Основной недостаток это встраивание различных систем автоматизации и, в некоторых приватных клиентах, полноценных ботов, что, конечно, негативно влияет на игровой процесс.
Ну, вот этот недостаток и есть очень существенным, да. А еще в результате мы потеряли минимум две крутые игровые механики:
Было бы интересно увидеть модифицированный клиент, который позволял отдавать команды группам ботов. Получилась бы интересная вариация упомянутого ранее на сайте Seed.
Ну или более известного dwarf fortress
Это ни в коем случае не призыв нарушать правила. Просто фантазия на тему.
В этом плане, лично мне импонирует политика Seatribe. Клиент ХиХа полностью открыт и доступен для изменений. Может это в какой-то степени и плохо, но благодаря этому удается победить многие недостатки основного клиента — кастомные менее требовательны к ресурсам и позволяют играть большему кругу людей. Основной недостаток это встраивание различных систем автоматизации и, в некоторых приватных клиентах, полноценных ботов, что, конечно, негативно влияет на игровой процесс.
Эм, честно, я думал что в клиенте давно уже ничего не хранят (только для информационных целей), а все считает сервер, а клиент выдает красивый картинка для услады глаз…
В еве, к примеру, ты либо платишь ренту пвпшникам и рмт баронам, спонсируя их операции своим трудом, либо воюешь. все. точка.
В голос. Месье похоже не в курсе про Провиблок.
ну, или гниешь в хайсеке, добровольно отгораживаясь от настоящей игры,
Что есть быть настоящая игра? Аж интересно. Видимо последние 4 года я неполноценен.
наслаждаясь огрызками риск\ревард баланса инкама
Блицевание бернеров, реверс и копирование чертежей, да и еще много аспектов игры смотрят с недоумением и легкой грустью на это заявление
получая оффвары с рансомом
За 4 года было 2 офвара, которые закончились тем, что ко мне на белт прилетали, грустно смотрели на 8 утанкованных скифов под бонусником (в клоке еще фалькон был), и улетали. Так что мимо.
Проблема в том, о чем я сказал в своем первом посте:
Еще один штрих к портрету «хордкорщиков», которые любят сплевывать в тебя киллбордой — они держат в безопасной Империи производственных альтов и перевозчиков, которым даже войну объявить нельзя.
Ты наверняка считаешь их как отдельных людей, но это не так. Это просто хитрость такая. От «хардкорщиков». :)
Мирный кусок — это около 70% населения EVE Online (жители империи). При том, что у оставшихся 30% (жители нулей) есть эксклюзивный ресурс, необходимый для производства любого корабля или модуля технологии tech2 — материалы лунодобычи. Есть еще запасы КБТ-кораблей. Но тут уже их просто построено столько, что израсходовать одной войной, даже самой большой, их не получится. Плюс инерция огромного одношардового мира, где нет такого костра, в котором горят все нули.
Не хочу вас огорчать, но это не игроки застряли в каменном веке, а игры. Они предполагают механики темных веков, так как они продаются. Если вас не привлекает соревнование, зачем клеймить тех, кого оно привлекает, каменным веком? Пищевая цепочка в играх выстроена так, что наверху оказываются профессионалы войны и грабежа, это самый оптимальный социальный лифт — собрать банду, собрать компанию, собрать армию, все остальное в играх — просто нишевые таймсинк механики, чтобы расширить маркетинговое покрытие. Кстати так не только в играх. В Афганистане, например так, и в Камбоджи или Колумбии самый выгодный путь наверх — собрать или вступить в банду. А вот в Швеции это уже не сработает.
В ммо по определению власть находится у военных лидеров. Другой мехники пока не придумали. Не всем интересно быть едой, даже если их привлекают мирные занятия. В еве, к примеру, ты либо платишь ренту пвпшникам и рмт баронам, спонсируя их операции своим трудом, либо воюешь. все. точка. ну, или гниешь в хайсеке, добровольно отгораживаясь от настоящей игры, наслаждаясь огрызками риск\ревард баланса инкама и все равно получая оффвары с рансомом. И даже маркет там — вполне себе пвп, с обманом ботов и разводом игроков всеми возможными способами, это настолько же не мирная механика, насколько кемп рансера.
Ресурсные точки — это понятно. Это направленная экспансия с вменяемой целью — накрыть клаймом конкретное месторождение. И это работа разведчиков, исследователей. В том числе и на подземных уровнях. Мы же здесь, как мне кажется, говорим о том, чтобы сначала накрыть, а потом искать. Во всяком случае, со стороны выглядит именно так.
Что-то подсказывает мне, что дичи и руды в разы больше, чем потребность в них реальных жителей.
