Я столько раз переписывал эту, по сути, небольшую заметку, что от оригинала не осталось ничего, кроме вот этой цитаты:

Предать может только друг. Враг априори не облачен твоим доверием и не может его предать.

В принципе, на этом можно было бы и закончить свою историю, чтобы не ломать копья точек зрения в комментариях. Но я решил иначе. И заметка увидит свет в двух частях (в одну, размером в 30 000 знаков, она уже просто не уместилась).

Эта заметка была написана мной еще месяц назад. Но потом она дополнилась абзацем, потом еще одним, затем еще и еще. Враги стали друзьями, а друзья оказались не теми, кем представлялось. Один из моих персонажей в мире Haven and Hearth усоп, а текст перестал быть небольшим. А затем на фоне обсуждения предыдущей заметки, пришлось текст значительно расширить, включая объяснения механик. Присаживайтесь поудобнее. Сегодня я познакомлю вас с десятым миром ХиХ. Ну или попробую это сделать.

Haven and Hearth: Про особенности политики крошечного мира

Интерактивная версия карты.

Как известно, мир наш плоский и прямоугольный. Богам было лень прописывать нам законы Геометрии Лобачевского и эффект Кориолиса, так что живем по правилам Евклидовой Геометрии. Но Королевств у нас хватает. Есть крупные, есть мелкие. Есть на одного человека и его твинков, есть на полсервера.

Для начала поясню, Что такое королевство в Haven and Hearth или Механика: Бафы, Расход и Поступление «Власти» (Authority).

В первую очередь, Королевство это Бафы, которые действуют на его территории. Эффектов этих может быть множество (все бафы) и разной силы. Какие это будут бафы, выбирают руководители Королевства. Для того чтобы эффекты появились, нужно создать специальный объект — Статую или Менгир. Разные объекты требуют для строительства разных ресурсов, но позволяют усилить эффект бафа на определенную величину. Для разных бафов на разную. К примеру, есть баф рудокопа. Он увеличивает качество добываемых камней и руд на территории Королевства. Первая Статуя и Менгир на 5%, вторая на 4% и так далее до пятой, которая даст 5+4+3+2+1=15%. К слову, руда качества 100 прыгает до 115. Камень качества 150 — до 168.

Территория королевства увеличивается за счет строительства Каернов — таких куч камней с флагом, имеющих вокруг себя 400*400 клеток королевства. Следующий Каерн может быть установлен на границе с предыдущим.
Все персонажи находящиеся на территории Королевства, получают весь список существующих в королевстве бафов. Покидая территорию — бафы теряют.

Содержание каждой постройки королевства, вроде Каерна, Статуи или Менгира, ежедневно стоит королевству определенное количество очков Власти — неких единиц, которые Королевство аккумулирует. Центр Королевства стоит 500 очков, Каерны обходятся по 10 за штуку, Статуи и Менгиры — по 1000 очков. Имея, к примеру, пять активных бафов на максимуме (25 статуй) и сотню Каернов (маленькое Королевство), Королевство тратит ежедневно 26 500 очков Власти. Это Расход авторити.

Haven and Hearth: Про особенности внешней политики или Три штурма Авроры
Накапливает Власть королевство за любое получение опыта любым персонажем на своей территории и за все действия с получением опыта его граждан. Поясняю: в мире есть около сотни действий, выполняя которые персонаж получает некоторое количество очков опыта. Например, если выйти из дома с 5 до 7 утра по местному времени, может сработать событие: «Отличный рассвет». За это дадут 250 очков опыта. Открыл зажженную печку — может сработать достижение: «Искры и пламя», получишь 300 очков опыта. Прыгнул со скалы, пробежался по мелководью, поплавал на лодке, попил воды — за любое из этих действий (список далеко не полный) могут дать опыт. Могут и не дать, тут дело рандомно-запрограмированное. То есть в какой-то день сработают одни достижения, в другой — другие. Плюс крошечное количество опыта дают за действия вроде победы над животным и крафт. Также опыт выдают деревья и камни за выполнение квестов. А что тут такого?

