Bossa Studios открыла для себя один из базовых законов онлайновых миров — с популярностью появляются читеры. Что не такая уж проблема для закрытого бета-теста Worlds Adrift. Проблема в другом — снова и опять, опять и снова проблема в безрассудном доверии к клиентской части. И это на фоне того, что, как утверждали разработчики, физика обрабатывается на стороне SpatialOS. Но при этом на читерском видео автор меняет параметры дальности выстрела гарпуна, скорость его сматывания, уровень повреждений при ударе и другие параметры, критически важные для геймплея и соревновательной части. Также есть массовые жалобы на возможность дублировать ресурсы и предметы. В общем, полный набор злоупотреблений в онлайновой игре. Впрочем, давайте послушаем прямую речь разработчиков.

Приветствуем вас, путешественники!

За последние несколько дней мы получили большое количество жалоб на использование читов в Worlds Adrift. В том числе и на видео, которые дают подробные инструкции другим игрокам, как применить читы в игре. Мы не первая игра, сталкивающая с таким явлением, и теперь стало понятно, что к этому моменту нам уже нужно было иметь внедренные античит-механики. Но мы посчитали, что на этапе закрытой бета-версии можем обойтись без них. Это было нашей ошибкой.

Мы хотим сделать два заявления.

Первое. Для команды разработчиков сейчас внедрение античит-механик имеет наивысший приоритет. У нас будет решение в самое ближайшее время, еще на этапе закрытого бета-теста.

Второе. Мы будем выдавать перманентные баны тем игрокам, которых мы идентифицируем как читеров. Для вас не должно быть сюрпризом, что модификация клиента с целью получения преимуществ, особенно при помощи сторонних программ — это нарушение Лицензионного Соглашения.

Если вы нашли ошибку или обнаружили эксплойт, единственный правильный вариант ваших дальнейших действий — помочь разработчикам устранить их, создав обращение по этой ссылке: support.bossastudios.com/hc/en-us/requests/new

Оригинал девблога.

Есть хорошая и плохая новость. Плохая новость в том, что система проверки игровых параметров на сервере не была отключена, как можно было бы предположить в связи с попытками победить сетевые лаги и работами по повышению производительности серверной части. Ее попросту не существовало. А это серьезные проблемы с архитектурой. И, к слову, это удар по репутации SpatialOS. Потому что по каким-то причинам игра обсчитывает физику на стороне сервера, но не обсчитывает ключевые игровые параметры там же. Понятно, что это могло быть решением именно Bossa Studios, но почему на уровне базового технического предложения не была дана возможность сделать то же самое с игровыми параметрами — не очень понятно. Ведь Worlds Adrift — это первая и очень важная презентация функционала SpatialOS.

Хорошая новость в том, что, похоже, вся глубина проблемы осознана на довольно раннем этапе развития проекта, и ее постараются решить до завершения закрытого бета-теста. Выдаваемые пермабаны — еще одна важная административная составляющая, неплохо работающая в buy-to-play игре. А главное — меня очень порадовала общая тональность реакций на любые попытки поделиться читами. Однозначно негативные комментарии и проклятия в адрес читеров со стороны подавляющего большинства игроков добавляют лично мне оптимизма.

18 комментариев

avatar
Потому что по каким-то причинам игра обсчитывает физику на стороне сервера, но не обсчитывает ключевые игровые параметры там же.
Очень странно. Интересно, есть ли возможность как-то это переделать, или уже не получится?
  • 0
avatar
Нет никаких проблем делать проверку на стороне сервера, даже храня параметры в клиенте.
  • 0
avatar
Эм, честно, я думал что в клиенте давно уже ничего не хранят (только для информационных целей), а все считает сервер, а клиент выдает красивый картинка для услады глаз…
Комментарий отредактирован 2017-08-21 14:17:46 пользователем ddemch
  • 0
avatar
И так мы говорим о каждой MMO, начиная с World of Warcraft или Archeage. :)
  • +2
avatar
В этом плане, лично мне импонирует политика Seatribe. Клиент ХиХа полностью открыт и доступен для изменений. Может это в какой-то степени и плохо, но благодаря этому удается победить многие недостатки основного клиента — кастомные менее требовательны к ресурсам и позволяют играть большему кругу людей. Основной недостаток это встраивание различных систем автоматизации и, в некоторых приватных клиентах, полноценных ботов, что, конечно, негативно влияет на игровой процесс.
  • 0
avatar
Было бы интересно увидеть модифицированный клиент, который позволял отдавать команды группам ботов. Получилась бы интересная вариация упомянутого ранее на сайте Seed.
Ну или более известного dwarf fortress

Это ни в коем случае не призыв нарушать правила. Просто фантазия на тему.
Комментарий отредактирован 2017-08-21 14:51:56 пользователем curseofsolaire
  • 0
avatar
Основной недостаток это встраивание различных систем автоматизации и, в некоторых приватных клиентах, полноценных ботов, что, конечно, негативно влияет на игровой процесс.

Ну, вот этот недостаток и есть очень существенным, да. А еще в результате мы потеряли минимум две крутые игровые механики:

mmozg.net/hah/2015/10/30/rukovodstvo-po-ignorirovaniyu-instrukciy-klienty.html
  • 0
avatar
Картография вернулась:

И стала несколько удобнее, чем то, что описано в заметке по ссылке.
Не обошлось, конечно, без доп функционала из кастомных клиентов — зум, удобная сортировка меток и прочее.
  • 0
avatar
Даже близко не вернулась, увы. То, что сейчас добавлено — это не геймплей вообще. Это автоматический сбор тайлов. В классическом ХиХ была очень крутая картография. Тебе нужно было заготавливать пергамент, ходить с чернилами по местности и зарисовывать тайлы, соединяя их в карту. Потом из этих карт можно было составить карту региона. И все это было внутриигровыми объектами. То есть карту можно было продать, передать и так далее.
  • +3
avatar
Не все просто ловить на стороне сервера. Дажеко не всегда можно обойтись сравнением пары занчений.
Спидхак, классический, например, — сложно.

Вообще, насколько я понимаю, если на «лоу левел» уровне серверный движок игры не имеет механизмов для контроля — все очень плохо.

И, в целом, в 2017 году такие косяки — это дикий позор.
  • +2
avatar
Никогда такого не было, и вот опять! *-)
  • +1
avatar
Очередные разработчики наступают на те же грабли. Неужели нельзя хотя бы чеклист составить, раз уж готовые движки ММО не торопятся делать.
  • 0
avatar
Да готовых движков MMO вагон и маленькая телега. Начиная с BigWorld
  • 0
avatar
А почему тогда ими никто не пользуется? Или хотя бы не перенимает опыт?
  • 0
avatar
Все проекты Wargaming.net сделаны на этом движке. Причем это не их движок изначально. Они купили фирму изготовителя в какой-то момент а прошлом. В то время на этом 10-ки MMO сделаны были. Сейчас не знаю.
Комментарий отредактирован 2017-08-22 14:01:04 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
Если это десятки треш-ММО, то не интересно. =)
  • 0
avatar
Видео упоминаемое в статье (или похожее на него) youtu.be/cSLVlDxqwys
Перенести все расчёты на сторону сервера довольно сложная задача, мне на ум приходит только eve.
  • 0
avatar
Не суть сложно это или нет. Суть в том, что MMO по другому просто нельзя делать.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.