и действуют в рамках игровой механики, их просто не трогают.
Я понимаю, что универсального решения тут быть не может. Но единственный, по моему мнению вариант, это взглянуть на опыт жизни «малых» социумов, где благополучие каждого индивида настолько зависит от остальных, что любые конфликты, портящие отношения становятся невыгодны. Именно такие механики нужно вводить и усиливать в ММО с «невыключаемым» ПВП.
я наверное немного не верно выражаюсь, поэтому не могу донести суть.
все что ты написал имеет место быть, это может быть интересно, вокруг этого можно построить геймплей и т.д., вообще все, что в посте выше написано, мне вполне нравится и я не вижу никаких противоречий, НО!!! игру типа ла2 это прикончит.
Вот. Так каким образом предлагаемое мной решение убивает суть игры? Да и ты сам в качестве примера привел «камни», инстансирование и т.д. А потом уже начал апеллировать к эпик биже с боссов.
Это решение на тот случай, если все «зоны охоты заняты» и для тех, кто хочет несколько снизить частоту встреч с другими игроками. Оно должно:
1) сделать более гибкой вместимость сервера; (чтобы перенаселение не ощущалось так сильно)
2) создать ощущение более цельного большого и неизведанного мира;
3) предоставить возможность для более уединенного путешествия и исследования мира, не перенося их в инстансы и не запрещая с ними взаимодействие напрямую.
4) создать пространство для основного геймплея (охота на монстров), на тот случай, если сервер перенаселен, из за чего спокойно играть невозможно
А теперь давай все же рассмотрим пример и с уникальными наградами, на примере эпик бижи. Допустим мы перенесем эпик бижу также и в дикие земли. Один босс появляется раз в неделю на заранее определенном месте на «обжитых землях», а другой скажем в диких землях в случайном месте. Их размер сопоставим с площадью основного сервера.
Убьет это игру? Да нифига.
Вокруг этого столько можно будет геймплейных фишек построить. Начиная от нахождения босса одиночкой и продажей о нем инфы кланам за долю добычи. Или если небольшому клану повезет его встретить, они могут зафармить его минуя конкуренцию (но только если очень сильно повезет наткнуться) И заканчивая организацией системы разведки по поиску босса крупными кланами.
Сделает такое решение рейд босса с эпик бижей, стоящего в «обжитых землях» ненужным и не актуальным? Опять же нет.
И сам призрачный шанс найти босса и зафармить его — даст игрокам интерес и надежду. Гораздо сильнее чем осознание, что игра «односайдовое болото, эпик бижи никогда не видать». При этом заметь, такая механика не то же самое, что и «каждый игрок может 100 раз сходить в инстанс и получить эпик бижу».
Пример не совсем корректный.
Ты сравниваешь «уникальную награду»(получаемую за конкретную коллективную победу) с обычным ресурсом, который добывается в открытом мире преимущественно на определенной территории.
Более правильный пример для Линейдж следующий: «кости» или СОПы можно целенаправленно набить в определенных локациях. Но если там не получается их бить, можно пойти в другую локацию и набить других ресурсов (среди которых иногда все же будут падать кости и СОПы)
теперь помножь это на тысячи игроков, из которых сотни «камень» найдут, а у нас в игре свободный рынок, это делает бесполезным «владение» такими точками интереса.
грубо говоря, нет смысла сражаться неделями, не спать ночами, что-то там организовывать
давай прям конкретный пример из той же ла2 — раньше были эпические босы и эпическая бижутерия, что заставляло людей организовывать альянсы из тысяч игроков и сражаться, другого способа ее добыть просто не было, целая структура выстраивалась — кто, с кем, как делить, вокруг этого вертелась политика, а потом ее добавили в сундуки, за рубли, в ивенты и т.д., с небольшим шансом, но это создало дырку — получить эпик стало возможно многими путями и любому игроку.
что произошло? прааально.
Да, ты прав. Получается, что нужно смотреть по ситуации. И то не факт, что она поначалу будет очень субъективной. Ох… Но на глобальном уровне я всё же постоянно читаю шуточки по поводу того, что Ковенанты всегда в меньшинстве.
Из всех действий Амазона можно заключить, что они даже близко не понимают, что такое современные ММОРПГ, кто их клиент и чего хочет игрок.
По уму захват территорий нужно было заблокировать минимум на три дня, а с учётом очередей — до выходных, чтобы все распределились по серверам ровнее. И запустить осады в субботу во второй половине дня.
Это нивелировало бы раш-стратегии, позволило бы всем зайти на сервер, взять нужное оружие, подкачаться, подсобрать составы и посоревноваться сторонам в открытом мире за точки интереса. Подготовиться к осадам и провести их нормально, в форме соревнования. Никак они не научатся =(
РДР2 не ммо конечно. Там, если тебя хлопнули, в смертном меню есть функция — вроде дуэли, только дуэль прям охотников. Пригнулся, спрятался в кустах и из винтовки-каркано с оптикой — чпокаешь обидчика. У меня так частенько получалось. Правда все это просто время отнимает и не несет никаких вещественных рисков.