Haven and Hearth: Про особенности внешней политики или Три штурма Авроры
Все очки опыта, полученные персонажем на территории Королевства, в том же количестве плюсуются к значению Власти Королевства. Параллельно все очки опыта, полученные гражданином королевства, также увеличивают на равную величину значение Власти. То есть гражданин королевства, получая 200 очков опыта на территории Королевства, приносит ему 400 очков Власти. Это Накопление Власти.

За два часа игры игрок получает в среднем 500-1000 опыта. Можно и больше, если нарочно выполнять действия по списку. А может и ни очка не получить. Таким образом, Королевству с расходом в 26 500 очков власти для поддержания нулевого баланса потребуется всего 15-20 активных граждан. Если баланс отрицательный и запас очков власти подойдет к нулю, Королевство исчезнет вместе с бафами.

Существующие в десятом мире королевства стараются увеличить свои бафы и уменьшить бафы конкурентов. Например, после установления памятного обновления боевой системы и появления системы «кнок — телепорт на костер», в достаточно мощном и агрессивном королевстве Dis (Dis-Dogs, далее просто Дис), случился резкий провал онлайна. Игроки, заточенные под конкретную модель PvP, массово бросали играть, покидая проект и желая ему скорейшего вайпа. Чем тут же воспользовались бойцы из королевста Hedgehugs (Боевые Ежи — далее просто Ежи). Две недели подряд они планомерно уничтожали каерны королевства, а затем проломили палисад главного города Дис и поломали им все менгиры и статуи, лишив королевства бафов и сподвигнув большую часть населения, переехать на территории сопредельных государств, где с бафами было все в порядке. Хотя, конечно, жить можно и без королевства и без бафов, но с ними комфортнее.
Haven and Hearth: Про особенности внешней политики или Три штурма Авроры
Политико-экономическая карта мира

Так уж получилось, что все королевства, расположенные на территории Десятого Мира, в чем-то уникальны. И географическое положение или ресурсное богатство тут вторичны. Все дело в людях, которые определяют политику королевства.

Например, Дис изначально заняли агрессивную позицию к любым другим государствам и негласной фракции Хермитов (от англ. Hermit — отшельник), руководствуясь одним лишь правилом — если можешь убить и забрать — сделай это. С некоторых пор у них проблемы с онлайном и с бафами, но оставшееся в игре террор-подразделение ДисДогов в количестве 5-10 бойцов регулярно устраивает показательные акции устрашения, нападая и уничтожая мелкие отряды других государств. Оставшиеся у них крафтеры и бафы немногочисленны, но имеются. Общественный строй: Тирания. Где сильным единомышленникам рады, а на остальных плевать. Экономически: Феодализм + Каперские Патенты. Милитаристы.

Королевство Ежей пошло иным путем, построив на своей территории самый крупный рынок «Комьюнити Фэйр» и удержав его от разграбления. Со временем у площадки сложилась репутация безопасного места, рынок разросся и только ленивая деревня не держит там свой торговый стенд с товарами. Также в руках Ежей, как владельцев крупнейшего рынка, оказался печатный станок — только их кузнец может изготавливать монеты из золота, которые имеют хождение на их рынке. Тут стоит сделать уточнение.

В Девятом Мире крупнейшей торговой площадкой владело королевство Дис. Основным отличием было то, что монеты они печатали из чугуна — самого простого и дешевого в получении железа. Руда такого металла добывается из земли тысячами, а с каждого слитка получается 100 монет. Так что, по сути, все сделки проходившие на их рынке за монеты, это был обмен ценных вещей на бесполезный металл низкого качества, монеты из которого печатаются тысячами без затрат.

В Десятом Мире Дис попробовали возродить свою модель с чугунными монетами, но столкнулись с высокой конкуренцией со стороны валюты Ежей, которая делается из золота. Золото встречается гораздо реже.

В принципе, нашлепать монет из золота или серебра может любой желающий. Но штамп монеты Ежей, которая называется «Золотая Ежовая Колючка» есть только у Ежей. А на рынке имеет хождение только эта валюта. Ну а с тех пор, как на рынке появились в продаже Токены — предметы из игрового магазина, которые можно потратить на месяц подписки, королевство стало неприкасаемым. Логично, что богатое королевство, сумевшее отстоять свое богатство, становится в скорости еще и сильным. Общественный строй: Республика. Экономически: Капитализм. Где богатые одиночки сверху, остальные как придется. Милитаристы.

