Вроде как во второй части обещали, что разрушение дома будет ну очень замороченным. А на счет воровства, ну по идее, твой дом еще надо найти, на ключе же не написано где твой дом.
Достаточно и одного убийства, если при этом ты потеряешь имущество, нажитое за недели игры. Особенно, как в Мортале, когда с тебя могут выбить ключи от дома и потом прийти в твой дом и делать всё, что хотят. А ты даже в свой дом не попадёшь, ключа-то больше нет, если я правильно понял.
А мне нравится, когда все уже «настроено», но на уровне «правил и последствий», а не механик.
Т.е. если мы играем в фентезийную игру — там вроде бы уже есть какой-то бэкграунд. Города, государства, законы в них и запреты.
Та же ЛА2 — там все «намертво прописано» (и города, и гварды, и система ПК), и игра почти не предлагает возможностей (в том числе для социализации), не предусмотренных игровыми механиками.
Но даже тех возможностей, что есть — вполне достаточно.
Инстансирование — это немного другое. (оно полностью дробит мир, не давая возможности в нем встретить других игроков) Я же не предлагаю отказываться от общего пространства. Просто сделать больше локаций, больше контента. Намного больше!
Я понимаю, что недостаток информации обо всём может раздражать, но стоит посмотреть на это с другой стороны. Скажем, выбрал ты определённую область и охотишься в ней. Чем больше охотишься, тем больше узнаёшь о местных мобах. То есть это зеркальный, дополнительный, процесс: ты пришёл не за вещью или ресурсом, а за информацией о том, какие вещи и ресурсы здесь можно добыть. Ты охотишься здесь один или группой, но скольким людям такая информация окажется полезной? Довольно многим. Поэтому она превращается в товар.
Да, нет смысла скрывать весь перечень доступной экипировки, к примеру. Они как раз должны служить ориентиром. Но вот места добычи рецептов, ресурсов, вероятности и прочее — всё это превращается в ценность. Эту информацию можно подарить. Её можно торговать. Большие группы могут её централизованно собирать и даже придерживать. Огромный пласт взаимодействия.
А так-то да — полная база дропа, как руководство для выбора места охоты, давно есть в линейке и успешно себя зарекомендовала в качестве конструктора целей охоты. Вопрос в том, что можно сделать интереснее.
То есть, переводя аналогию в реальный мир, нам хотелось бы родиться в готовом обществе с городами, инфраструктурой, экономикой и сообществами, а не в чистом поле с оленями и дубиной. Разумно, незачем терять все блага цивилизации, скатываться в дикость и пытаться строить всё с нуля. Неразумно то, что сделав все вышеназванное автоматическим, игра забирает у людей возможности делать это самостоятельно. И автоматически обеспеченные и бесплатные возможности обесцениваются. А ведь они могли бы стать настоящей ценностью и основой сознательного общества, заключающим работающие общественные договоры. Работающие не потому, что «так можно, правила не запрещают», а потому что «так нельзя, для меня это будет катастрофа».
это все разрушит, грубо говоря, у тебя выбор будет ограничен «знаниями».
из примера выше — ты решил улучшить броньку, а какие они бывают? а ты не знаешь, и возможно те варианты что ты знаешь, не являются оптимальными, а стоит ли ее улучшать? а черт его знает, может ее выкинуть надо на самом деле, но ладно, мы решили что именно эта, где ее добыть? а фиг его знает, есть какие-то обрывки информации, а выбора деятельности как раз нет.
Готовность определяется не только знанием о нападении, то и наличием различных зелий, бафов, умений не в КД и подобных вещей, которыми PvE игроки чаще всего пренебрегают, так как лупить мобов можно и не напрягаясь, а в PvP так не получится.
Ну полного уравнения добиться и не будет возможным.
Но с другой стороны, если ПВЕ игроку не хватило чуточку сил добить нападавшего — то после боя он скорее всего задумается о необходимости подобных вещей, которые являются подспорьем в бою с игроками в следующий раз. В том случае, если его переехал хайлвл без шансов на победу — то естественно такая подготовка как мертвому припарка.
Вот с контролем и разрывом дистанции стоит быть предельно аккуратным. Во-первых это не точечное изменение для лечения ганга. Расширенные возможности контроля влияют на весь рисунок боя, в любом PvP. Во-вторых, использовать их смогут обе стороны конфликта. В-третьих это не всегда решение, так как целью ганга может быть не убийство. Гангеру может быть достаточно того, что он мешает жертве заниматься тем, чем жертва планировала.