А например, в Таркове, так вообще, новичков сбривают по кулдауну. Но там ты всегда знаешь, что на тебя охотятся. Ну через 3-5 рейдов выгораешь на вечер. Выключаешь.
Да, выгорание от ганка очень быстро происходит при потере экипировки. И только интересные механики и гениальный гейм дизайн могут это скомпенсировать для удержания игрока. Если этого нет — игроки забросят. Я считаю что МО2 надо было делать не подписку а БТП, все равно через месяц после релиза 90% игроков уйдут.
Представь ситуацию.
Если условный камень гарантировано добывается в нескольких местах — это точки интереса.
При этом игроки, которые ушли в «свободные приключения по диким землям» — не факт что вообще на этот камень наткнутся. Т.е. у них есть шанс получить «какую-то награду». Которая адекватна затраченным усилиям и времени на игру. Но контролировать что конкретно они получат в награду — они не могут.
Таким образом актуальность «точек интереса» это не отменяет. Но и не позволяет создать ситуацию, когда группа прокачанных игроков блокирует игру всему серверу найдя «бутылочное горлышко».
В NW вместо рейдов захват территорий. И будут ли делать хоть какую-то отсрочку захвата, неизвестно. Впрочем, насколько оно там сейчас сбалансировано, не понятно, могут в любую сторону поменять.
Запуск утром — это способ мягко увеличивать нагрузку на серверы, а не рухнуть в прайм-тайм от наплыва игроков.
Вот удобный обновляемый список: RedzyTV's New World Server List: All regions, languages & streamer servers
Другую проблему, которую разработчики также упомянули, я очень хорошо ощутил на личном опыте, заключается она в том что игроки выполняющие роль саппортов получают гораздо меньше ВвВ опыта, так как им редко засчитывается участие в убийстве вражеских игроков, ведь сами они почти не наносят урона. После своего первого фрустрируещего опыта на ВвВ ПвЕ персонажем, я специально собрал инженера хила когда мне понадобилось пойти туда в следующий раз и всё чтобы потом узнать что даже в больших битвах 3 сторон из которых мы выходили победителями, я почти не получал ни опыта, ни лута за убийство других игроков.
Я уже точно не помню, но вроде заходила речь и про проблему блобов. При текущей системе набора очков в пользу своего сервера, самой эффективной стратегией является собрать хорошо организованный зерг, который будет катком проходиться по вражеским зергам и при этом не будет умирать сам, значительно увеличивая разрыв по очкам. Чтобы вы понимали о чём идёт речь, удержание в течении 5 минут полностью улучшенного главного замка в центре карты даёт столько же очков в пользу сервера, сколько даёт убийство 15 игроков вражеского сервера, то есть очень мало. И речь тут идёт о 2 часовых матчах, где к концу матча у лидирующего сервера может накопиться 5-6 тысяч очков в активные часы.
Хорошая новость состоит в том, что разработчики кажется действительно понимают насущные проблемы игроков на ВвВ, плохая новость состоит в том, что разработчики явно не располагают ресурсами, чтобы одновременно проводить кардинальные изменения по нескольким фронтам, поэтому пока что одна вещь за раз и главная цель текущих изменений заключается в том чтобы конфликтующие стороны были более сбалансированы между собой. Тут главное чтобы разработчики шли до победного конца и тогда возможно через год-два мы увидим более интересные изменения, хотя конечно на более сильную связь между ВвВ и открытым миром (или любыми другими режимами) я бы не рассчитывал, во всяком я не улавливал никаких настроений в этом направлении ни со стороны разработчиков, ни со стороны игроков. Зато есть надежды на то, что в будущем ВвВ будет гораздо интереснее в тактическом и стратегическом плане, что поспособствует генерации множества ярких микро историй о боевых подвигах и тд.
Но тут выясняется, что у персонажей, контролируемых другими игроками, такой цели нет. У живых людей нет цели оставить положительное впечатление о себе в игре, они сами пришли сюда за положительными эмоциями.
И дело тут не в количестве «ганков». Дело в «ганках», которые ломают механику игры, снижая наш положительный опыт от игры. Именно такие, выбивающиеся из канвы игры ПВП взаимодействия, я бы и назвал «ганкбоксом».
Следующий вопрос, как с этим бороться. Почитав комментарии, я вижу что большинство людей предлагает различные репрессивно-запретительные механизмы, по аналогии с полицейской, судебной и прочими регулирующими системами из «реального мира». Но зачастую в играх это не сможет работать по ряду причин:
1) несоразмерность тяжести наказания за проступок в реальном мире («материальные штрафы», ограничение и даже лишение свободы) и наказания в игровом мире (даже «пермабан» останавливает не всех игроков).
2) нежелание разработчиков портить положительный игровой опыт игроков-«ганкеров». Ведь они тоже клиенты кампании и заплатили деньги. И если они не нарушают пользовательское соглашение, не пользуются уязвимостями игры и действуют в рамках игровой механики, их просто не трогают.