Nothern Kingdom (далее просто НК) — королевство крафто-торговое. По большей части НК накрывает огромное количество мирных деревень, играющих как любят говорить злые языки, в веселую ферму. В принципе, языки хоть и злые, но абсолютно правы. Крафт и увеличение качества скотинки — основное занятие жителей НК. Второе их занятие — торговля с Ежами плодами своего творчества. И поскольку цены НК для Ежей всегда ниже, чем у других, они хоть и являются иным королевством, но, по сути, воспринимаются как вассалы Ежей. В НК реализована система общежития. Большое количество игроков живут вместе, без общего хозяйства, и платят некую мзду правителям за поддержку государства. Так и не понял, кто за что у них отвечает. Общественный строй: Утопический Социализм. Экономически: Утопический Коммунизм. Пацифисты.

Kingdom of Storms — королевство торговое и крафтерское. Живут большой дружной семьей. Общественный строй: Община. Экономически: Капитализм. Пацифисты.

Whatever — королевство в упадке и без бафов. Обязательно должно быть такое для примера и в назидание. Знаю только название, с руководством его не знаком. Люди от них сейчас активно уходят. Надеюсь, что у них все наладится. Общественный строй: Анархия. Экономически: нет там экономики. Пацифисты, потому что не до того.

Akihabara — королевство в котором я ныне проживаю. Акихабара, изначально нейтрально настроенное образование, желающее мирной игры с соседями. Очень любят своих жителей. Очень любят оставлять арты и украшать ландшафт. Основная жизненная позиция — Нейтралитет. С некоторых пор Вооруженный Нейтралитет. С Ежами — союз. Общественный строй: Парламентская Монархия. Экономически: Купеческая Гильдия. Милитаристы. Но обо всем по порядку ниже.

Я точно пропустил пару-тройку Королевств, просто потому что даже не знаю, кто они и что. Но их много.

Ну и помимо них есть Хермиты (одиночки, отшельники). Люди, живущие поодиночке и целые деревни из 2-10 человек, которым в общем-то глубоко фиолетово, на территории чьего королевства они живут. Есть бафы — хорошо, нет бафов — можно перебраться к соседям, а можно попросить соседнее королевство снести накрывающий их каерн и установить свой. Они крафтят разные вещи, выращивают морковку и разводят скотину. Охотятся и рыбачат. Они получают удовольствие от мира ХиХ. За что им спасибо. Кое-кто Хермитов не любит за пофигизм и любят пограбить. Ежи любят хермитов за низкие цены на товары, которыми те торгуют на их рынке. В Акихабаре всем новичкам рады и почти все наши жители — именно хермиты. Друг с другом хермиты взаимодействуют по-разному. Дружат, воюют, торгуют, держат нейтралитет. Восемь из десяти жителей всех королевств — мирные отшельники.

Ну и наконец есть еще одна фракция. Тоже не королевского рода, но забыть о них невозможно. Это фракция авантюристов-параноиков. Название придумал я, так что критика принимается. Самым ярким их представителем является некто Лунар (возможно, вы знаете его под именем Sacraer). Основные жизненные позиции людей, которых можно отнести к этой фракции таковы: «Бери от жизни все» и «Выживут только параноики». Первый лозунг определяет их взаимоотношения с окружающими. В девяти случаях из десяти это неприкрытая агрессия к любому, кто слабее, или даже сильнее, но обладает чем-то ценным, что можно отобрать. Любое поселение хермитов бывало минимум один раз обчищено сообществом авантюристов, если в их обороне была хоть одна уязвимость, будь то низкий онлайн, неверно розданные права доступа или незащищенная шахта. И второй раз, если обитатели сего поселения не вняли и не устранили уязвимость.

