avatar
Основной недостаток это встраивание различных систем автоматизации и, в некоторых приватных клиентах, полноценных ботов, что, конечно, негативно влияет на игровой процесс.

Ну, вот этот недостаток и есть очень существенным, да. А еще в результате мы потеряли минимум две крутые игровые механики:

mmozg.net/hah/2015/10/30/rukovodstvo-po-ignorirovaniyu-instrukciy-klienty.html
avatar
Было бы интересно увидеть модифицированный клиент, который позволял отдавать команды группам ботов. Получилась бы интересная вариация упомянутого ранее на сайте Seed.
Ну или более известного dwarf fortress

Это ни в коем случае не призыв нарушать правила. Просто фантазия на тему.
avatar
В этом плане, лично мне импонирует политика Seatribe. Клиент ХиХа полностью открыт и доступен для изменений. Может это в какой-то степени и плохо, но благодаря этому удается победить многие недостатки основного клиента — кастомные менее требовательны к ресурсам и позволяют играть большему кругу людей. Основной недостаток это встраивание различных систем автоматизации и, в некоторых приватных клиентах, полноценных ботов, что, конечно, негативно влияет на игровой процесс.
avatar
И так мы говорим о каждой MMO, начиная с World of Warcraft или Archeage. :)
avatar
Эм, честно, я думал что в клиенте давно уже ничего не хранят (только для информационных целей), а все считает сервер, а клиент выдает красивый картинка для услады глаз…
avatar
Нет никаких проблем делать проверку на стороне сервера, даже храня параметры в клиенте.
avatar
Потому что по каким-то причинам игра обсчитывает физику на стороне сервера, но не обсчитывает ключевые игровые параметры там же.
Очень странно. Интересно, есть ли возможность как-то это переделать, или уже не получится?
avatar
Видимо тут глубокая мысль какая-то…
avatar
В еве, к примеру, ты либо платишь ренту пвпшникам и рмт баронам, спонсируя их операции своим трудом, либо воюешь. все. точка.

В голос. Месье похоже не в курсе про Провиблок.

ну, или гниешь в хайсеке, добровольно отгораживаясь от настоящей игры,

Что есть быть настоящая игра? Аж интересно. Видимо последние 4 года я неполноценен.

наслаждаясь огрызками риск\ревард баланса инкама

Блицевание бернеров, реверс и копирование чертежей, да и еще много аспектов игры смотрят с недоумением и легкой грустью на это заявление

получая оффвары с рансомом
За 4 года было 2 офвара, которые закончились тем, что ко мне на белт прилетали, грустно смотрели на 8 утанкованных скифов под бонусником (в клоке еще фалькон был), и улетали. Так что мимо.
avatar
Проблема в том, о чем я сказал в своем первом посте:

Еще один штрих к портрету «хордкорщиков», которые любят сплевывать в тебя киллбордой — они держат в безопасной Империи производственных альтов и перевозчиков, которым даже войну объявить нельзя.

Ты наверняка считаешь их как отдельных людей, но это не так. Это просто хитрость такая. От «хардкорщиков». :)
avatar
Мимики. Теперь и в GW2.
avatar
70%… более вопросов не имею))
avatar
Мирный кусок — это около 70% населения EVE Online (жители империи). При том, что у оставшихся 30% (жители нулей) есть эксклюзивный ресурс, необходимый для производства любого корабля или модуля технологии tech2 — материалы лунодобычи. Есть еще запасы КБТ-кораблей. Но тут уже их просто построено столько, что израсходовать одной войной, даже самой большой, их не получится. Плюс инерция огромного одношардового мира, где нет такого костра, в котором горят все нули.
avatar
Не хочу вас огорчать, но это не игроки застряли в каменном веке, а игры. Они предполагают механики темных веков, так как они продаются. Если вас не привлекает соревнование, зачем клеймить тех, кого оно привлекает, каменным веком? Пищевая цепочка в играх выстроена так, что наверху оказываются профессионалы войны и грабежа, это самый оптимальный социальный лифт — собрать банду, собрать компанию, собрать армию, все остальное в играх — просто нишевые таймсинк механики, чтобы расширить маркетинговое покрытие. Кстати так не только в играх. В Афганистане, например так, и в Камбоджи или Колумбии самый выгодный путь наверх — собрать или вступить в банду. А вот в Швеции это уже не сработает.

В ммо по определению власть находится у военных лидеров. Другой мехники пока не придумали. Не всем интересно быть едой, даже если их привлекают мирные занятия. В еве, к примеру, ты либо платишь ренту пвпшникам и рмт баронам, спонсируя их операции своим трудом, либо воюешь. все. точка. ну, или гниешь в хайсеке, добровольно отгораживаясь от настоящей игры, наслаждаясь огрызками риск\ревард баланса инкама и все равно получая оффвары с рансомом. И даже маркет там — вполне себе пвп, с обманом ботов и разводом игроков всеми возможными способами, это настолько же не мирная механика, насколько кемп рансера.
avatar
не, я к тому, что бы война ну прям опустошила склады, опередила производство в разы, что бы мирный кусок не успевал за войной.
avatar
Ресурсные точки — это понятно. Это направленная экспансия с вменяемой целью — накрыть клаймом конкретное месторождение. И это работа разведчиков, исследователей. В том числе и на подземных уровнях. Мы же здесь, как мне кажется, говорим о том, чтобы сначала накрыть, а потом искать. Во всяком случае, со стороны выглядит именно так.
avatar
Что-то подсказывает мне, что дичи и руды в разы больше, чем потребность в них реальных жителей.