Вот тут соглашусь. Но это просто как примеры механик, чтобы было понятно что я имиею в виду. Ее ведь можно безопсно сбалансировать под каждый класс.
Например умение для милишника «Стремительное бегство». Накладывает дебаф скорости на противника, пока он двигается в сторону игрока. Увеличивает скорость движения игрока, если он двигается в сторону, противоположной противнику. Снижает эффективность замедляющих эффектов контроля, накладываемых на игрока. При получении игроком урона скорость передвижения атакующего на некоторое время снижается еще больше. Эффект пропадает при нанесении игроком урона противнику.
На само умение сделать откат после выхода из боя.
Т.е. тут умение такое, что его тяжело использовать для других целей кроме как «бегства из боя».
Ладно, другой случай из практики. Их было двое, на дредноутах (это очень мощные кораблики в еве), а нас было 5 на стелс-бомберах (корабли класс фрегат, меньше это класса по типоразмеру — только спасательная капсула или челнок) Они фармили, а мы прилетели и убили их. Убиение этих двух исполинов заняло у нас минут 40. И вроде бы можно классифицировать и как пвп — у них были шансы, ослбенно когда прилетели их друзья на т3, но сдругой стороны и ганк в чистом виде. Есть кучас лучаев, котрые сложно будет как-то классифицировать.
Вас было двое, поэтому это попало бы в категорию PvP, а не в категорию ганга.
Две эти последние формулы не обязаны считать все случаи, и считать их в правильную категорию. Оно считает какую-то част ганг-конфликтов, на основании чего можно сделать вывод об предполагаемом их количестве относительно количества связей между игроками. Может быть можно посчитать и лучше, но для общей картины этого может хватить.
Готовность определяется не только знанием о нападении, то и наличием различных зелий, бафов, умений не в КД и подобных вещей, которыми PvE игроки чаще всего пренебрегают, так как лупить мобов можно и не напрягаясь, а в PvP так не получится.
Например, атака противника намного ниже уровнем (более слабого)
Скалирование уровней это хорошее решение. Оно работает, и работает хорошо. Лично я не считаю, что скалированием можно как-то навредить PvP. Главное правильно учесть скалирование экипировки — загиренные по самые зубы 19 уровне не должны быть сильнее плохо одетых 60ых, так как экиприровка на 19ый уровень доступнее. Хорошо одетые 60ые должны быть лучше плохо одетых 60ых. Хорошо одеииный 19ый может быть равен, например, плохо одетому 25ому.
не имеющего возможности убежать или обороняться
Вот с контролем и разрывом дистанции стоит быть предельно аккуратным. Во-первых это не точечное изменение для лечения ганга. Расширенные возможности контроля влияют на весь рисунок боя, в любом PvP. Во-вторых, использовать их смогут обе стороны конфликта. В-третьих это не всегда решение, так как целью ганга может быть не убийство. Гангеру может быть достаточно того, что он мешает жертве занимться тем, чем жертва планировала.
Помню всё в той же Eve online мы с товарищем вылезли из нашего вормхола в нули. И двоем там против кучи народа воевали. ПРичием иницатива исходила от нас. Остреляв какое-то колв-о местных, мы свалили обратно. В этом случаее, формула может дать сбой, приняв тех, кого было больше за ганкеров, а нас за жертв
Первое что приходит на ум — количество тех, кто закрыл игру через N минут после смерти от руки другого игрока и не заходил в течение M времени. Но этого недостаточно, рано или поздно останутся только игроки, которых случайные смерти устраивают и статистика уходов упадёт. Но игра гангбоксом быть не перестанет.
Статистика не может залезть человеку в голову, по крайней мере, не предлагая пройти опрос после каждой смерти. Стало быть, придётся ввести какие-то константы, которые мы считаем нормальными и сравнивать с ними. А для этого придётся вернуться к качественным характеристикам.
Считаем количество убийств, при которых уровень убийцы был больше уровня убитого + допустимая разница. Умножаем количество таких убийств на частное от соотношения уровней, делим на количество человек на сервере (скорее всего в квадрате, так как нам важно количество связей между игроками, а не само количество игроков) и получаем какое-то число. Принимаем какое-то число за норму. Если выше — игра гангбокс.