Второй лозунг обозначает их способ жизни — у них нет постоянных деревень или королевств. По всему миру раскиданы десятки безликих коробок палисадов с домиком и спуском в шахту. В шахтах разбросаны те же десятки коробок бункеров. Где сегодня живет тот или иной боец невидимой фракции, можно определить только по следам, которые укажут направление. Но стоит притащить тараны к стенам вычисленной коробки, которая может принадлежать кому угодно, как ее житель уже ушел телепортом на костер, снес его, перекрыл горкой камней его место и вышел из игры. Когда зашел, получил предложение появиться в лесу, в случайном месте, так как костер уничтожен и на его месте находится иной объект. Сориентировался на местности, построил новый костер, пошел к дому готовиться к новым рейдам. В общем, охота на них — дело неблагодарное. Ребята они скиловые и неплохо одетые. Сражаются на равных с превосходящими в два раза ратями простых деревень или на равных с топ-игроками ведущих королевств. В случае опасности — очень быстро и технично сматываются. Играют слаженными командами по 2-3 человека.
Кто-то может из моего описания сделать вывод, что я их хвалю и воскликнуть: Но это же асоциально и плохо! И да, их действия — это плохо, с точки зрениия моей морали. Но я восхищаюсь их живучестью и предприимчивостью. Авантюризм всегда притягивал людей, готовых рисковать. Таких как я. Даже если он такой эгоистичный.

Ах да. Еще Ежи Очень любят ходить войной на Дис. Прямо традиция у них такая — охотиться на бойцов Дис. Традиция, как известно, понятие вечное, а стало быть о победе речи быть не может. Исключительно удовольствие от самих походов. В принципе в Ежах хорошие ребята — сборная солянка из разных стран мира, которые играют себе в удовольствие, приходя на битвы, сажая морковку и строя высокие башни.

Haven and Hearth: Про особенности внешней политики или Три штурма Авроры
А теперь история, ради которой все эти пояснения

Люди всегда могут договориться. Государства — никогда. ©

Haven and Hearth: Про особенности внешней политики или Три штурма Авроры

Акихабара — довольно старое королевство, образованное пусть и не на заре нынешнего мира, но все же довольно давно. Первые поселенцы устроили палисад, дома, рощи, фермы, замостили площади, изрыли на многие километры шахту и… канули в лету. Таковы уж первые поселенцы почти во всех мирах. Они приходят, сверкая подобно метеору на ночном небе. Их деятельность бурлит, их страсть зажигает и тянет за собой окружающих. И они оставляют заметный след в истории мира. Но их путь так же недолог, как путь метеора на небе — ярко, но быстротечно. Перегорев новым миром и не найдя в нем чего-то волшебного, они покидают его. Их персонажи засыпают мертвым сном, а оставшиеся с грустью вспоминают веселые летние/зимние/весенние деньки, проведенные в такой замечательной команде, которые больше никогда не вернутся и которые не повторить.

Новые жители столицы Акихабары — Мэйд Кафе — оказались людьми деятельными и вездесущими. Заполнив собой возникшую пустоту, они не дали королевству прийти в упадок, а оставшимся жителям заскучать. Возводились дома, прокладывались кроссы и дороги. Был вырыт и отдан в общее пользование колодец с водой 76 качества (что очень неплохо). Обнаружен и разрешен для доступа своим спот глины качества 60 (что тоже недурно). Возводились идолы и менгиры, крепли бафы. Эта политика быстро принесла свои плоды — все больше деревень желало получить бафы королевства и обращалась с просьбой накрыть их каерном. В просьбах не отказывали и несколько месяцев Мрак только и делал, что выгрузив выплавленную руду из печи и загрузив новую, весь день мотался по королевству, сооружая каерны и кроссы. Увязывая их в сети и подключая к центральным магистралям королевства.

Мэйд Кафе стал из деревни городом. Транспортные магистрали, протянутые ко всем значимым городам и местам мира, быстро превратили его в перекресток путей. А грамотно размещенные таблички, приветствовали путешественников во время пересадок между кроссами и сообщали о разных новостях королевства.

Рано или поздно должен был наступил момент, когда границы королевства уперлись в границы соседей. Полноводный ручеек новых жителей иссяк, а начавшееся лето, сократившее онлайн, заставило задуматься о поиске новых путей экспансии.

Haven and Hearth: Про особенности внешней политики или Три штурма Авроры

Как жители нуждаются в Бафах, так и королевство нуждается в жителях. Деревня, накрытая зонтиком королевства с десятком активных жителей, может генерировать до 20 000 очков власти в день. Этого хватит чтобы создать и поддерживать 2-3 полноценных бафа. Но это будет пределом. Чтобы увеличить количество статуй или менгиров, нужны новые жители. За сердца новых игроков бьются, как известно, тремя способами: Идеей, Капиталом и Силой.