Вообще — да. Но тут ситуация в том, что нам нужна не любая дичь и руда, а вполне конкретная — высокого качества, места появления которой не только редки, но и, в случае дичи, пойди найди её там. Например, я знаю место где есть лоси 300+ качества, но далеко не каждый раз, когда я там оказываюсь я нахожу именно лося, а белки, барсуки и прочая мелочь мне не нужны. С рудой и камнем тоже самое — их полно, но высокое качество редко и конечно. Недавно обсуждали один ОЧЕНЬ высококачественный спот камня — после последних нововведений его можно было бы неплохо апнуть (ввели кредо шахтера, улучшающее качество добываемых камней), но он, увы, закончился. А больше таких пока не найдено.
1) Хермит всё-таки будет вносить некоторый положительный вклад в королевство в виде очков опыта. Тратя в сутки около 200-300 очков экспы и восполняя её в соответствующих количествах, он будет привносить в королевство 400-600 авторити, что дает возможность содержать все каирны (пограничные камни), потраченные на накрытие его королевством, и, возможно, что-то будет оставаться в королевстве сверх этого, позволяя немного продвигаться вперед. Но таких хермитов, очевидно, нужно довольно много.
То есть обыватели, занимаясь своими обывательскими делами, что-то все же приносят? Здесь, разумеется, на ум приходит первая же исторически давно доказанная мысль — увеличение плотности населения и развитие внутренней инфраструктуры приносит в разы больше пользы, чем бездумная экспансия с автоматическим наживанием врагов, растягиванием границ и невероятными расходами на военную машину, включая всеобщую воинскую повинность, подкашивающую экономику.
2) Распространение баффов королевства — больше территорий, на которых они действуют, следовательно больше территорий на которых можно охотится, копать руду и прочее.
Хотелось бы взглянуть на карту королевства и плотность поселений на ней. Что-то подсказывает мне, что дичи и руды в разы больше, чем потребность в них реальных жителей.
1) Какое же мы государство без жителей?!
2) Давайте повоюем!
3) Давайте накроем вон ту деревню, они собирались построить собственное королевство, а мы их обломаем!
4) Я хочу собственное королевство! (Потом см. п.1 или п.2).
5) Мы должны быть самыми большими!
6) А у них баффов больше!
Я не вижу ни одной жизнеспособной идеи из перечисленных пунктов. Все это больше похоже на капризы: «нужно больше...», «хочу...», "… самыми большими", «давайте повоюем» и так далее. Ни одной государствообразующей идеи, которая бы могла сама по себе что-то гарантировать и как-то работать. И поэтому носителей этих капризов будут ждать неизбежные обломы. Но виновата будет игровая механика, обыватели и другие государства. Я просто уверен. Это тоже доказано историей много раз. Но игра — это как раз то место, где мы можем узнать что-то интересное на практике. Или подтвердить известные знания. Так что все идет по плану.
Чтобы стать большим королевством. Конкретные мотивы, которые за этим стоят могут быть разными. С точки зрения механики игры:
1) Хермит всё-таки будет вносить некоторый положительный вклад в королевство в виде очков опыта. Тратя в сутки около 200-300 очков экспы и восполняя её в соответствующих количествах, он будет привносить в королевство 400-600 авторити, что дает возможность содержать все каирны (пограничные камни), потраченные на накрытие его королевством, и, возможно, что-то будет оставаться в королевстве сверх этого, позволяя немного продвигаться вперед. Но таких хермитов, очевидно, нужно довольно много.
2) Распространение баффов королевства — больше территорий, на которых они действуют, следовательно больше территорий на которых можно охотится, копать руду и прочее. Позволяют заменить баффы другого королевства своими, если своё дает больше. Очевидно, что это может не иметь смысла, если другое королевство дает больше.
С точки зрения же мотивов игроков могу выделить следующие, не обязательно мои, но те, что я встречал в общение с игроками, в том числе главами других государств:
1) Какое же мы государство без жителей?!
2) Давайте повоюем!
3) Давайте накроем вон ту деревню, они собирались построить собственное королевство, а мы их обломаем!
4) Я хочу собственное королевство! (Потом см. п.1 или п.2).
5) Мы должны быть самыми большими!
6) А у них баффов больше!
и т.д.
Как Вы можете заметить, изначально игровые механики к военным экспансиям не сильно подталкивают, но механики экспансии присутствуют, не хочу дальше раскрывать тему, в силу того, что Клерис обещал выложить следующую заметку.
Ну, вот этот недостаток и есть очень существенным, да. А еще в результате мы потеряли минимум две крутые игровые механики:
mmozg.net/hah/2015/10/30/rukovodstvo-po-ignorirovaniyu-instrukciy-klienty.html
Ну или более известного dwarf fortress
Это ни в коем случае не призыв нарушать правила. Просто фантазия на тему.
В голос. Месье похоже не в курсе про Провиблок.
