Грядущее нововведение в ГВ2 — меня уж точно не заставит вернуться. Кто хотел играть на ввв совместно уже давно сьехались на одном сервере и наигрались. Это может быть полезно новичкам, ну может, каким то ввв ориентированным гильдиям. Без кардинального переосмысления ввв с долгосрочными целями, как для игрока так и для гильдий, ничего не выйдет.
Тут надо у каждой конкретной игры смотреть, потому что даже определить, является ли игрок ганкером или жертвой — не всегда просто (с точки зрения машины). Вообще, я бы ввела какую-то метрику для оценки всех возможных потерь и выгод в конфликтах, скорее всего, все бы свелось к условной игровой валюте, а потом анализировала бы набор данных «игрок/роль в конфликте (ганкер/жертва)/размер выгод или потерь». При таком подходе можно много всяких параметров анализировать, за основной я взяла бы разницу между средней выгодой от конфликтов ганкера (игрока, у которого роль «ганкер» встречается, например, минимум в 66% случаев) и жертвы за период. Ну и поскольку нужны все-таки проценты, то делила это всё на средний заработок персонажа (при любой деятельности) за период.
Нет, на 2 минуты вешается флаг преступника после нападения или воровства. А вот в ПК игрок превращается после 5 убийств. И что бы снять 1 очко убийства надо 180 часов в игре провести
На мой взгляд убирать такой фан нельзя. Для слишком многих даже очень интересные виды деятельности не заменят воздействия на игроков. Но что точно, этот фан не должен быть бесплатным. Нападения должны вызывать ощутимые последствия, должны быть затратными, тогда они станут немножко более осмысленными. Плюс должны быть механики позволяющие, пусть с небольшим шансом, но победить даже в бою максимального уровня с минимальным. Я бы попробовал делать резервирование определенной суммы перед нападением и в случае проигрыша перечислять ее жертве, так чтобы в среднем нападаемые финансово в плюсе оказывались (это для игр где при ганке есть финансовые потери).
ты пришел к тому, что система вместо того что бы служить тебе ориентиром развития превратилась в «выбрал ты определённую область и охотишься в ней», почему ты ее выбрал? а просто так карта легла, никакого осознанного выбора.
мы и примеры такого видели кучу раз — система ачивок, всяких атласов которые надо «закрывать».
работает это? нет.
не очень понимаю стремление создать еще 1 товар, ну да, какая-то механика, возможно даже интересная, озвученной идее она строго противоречит.
это меняет сути.
если условный «камень» добывается в известных местах, это точки интереса и эту добычу можно контролировать, если же условный «камень» добывается в сотнях мест контролировать которые нет возможности, то нет никакой разницы как если бы он в инстансе добывался, конкуренция невозможна.
чуваки, вы с игрой боретесь, с ее механиками, а не с ганком:))
все эти костыли чушь собачья, если вам не нравится ганк его гораздо проще и эффективнее запретить правилами.
конечно, просто в ней искусственно «растянули» игроков, всего много — всех мало.
ее прямой клон перпетуум отличавшийся гораздо меньшим размером «свободного» мира был лютейшим ганкбоксом, там даже будучи на охраняемой кланом территории, будучи в составе группы, ты получал десяток нападений за день.
Чтобы игра не стала ганкобоксом, разработчики должны изо всех своих сил вытравлять из игры фановые убийства.
.
Для этого прежде всего нужно делать игру разносторонней, чтобы у игроков была масса возможностей получить удовольствие от самой различной деятельности в ней: интересного крафта, развитой торговли, исследований, ПвЕ и т.д. Чтоб игрок не стоял перед единственной альтернативой — пойти побыстрее грохнуть кого-нибудь, или самому вскорости помереть от скуки. Если в игре единственная рабочая опция — убийства — это плохая игра хотя бы по причине однобокости и бедности геймплея.
.
Второе — убийство другого игрока должно быть весомым поступком. Это должно быть очень серьезное игровое действие, влекущее за собой массу самых разнообразных последствий. Убить персонажа другого игрока должно быть тоже самое примерно, что заболеть ликантропией или стать вампиром. То есть геймплей игрока- убийцы должен после такого поступка коренным образом меняться. И разумеется не в сторону легкости и беззаботности игры.
Мне нравится идея, чтоб игроки ПК постепенно превращались бы в игровых чудовищ. То есть занимали бы нишу таких продвинутых НПЦ. И по своему геймплею и по внешнему виду разительно отличающихся от остальных игроков.
.
Мне практически всем понравился геймплей Мортала Онлайн 2, описанный в серии заметок на ММОзговеде. Но, вот двухминутный! флаг после убийства?! Что это за детская чепухрень?! Разработчики что ли специально говорят игрокам — «Фаньтесь в ПК беззаботно и ни о чем не думая?» Я считаю, доложен быть минимум двухчасовой флаг пк и без возможности увести персонажа офлайн все это время! А иначе опять расплодятся ПКешеры ололошеры, убивающие от скуки и ради фана. Такие ПКешеры ололошеры, они не то чтобы токсичны., они классические пустозвоны, никчемушники, не приносящие ни игре ни другим игрокам ничего полезного.
Признак ганкобокса — бессмысленные убийства.
Вот когда убивают ради фана или по тому, что просто представилась возможность — это ганкобокс.
.
Как ни странно, но если у убийств в игре есть серьезная мотивация, это хороший шаг в сторону от ганкобокса, по тому, что такая мотивация структурирует геймплей. ПвП в целом и ПК в частности становятся менее хаотичными, более осмысленными и предсказуемыми. Появляются хоть какие-то правила, по которым тебя могут убить. Какая то система координат.