Идея работает, когда видны дела тех, кто ее пропагандирует. Например, новоприбывшему поставили дом, распахали огород и оставили горку подарков — на первое время. В чате всегда ответят и подскажут, тролля, объявившегося в шахте, победят в день находки, воров выследят и накажут, а сворованное вернут. Хорошо жить в Королевстве, Идея которого основана на простой догме: за своих людей горой.

Капитал работает, если королевство владеет ценными ресурсами. Например, глина качества 60, вода качества 76, которые доступны только жителям королевства. Килн (печь для обжига глины или костей) высокого качества, которая бесплатно доступна жителям королевства, размеченные споты для охоты, где появляются животные высокого качества, локальные ресурсы — все это примеры капитала, обеспечивая которым игроков, королевство становится привлекательным в их глазах. Правда, после того как у многих жителей королевства, вдруг появились друзья без значка королевства, приходящие в их компании попользоваться тем или иным ресурсом, на пользование килном пришлось наложить ограничение в виде платы серебром за таких вот друзей. Это вызвало некоторое раздражение и ворчание. Но построить такой килн сложно. А вот при наличии его подтянуть уровень второго — довольно просто.

Сила. С силой все сложно. В первую очередь потому что большая часть населения королевства — те самые Хермиты, которые просто живут на земле, что-то строят, что-то крафтят и им глубоко наплевать, кто там во главе королевства, лишь бы бафы имелись, супостатов и воров гоняли, а ресурсы и кроссы поддерживали в доступном состоянии для пользования. Призвать жителей королевства на защиту пределов, военную операцию или в армию практически невозможно. Нет, оглашать чат призывами можно. И даже пара человек найдется и откликнется. Но вот незадача — у кого-то с основной группировкой не совпадет онлайн, у кого-то язык и менталитет. Так что в силовых вопросах руководство королевства может рассчитывать только на коллектив своей деревни/города и пару-другую активных игроков из королевства или союзников из сопредельных государств. И тут же имеется противовес. Если на территории королевства вдруг падает уровень бафов, а деревни начинают подвергаться атакам чужих воров, жители начинают шевелиться. Кто-то ищет управы на агрессора, а кто-то ищет новое место жительства. К тому же королевство, лишившееся своего центра — камня в столице — исчезает и его земли можно накрыть своими каернами, увеличив количество жителей своего королевства.

Таким образом, когда стало понятно, что Идея и Капитал приводят в королевство меньше жителей чем нужно для того, чтобы набрать необходимое нам число очков власти, было решено тренировать войско. Звучит грозно — выглядит не очень. Переделать охотника в воина можно. Переделать крафтера или шахтера в воина — очень дорого. При целевых характеристиках персонажа, задранных под 1000 и выше, раскачать остальные очень сложно. Проще создать нового персонажа и откормить/обучить его. Так каждый крафтер столицы Акихабары, вдруг обзавелся персонажем — бойцом. Кто-то — чтобы идти войной на соседей, кто-то — чтобы стать с клинком на защиту своего королевства, коли случится на него нападение.

Haven and Hearth: Про особенности внешней политики или Три штурма Авроры
Рукояти выкованных клинков жгли ладони. Новоявленные боевики рыскали по лесам, оттачивая на дичи свои навыки. Молодое королевство требовало экспансии. Противника искать долго не пришлось. С Ежами мы были в союзе, с Дисом драться еще не доросли. Так или иначе, но взгляд пал на северное королевство НК. Общая граница, большие территории, на наш взгляд, растянутые не по справедливости. Отношения быстро натянулись и испортились. Очень сложно поддерживать отношения между государствами, когда каждой из сторон, самими богами (разработчиками) были вручены щит и меч, а вдобавок и таран с катапультой. Тем более, когда появляются претензии. А долго ли искать повод? Например мы узнали что в Авроре есть вот такой любопытный подвал:

Haven and Hearth: Про ХиХ, где еще никто не сражается, но в воздухе уже витает слово Война.  Часть Первая. Пограничные столбы.
И если первое время считалось что это фотошоп, то когда нам удалось своими глазами пронаблюдать поведение его посетителей (глаза троллей показывают свое окружение; взаимодействуя с одним, видишь то, что вокруг одного из его случайных «собратьев»; но это что — там еще и переписываться можно через эту связь), было решено сжечь гнездо извращений и разврата.

