Атрон, если вас не затруднит, вспомните где вы могли об этом читать. У меня такой информации нет, или вылетело из головы.
Собственно, сам Рубикон был об этом и именно поэтому назывался Рубиконом. Первый шаг — под контроль игроков отошли орбитальные таможни. Затем были введены цитадели (и другие сооружения нового типа), которые в том числе начали менять ландшафт хайсеков. Постепенное упразднение станций если и не упоминалось открыто, то на это делались явные намеки.
И кучка полученных пикселей как-то повлияет на что-то?)Корабль сам по себе особой ценности не представляет. Вот вообще. Он ценен тогда, когда выполняет свою задачу. Вот пойду я, вдоначу, куплю Raven State Issue, и что? Кроме сечения чсв толку от него не будет.
Все проекты Wargaming.net сделаны на этом движке. Причем это не их движок изначально. Они купили фирму изготовителя в какой-то момент а прошлом. В то время на этом 10-ки MMO сделаны были. Сейчас не знаю.
Вот, наконец хороший и развёрнутый ответ)Просто теперь понял, что суждения о правильности, корректности и этичности определенных решений формируются больше на основании внешних исследований, чем каких-то элементах внутренней профессиональной этики =) Спасибо)
Эм, индустрия производства онлайновых компьютерных и мобильных игр на сегодняшний день — прибежище мошенников и некомпетентных людей всех мастей. Профессионалов здесь подавляющее меньшинство, говорить о сформулированной профессиональной этике не приходится. А трудов не один, это просто один очень весомый пример, что придумывать ничего не надо. Никакого rocket science и открытий, всё уже давно сформулировано.
А претензии, помимо основы на уровне механизмов и природы игры, основаны на элементарном развитии бизнес-мысли. В других отраслях, например, где мне доводится работать, маркетинг уже довольно давно строится на открытости, честности и стремлении понятно всё объяснить клиенту. Понятно, что есть ошибки, тонкие места, а реальность не сферический конь в вакууме. Но намеренные, я бы сказал, злоумышленные манипуляции и эксплуатация с понятным исходом — давно уже не в чести.
Т.е. у игроделов нет какого-то свода профессиональной этики, получается, верно?) И все претензии идут по сути исходя из одного труда? Это не сарказм, просто понять хочу)
Собственно, все сформулировано, описано и зафиксировано — с ума сойти — 80 лет назад. Жалко, что игроделы книг не читают. Точнее, читают, но что-то из арсенала БМ, видимо. :)
Дак я же искренне. Серьезно, где можно почитать? Вдруг есть свод неких неписаных правил, этические нормы, хоть что-то? А то так нафантазировать правил можно сколько угодно и жаловаться, что их нарушают)
Если есть ссыль на подобные штуки — с удовольствием почитаю, серьезно
По ощущениям, реже стали встречаться разные постройки на планетах, и каждая такая находка оставляет больше впечатлений :)
А ещё мне очень нравится как переделали минералы. Раньше всякие скалы содержали только железо. Теперь в этом железе попадаются примеси более ценных металлов. Эта информация доступна через сканер, камни с разными примесями внешне отличаются друг от друга, и по цвету вкраплений можно даже предположить, какой дополнительный элемент оттуда будет извлекаться. Вроде мелочь, а на восприятие игры влияет значительно :)
Это огромное зло именно потому что это дискредитация внутриигровых достижений.
Мне например, очень обидно было, что многолетнее развитие теперь не значит ничего и не является существенным достижением.
Не забываем, что к империи относятся и low-cеки.
Не забываем, что еще есть жители червоточен, что совершенно отельный мир.
А так вообще да. Большая половина игроков вообще не вылазит не только из империи, а именно их hi-секов.
А живет в нулях едва ли 10-я часть. Что отлично чувствуется. В нулях, по сей день, можно десяток систем пролететь вообще никого не встретив.
И все практически поголовно имеют альта-hi-cек-производственника, альта-жита-торговца, альта-логистика.
И это плохо. И это будет так пока существует империя.
Фундаментальный косяк в гейм-дизайне, как по мне, и черт знает как его по-уму починить.
Собственно, сам Рубикон был об этом и именно поэтому назывался Рубиконом. Первый шаг — под контроль игроков отошли орбитальные таможни. Затем были введены цитадели (и другие сооружения нового типа), которые в том числе начали менять ландшафт хайсеков. Постепенное упразднение станций если и не упоминалось открыто, то на это делались явные намеки.
А претензии, помимо основы на уровне механизмов и природы игры, основаны на элементарном развитии бизнес-мысли. В других отраслях, например, где мне доводится работать, маркетинг уже довольно давно строится на открытости, честности и стремлении понятно всё объяснить клиенту. Понятно, что есть ошибки, тонкие места, а реальность не сферический конь в вакууме. Но намеренные, я бы сказал, злоумышленные манипуляции и эксплуатация с понятным исходом — давно уже не в чести.
А к чему ваш вопрос про претензии, собственно?
royallib.com/book/heyzinga_yohan/Homo_Ludens.html
Собственно, все сформулировано, описано и зафиксировано — с ума сойти — 80 лет назад. Жалко, что игроделы книг не читают. Точнее, читают, но что-то из арсенала БМ, видимо. :)
Если есть ссыль на подобные штуки — с удовольствием почитаю, серьезно
Безусловно, никто не может запретить взрослому человеку «есть, что дают, и нахваливать». :)
Собственно, я то как раз, условно, на стороне «зла» и должен выступать за «умножение стад», бо оные стада обеспечивают мне безбедное будущее. :D
Прямо даже почти реальная геология, аднака! Это прям суперклассно!
А где эти правила почитать можно?)
Я всегда искренне думал, что разработчик сам устанавливает правила в своих проектах…
А ещё мне очень нравится как переделали минералы. Раньше всякие скалы содержали только железо. Теперь в этом железе попадаются примеси более ценных металлов. Эта информация доступна через сканер, камни с разными примесями внешне отличаются друг от друга, и по цвету вкраплений можно даже предположить, какой дополнительный элемент оттуда будет извлекаться. Вроде мелочь, а на восприятие игры влияет значительно :)
Мне например, очень обидно было, что многолетнее развитие теперь не значит ничего и не является существенным достижением.
Не забываем, что еще есть жители червоточен, что совершенно отельный мир.
А так вообще да. Большая половина игроков вообще не вылазит не только из империи, а именно их hi-секов.
А живет в нулях едва ли 10-я часть. Что отлично чувствуется. В нулях, по сей день, можно десяток систем пролететь вообще никого не встретив.
И все практически поголовно имеют альта-hi-cек-производственника, альта-жита-торговца, альта-логистика.
И это плохо. И это будет так пока существует империя.
Фундаментальный косяк в гейм-дизайне, как по мне, и черт знает как его по-уму починить.