Раз ПК осмысленно, то игрок может варьировать свои риски нарваться на ПК. Он способен хоть как-то контролировать свою игру. С помощью логики, здравого смысла — избегать рискованных или конфликтных ситуаций. Так играть уже интересно, если тебя убили, ты знаешь, где и как допустил ошибку. Что нужно делать, чтоб в будущем такое по возможности не повторилось.
.
Ну а если тебя убивают по фану- что-то осмыслять или пытаться контролировать в этой ситуации бесполезно. Просто какие-то придурки тебя ни с того ни с сего убили. От придурков не убережешься.
Стоит чуть поменять, с одного убийства на одну смерть, и будет как в первом Мортале — можно упасть под текстуры с имуществом клана за последние пару месяцев, и потерять его навсегда, сам разработчики не смогут его оттуда достать.
Самое занятное, когда пошли обсуждения появления второго Мортала, довольно много народа сообщало, что они покинули первый Мортал не по причине ганка, а по причине неисправляемых багов. Никому не понравится вероятность поиграв пару месяцев потерять прогресс по причине ошибки самой игры, последствия которой не могут или не хотят откатить даже разработчики.
Игроки шутят, что пока у американцев запустят сервера в 8 утра по Америке, европейцы уже пройдут игру.
Кто вообще додумался запускать сервера утром, когда все на работе? Пока обычные игроки придут с работы, ноулайферы уже купят себе территории.
велосипедкиллборду из евы ТОлько там заработок не учитываетсямы и примеры такого видели кучу раз — система ачивок, всяких атласов которые надо «закрывать».
работает это? нет.
не очень понимаю стремление создать еще 1 товар, ну да, какая-то механика, возможно даже интересная, озвученной идее она строго противоречит.
если условный «камень» добывается в известных местах, это точки интереса и эту добычу можно контролировать, если же условный «камень» добывается в сотнях мест контролировать которые нет возможности, то нет никакой разницы как если бы он в инстансе добывался, конкуренция невозможна.
все эти костыли чушь собачья, если вам не нравится ганк его гораздо проще и эффективнее запретить правилами.
ее прямой клон перпетуум отличавшийся гораздо меньшим размером «свободного» мира был лютейшим ганкбоксом, там даже будучи на охраняемой кланом территории, будучи в составе группы, ты получал десяток нападений за день.
.
Для этого прежде всего нужно делать игру разносторонней, чтобы у игроков была масса возможностей получить удовольствие от самой различной деятельности в ней: интересного крафта, развитой торговли, исследований, ПвЕ и т.д. Чтоб игрок не стоял перед единственной альтернативой — пойти побыстрее грохнуть кого-нибудь, или самому вскорости помереть от скуки. Если в игре единственная рабочая опция — убийства — это плохая игра хотя бы по причине однобокости и бедности геймплея.
.
Второе — убийство другого игрока должно быть весомым поступком. Это должно быть очень серьезное игровое действие, влекущее за собой массу самых разнообразных последствий. Убить персонажа другого игрока должно быть тоже самое примерно, что заболеть ликантропией или стать вампиром. То есть геймплей игрока- убийцы должен после такого поступка коренным образом меняться. И разумеется не в сторону легкости и беззаботности игры.
Мне нравится идея, чтоб игроки ПК постепенно превращались бы в игровых чудовищ. То есть занимали бы нишу таких продвинутых НПЦ. И по своему геймплею и по внешнему виду разительно отличающихся от остальных игроков.
.
Мне практически всем понравился геймплей Мортала Онлайн 2, описанный в серии заметок на ММОзговеде. Но, вот двухминутный! флаг после убийства?! Что это за детская чепухрень?! Разработчики что ли специально говорят игрокам — «Фаньтесь в ПК беззаботно и ни о чем не думая?» Я считаю, доложен быть минимум двухчасовой флаг пк и без возможности увести персонажа офлайн все это время! А иначе опять расплодятся ПКешеры ололошеры, убивающие от скуки и ради фана. Такие ПКешеры ололошеры, они не то чтобы токсичны., они классические пустозвоны, никчемушники, не приносящие ни игре ни другим игрокам ничего полезного.
Вот когда убивают ради фана или по тому, что просто представилась возможность — это ганкобокс.
.
Как ни странно, но если у убийств в игре есть серьезная мотивация, это хороший шаг в сторону от ганкобокса, по тому, что такая мотивация структурирует геймплей. ПвП в целом и ПК в частности становятся менее хаотичными, более осмысленными и предсказуемыми. Появляются хоть какие-то правила, по которым тебя могут убить. Какая то система координат.
Раз ПК осмысленно, то игрок может варьировать свои риски нарваться на ПК. Он способен хоть как-то контролировать свою игру. С помощью логики, здравого смысла — избегать рискованных или конфликтных ситуаций. Так играть уже интересно, если тебя убили, ты знаешь, где и как допустил ошибку. Что нужно делать, чтоб в будущем такое по возможности не повторилось.
.
Ну а если тебя убивают по фану- что-то осмыслять или пытаться контролировать в этой ситуации бесполезно. Просто какие-то придурки тебя ни с того ни с сего убили. От придурков не убережешься.
Самое занятное, когда пошли обсуждения появления второго Мортала, довольно много народа сообщало, что они покинули первый Мортал не по причине ганка, а по причине неисправляемых багов. Никому не понравится вероятность поиграв пару месяцев потерять прогресс по причине ошибки самой игры, последствия которой не могут или не хотят откатить даже разработчики.
А, ещё остерегайтесь сервера Harmonia. Не спрашивайте =)
На Lyonesse была похожая картина.