Есть по-моему один интересный метод. Я уже как-то упоминал, что войны кланов чаще всего осмысленное действие, в отличие от лутания вещей с трупа какого-нибудь путника. Нужно посчитать соотношение конфликтов 1х1 и группа на группу. Количество конфликтов делим на количество потенциальных связей между игроками (допустим это количество игроков в квадрате). Групповые конфликты характеризуют PvP направленность. Конфликты один на один и один против группы напдающих — ганг.
Возникла странная идея — а можно ли в принципе убрать явление «ганка» из игры со свободным ПВП?
Давайте для начала посмотрим, как слова «ганк» определяется в словарях.
Ганк (англ. gank, [ˈgɛŋk]) — в MMORPG разновидность PvP, при котором атакуют противника, заведомо не готового к бою, не имеющего возможности убежать или обороняться. Например, атака противника намного ниже уровнем, или находящегося в бою с одним или несколькими мобами, или из укрытия со спины, вследствие чего атакуемый не способен оценить обстановку или эффективно защищаться.
Т.е. ганк это навязанное ПВП в неравных условиях. Из за этого его как раз и не любят.
В качестве эксперимента давайте представим максимально «пограничную» альтернативу. Это полное уравнивание. Т.е. при нападении одного игрока на другого — происходит сражение 1 на 1 полностью идентичными персонажами в условиях, когда никто посторонний повлиять на результат не может. (но даже тут нельзя добиться равенства, поскольку один игрок может быть опытней другого, лучше подготовлен)
Я думаю даже в таком виде это может использоваться как решение. Например в игре, где для «силового навязывания своей воли», ты можешь заставить игрока сыграть с тобой в шашки. Или Вам выдадут одинаковых персонажей для решения конфликта.
Однако для РПГ такой подход врядли применим. Утрачивается так сказать «сопутствующий интерес», не учитываются классовые различия и т.д. В общем полностью уравнивать игроков в ПВП — дело неблагодарное и ничем хорошим для игры с открытым миром и развитой ролевой системой скорее всего не кончится.
Но что, если попытаться все же игровыми средствами сгладить все те недостатки, за который игроки не любят «ганк»? Давайте разложим проблемы на составляющие и попробуем найти решение.
атакуют противника, заведомо не готового к бою
— бой может быть начат только после совершения агрессивных действий против персонажа. Т.е. сначала объявляется бой, а потом он начинается. Даже если атакует «ассасин из инвиза». Он сначала кидает метку, а потом уже может нападать.
Например, атака противника намного ниже уровнем (более слабого)
— полное или частичное уравнивание характеристик атаки и защиты. Т.е. правила описания ПВП между игроками должно отличаться от того, как рассчитывается взаимодействие игрока с монстрами.
Условно говоря, если один лучник нападает на другого, то нужно чтобы каждому на убийство противника понадобилось 9-11 стрел. А не так, что одному нужно всадить 100 стрел, а другому хватит одной. Но как я уже говорил, с уравниванием нужно быть аккуратным.
не имеющего возможности убежать или обороняться
— добавить механики, которые позволяют при их целенаправленном использовании в ходе боя — персонажу выйти из боя. (с несколько большим шансом на успех, чем победить). При этом эффективность механики «побега» сделать тем эффективней, чем больше разница в силе у персонажей. Это всякие погружения противника в сон для магов. Раскастовка телепортации на большую дистанцию. Длительный контроль по противнику, который сбивается при нанесении урона, после того как он прошел. Уход в инвиз если не наносишь противнику урон в ходе боя какое-то время и т.д.
или находящегося в бою с одним или несколькими мобами
— после «объявления агрессивных действий» ресурсы у атакуемого восстанавливаются, скилы откатываются, мобы отагриваются.
убийство противника, уступающего по численности (куча на одного)
— значительно усилить возможности отступления персонажей если он попадает в такую ситуацию. Либо ввести поддерживающие механики которые позволят атакуемому игроку убить (забрать с собой) хотя бы одного нападающего.
Короче проблема «гангбокса» — в безысходности для атакуемого и полной невозможности оказать сопротивление. И эти проблемы можно решить.
Ну и зачастую, успешно отбившись от ганга, атакуемый игрок получает гораздо более сильные эмоции, чем нападавший, убивший нескольких жертв.