Конечно, кто-то может заявить, что для агрессии повода нет, что можно умерить свои аппетиты и не раздувать свои границы в погоне за бафами, не искать смешных поводов, вроде войны за нравственность, и вообще жить мирно. И будет прав. Но история не о таком выборе. А о выборе, где последнее слово было: «Война».

Продолжение последует в Части Второй.

Читайте также

23 комментария

avatar
Вот он живой ХиХ! Прям ликбез, политинформация и все такое. Аж загорелся идти туда!
  • +3
avatar
А как всё хорошо начиналось.
  • -4
avatar
А что не так-то?
  • +1
avatar
Я было думал даже извиниться сначала.
  • -5
avatar
Видимо тут глубокая мысль какая-то…
  • +3
avatar
Отличный рассказ. Социальные механики в ХиХ работают на ура. Королевства — явно очень правильный шаг разработчиков. Правда, снова хочется обратить внимание на то, что все эти огромные социальные наработки уничтожаются каждым следующим вайпом. Все это распространение валюты, связей, ценностей, все обнуляется. Когда ХиХу удастся избавиться от этого проклятия, игра действительно вырвется далеко вперед по отношению к большинству MMO.

По тексту есть несколько замечаний и вопросов.

Идея работает, когда видны дела тех, кто ее пропагандирует. Например, новоприбывшему поставили дом, распахали огород и оставили горку подарков — на первое время. В чате всегда ответят и подскажут, тролля, объявившегося в шахте, победят в день находки, воров выследят и накажут, а сворованное вернут.

Мне кажется, что идея работает совсем не так. В том-то и дело, что описана не идея, а базовые функции любого государства, плюс немного подкупа. Было бы странно, если бы государство не обеспечивало защиту, а помощь в строительстве дома больше напоминает обычное добрососедство. Идея должна выглядеть как нечто, что отличает эту общность, от другой. Система ценностей, целей, какая-то сверхмечта.

Призвать жителей королевства на защиту пределов, военную операцию или в армию практически невозможно.

В системе ХиХ это и не нужно, потому что польза любого обывателя внедрена в сам геймплей: он что-то делает — Королевство получает свой основной ресурс (очки власти). В этом смысле ХиХ ушел на много световых лет дальше, чем EVE. Потому что там изначально была реализована совсем примитивная схема: нули давали только ресурсы, а за доступ к ресурсам естественно требовали обязательной военной повинности. Затем была попытка изменить это в дополнении Dominion с вводом индексов для планетарных систем. Но это все еще, во-первых, не касалось основных возможностей звездных недогосударств (они формировались точечными сверхдоходами лунодобычи), а во-вторых, по большому счету, плюшки от индексов получали только жители самой планетарной системы. Власти в лице главных устроителей альянса от этого было ни холодно, ни жарко. Разве что большая защищенность. Но это и все.

Рукояти выкованных клинков жгли ладони. Новоявленные боевики рыскали по лесам, оттачивая на дичи свои навыки. Молодое королевство требовало экспансии. Противника искать долго не пришлось. С Ежами мы были в союзе, с Дисом драться еще не доросли. Так или иначе, но взгляд пал на северное королевство НК. Общая граница, большие территории, на наш взгляд, растянутые не по справедливости.

Я так и не понял, зачем нужна вся эта армия. Что именно с ее помощью предполагалось делать? Надеюсь на следующую часть.
  • +4
avatar
В системе ХиХ это и не нужно, потому что польза любого обывателя внедрена в сам геймплей: он что-то делает — Королевство получает свой основной ресурс (очки власти).


К большому сожалению, пока это работает плохо. Обыватели королевства слабо заинтересованы в получение экспы. Она нужна только как плата за использование курьёзов и персонажу средней руки, сужу по своему крафтеру, она нужна мало. Экспа нужна воинам, которые вынуждены держать высокий темп развития, чтобы поспевать за средним боевым уровнем. В итоге в небольших королевствах, вроде нашего, основное количество авторити генерируется только жителями столицы.судя по цифрам в нашем королевстве это около 80%. А бафы нужны всем… Эх… В других королевствах примерно та же ситуация — строятся специальные качалки, места для набора экспы, и в них ходят все файтеры королевства. Содержание же хермитов есть сейчас не необходимость, а средство для создания круга общения или вроде того.