Что есть быть настоящая игра? Аж интересно. Видимо последние 4 года я неполноценен.
Блицевание бернеров, реверс и копирование чертежей, да и еще много аспектов игры смотрят с недоумением и легкой грустью на это заявление
За 4 года было 2 офвара, которые закончились тем, что ко мне на белт прилетали, грустно смотрели на 8 утанкованных скифов под бонусником (в клоке еще фалькон был), и улетали. Так что мимо.
Еще один штрих к портрету «хордкорщиков», которые любят сплевывать в тебя киллбордой — они держат в безопасной Империи производственных альтов и перевозчиков, которым даже войну объявить нельзя.
Ты наверняка считаешь их как отдельных людей, но это не так. Это просто хитрость такая. От «хардкорщиков». :)
В ммо по определению власть находится у военных лидеров. Другой мехники пока не придумали. Не всем интересно быть едой, даже если их привлекают мирные занятия. В еве, к примеру, ты либо платишь ренту пвпшникам и рмт баронам, спонсируя их операции своим трудом, либо воюешь. все. точка. ну, или гниешь в хайсеке, добровольно отгораживаясь от настоящей игры, наслаждаясь огрызками риск\ревард баланса инкама и все равно получая оффвары с рансомом. И даже маркет там — вполне себе пвп, с обманом ботов и разводом игроков всеми возможными способами, это настолько же не мирная механика, насколько кемп рансера.
Вообще — да. Но тут ситуация в том, что нам нужна не любая дичь и руда, а вполне конкретная — высокого качества, места появления которой не только редки, но и, в случае дичи, пойди найди её там. Например, я знаю место где есть лоси 300+ качества, но далеко не каждый раз, когда я там оказываюсь я нахожу именно лося, а белки, барсуки и прочая мелочь мне не нужны. С рудой и камнем тоже самое — их полно, но высокое качество редко и конечно. Недавно обсуждали один ОЧЕНЬ высококачественный спот камня — после последних нововведений его можно было бы неплохо апнуть (ввели кредо шахтера, улучшающее качество добываемых камней), но он, увы, закончился. А больше таких пока не найдено.
То есть обыватели, занимаясь своими обывательскими делами, что-то все же приносят? Здесь, разумеется, на ум приходит первая же исторически давно доказанная мысль — увеличение плотности населения и развитие внутренней инфраструктуры приносит в разы больше пользы, чем бездумная экспансия с автоматическим наживанием врагов, растягиванием границ и невероятными расходами на военную машину, включая всеобщую воинскую повинность, подкашивающую экономику.
Хотелось бы взглянуть на карту королевства и плотность поселений на ней. Что-то подсказывает мне, что дичи и руды в разы больше, чем потребность в них реальных жителей.
Я не вижу ни одной жизнеспособной идеи из перечисленных пунктов. Все это больше похоже на капризы: «нужно больше...», «хочу...», "… самыми большими", «давайте повоюем» и так далее. Ни одной государствообразующей идеи, которая бы могла сама по себе что-то гарантировать и как-то работать. И поэтому носителей этих капризов будут ждать неизбежные обломы. Но виновата будет игровая механика, обыватели и другие государства. Я просто уверен. Это тоже доказано историей много раз. Но игра — это как раз то место, где мы можем узнать что-то интересное на практике. Или подтвердить известные знания. Так что все идет по плану.
1) Хермит всё-таки будет вносить некоторый положительный вклад в королевство в виде очков опыта. Тратя в сутки около 200-300 очков экспы и восполняя её в соответствующих количествах, он будет привносить в королевство 400-600 авторити, что дает возможность содержать все каирны (пограничные камни), потраченные на накрытие его королевством, и, возможно, что-то будет оставаться в королевстве сверх этого, позволяя немного продвигаться вперед. Но таких хермитов, очевидно, нужно довольно много.
2) Распространение баффов королевства — больше территорий, на которых они действуют, следовательно больше территорий на которых можно охотится, копать руду и прочее. Позволяют заменить баффы другого королевства своими, если своё дает больше. Очевидно, что это может не иметь смысла, если другое королевство дает больше.
С точки зрения же мотивов игроков могу выделить следующие, не обязательно мои, но те, что я встречал в общение с игроками, в том числе главами других государств:
1) Какое же мы государство без жителей?!
2) Давайте повоюем!
3) Давайте накроем вон ту деревню, они собирались построить собственное королевство, а мы их обломаем!
4) Я хочу собственное королевство! (Потом см. п.1 или п.2).
5) Мы должны быть самыми большими!
6) А у них баффов больше!
и т.д.
Как Вы можете заметить, изначально игровые механики к военным экспансиям не сильно подталкивают, но механики экспансии присутствуют, не хочу дальше раскрывать тему, в силу того, что Клерис обещал выложить следующую заметку.