Вообще — да. Но тут ситуация в том, что нам нужна не любая дичь и руда, а вполне конкретная — высокого качества, места появления которой не только редки, но и, в случае дичи, пойди найди её там. Например, я знаю место где есть лоси 300+ качества, но далеко не каждый раз, когда я там оказываюсь я нахожу именно лося, а белки, барсуки и прочая мелочь мне не нужны. С рудой и камнем тоже самое — их полно, но высокое качество редко и конечно. Недавно обсуждали один ОЧЕНЬ высококачественный спот камня — после последних нововведений его можно было бы неплохо апнуть (ввели кредо шахтера, улучшающее качество добываемых камней), но он, увы, закончился. А больше таких пока не найдено.
avatar
1) Хермит всё-таки будет вносить некоторый положительный вклад в королевство в виде очков опыта. Тратя в сутки около 200-300 очков экспы и восполняя её в соответствующих количествах, он будет привносить в королевство 400-600 авторити, что дает возможность содержать все каирны (пограничные камни), потраченные на накрытие его королевством, и, возможно, что-то будет оставаться в королевстве сверх этого, позволяя немного продвигаться вперед. Но таких хермитов, очевидно, нужно довольно много.

То есть обыватели, занимаясь своими обывательскими делами, что-то все же приносят? Здесь, разумеется, на ум приходит первая же исторически давно доказанная мысль — увеличение плотности населения и развитие внутренней инфраструктуры приносит в разы больше пользы, чем бездумная экспансия с автоматическим наживанием врагов, растягиванием границ и невероятными расходами на военную машину, включая всеобщую воинскую повинность, подкашивающую экономику.

2) Распространение баффов королевства — больше территорий, на которых они действуют, следовательно больше территорий на которых можно охотится, копать руду и прочее.

Хотелось бы взглянуть на карту королевства и плотность поселений на ней. Что-то подсказывает мне, что дичи и руды в разы больше, чем потребность в них реальных жителей.

1) Какое же мы государство без жителей?!
2) Давайте повоюем!
3) Давайте накроем вон ту деревню, они собирались построить собственное королевство, а мы их обломаем!
4) Я хочу собственное королевство! (Потом см. п.1 или п.2).
5) Мы должны быть самыми большими!
6) А у них баффов больше!

Я не вижу ни одной жизнеспособной идеи из перечисленных пунктов. Все это больше похоже на капризы: «нужно больше...», «хочу...», "… самыми большими", «давайте повоюем» и так далее. Ни одной государствообразующей идеи, которая бы могла сама по себе что-то гарантировать и как-то работать. И поэтому носителей этих капризов будут ждать неизбежные обломы. Но виновата будет игровая механика, обыватели и другие государства. Я просто уверен. Это тоже доказано историей много раз. Но игра — это как раз то место, где мы можем узнать что-то интересное на практике. Или подтвердить известные знания. Так что все идет по плану.
avatar
Чтобы стать большим королевством. Конкретные мотивы, которые за этим стоят могут быть разными. С точки зрения механики игры:
1) Хермит всё-таки будет вносить некоторый положительный вклад в королевство в виде очков опыта. Тратя в сутки около 200-300 очков экспы и восполняя её в соответствующих количествах, он будет привносить в королевство 400-600 авторити, что дает возможность содержать все каирны (пограничные камни), потраченные на накрытие его королевством, и, возможно, что-то будет оставаться в королевстве сверх этого, позволяя немного продвигаться вперед. Но таких хермитов, очевидно, нужно довольно много.
2) Распространение баффов королевства — больше территорий, на которых они действуют, следовательно больше территорий на которых можно охотится, копать руду и прочее. Позволяют заменить баффы другого королевства своими, если своё дает больше. Очевидно, что это может не иметь смысла, если другое королевство дает больше.
С точки зрения же мотивов игроков могу выделить следующие, не обязательно мои, но те, что я встречал в общение с игроками, в том числе главами других государств:
1) Какое же мы государство без жителей?!
2) Давайте повоюем!
3) Давайте накроем вон ту деревню, они собирались построить собственное королевство, а мы их обломаем!
4) Я хочу собственное королевство! (Потом см. п.1 или п.2).
5) Мы должны быть самыми большими!
6) А у них баффов больше!
и т.д.
Как Вы можете заметить, изначально игровые механики к военным экспансиям не сильно подталкивают, но механики экспансии присутствуют, не хочу дальше раскрывать тему, в силу того, что Клерис обещал выложить следующую заметку.
avatar
Это не отвечает на вопрос, для чего нужна военная экспансия. :)