Я так и не понял, зачем нужна вся эта армия. Что именно с ее помощью предполагалось делать?


В первую очередь безопасность, кто-то же должен отстаивать границы в случае нападения.
  • 0
avatar
у меня после прочтения сложилось впечатление что средней руки клан, имеющий ~50 бойцов онлайн, там может завоевать полмира, это примерно верно?))
  • 0
avatar
Клан с ~50 бойцов онлайн, способный продержаться хотя бы полгода поставит весь мир на колени и сделает его однополярным. Главное даже не первое, а второе. На старте текущего мира нас было около 50(+-). Через две недели раскол, рейд, большинство ушли. Акихабару, какая она есть, начали строить 12 человек, 10 из них сейчас не играют, да и я не играл с февраля по июль. В данный момент постоянный онлайн нашего города это 5 человек + пара набегами. По рассказам людей из других крупных поселений — у них тоже самое. Люди логинятся на рейды, и то не всегда. Общий онлайн уникальных в день, на мой взгляд, можно оценить в 500 человек.
Комментарий отредактирован 2017-08-21 08:48:06 пользователем algorithm
  • 0
avatar
К большому сожалению, пока это работает плохо. Обыватели королевства слабо заинтересованы в получение экспы. Она нужна только как плата за использование курьёзов и персонажу средней руки, сужу по своему крафтеру, она нужна мало.

Так, погоди, а зачем же тогда нужен контроль обывателей и вот все эти танцы с расширением королевства? :) Особенно если…

В итоге в небольших королевствах, вроде нашего, основное количество авторити генерируется только жителями столицы.
  • +1
avatar
Содержание же хермитов есть сейчас не необходимость, а средство для создания круга общения или вроде того.
  • 0
avatar
Это не отвечает на вопрос, для чего нужна военная экспансия. :)
  • +3
avatar
Чтобы стать большим королевством. Конкретные мотивы, которые за этим стоят могут быть разными. С точки зрения механики игры:
1) Хермит всё-таки будет вносить некоторый положительный вклад в королевство в виде очков опыта. Тратя в сутки около 200-300 очков экспы и восполняя её в соответствующих количествах, он будет привносить в королевство 400-600 авторити, что дает возможность содержать все каирны (пограничные камни), потраченные на накрытие его королевством, и, возможно, что-то будет оставаться в королевстве сверх этого, позволяя немного продвигаться вперед. Но таких хермитов, очевидно, нужно довольно много.
2) Распространение баффов королевства — больше территорий, на которых они действуют, следовательно больше территорий на которых можно охотится, копать руду и прочее. Позволяют заменить баффы другого королевства своими, если своё дает больше. Очевидно, что это может не иметь смысла, если другое королевство дает больше.
С точки зрения же мотивов игроков могу выделить следующие, не обязательно мои, но те, что я встречал в общение с игроками, в том числе главами других государств:
1) Какое же мы государство без жителей?!
2) Давайте повоюем!
3) Давайте накроем вон ту деревню, они собирались построить собственное королевство, а мы их обломаем!
4) Я хочу собственное королевство! (Потом см. п.1 или п.2).
5) Мы должны быть самыми большими!
6) А у них баффов больше!
и т.д.
Как Вы можете заметить, изначально игровые механики к военным экспансиям не сильно подталкивают, но механики экспансии присутствуют, не хочу дальше раскрывать тему, в силу того, что Клерис обещал выложить следующую заметку.
  • +2
avatar
1) Хермит всё-таки будет вносить некоторый положительный вклад в королевство в виде очков опыта. Тратя в сутки около 200-300 очков экспы и восполняя её в соответствующих количествах, он будет привносить в королевство 400-600 авторити, что дает возможность содержать все каирны (пограничные камни), потраченные на накрытие его королевством, и, возможно, что-то будет оставаться в королевстве сверх этого, позволяя немного продвигаться вперед. Но таких хермитов, очевидно, нужно довольно много.