Я понимаю, что универсального решения тут быть не может. Но единственный, по моему мнению вариант, это взглянуть на опыт жизни «малых» социумов, где благополучие каждого индивида настолько зависит от остальных, что любые конфликты, портящие отношения становятся невыгодны. Именно такие механики нужно вводить и усиливать в ММО с «невыключаемым» ПВП.
все что ты написал имеет место быть, это может быть интересно, вокруг этого можно построить геймплей и т.д., вообще все, что в посте выше написано, мне вполне нравится и я не вижу никаких противоречий, НО!!! игру типа ла2 это прикончит.
Это решение на тот случай, если все «зоны охоты заняты» и для тех, кто хочет несколько снизить частоту встреч с другими игроками. Оно должно:
1) сделать более гибкой вместимость сервера; (чтобы перенаселение не ощущалось так сильно)
2) создать ощущение более цельного большого и неизведанного мира;
3) предоставить возможность для более уединенного путешествия и исследования мира, не перенося их в инстансы и не запрещая с ними взаимодействие напрямую.
4) создать пространство для основного геймплея (охота на монстров), на тот случай, если сервер перенаселен, из за чего спокойно играть невозможно
А теперь давай все же рассмотрим пример и с уникальными наградами, на примере эпик бижи. Допустим мы перенесем эпик бижу также и в дикие земли. Один босс появляется раз в неделю на заранее определенном месте на «обжитых землях», а другой скажем в диких землях в случайном месте. Их размер сопоставим с площадью основного сервера.
Убьет это игру? Да нифига.
Вокруг этого столько можно будет геймплейных фишек построить. Начиная от нахождения босса одиночкой и продажей о нем инфы кланам за долю добычи. Или если небольшому клану повезет его встретить, они могут зафармить его минуя конкуренцию (но только если очень сильно повезет наткнуться) И заканчивая организацией системы разведки по поиску босса крупными кланами.
Сделает такое решение рейд босса с эпик бижей, стоящего в «обжитых землях» ненужным и не актуальным? Опять же нет.
И сам призрачный шанс найти босса и зафармить его — даст игрокам интерес и надежду. Гораздо сильнее чем осознание, что игра «односайдовое болото, эпик бижи никогда не видать». При этом заметь, такая механика не то же самое, что и «каждый игрок может 100 раз сходить в инстанс и получить эпик бижу».
Ты сравниваешь «уникальную награду»(получаемую за конкретную коллективную победу) с обычным ресурсом, который добывается в открытом мире преимущественно на определенной территории.
Более правильный пример для Линейдж следующий: «кости» или СОПы можно целенаправленно набить в определенных локациях. Но если там не получается их бить, можно пойти в другую локацию и набить других ресурсов (среди которых иногда все же будут падать кости и СОПы)
А так — хотелось бы увидеть каких-нибудь цифр:)
грубо говоря, нет смысла сражаться неделями, не спать ночами, что-то там организовывать
давай прям конкретный пример из той же ла2 — раньше были эпические босы и эпическая бижутерия, что заставляло людей организовывать альянсы из тысяч игроков и сражаться, другого способа ее добыть просто не было, целая структура выстраивалась — кто, с кем, как делить, вокруг этого вертелась политика, а потом ее добавили в сундуки, за рубли, в ивенты и т.д., с небольшим шансом, но это создало дырку — получить эпик стало возможно многими путями и любому игроку.
что произошло? прааально.
По уму захват территорий нужно было заблокировать минимум на три дня, а с учётом очередей — до выходных, чтобы все распределились по серверам ровнее. И запустить осады в субботу во второй половине дня.
Это нивелировало бы раш-стратегии, позволило бы всем зайти на сервер, взять нужное оружие, подкачаться, подсобрать составы и посоревноваться сторонам в открытом мире за точки интереса. Подготовиться к осадам и провести их нормально, в форме соревнования. Никак они не научатся =(
А например, в Таркове, так вообще, новичков сбривают по кулдауну. Но там ты всегда знаешь, что на тебя охотятся. Ну через 3-5 рейдов выгораешь на вечер. Выключаешь.
Да, выгорание от ганка очень быстро происходит при потере экипировки. И только интересные механики и гениальный гейм дизайн могут это скомпенсировать для удержания игрока. Если этого нет — игроки забросят. Я считаю что МО2 надо было делать не подписку а БТП, все равно через месяц после релиза 90% игроков уйдут.
Если условный камень гарантировано добывается в нескольких местах — это точки интереса.
При этом игроки, которые ушли в «свободные приключения по диким землям» — не факт что вообще на этот камень наткнутся. Т.е. у них есть шанс получить «какую-то награду». Которая адекватна затраченным усилиям и времени на игру. Но контролировать что конкретно они получат в награду — они не могут.
Таким образом актуальность «точек интереса» это не отменяет. Но и не позволяет создать ситуацию, когда группа прокачанных игроков блокирует игру всему серверу найдя «бутылочное горлышко».