Но чтобы полностью не убивать в игре пласт геймплея вокруг «удачно подловить врага», можно эти «защитные от ганга механики» сделать с ограничениями. Отключить срабатывание эффектов для тех территорий, где основной геймплей завязан на нападение игроков. Сделать кулдаун на срабатывание эффекта восстановления ресурсов минут 15. И т.д.
Если пробовать обыграть «мозг» в тематике ковенанта, то получается будто синдикат пришёл и поиздевался.
НПС из ковенанта, который встречался по сюжету, был классическим палладином. Без признаков фанатизма, крестовых походов против нежити и подобного.
Что нибудь с Order?
vk.com/wall-172800021_14639
Т.е. если мы играем в фентезийную игру — там вроде бы уже есть какой-то бэкграунд. Города, государства, законы в них и запреты.
Та же ЛА2 — там все «намертво прописано» (и города, и гварды, и система ПК), и игра почти не предлагает возможностей (в том числе для социализации), не предусмотренных игровыми механиками.
Но даже тех возможностей, что есть — вполне достаточно.
Да, нет смысла скрывать весь перечень доступной экипировки, к примеру. Они как раз должны служить ориентиром. Но вот места добычи рецептов, ресурсов, вероятности и прочее — всё это превращается в ценность. Эту информацию можно подарить. Её можно торговать. Большие группы могут её централизованно собирать и даже придерживать. Огромный пласт взаимодействия.
А так-то да — полная база дропа, как руководство для выбора места охоты, давно есть в линейке и успешно себя зарекомендовала в качестве конструктора целей охоты. Вопрос в том, что можно сделать интереснее.
Как говорил Jmur:
из примера выше — ты решил улучшить броньку, а какие они бывают? а ты не знаешь, и возможно те варианты что ты знаешь, не являются оптимальными, а стоит ли ее улучшать? а черт его знает, может ее выкинуть надо на самом деле, но ладно, мы решили что именно эта, где ее добыть? а фиг его знает, есть какие-то обрывки информации, а выбора деятельности как раз нет.
Но с другой стороны, если ПВЕ игроку не хватило чуточку сил добить нападавшего — то после боя он скорее всего задумается о необходимости подобных вещей, которые являются подспорьем в бою с игроками в следующий раз. В том случае, если его переехал хайлвл без шансов на победу — то естественно такая подготовка как мертвому припарка.
Вот тут соглашусь. Но это просто как примеры механик, чтобы было понятно что я имиею в виду. Ее ведь можно безопсно сбалансировать под каждый класс.
Например умение для милишника «Стремительное бегство». Накладывает дебаф скорости на противника, пока он двигается в сторону игрока. Увеличивает скорость движения игрока, если он двигается в сторону, противоположной противнику. Снижает эффективность замедляющих эффектов контроля, накладываемых на игрока. При получении игроком урона скорость передвижения атакующего на некоторое время снижается еще больше. Эффект пропадает при нанесении игроком урона противнику.
На само умение сделать откат после выхода из боя.
Т.е. тут умение такое, что его тяжело использовать для других целей кроме как «бегства из боя».
Две эти последние формулы не обязаны считать все случаи, и считать их в правильную категорию. Оно считает какую-то част ганг-конфликтов, на основании чего можно сделать вывод об предполагаемом их количестве относительно количества связей между игроками. Может быть можно посчитать и лучше, но для общей картины этого может хватить.
Скалирование уровней это хорошее решение. Оно работает, и работает хорошо. Лично я не считаю, что скалированием можно как-то навредить PvP. Главное правильно учесть скалирование экипировки — загиренные по самые зубы 19 уровне не должны быть сильнее плохо одетых 60ых, так как экиприровка на 19ый уровень доступнее. Хорошо одетые 60ые должны быть лучше плохо одетых 60ых. Хорошо одеииный 19ый может быть равен, например, плохо одетому 25ому.
Вот с контролем и разрывом дистанции стоит быть предельно аккуратным. Во-первых это не точечное изменение для лечения ганга. Расширенные возможности контроля влияют на весь рисунок боя, в любом PvP. Во-вторых, использовать их смогут обе стороны конфликта. В-третьих это не всегда решение, так как целью ганга может быть не убийство. Гангеру может быть достаточно того, что он мешает жертве занимться тем, чем жертва планировала.
Статистика не может залезть человеку в голову, по крайней мере, не предлагая пройти опрос после каждой смерти. Стало быть, придётся ввести какие-то константы, которые мы считаем нормальными и сравнивать с ними. А для этого придётся вернуться к качественным характеристикам.