То есть обыватели, занимаясь своими обывательскими делами, что-то все же приносят? Здесь, разумеется, на ум приходит первая же исторически давно доказанная мысль — увеличение плотности населения и развитие внутренней инфраструктуры приносит в разы больше пользы, чем бездумная экспансия с автоматическим наживанием врагов, растягиванием границ и невероятными расходами на военную машину, включая всеобщую воинскую повинность, подкашивающую экономику.

2) Распространение баффов королевства — больше территорий, на которых они действуют, следовательно больше территорий на которых можно охотится, копать руду и прочее.

Хотелось бы взглянуть на карту королевства и плотность поселений на ней. Что-то подсказывает мне, что дичи и руды в разы больше, чем потребность в них реальных жителей.

1) Какое же мы государство без жителей?!
2) Давайте повоюем!
3) Давайте накроем вон ту деревню, они собирались построить собственное королевство, а мы их обломаем!
4) Я хочу собственное королевство! (Потом см. п.1 или п.2).
5) Мы должны быть самыми большими!
6) А у них баффов больше!

Я не вижу ни одной жизнеспособной идеи из перечисленных пунктов. Все это больше похоже на капризы: «нужно больше...», «хочу...», "… самыми большими", «давайте повоюем» и так далее. Ни одной государствообразующей идеи, которая бы могла сама по себе что-то гарантировать и как-то работать. И поэтому носителей этих капризов будут ждать неизбежные обломы. Но виновата будет игровая механика, обыватели и другие государства. Я просто уверен. Это тоже доказано историей много раз. Но игра — это как раз то место, где мы можем узнать что-то интересное на практике. Или подтвердить известные знания. Так что все идет по плану.
  • +4
avatar
Что-то подсказывает мне, что дичи и руды в разы больше, чем потребность в них реальных жителей.

Вообще — да. Но тут ситуация в том, что нам нужна не любая дичь и руда, а вполне конкретная — высокого качества, места появления которой не только редки, но и, в случае дичи, пойди найди её там. Например, я знаю место где есть лоси 300+ качества, но далеко не каждый раз, когда я там оказываюсь я нахожу именно лося, а белки, барсуки и прочая мелочь мне не нужны. С рудой и камнем тоже самое — их полно, но высокое качество редко и конечно. Недавно обсуждали один ОЧЕНЬ высококачественный спот камня — после последних нововведений его можно было бы неплохо апнуть (ввели кредо шахтера, улучшающее качество добываемых камней), но он, увы, закончился. А больше таких пока не найдено.
  • +1
avatar
Ресурсные точки — это понятно. Это направленная экспансия с вменяемой целью — накрыть клаймом конкретное месторождение. И это работа разведчиков, исследователей. В том числе и на подземных уровнях. Мы же здесь, как мне кажется, говорим о том, чтобы сначала накрыть, а потом искать. Во всяком случае, со стороны выглядит именно так.
  • +2
avatar
интересно читать, пиши исчо!
  • +1
avatar
статью еще не читал но
В принципе
это слово паразит ))
  • +1
avatar
Обязательно учту. Но «в принципе», это не критично. Гораздо в большей мере паразитом являются словосочетания «Как бы то ни было» и «А так же». (Ирония).
  • +1
avatar
возник вопрос
Две недели подряд они планомерно уничтожали каерны королевства, а затем проломили палисад главного города Дис и поломали им все менгиры и статуи, лишив королевства бафов и сподвигнув большую часть населения, переехать на территории сопредельных государств, где с бафами было все в порядке. Хотя, конечно, жить можно и без королевства и без бафов, но с ними комфортнее.

Местные жители как-то обороняют себя или им рили проще свалить в другое королевство? Т.е. затраты (времясилыденьги) по отстройке хозяйства заново относительно небольшие?
  • 0
avatar
Если есть инструменты, семена, производители — то да, относительно быстро и не затратно.
  • +1
avatar
Если человек живет один и у него стоит один деревянный домик, одна сушилка для шкур и печка качества 50 — переехать не проблема. Отстроиться сохранив прежнее качество построек, при наличии навыков у персонажа — дело пары часов. А вот если отстроены заборы, замощены дорожки, стоят печи качества 100+ (их нельзя перенести), то переезжать очень не хочется. Так что стараются обороняться.
Комментарий отредактирован 2017-08-24 17:26:51 пользователем Kleris
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.