Считаем количество убийств, при которых уровень убийцы был больше уровня убитого + допустимая разница. Умножаем количество таких убийств на частное от соотношения уровней, делим на количество человек на сервере (скорее всего в квадрате, так как нам важно количество связей между игроками, а не само количество игроков) и получаем какое-то число. Принимаем какое-то число за норму. Если выше — игра гангбокс.
Но это только про разницу в уровне.
Есть по-моему один интересный метод. Я уже как-то упоминал, что войны кланов чаще всего осмысленное действие, в отличие от лутания вещей с трупа какого-нибудь путника. Нужно посчитать соотношение конфликтов 1х1 и группа на группу. Количество конфликтов делим на количество потенциальных связей между игроками (допустим это количество игроков в квадрате). Групповые конфликты характеризуют PvP направленность. Конфликты один на один и один против группы напдающих — ганг.
Давайте для начала посмотрим, как слова «ганк» определяется в словарях.
Т.е. ганк это навязанное ПВП в неравных условиях. Из за этого его как раз и не любят.
В качестве эксперимента давайте представим максимально «пограничную» альтернативу. Это полное уравнивание. Т.е. при нападении одного игрока на другого — происходит сражение 1 на 1 полностью идентичными персонажами в условиях, когда никто посторонний повлиять на результат не может. (но даже тут нельзя добиться равенства, поскольку один игрок может быть опытней другого, лучше подготовлен)
Я думаю даже в таком виде это может использоваться как решение. Например в игре, где для «силового навязывания своей воли», ты можешь заставить игрока сыграть с тобой в шашки. Или Вам выдадут одинаковых персонажей для решения конфликта.
Однако для РПГ такой подход врядли применим. Утрачивается так сказать «сопутствующий интерес», не учитываются классовые различия и т.д. В общем полностью уравнивать игроков в ПВП — дело неблагодарное и ничем хорошим для игры с открытым миром и развитой ролевой системой скорее всего не кончится.
Но что, если попытаться все же игровыми средствами сгладить все те недостатки, за который игроки не любят «ганк»? Давайте разложим проблемы на составляющие и попробуем найти решение.
— бой может быть начат только после совершения агрессивных действий против персонажа. Т.е. сначала объявляется бой, а потом он начинается. Даже если атакует «ассасин из инвиза». Он сначала кидает метку, а потом уже может нападать.
— полное или частичное уравнивание характеристик атаки и защиты. Т.е. правила описания ПВП между игроками должно отличаться от того, как рассчитывается взаимодействие игрока с монстрами.
Условно говоря, если один лучник нападает на другого, то нужно чтобы каждому на убийство противника понадобилось 9-11 стрел. А не так, что одному нужно всадить 100 стрел, а другому хватит одной. Но как я уже говорил, с уравниванием нужно быть аккуратным.
— добавить механики, которые позволяют при их целенаправленном использовании в ходе боя — персонажу выйти из боя. (с несколько большим шансом на успех, чем победить). При этом эффективность механики «побега» сделать тем эффективней, чем больше разница в силе у персонажей. Это всякие погружения противника в сон для магов. Раскастовка телепортации на большую дистанцию. Длительный контроль по противнику, который сбивается при нанесении урона, после того как он прошел. Уход в инвиз если не наносишь противнику урон в ходе боя какое-то время и т.д.
— после «объявления агрессивных действий» ресурсы у атакуемого восстанавливаются, скилы откатываются, мобы отагриваются.
— значительно усилить возможности отступления персонажей если он попадает в такую ситуацию. Либо ввести поддерживающие механики которые позволят атакуемому игроку убить (забрать с собой) хотя бы одного нападающего.
Короче проблема «гангбокса» — в безысходности для атакуемого и полной невозможности оказать сопротивление. И эти проблемы можно решить.
Ну и зачастую, успешно отбившись от ганга, атакуемый игрок получает гораздо более сильные эмоции, чем нападавший, убивший нескольких жертв.
Но чтобы полностью не убивать в игре пласт геймплея вокруг «удачно подловить врага», можно эти «защитные от ганга механики» сделать с ограничениями. Отключить срабатывание эффектов для тех территорий, где основной геймплей завязан на нападение игроков. Сделать кулдаун на срабатывание эффекта восстановления ресурсов минут 15. И т.д.
Что думаете?